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TWOW - Consulta Rápida - Ícones - PTBR

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Jogue uma carta no lixo, retirando-a do jogo por toda a partida.

Você pode remover uma carta da sua mão, baralho ou pilha de


descarte. Caso você olhe seu baralho no processo, reembaralhe-o.

Ganhe 1 carta entre as 6 cartas disponíveis no Tabuleiro de Jogo.

especialidade nível combate nível

Ganhe 1 nível. Nesse Local, você pode ganhar 1 nível


do Atributo Indicado, apenas se o nível desse Atributo
defesa nível alquimia nível seja igual ou menor do que o seu Nível de Bruxo.

Treinar Atributo em uma Escola de Bruxo. Escolha 1


Atributo para treinar. Você só pode treinar sua Especialidade
na sua própria Escola. Pague o custo em ouro (nível atual do
-2,-3,-4,-5 Atributo +1).

Inicie uma Missão de Rastro. Ganhe 1 de Ouro e escolha um monstro para


rastrear. Pegue aleatoriamente uma Ficha de Terreno do mesmo tipo do
monstro escolhido. Coloque a ficha virada para cima no seu Tabuleiro de
Jogador e coloque 1 de Ouro (vindo do banco) sobre a ficha. Quando você
entrar no local indicado pela ficha, ganhe o Ouro e a ficha e vire a ficha para
baixo. Ela passa a ser uma Ficha de Rastro.

Caso você tenha 0 Ouros, ganhe 1 Ouro. Adicionalmente, você


pode Jogar no Lixo 1 ou 2 Cartas de Ação dentre as 6 disponíveis no
Tabuleiro. Reponha as cartas seguindo as regras padrão.

Jogue no Lixo 1 Carta da sua mão para pegar uma carta


dentre as 6 disponíveis no Tabuleiro e colocá-la diretamente
na sua mão. O custo impresso (ignore os modificadores do
Tabuleiro) da carta recebida pode ser até 1 maior do que a carta
jogada no Lixo.

Nessa localização você pode jogar Pôquer de Dados com os


Locais.

Compre 1 Poção do topo do Baralho de Poções, caso você


possua menos do que 4 Poções.

1
Ao Derrotar o Monstro.
Pegue a Carta do Monstro (Troféu) e ganhe 2 de Ouro.

Ao Expulsar o Monstro.
Adicione uma Carta de Ação de Custo 0 (dentre as 6 disponíveis no
Tabuleiro) à sua Pilha de Descarte e ganhe 2 de Ouro.

Derrota Completa.
• Adicione uma Carta de Ação de custo 0 à sua Pilha de Descarte,
• ganhe 1 Ficha de Rastro do mesmo terreno do Monstro,
• apenas durante esse Turno, você só pode comprar até 2 cartas
durante a Fase III do seu Turno.

Antes de uma Luta entre Bruxos, espectadores podem Apostar.


Cada outro Jogador (os que não estão lutando), podem apostar.
Para fazer uma Aposta, coloque 1 de Ouro (do seu suprimento) sobre
um dos locais definidos na parte superior direita do seu Tabuleiro de
Jogador.

O Atacante (Jogador Ativo) venceu.


O Atacante ganha um dos Troféus de Bruxo do jogador derrotado
(caso já não possua um Troféu desse jogador) e Ouro (quantidade
definida pela Reputação do oponente).

O Defensor (não-Ativo) venceu.


O Jogador Defensor ganha Ouro, embaralha seu deck e saca 4 cartas.

O Atacante (Ativo) foi derrotado.


O Jogador Atacante acrescenta uma Carta de Ação de custo 0 à sua
Pilha de Descarte e compra uma carta a menos durante a Fase III
desse Turno.

O Defensor (não-Ativo) foi derrotado.


O Jogador Defensor acrescenta uma Carta de Ação de custo 0 à sua
Pilha de Descarte, embaralha seu baralho e compra 3 cartas.

2
Aumente o Nível de Escudo.
Depois de aplicar todo o dano, some todos os Ícones de Escudo visíveis e ativados no
seu Combo e aumente seu nível de Escudo por esse valor (mas não ultrapasse seu valor
do Atributo Defesa).

Saque a carta do topo da sua Pilha de Descarte.


Adiciona a carta à sua mão. Lembre-se que as cartas usadas nesse turno (Combo atual)
ainda não fazem parte da sua Pilha de Descarte.

Saque mais ou menos cartas.


Cartas com esse efeito são resolvidas durante o Passo 4 do Turno de Luta.

Retorne a carta com esse símbolo para sua mão.


As demais cartas usadas no Combo (caso existam) são enviadas normalmente para a
Pilha de Descarte.

Combate
faz você comprar mais cartas durante uma Luta.

Defesa
faz você Bloquear mais dano durante uma Luta. Sempre que seu nível
de Defesa aumenta, imediatamente aumente seu nível de Escudo.

Alquimia
faz com que você possa consumir mais Poções durante uma Luta.
Sempre que aumentar seu nível de Alquimia, imediatamente saque uma
Poção do topo do Baralho de Poções.

Especialidade
diferente para cada Bruxo, determinada pela Escola de Bruxo escolhida.

Nível
Após todos os seus marcadores de Atributos subirem acima do
seu Nível de Bruxo atual, você imediatamente ganha 1 Nível de
Bruxo.
Saque imediatamente 1 ou 2 cartas do seu Baralho de Ações (a
depender do nível atingido).

3
Escola da Víbora – Aço Venenoso
Uma vez por Luta: Quando seu oponente descartar 1
(ou mais) cartas devido a um Ataque seu, você pode utilizar
a habilidade do Aço Venenoso para olhar e alterar a
ordem das cartas do baralho do oponente e (caso o nível
seja 2 ou maior) descartar cartas.

Escola do Urso – Armadura


Uma vez por Luta: No seu Turno, se seu nível de Escudo for 0,sua
habilidade de Armadura aciona automaticamente. Compre
cartas do seu baralho (e, se nível 2 ou maior, aumente seu nível de
Escudo).
Escola do Gato – Velocidade
Uma vez por Luta: Durante seu primeiro Turno você pode usar sua
habilidade de Velocidade para comprar cartas do seu baralho (e
talvez retornar algumas para o topo em qualquer ordem).

Escola do Lobo – Habilidade com Espadas


Uma vez por Luta: Quando fizer um Combo de 3 (ou mais) cartas,
você pode usar sua Habilidade com Espadas para causar Dano
Adicional (e, se nível 2 ou maior, comprar cartas adicionais).

Escola do Grifo – Magia


Uma vez por Luta: Você pode utilizar sua habilidade de Magia
para comprar 1 carta do topo da sua Pilha de Descarte;
então, descarte 0-2 cartas da sua mão.

Escola da Mantícora – Tolerância a Poções (Expansão Monster


Trail) Uma vez por Luta: Durante seu Turno de Luta, você pode
descartar 1 Poção não utilizada (se nível 1, descarte 2 Poções)
para usar sua habilidade de Tolerância a Poções e Causar Dano
(e, se nível 3 ou maior, sacar 2 cartas).

Senhora do Espaço-Tempo – Sangue Ancestral (Expansão da


Ciri)
Uma vez por Luta: Durante o seu Turno de Luta, você pode usar sua
habilidade de Sangue Ancestral para tratar 1 carta como se ela tivesse
uma extensão de Combo de qualquer cor. Símbolos nessa estensão
dependem do nível da Especialidade.
4
Aumente o Nível de Energia em 1.
Esse ícone aparece em Especialidades e Cartas de Ação de Magos.

Aumente o Nível de Proteção.


Magos podem se proteger de Dano ao conseguir Proteção.
A Proteção obtida por um Mago vale apenas para o próximo Turno de Luta do
oponente. Mesmo que o oponente não cause Dano, a Proteção é perdida ao final do
Turno. Proteção reduz apenas Dano comum.

Escolha e pegue qualquer carta da sua Pilha de Descarte.


Procure qualquer carta em sua Pilha de Descarte e a adicione à sua mão. Você
não pode mudar a ordem das cartas da Pilha de Descarte enquanto faz a
procura.

Trate essa carta como se ela tivesse uma Extensão de Combo de qualquer
cor.

Cause uma quantidade de Dano igual ao seu nível de Energia.

Receba Proteção igual ao seu nível de Energia.

Aumente a quantidade de cartas sacadas igual ao seu nível de Energia.

5
especialidades
de Mago

Alzur - Trovão
Uma vez por Luta: durante seu Turno de Luta, gaste 1 de energia para
rolar um dado. +2
Aplique o efeito correspondente ao resultado (modificado de acordo com o
nível de Especialidade). Você pode escolher um efeito mais baixo:
0-1: cause 0 de Dano,
2-3: cause 1 de Dano,
4-5: cause 2 de Dano,
6-8: cause 3 de Dano.

Ardea - Levitação
Uma vez por Luta: durante seu Turno de Luta, aumente seu
nível de Energia (e, se nível 2 ou maior, compre cartas adicionais).

Gekhira - Necromancia
Uma vez por Luta: durante seu Turno de Luta, descarte 1 carta
da sua mão para causar Dano (e, se nível 3 ou maior, aumente seu
nível de Energia).

Philippa - Polimorfia
Uma vez por Luta: durante seu Turno de Luta, role um dado e aplique o
efeito correspondente ao resultado (modificado de acordo com o nível de +2
Especialidade). Você pode escolher um efeito mais baixo:
1+ (Gato): compre 1 carta do seu baralho;
3+ (Lobo): cause 1 de Dano e aumente seu nível de Energia em 1;
3+ (Urso): compre uma carta do seu baralho e ganhe 1 de Proteção;
5+ (Coruja): adicione qualquer carta da sua Pilha de Descarte à sua mão.

Othar - Teleporte
Uma vez por Luta: durante seu primeiro Turno de Luta, ganhe
Proteção (e, se nível 2 ou maior, aumente seu nível de Energia).

6
O Jogador rola um dado e compara o resultado com a casa ocupada por Dagon na
Trilha de Perigo. Se o resultado estiver no limite superior, a viagem de
Navio foi "segura".
Mova Dagon 1 casa para cima na Trilha de Perigo.
Leia a seção superior da Carta de Exploração de Skellige.
Se o resultado estiver no limite inferior, a viagem foi "perigosa".
Leia a seção inferior da Carta de Exploração de Skellige.
Dagon Emergiu. Jogadores não rolam mais o dado quando viajarem para Locais de
Ilha, pois a viagem é sempre considerada “perigosa”.
Leia sempre a seção inferior da Carta de Exploração de Skellige.

A Jogador Ativo também é afetado pela emersão de Dagon.


O Jogador diminui seu nível de Escudo para 0 e recebe uma Ficha de Rastro de
Dagon.

mapa de skellige
Ard Skellig
O Jogador escolhe 1 dos Atributos para treinar - Combate, Defesa,
Alquimia ou Especialidade. Ele aumenta o nível do Atributo em 1.

Ilha da Neblina
O Jogador escolhe 1 das seguintes opções:
• Escolha uma carta de custo 0 entre as 6 cartas disponíveis no Tabuleiro
de Jogo e a adiciona à sua Pilha de Descarte. O Jogador não pode
executar essa Ação de Local se não houver cartas de custo 0
disponíveis.
• Perca 1 de Ouro e escolha uma carta de custo 1 entre as 6 cartas
disponíveis no Tabuleiro de Jogo e a adiciona à sua Pilha de Descarte.
O Jogador não pode executar essa Ação de Local se não houver cartas
de custo 1 disponíveis.

Eyna
Se o Jogador não tiver nenhum Troféu de Monstro de Nível 1 ou Nível 2,
ele pega aleatoriamente uma Ficha de Monstro de Nível 1 da reserva.
Então, pegue a Carta de Troféu correspondente e coloque-a abaixo do
Tabuleiro de Jogador de forma que a habilidade fique visível. A Ficha de
Monstro é então descartada. O Jogador não avança na Trilha de Troféus e
não sofre Fadiga.
Se o Jogador tiver 1 ou mais Cartas de Troféu de Monstro de Nível 1 ou 2, ele escolhe uma e a descarta.
Se foi uma Carta de Troféu de Nível 1, o Jogador aleatoriamente pega uma Ficha de Monstro de Nível 2
da reserva e segue os passos descritos acima. Se foi uma Carta de Troféu de Nível 2, o Jogador
aleatoriamente pega uma Ficha de Monstro de Nível 3 da reserva e segue os passos descritos acima.

7
cartas de evento de
skellige

Hen Inis
Se o Jogador tiver 0 ou 1 Carta de Troféu de Monstro e Nível 1, ele compra uma
Ficha de Monstro de Nível 1 da reserva. Então, ele recebe a Carta de Troféu
correspondente e coloca sob seu Tabuleiro de Jogador de forma a deixar a
habilidade visível. A Ficha de Monstro é descartada. O Jogador não aumenta sua
posição na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.

Hvandre Hevangi
O Jogador saca aleatoriamente um Ficha de Monstro de de qualquer Nível da
reserva. Então, ele pega a Carta de Monstro correspondente e imediatamente
procede para a Fase II do seu Turno e Luta contra o Monstro selecionado.
Aplique os resultados normais de Luta com a seguinte mudança: se o Jogador for
derrotado, reembaralhe a Ficha de Monstro de volta na reserva.

4 Aenye Ard
O Jogador compra 4 Poções. Caso exceda o limite de 4 Poções,
descarte quaisquer Poções à sua escolha até ficar com 4.

Loc Gwen
3 O Jogador recebe 3 de Ouro.

Pawen y Crevan
O Jogador recebe (até) 1 de cada Ficha de Rastro.

8
r

Dagon é Expulso

O Jogador consegue vencer a Luta ou


O Jogador é derrotado, mas Dagon tem 0 ou 1 carta
restante em seus Pontos de Vida.

O Jogador recebe:
• 2 de Ouro,
• qualquer carta de custo 0 entre as 6 disponíveis no Tabuleiro,
• a carta do topo do baralho de Bônus de Dagon e a coloca
junto aos Troféus que já possua. O Jogador não se move para
cima na Trilha de Troféus e não sofre Fadiga.

Dagon vence a Luta

O Jogador é Derrotado por Completo, caso tenha 0


cartas, e Dagon tem 2 ou mais cartas restantes em seus
Pontos de Vida.
O Jogador recebe:
• a Ficha de Rastro de Dagon (caso já não possua),
• qualquer carta de custo 0 entre as 6 disponíveis no
Tabuleiro,
• durante a Fase III do seu Turno, o Jogador compra uma
carta a menos.

9
Escudos da
2
Número de
Ficha de Missão Habilidade Passiva
Caçada Selvagem Jogadores

Carta de Cérbero.
Reduza seu nível de Escudo.
Compre um número de cartas do seu baralho direto para sua mão.
Pontos de Vida do Cérbero.

Ganhe 1 Rastro qualquer.

Aumente qualquer Atributo em 1 nível.

Aumente seu Atributo mais baixo em 1 nível.

Compre a carta do topo do seu baralho (direto para sua mão).

Adicione qualquer Carta de Ação revelada de custo 0 à sua Pilha de


Descarte.
(se não houver cartas de custo 0 disponíveis, revele cartas, uma por uma, do
topo do baralho até sacar uma de custo 0. Todas as outras cartas são
reembaralhadas de volta). Após pegar uma carta dessa forma, mova as cartas
para a direita e reponha 1 carta.

Adicione qualquer Carta de Ação revelada de custo 1 à sua Pilha de


Descarte.
Demais regras de aplicam, como descrito acima.

Embaralhe 16 cartas de Luta de Monstro com 4 Cartas de Ataque


da Caçada Selvagem.
Esses são os Pontos de Vida da Caçada Selvagem.

Habilidade Passiva nas Cartas de Ataque Especial.


Se 1 ou mais cartas de Ataque Especial da Caçada Selvagem forem
descartadas durante o Turno de um Jogador (por causar Dano ou
usar uma Habilidade), ative a Habilidade Passiva de cada uma delas.

10
1 2 3 4 5 Movimento do Monstro Lendário.
O número de Movimentos, dependendo do
1 1 2 3 4 número de Jogadores no jogo.

Expulsando o Monstro Lendário.


Após mover-se pelo menos 1 vez em seu Turno na Fase 1,
você pode decidir expulsar o Monstro Lendário. Você deve
estar no mesmo Local que o Monstro Lendário.

1. Descarte 1 carta qualquer da sua mão.


2. Compre e revele a carta do topo do baralho de Movimento do Monstro Lendário.
Execute apenas 1 Movimento na direção do Local principal retratado na carta. Se o Monstro estiver
ocupando o Local principal, execute o Movimento anterior na direção do Local secundário. (Siga as
regras normais de Movimento, descarte a carta e coloque uma Ficha de Destruição virada para baixo
conforme as regras).
3. (Opcional) Imediatamente faça a Ação de Local do seu Local atual.

Ganhando Fichas de Destruição

Se um Jogador terminar a Fase 1 de seu Turno em um Local com uma Ficha de Destruição (antes
de seguir para a Fase II) ele compra e revela a Ficha de Destruição, ganha o bônus retratado
imediatamente e então coloca a Ficha virada para baixo ao lado de seu Tabuleiro de Jogador.

11
Compre 2 Poções.

Compre 1 Poção e, durante a Fase


III, compre 1 carta adicional.

Ganhe 2 de Ouro

Ganhe 1 de Ouro e, durante a Fase III,


compre uma carta adicional.

Reduza seu nível de Escudo em 1 e, durante a


Fase III, compre 2 cartas adicionais.

Ganhe uma carta de custo 0 (seguindo as regras


padrão) e, durante a Fase III, compre 1 carta a
menos.

Ganhe 1 nível do Atributo específico (ex. Combate)


mostrado na Ficha (caso isso o faça subir de nível, não
compre cartas) e, durante a Fase III, compre 1 carta a
menos.

Reduza seu nível de Escudo para 0 e ganhe 1 nível de


qualquer Atributo que escolher (caso isso o faça subir
de nível, não compre cartas).

16
O Monstro Lendário tem um nível de Proteção de Monstro que depende da
posição do Jogador na Trilha de Troféus. Ela é mostrada na Carta
Grande de Ajuda.

a b

0 0

0 1

1 2
2-5 -1
1 2 -1
2 3
0+

3 4

O Jogador controlando o Monstro Lendário embaralha todas as 20

-1
Cartas Especiais de Luta. Então, ele retira desse baralho um número de
cartas igual à quantidade de Fichas de Destruição que o Jogador atacante
possui.
Modo solo: Os Pontos de Vida do Monstro Lendário são reduzidos em 1
carta para cada 2 Fichas de Destruição que o Jogador possua
(arredondado para baixo)

Se o Jogador matar o Monstro Lendário, ele vence o jogo.

0+ Se o Jogador não conseguir matar o Monstro Lendário, ele é


derrotado, recebe 1 Ficha de Destruição da reserva, recebe o
bônus da Ficha imediatamente e a coloca virada para baixo
próximo ao seu Tabuleiro de Jogador.

13
Habilidades passivas
Algumas Cartas de Ação Avançadas (Retaliação e Evasão) possuem uma
habilidade passiva que é acionada durante a Luta caso a carta seja
descartada como resultado de Dano recebido - seja do baralho ou da mão
do Jogador.

Jogar uma carta no Lixo como custo.


Algumas cartas requerem que você jogue uma carta no Lixo (de sua mão)
como parte do custo para adquiri-la. Quando compra tal carta, o Jogador
escolhe 1 carta da sua mão e a joga no Lixo. Para adquirir tal carta, ignore
símbolos de +1 / -1 no Tabuleiro. Jogar a carta no Lixo é o único custo.

Rolar um dado.
Efeitos de carta podem pedir para rolar um dado; dependendo do
resultado, o efeito muda.

fichas de fraqueza de monstros

face face
superior inferior

ataques especiais de monstros

Habilidade Passiva Especial


Quando jogar com essa expansão, você usa as Cartas Grandes de Monstro.
A carta possui a descrição de 4 Ataques Especiais e uma Habilidade Passiva
Especial.
A carta de Ataque Especial de Monstro pode também ser revelada como resultado
de Dano causado por um Jogador. Caso isso aconteça, o Jogador controlando os
Pontos de Vida do Monstro para de descartar cartas. A Habilidade Passiva é lida e
o efeito aplicado. Então, se ainda houver qualquer Dano adicional, o Jogador
continua a descartar as cartas. É possível ativar a Habilidade Passiva mais do que 1
vez durante o mesmo Turno de Luta.

14
Cartas de Exploração do Adventure Pack
Todas as cartas da Expansão Adventure Pack
possuem esse símbolo para as distinguir das
cartas básicas.

Cartas de Exploração - Missão


Cartas de Exploração podem ter 2 Resultados:
Instantâneo e Missão.
Se a Missão apresentar um Local específico,
então, para resolvê-la, o Jogador deve mover-
se a esse Local em algum momento no futuro.

Cartas de Evento
Esse símbolo marca as Cartas de Evento para
facilitar a referência entre as Cartas de
Exploração e Eventos.
Cartas de Evento são numeradas na parte de
trás. Não leia nenhuma outra carta enquanto
busca pela carta requerida.

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