Chaos & Quest (V1.3.3)
Chaos & Quest (V1.3.3)
Chaos & Quest (V1.3.3)
Jogada de Ação: Em determinados momentos em sua aventura, será necessário Testar as suas Habilidades,
ou entrar em Combates, nesses momentos, você vai rolar 2D6. O valor precisa ser menor ou igual o seu valor
no Atributo que está sendo testado (Força, Agilidade, Sabedoria ou Sorte), caso contrário, você falhou.
Para facilitar a vida do Personagem do Jogador (PJ), o seu Atributo pode ser somado com itens que dão bônus,
fazendo o valor do atributo subir e facilitando o seu resultado em 2D6s.
Itens: Sua Capacidade de Carga (CC) significa quantos itens você pode carregar confortavelmente. Para cada
item que exceder esse valor, subtraia 1 de todos os seus Atributos (temporariamente).
Itens Pesados: Um item Pesado ocupa 2 espaços no Inventário do jogador.
Itens Leves: Cada 10 unidades de um item Pequeno, ocuparão apenas 1 espaço no Inventário do jogador.
Itens Normais: Quaisquer itens sem indicação de Pequeno ou Pesado, ocupado 1 Espaço a unidade.
Itens Importantes: Tochas e Provisões são itens importantes e essenciais para a vida do aventureiro, e ambos
são limitadas à apenas 10 para cada jogador ou NPC. Estes itens não ficam no inventário comum do Jogador,
portanto, não ocupam espaço no CC.
Curando: Você recupera seus PVs perdidos indo para alguma Estalagem, Montando Acampamento durante
viagens ou usando itens ou magias de cura.
Pontos de Experiência: Ganha 1 Ponto de Experiência a cada Combate que vence, e cada Sala que consiga
Mover-se em Silêncio com sucesso (1 vez por sala). Você ganha 2 PEs ao derrotar um Chefe de Masmorra.
Subindo de Nível: Quando o PJ atinge 15 Pontos de Experiência, ele escolhe uma das opções:
- Aumentar os Pontos de Vida (PV) em 1, sem limites
- Aumentar a Capacidade de Carga (CC) em 1, sem limites.
- Aumentar a Capacidade de Tochas e Provisão em 1, sem limites.
- Aumentar o Pontos de Sorte em 1, limitado à no máximo 12.
Cada nível novo, o PJ pode comprar uma Nova Classe Avançada, pagando pelo custo e se atingir os pré
requisitos.
Usando Sorte: A Sorte é um recurso opcional que pode ser usado para obter vantagens em determinados
momentos, porém, todas as vezes que a Sorte é usada você Gasta 1 Ponto de Sorte. Os Pontos Gastos são
recuperados com Espíritos da Floresta ou Pé de Coelho. Você pode escolher usar a Sorte nos seguintes
momentos:
- Quando acertar um Ataque, Teste a Sua Sorte, se passar causa +1 de Dano. Se Falhar, você causa
apenas 1 de Dano.
- Quando sofrer um Ataque, Teste a Sua Sorte, se passar, ignore todo o dano. Se Falhar, você sofre +1
de Dano.
- Quando for Abrir um Baú (Tabela 9), Teste a Sua Sorte, se passar, considere Resultado 6. Se Falhar,
o Baú é um Mímico A8, PV4, Ladrão
Atributos: Os Atributos que compõem a ficha do Personagem:
➢ Força: Para atividades físicas, Ataques Corpo à Corpo, resistir à Venenos...
➢ Agilidade: Para atividades que requerem destreza, mover-se em silêncio, esquivar-se...
➢ Sabedoria: Para atividades sábias, conjuração de magia e eloquência…
➢ Sorte: Para aumentar dano, se esquivar com facilidade ou encontrar riquezas valiosas...
Criação de Personagem
1. Escolha o nome do seu personagem.
2. Escolha sua Raça (ou Jogue 1D6).
3. Escolha sua Classe Básica.
4. Escolha um dos seus Atributos entre Força, Agilidade e Sabedoria e coloque o Valor 7.
5. Escolha um dos seus Atributos entre Força, Agilidade e Sabedoria e coloque o Valor 6.
6. Escolha um dos seus Atributos entre Força, Agilidade e Sabedoria e coloque o Valor 5.
7. Todos começam com o valor de Sorte 8.
8. PVs começam com 15. Capacidade de Carga com 8.
Raça
1. Humano: Começa com 18 PVs.
Idiomas: Comum (Escolha mais uma entre Anão, Élfico, Pequenino ou Ami)
2. Anão: Ao Encontrar Passagens Secretas, role 1D6, resultados pares não consome Tochas.
Ódio à Orcs: Reduz 1 em todos Atributos contra Orcs.
Idiomas: Comum, Anão, Pequenino
3. Elfo: Começa com 1 Magia Básica. Ódio à Drows: Reduz 1 em todos os Atributos contra Drows.
Idiomas: Comum, Élfico
4. Pequenino: Ganha Agilidade +1 ao Mover-se em Silêncio. Começa com 13 PVs.
Idiomas: Comum, Pequenino, Anão
5. Ami: Role um dado para saber que tipo de Ami na tabela abaixo. Começa com 13 PVs .
Idiomas: Comum, Ami
6. Dracônico: Começa com Magia “Bola de Fogo”. Ódio à Ancestrais Inimigos: Reduz 1 em todos os
Atributos contra Gigantes ou Wyverns.
Idiomas: Comum, Dracônico.
5.1 Ami:
1-2. Ami Felino: Visão no Escuro, se acabar as tochas, pode mover 3 salas vazias.
3-4. Ami Roedor: Ganha +1 Provisão por monstro abatido. (Que não seja Morto Vivo).
5-6. Ami Canino: Ignora Habilidade de Monstro “Ladrão” .
Classes Básicas
Guerreiro: Golpe Poderoso: Uma vez por dia, pode causar o Dobro do Dano.
Itens iniciais: Espada (+1 Força), Peitoral (RD 1), Tochas (10), Provisões (10)
Ladino: Armadilheiro: Ao Desarmar Armadilha, role 1D6, resultados pares não consome Tochas.
Itens iniciais: Arco (+1 Agilidade), Espada (+1 Força), 10 Flechas, Tochas (10), Provisões (10)
Magias Básicas
Cura: Recupera 3 PV
Potencializar (+1 Sab): Recupera 4 PV Potencializar (+2 Sab): Recupera 6 PV
Raio de Gelo: Ataque que causa 1 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
Potencializar (+1 Sab): causa 2 de dano Potencializar (+2 Sab): causa 3 de dano.
Luz: Ataque contra Mortos Vivos, que causa 2 de dano e o oponente não atacará no próximo turno.
Potencializar (+1 Sab): Causa 3 de dano Potencializar (+2 Sab): Causa 4 de dano
Combate
O Combate contra um ou mais Monstros é definido da seguinte forma. O PJ sempre começa atacando, à menos
que a situação diga o contrário.
Primeiro, o PJ rola 2D6, o resultado precisa ser menor ou igual à Força (Caso esteja atacando corpo à corpo),
ou Agilidade (Caso esteja atacando à distância). Use os Atributos já com os Bônus de itens. Se o resultado for
satisfatório, o PJ causa 2 Pontos de Dano no Inimigo que atacou, caso Contrário, ele falhou o ataque.
Em seguida, é o turno dos Monstros. Role 2D6 para cada monstro no Combate. Todos eles precisam ter o
resultado menor ou igual ao seu valor de Ataque. Cada monstro que consegue o valor satisfatório, causa 2
Pontos de Dano no PJ. Caso não passem no teste, não causam dano.
Monstros Acerto Crítico
Ao encontrar algum Monstro, seja em Masmorras
Quando um jogador fazer uma jogada e tirar 1 em
ou Viajando, você encontrará as seguintes
ambos os dados, cause o dano em Dobro.
informações:
O Acerto Crítico também é válido para Monstros, e
Nome do Monstro, Valor do Ataque, Pontos de
quando ele o faz, danifique alguma peça da
Vida, Habilidade.
Armadura, com 1 asterisco.
Sempre nesta ordem, como por exemplo:
Goblin, A5, PV3, Explosivo.
Assim, você sabe que se trata de um Goblin, o
Ataque dele é 5 (ele vai precisar tirar 5 ou menos Falha Crítica
em 2D6 para te causar 2 de Dano), ele tem 3
Pontos de Vida e a sua Habilidade é Explosivo Quando um jogador fazer uma jogada e tirar 6 em
(Consulte Bestiário) . ambos os dados, faça um asterisco (*) ao lado da
arma. Itens com 2 asteriscos quebram e não
podem ser usadas até terem o conserto de um
Arma à Distância Ferreiro.
Palácio: Uma grande construção com uma poderosa porta de entrada. Atrás dela, um salão
gigante com duas portas em cada lado e uma escadaria no centro levando para baixo. Ao
6 final da escadaria há uma porta.
Junte o Tipo da Masmorra com as seguintes Partes que rolar na tabela abaixo.
Abrindo Portas
Para começar a explorar a masmorra, primeiro você precisa entender o processo de Abrir uma Porta. Cada vez
que você encontrar uma porta, você deverá rolar na Tabela: Porta para saber se pode abrir ela, veja mais em
Ações na Masmorra.
O mapa é separado por Segmentos, onde um Segmento pode ser um Corredor, uma Escadaria ou uma Sala.
Sempre que abrir uma porta, você irá rolar na Tabela: Segmentos e conferir a coluna correspondente a onde
você está abrindo a porta.
Se você estiver em uma escadaria, toda porta que você abrir confira na primeira coluna da Tabela, se você
estiver em um corredor, toda porta que você abrir, confira na segunda coluna, e se você estiver em uma sala,
toda porta que você abrir, confira na terceira coluna.
Se o segmento for uma Sala, role também para Tabela: Conteúdo e Tabela: Monstros.
Tabela 4: Segmentos
1D6 Aberto a partir de uma Escadaria Aberto a partir de um Corredor Aberto a partir de uma Sala
1 Corredor com uma Porta * Pequena Sala com uma Porta Pequena Sala. Pode ter Armadilha
2 Corredor com Duas Portas * Sala Mediana com uma Porta Sala Mediana. Pode ter Armadilha
3 Corredor com Duas Portas * Sala Mediana com uma Porta * Sala Mediana. *
4 Corredor com Duas Portas Sala Comprida com Duas Portas Salão Comprido. *
5 Corredor com Três Portas Grande Salão com Duas Portas Grande Salão com Pilares, e uma porta
6 Corredor largo com Três Portas Escadaria com uma Porta no Fundo Escadaria com uma porta no Fundo.
Segmentos com * podem haver Passagem Secreta. Gaste 1 Tocha e Role 1D6 na Tabela: Passagem Secreta.
Tabela 5: Conteúdo
Tipo de Masmorra
2D6 Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
2 Sarcófago vazio Um círculo mágico no chão Grande biblioteca cheia de pó
3 2D6 vasos com plantas mortas 2D6 cadeiras enfileiradas Cozinha destruída e 1d6 moedas
4 Textos esculpidos no chão Sala de Tortura com 1D6 Armas Grande mesa com algumas cadeiras
5 Ossos humanos por todas as partes Estátua de Criatura ou Divindade Estante de livro e 1D6 Pergaminhos
6 Pilha de ossos e 1D6 moedas Cadáver com 1 Tesouro Escrivaninha com 1 Baú
7 Sarcófago com Baú dentro Grande Baú em um altar Dormitório Baú
8 1d6 caixões de madeira e 2d6 moedas Pequeno altar com 1d6 moedas Jardim coberto por plantas
rmadilha)
Paredes de Crânios (A 2D6 quadros de Deuses (1 moeda Depósito de lixo com Armadilha
9 cada)
Dezenas de velas por todos os cantos Dezenas de velas por todos os Grande mesa com papéis e mapas
10 cantos
11-12 Sala de Tesouro 2d6 Tesouro Depósito com 1d6 Tesouros Arsenal. 1D6 Itens Mágicos
Tabela 6: Monstros
2D6 Cripta ou Tumba Santuário ou Templo Refúgio ou Palácio
Fantasma (A8, PV4, Intangível) 1D6 Imps (A4, PV2, Ladrão) Minotauro (A8, PV6, Forte,
2 Resistente, Atordoamento)
Golem de Ossos (A7, PV5, Morto 1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno, 1D3 Orcs (A6, PV5, Loot)
3 Vivo, Atordoamento) Regeneração)
1D6 Esqueletos (A5, PV4, 1D6 Esqueletos (A5, PV4, Impenetrável) 1D3 Drows (A6, PV5, Loot,
4 Impenetrável) Impenetrável)
Armadura Viva (A7, PV6, 1D6 Serpentes (A4, PV3, Veneno) 1D6 Imps (A4, PV2, Ladrão)
5 Impenetrável, Invulnerável)
6 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo) 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo) 1D6 Goblins (A5, PV3, Explosivo)
7-8 Nenhum Monstro Nenhum Monstro Nenhum Monstro
1D6 Escorpiões (A5, PV1, Veneno) 1D3 Orcs (A6, PV5, Loot) ou 1D3 Drows Armadura Vivas (A7, PV6,
9 (A6, PV5, Loot, Impenetrável) Impenetrável, Invulnerável)
Armadura Vivas (A7, PV6, 1D3 Ghouls (A6, PV4, Morto Vivo) 1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno,
10 Impenetrável, Invulnerável) Regeneração)
1D3 Fungóides (A5, PV4, Veneno, Aranha Gigante (A7, PV6, Teia) Observador (A7, PV4, Resistente a
11 Regeneração) Magia, Invulnerável, Resistente)
Aranha Gigante (A7, PV6, Teia) Gárgula (A7, PV8, Invulnerável, Limo Vivo (A7, PV4, Loot, Regen,
12 Impenetrável, Iniciativa) Impenetrável, Invulnerável)
5 Você encontra uma pedra solta no chão, 5 1D6 Ervas Medicinais (Recupera 2 PVs cada)
escondendo um Baú 6 Diabinho Preso no Pote (Use para fugir de uma
6 Uma parede se abre revelando uma escadaria Batalha)
com uma porta no fundo
A Tabela 15: Item Mágico funciona em conjunto com a Tabela 15.1: Adjetivos. Role 2D6 para saber qual é o
seu Item Mágico e suas vantagens. Mas para saber o seu nome, role 1D6, e adicione o seu adjetivo na frente
do nome do Item. Por exemplo. Ao rolar 2D6 cai 5, se trata de uma Maça que dá +1 de Força e contra Mortos
Vivos o Dano é 3. Ao rolar 1D6 na tabela 15.1, cai 3, então se trata de uma Maça Élfica.
Se na Tabela 15 cair Item Amaldiçoado, veja Tabela 16: Item Amaldiçoado.
Caso seu PJ tenha um Conjunto completo do mesmo Adjetivo, ele ganha algumas Vantagens:
O conjunto completo é: 2 Armas, Par de Luvas, Par de Botas, Peitoral e Elmo.
Sempre que o Jogador encontrar um Item Amaldiçoado, role 1D6 na Tabela 13: Armas e Armaduras Comuns
para saber que tipo de Arma ou Armadura você encontrou. mas ignore o Bônus descrito nesta tabela, Itens
Amaldiçoados não possuem bônus. Em seguida, role 1D6 para saber o efeito negativo que o Item Amaldiçoado
lhe causa.
O Item ficará ligado ao jogador magicamente, até que ele vá à algum Templo em alguma cidade. Do contrário,
ele será obrigado à usar o tal item. Se estiver com o inventário lotado, outro item deve ser jogado fora, este
ficará.
Tabela 16: Item Amaldiçoado
1D6 Item Amaldiçoado
1 Quando sofre uma Falha Crítica, fica Paralisado por 2 turnos.
2 Reduz Capacidade de Carga em -2
3 Monstros Sempre começam Atacando
4 Reduz em -1 o Atributo Força
5 Reduz em -1 o Atributo Agilidade
6 Reduz em -1 o Atributo Sabedoria
Para resolver um enigma, o PJ precisa conhecer o Idioma no qual o Enigma foi escrito. (Caso não conheça,
mas algum NPC sim, você pode fazer o tentar decifrar). Caso ele possa ler o Idioma, Teste Sabedoria. Se
conseguir, ele ganha a Recompensa. Caso contrário, o Enigma ficará lá aguardando uma nova oportunidade
em outro dia.
A Sala Final
Cada Escadaria que você desce estará indo para um novo nível da Masmorra. Assim que estiver entrando para
o terceiro nível (ou seja, tem 2 escadarias entre você e a entrada da Masmorra), você terá encontrado a Sala
Final. Esta é uma grande sala sem portas onde no centro estará o Chefe da Masmorra. Role normalmente para
o Conteúdo da sala, mas não para Monstros. Atrás do Chefe da Masmorra estará também 1d6 Baús.
Se a Masmorra ficar sem nenhuma escadaria para o terceiro nível, faça aparecer uma escadaria na ultima sala.
Tochas e A Escuridão
Tochas: É obrigatório que o PJ esteja carregando pelo menos 1 Tocha, portanto, precisará ter 1 mão livre para
segurar a Tocha. Uma tocha é gasta quando:
- Entrar em uma Masmorra
- Procurar por Portas Secretas
- Abrir Fechaduras
- Desarmar Armadilhas
- Encerrar um Combate
Ausência de Tochas: Escuridão
Se em algum momento você ficar no meio da masmorra sem nenhuma tocha, a escuridão te devorará. Não
sabe ainda se a Escuridão é um Monstro, Criatura ou um Deus, mas sabe-se que ela Devora qualquer um que
esteja no escuro total sem uma fonte de luz. Você perde seu personagem e deve fazer um novo. Quando o
novo personagem chegar onde seu antigo estava, encontrará apenas a mochila e roupas no chão. Monstros
não são afetados pela escuridão.
Ações na Masmorra
Dentro da Masmorra, você estará andando de segmento por segmento. Se você entrar em um segmento com
monstros, você precisa enfrentar eles antes de qualquer coisa. Se não tiver monstros (ou se foram derrotados)
você poderá abrir quaisquer portas ou baús que existam ali. Além dessas ações simples, temos ações especiais
que o jogador pode escolher fazer.
Abrir Fechadura: Você pode abrir fechaduras de portas trancadas. Para destrancar uma porta você gasta
tempo e tempo em uma Masmorra equivale à Tochas gastas. Gaste 1 tocha.
Quebrar Portas: Uma porta trancada pode ser aberta quebrando. É uma ação simples e não exige testes,
porém, se você fizer isso, além da porta não poder mais ser fechada, você alerta todos os monstros daquele
segmento, e eles irão te atacar primeiro.
Mover em Silêncio: Se você abriu uma Porta sem chamar atenção dos monstros dentro da sala, você pode
optar por Mover sem Silêncio. Teste sua Agilidade, se for bem sucedido, você pode passar pela sala sem ser
detectado, pegando tesouros e abrindo portas. Se escondido você acionar alguma armadilha ou fazer algum
onstros da sala te atacam primeiro. Você não pode mover-se em silêncio na sala do Chefe. Se
barulho, os M
falhar na jogada, os Monstros te atacarão primeiro.
Desarmar Armadilhas: Antes de rolar na tabela de Armadilhas, você pode optar por Desarmar Armadilha,
procurando o mecanismo dela antes de ser atingido por ela. Procurar, encontrar e desarmar o mecanismo leva
tempo, portanto, Gaste 1 tocha.
Achar Passagem Secreta: Se você estiver em um Segmento que pode ter Passagem Secreta, gaste 1 Tocha
e role na tabela de Passagem Secreta.
Bestiário
Alguns Monstros possuem habilidades únicas, veja abaixo a lista:
Atordoamento: Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, alvo fica Atordoado, perca o próximo turno.
Bando: Acompanha 3 Goblins (A5, PV3, Explosivo)
Explosivo: Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, este monstro irá se destruir causando 3 de Dano,
ignore RD do PJ.
Forte: Este monstro ignora RD do PJ.
Ladrão: Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, o Monstro rouba 1 Item do seu inventário
aleatoriamente. Incluindo os itens que estiver usando durante o combate. Depois disso, o monstro ladrão foge
do combate. Para Persegui-lo, Teste sua Sorte, se passar, você o alcança e pode continuar a Batalha e
recuperar o Item. Se falhar, o monstro fugiu. Se houver outros Monstros à serem enfrentados, continue a
batalha normalmente.
Loot: Depois do Combate, role 1d6. Se cair 6 você achou 1 Tesouro. Se cair 5 você achou 1 Chave. Se cair 4
você encontra 5 flechas, Se cair 3 você achou 1 Antídoto, Se cair 2 você achou 1 Tocha, e se cair 1 você
achou 1 moeda.
Horda: Acompanha 3 Orcs (A6, PV5, Loot)
Iniciativa: O Monstro começa Atacando
Impenetrável: Sofre apenas metade do dano se for Perfuração.
Intangível: Sofre apenas 1 de dano por ataque bem sucedido contra este inimigo. Sofre dano normal se for
atacado por Itens Mágicos ou Magias. Este Monstro também causa dano ignorando RD do PJ.
Invulnerável: Sofre apenas metade do dano recebido se for Cortante.
Morte Súbita: Se o Monstro causar um Crítico, o Alvo fica automaticamente com 1 PV.
Morto Vivo: Depois que este monstro for derrotado, role um dado. Se cair 1, ele volta com 1 Ponto de Vida.
Necromancia: Acompanha 3 Esqueletos (A5, PV4, Impenetrável).
Ponto Fraco: Quando o dano for maior que 3, este monstro recebe o Dobro de Dano.
Regeneração: Quando Monstro causar dano, role 1D6, se cair 1, o inimigo recupera 2 Pontos de Vida.
Resistente: Sofre apenas metade do dano se for Contusão.
Resistente à Magia: Sofre apenas metade do dano se for Magia.
Sopro de Fogo: Sempre que o jogador sofrer dano, role 1D6. Se cair 1, este monstro causa 5 Pontos de Dano.
Sopro de Ácido: Sempre que o jogador sofrer dano, role 1D6. Se cair 1, coloque 2 asteriscos na Armadura
(Peitoral) ou Escudo.
Teia: Quando Monstro causar dano, role 1D6. Se cair 1, o alvo ficará Preso. No seu próximo Turno, Teste sua
Força, se passar foge das Teias, do contrário, é o Turno dos Monstros novamente.
Veneno: Quando Monstro causar dano, Teste sua Força, se falhar, você ficará Envenenado. Perca 1 PV por
turno. É cumulativo. Efeito acaba com item Antídoto. Pode Testar sua Força para eliminar o Envenenamento a
cada nova sala ou hexágono que explorar após o combate.
Condições Especiais:
Portas Quebradas: Sempre que tiver uma porta quebrada em um segmento, você terá comunicação dos
monstros entre os segmentos. Isso significa que se os monstros de um segmento forem alertados, os do outro
também serão e irão atacar o aventureiro.
Chaves e Portas: Se você achar uma chave, poderá abrir uma Porta Trancada da Masmorra sem custo de
tochas. Chaves encontradas em uma masmorra não abrem portas de outra. A chave-mestra abre qualquer
porta trancada e de qualquer Masmorra, mas, coloque um asterisco nela, até no máximo 2, como qualquer item.
Voltando para uma Masmorra: Se você saiu da Masmorra para descansar na cidade, quando você voltar terá
que rolar na tabela de Monstros para cada sala que entrar. Isso também vale caso você morrer e se aventurar
com outro personagem na mesma masmorra.
Estrutura do Mundo
Pegue um papel hexagonal e faça um primeiro hexágono para definir a cidade Inicial, esta cidade será a
Capital, também chamada de Cidade dos Heróis, uma cidade mista onde todas as raças do Bem andando
livremente, em quesito de regras, será considerada uma Cidade Humana. Ela estará em uma planície, e role
para ver quais serão os 6 Terrenos vizinhos (na Tabela Abaixo). Este hexágono não terá nada além de uma
cidade na qual o seu personagem começou. Este hexágono pode estar no centro da grade ou em um canto.
Provisão: O item essencial para a viagem do aventureiro. Cada dia de viagem, o PJ irá gastar uma quantidade
de provisão dependendo da dificuldade na sua viagem. Se acabaram suas provisões e tiver que se mover,
perca 1d6 PV para cada provisão. Assim como a Tocha, Provisões são limitadas à apenas 10 por PJ a menos
que você aumente seu limite de quantidade passando de nível.
Durante suas viagens, se estiver em algum hexágono sem Localidade e Eventos, você tem a opção de Montar
Acampamento Completo, isso é, gaste 2 provisões para Recuperar Todos os seus Pontos de Vida.
Ao montar Acampamento, role 1D6. Se cair 1, você foi atacado durante a noite:
Explorando Hexágonos
Você se movimenta hexágono por hexágono. O tempo de viagem depende do tipo de terreno que está
entrando. Em Planícies se leva 1 dia (consome 1 provisão) e em Montanhas leva 3 dias (consome 3 provisões).
Qualquer outro terreno leva 2 dias (consome 2 provisões). É possível se mover na água apenas se houver um
Barco. Ao entrar em um hexágono, a primeira coisa a se fazer é determinar os hexágonos vizinhos. Role um
dado na tabela abaixo para cada hexágono (veja a partir do hexágono que você está no momento).
Sempre que entrar em um hexágono que não tenha Localidade, role 1d6.
Se cair 1, você encontrou um Evento, veja Tabela 20: Eventos.
Se cair 6, você encontrou um Espírito da Natureza, e ele recupera seus Pontos de Sorte.
Cidade
Templo: Gaste 10 moedas para se livrar de um Item Amaldiçoado.
Taverna: Se não tiver nenhuma masmorra adjacente, role 1d6 e determine uma Masmorra em algum
hexágono adjacente da cidade que não tenha localidade. Por 10 moedas, determine uma
Masmorra à 2 hexágonos de distância da cidade (não pode haver localidade).
Localidades Específicas
Guilda de Magos: Role 1D6 ao chegar em uma cidade. Resultados Pares indicam que existe uma Guilda
de Magos na cidade. Gaste 30 moedas para comprar um Pergaminho de Magia Básica.
Gaste 100 moedas para comprar um Pergaminho de Magias de Escolas Avançadas.
Alquimista: Role 1D6 ao chegar em uma cidade. Resultados Pares indicam que existe um
Alquimista na cidade. Gaste 60 moedas para comprar Poção de Vida ou P
oção da
Força. Poções são itens Pequenos.
Porto: Apenas em Cidades adjacente à Água. Gaste 30 moedas para comprar um barco.
Estábulos Anões: Apenas em cidades anãs. Gaste 50 moedas para comprar um Bode Gigante.
Com Bode Gigante você pode mover hexágonos de Montanha gastando apenas 2
provisões.
Armorial: Apenas em cidades anãs. Gaste 200 moedas para comprar Elmo do Anão Minerador
(Equivale a 5 Tochas extras)
Estábulos Élficos: Apenas cidades élficas. Gaste 50 moedas para comprar Alce. Com Alce, você pode
mover hexágonos de Floresta gastando apenas 1 provisão.
Arquimago: Apenas cidades élficas. Gaste 150 moedas para comprar Botas Élficas (+1 Agilidade,
você SEMPRE começa atacando - a menos que tenha alguma Maldição que diga o
contrário)
Gaste 200 moedas para comprar Anel Élfico (Ganha Camuflagem)
Estábulos Ami: Apenas cidades de Amis. Gaste 50 moedas para comprar um Camelo.
Com Camelo, você pode mover-se 2 hexágonos no Deserto gastando apenas 1
provisão.
Na Cidade/Fortaleza
Se você for de alguma raça que tem afinidade com a cidade ou fortaleza, você pode entrar e fazer ações de
cidade normalmente. Porém, alguns lugares você será proibido de entrar ou comercializar.
Para conseguir entrar normalmente na Localidade, é necessário ganhar Reputação com ela. Para isso, limpe
quaisquer Masmorras que houver a até 2 hexágonos de distância do local.
Recrutando Mercenários
Um mercenário (ou NPC) é uma pessoa qualquer que está disposta a te ajudar em troca de dinheiro. Você só
pode contratar Mercenários em uma cidade ou fortaleza, e a raça deste será a raça predominante na cidade,
portanto, anote a sua raça e também as vantagens raciais que o mesmo tem. A contratação do Mercenário
serve apenas para uma Masmorra. Além disso, você deverá gastar mais Provisões para cada um deles durante
a viagem. Para facilitar, eles também podem carregar um máximo de 10 tochas e provisões, mas, o contratante
é quem deve comprar à eles.
As Ações do NPC são as descritas no campo “Vantagem” da tabela abaixo.
Segurar Tochas quer dizer que você pode deixar as Tochas com ele, e ficar com as suas duas mãos livres
apenas para armas (Duas mãos ou Escudo).
Luta indica que ele também pode fazer ações de ataque contra algum Monstro, se o fizer, sempre que um
Monstro acertar um ataque, escolha aleatoriamente se ele atacada o NPC ou o PJ.
Inspira é a habilidade do Menestrel, ele dá +2 Pontos de Vida temporário ao PJ.
Conjurar Magias Básicas é a habilidade do Mago de Aluguel, escolha 4 Magias aleatória ao mesmo.
Considere que o mesmo tem Sabedoria 5.
Castelo Líder Orc (A9, PV12, Horda) Goblin Bonzão (A7, Líder Drow (A9, PV13, Veneno, Cavaleiro (A9,
PV6, Bando) Impenetrável, Resistente) PV 13, Dano 3)
Cidade Orc Ancião (A9, PV10, Dano Rei Goblin (A8, PV10, Drow Ancião (A9, PV14, Dano 3, Res. Lorde (A9, PV
3, Horda, Sopro de Fogo) Veneno, Bando) Magia, Veneno) 14, Dano 3)
Fortaleza Rei Orc (A10, PV12, Horda, Grande Rei Goblin (A9, Rainha Drow (A12, PV20, Veneno, Rei (A10, PV
Atordoamento) PV10, Dano 3, Veneno, Teia) 18, Dano 3)
Bando)
Quando você infiltra uma cidade inimiga, leve em consideração que você está de fato ‘infiltrando-se’ direto no
Castelo do Chefe, seja furtivo pelos esgotos ou disfarçado de alguma forma - sinta-se livre para criar o contexto.
O “Palácio” tem as escadas para cima e não para baixo como em uma Masmorra comum.
Quando você vence o Chefe da Cidade e viaja para outro hexágono, automaticamente você se torna Inimigo
daquela Raça (se ainda não era) e eles moverão 3 Tropas para a Construção mais próxima onde você tenha
uerra). Se vencerem, eles vão governar o local. Se perderem, nada acontece.
passado (veja Regras sobre G
Se Infiltrar e vencer a mesma Construção Inimiga por 3 vezes, o local vira uma Ruína.
Localidades de Dracônicos, todos os Inimigos e Chefes tem Sopro de Fogo.
Progressão
A cada Nível, o PJ pode comprar uma Classe Avançada, pagando pelo custo em moedas e se atingir os pré
requisitos.
Classes Avançadas
Classe Custo Requisito Vantagem
Gatuno 100 Ter aberto uma porta trancada Não gasta Tochas para Abrir Fechaduras
Bárbaro 100 Ter matado pelo menos 6 monstros PV +2
Feiticeiro 150 Ter usado uma magia ou pergaminho Ganha +1 Magia Básica
Comerciante 100 Ter vendido algum item Vende qualquer item por 2 vezes seu valor
Clérigo 200 Ter enfrentado um Morto Vivo Causa o dobro de dano em Mortos Vivos
Pirata 200 Ter andado de barco por 6 hexágonos Consegue Fugir de Batalhas gastando 2 PS
Druida 200 [Feiticeiro] ter entrado em 6 florestas Ganha 4 Magias de Natureza aleatórias
Necromante 200 [Feiticeiro] ter lutado com Morto Vivo Ganha 4 Magias de Morte aleatórias
Piromante 200 [Feiticeiro] ter Bola de Fogo Magias de Fogo causam Dano +1
Criomante 200 [Feiticeiro] ter Raio de Gelo Magias de Gelo causam Dano +1
Bardo 200 Ter explorado 15 hexágonos Ganha Magia Avançada Paralisar
Cultista 200 Ter entrado em 3 Templos ou Santuários Ganha 1 Magia Avançada Aleatória
Sobrevivente 200 Ter andado em 5 hexágonos de deserto PV +2, CC +1
Berserk 300 Ter andado em 5 hexágonos de geleiras* PV +1, Faz 2 Ataques 1 vez ao dia.
Samurai 300 Ter explorado 20 hexágonos Troca 1 Ponto de Sorte por 3 PVs temporários
Bruxo 300 Ter matado algum Demônio +1 Sabedoria
Cavaleiro 400 [Nobre] ter limpado 1 Masmorra Lanças dão Dano +1 e são Leves.
Paladino 200 [Cavaleiro][Clérigo] Recupera 3 PVs com Teste de Sabedoria.
Anti Paladino 0 [Paladino] Ganha Todas Magias de Morte, mas perde Cura
Elementalista 300 Ter uma magia de Fogo e uma de Gelo Ganha 4 Magias Elementais aleatórias
Campeão 300 Ter limpado 4 Masmorras PV +2
Arqueiro Arcano 300 Gaste 100 Flechas Não gaste Flechas para usar Arco
Mago de Guerra 300 [Feiticeiro] Sem Testes para Potencializar ao usar Armadura
NecroMaster 400 [Necromante] Ter matado um Lich 1 Magia de Morte sem custo 1 vez por dia.
Assassino 400 [Gatuno] Ter matado 30 monstros Causa 3 vezes o dano no seu primeiro ataque
Alquimista 400 Conhecer 4 Magias quaisquer Gastando 100 moedas faz Poção da Vida
Arcano 500 Saber pelo menos 6 Magias diferentes Ganhe 4 Magias Avançadas aleatórias
Nobre 300 Ter falado com o lorde de uma Fortaleza Pode construir um castelo em uma região vazia
Lich 500 [Necromaster] Ter morrido Magias de Morte Potencializadas naturalmente
Lorde 600 [Nobre] Ter um Castelo Pode construir uma Cidade
Rei 1000 [Lorde] Ter uma Cidade Pode construir uma Fortaleza
Imperador 6000 Ter 1 Fortaleza e 3 vassalos Governar o Mundo
Banir Mortos: Destrói um Morto Vivo Paralisar: Deixa 1 monstro na sala sem atacar por 1
Potencializar (+1 Sab): Destrói 2 Mortos Vivos turno.
Potencializar (+1 PV): Destrói 2 Mortos Vivos Potencializar (+1 Sab): Deixa 2 monstros da sala sem
atacar por 1 turno
Fogo dos Mortos: Depois de um combate, ganha 1 Potencializar (+2 Sab): Deixa 3 monstros da sala sem
Tocha para cada monstro que matou atacar por 1 turno
Invocar Esqueletos: Invoca 1 Esqueleto (A4, 4 PV), até Escudo Mágico: Cria um Escudo Mágico com potencial
o final da Masmorra (Regras de NPC) para 1 asterisco. Não precisa usar as mãos.
Potencializar (+1 Sab): Esqueleto (A5, 4 PV) Potencializar (+2 Sab): Cria um Escudo Mágico com
Potencializar (+1 PV): Esqueleto (A5, 4 PV) potencial para 2 asteriscos.
Invocar Mortos: Invoca 1d3 Esqueletos (A4, 4 PV) para Rajada Mágica: Causa X Pontos de Dano, sendo X a
te ajudar até o final do combate. (Custo 2 PVs) metade de PVs sacrificado para Conjurar a Magia.
NPCs e Animais: Acima de 2 PJs, não é possível fazer a contratação de NPCs Mercenários e nem o
Adestramento de Animais. Estes são recursos apenas para o Jogo Solo.
Exploração: Quando os jogadores estão explorando uma mesma masmorra juntos, é importante sempre definir
qual dos personagens está andando na frente. Este personagem será o que vai ativar armadilhas (caso tenham
decidido não desarma-la gastando 1 tocha) e consequentemente sofrer os danos dela. A qualquer momento, os
jogadores podem trocar qual dos personagens está ‘andando na frente’. Importante salientar que, quem anda
na frente, é quem carrega a Tocha. Caso se separam no meio da Masmorra, cada um deve carregar uma
Tocha.
Abrindo Salas: Sempre que rolar na tabela de Monstros, acrescente +1 Monstro para cada Jogador além do
primeiro. Regra não se aplica para Chefes da Masmorra. Para Chefes de Masmorra com Habilidades Bando,
Horda ou Necromancia, adicione +1 Monstro normalmente.
Combate: Assim como é feito com o NPC, cada PJ faz a sua ação de Ataque normalmente, e no turno dos
Monstros, eles também o fazem normalmente. Escolha um PJ aleatório para receber o dano.
Pontos de Experiência: Todos ganham os Pontos de Experiência normalmente após os combates ou salas em
que conseguem passar sem silêncio (limitadas à apenas 1 vez por sala)
Tesouros: O número de tesouros permanece o mesmo caso sejam até no máximo 2 Jogadores. Acima de 3
jogadores, acrescente sempre +1 Tesouro. As moedas continuam o mesmo valor.
A Sala Final: Todas as vezes que o número de jogadores for ímpar, a Masmorra ganha +1 Nível até o Chefe da
Masmorra. Com 3 PJs, a Masmorra terá 4 níveis, com 5, terá 5 níveis, e assim por diante.
Chefes: Quando à mais de um Jogador, os Chefes também ficam um pouco mais fortes. Todos eles ganham
uma quantidade de Ataques no turno, igual ao número de PJs. Então se há 2 PJs, o Chefe da Masmorra faz 2
Ataques no turno. Se há 3 PJs, ele faz 3 Ataques, e assim sucessivamente.
Morte: Quando algum PJ morre, os outros podem levar seu corpo até um Templo na Cidade para Ressuscitá-lo
com o custo de 1000 moedas. Se o PJ que carrega a Tocha morrer, algum outro precisa acender uma tocha no
próximo turno, ou então todos são engolidos pela Escuridão.
Tochas: O número máximo de tochas para cada PJ pode carregar é de (10 - quantidade de PJs). Caso algum
PJ tenha aumentado o seu limite de Tochas, o aumento continua ultrapassando o valor máximo de tochas
normalmente.
Guerras e Conflitos
Chega um momento na vida de um herói que ele deve aposentar sua espada e aproveitar os luxos de um grande castelo.
Aqui temos regras para você gastar todo esse dinheiro acumulado em suas aventuras. Para construir qualquer uma das
construções abaixo, você precisa estar em um hexágono que esteja vazio (com exceção da Casa, que pode ser comprada
também em Cidades ou Fortalezas).
Construções feitas em Planícies não sofrem alteração no custo, mas construções feitas em outros terrenos custam o dobro.
Anões e Dracônicos não sofrem esse acréscimo se for em montanhas, Elfos, Pequeninos e Amis não sofrem esse
acréscimo se for em florestas, e Amis não sofrem acréscimo se for Deserto.
Torre 400 - D6 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Precisa ser
Castelo 600 Nobre D8 Você ganha 100 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Precisa ser
Cidade 1000 Lorde D10 Você ganha 200 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Fortaleza 3000 Precisa ser Rei D12 Você ganha 300 moedas quando matar um Chefe de Masmorra
Casa: Você pode descansar como se fosse Estalagem, mas sem custo. Também pode guardar seus itens, animais
adestrados ou montarias sem limites, Plantar Ervas Medicinais (colha 1D6 dela sempre que voltar para Casa) e Fazer suas
próprias Provisões (Leve consigo 1D6 Provisões sempre que sair de casa)
Torre: Mesmas Vantagens da Casa, mas a Torre é um ponto de encontro de viajantes e soldados.
Castelo: Você ganha 1 Tropa, e tem as Vantagens dos itens anteriores.
Cidade: Reponha sempre o total de suas Tochas e Provisões quando voltar para Cidade.
Fortaleza: NPCs não tem mais custo algum.
Política
Se você possui um castelo terá 1 tropa a sua disposição. Você pode se juntar com outros lordes ou reis, e declarar guerra a
outros. As regras para isso são bem simples. Cada Cidade possui um Lorde e cada Fortaleza possui um Rei. Cidades até 3
hexágonos de distância de uma Fortaleza de uma mesma raça são considerados Vassalos, ou seja, estão sob o controle do
Rei.
Para tornar um Lorde seu vassalo, role 2D6, o valor precisa ser maior que a Dificuldade descrita na tabela de Afinidade
Política. Se esta cidade estiver até 3 hexágonos de distância de uma Construção sua (Precisa ser no mínimo uma Torre),
você ganha +1 nesta rolagem.
Porém, se cair abaixo da Afinidade, você pode barganhar gastando 500 moedas para rolar novamente o dado. Se falhar 3
vezes, ele declara Guerra contra você. Se você trouxer para seu lado um Lorde que já era vassalo de um Rei, este Rei
declara Guerra contra você (veja adiante o que isso significa).
Tabela 27: Afinidade Política
Sua Raça
Humano D6 D8 D8 D8 D8 D10
Anão D8 D6 D10 D6 D8 D8
Pequenino D8 D6 D8 D8 D8 D8
Ami D8 D8 D8 D8 D6 D8
Dracônico D10 D8 D8 D8 D8 D6
Guerra
Mova seu personagem até a Cidade ou Fortaleza que deseja atacar levando junto todas tropas que recrutar (veja adiante).
Para cada Tropa, considere 1 dado, a soma dos seus dados precisa ultrapassar a Dificuldade do alvo (Consulte Tabela
Construções, o “D” é a Dificuldade). Se o resultado do ataque for igual ou maior que a defesa da construção, o ataque foi
bem sucedido e a cidade foi tomada. Porém, se o resultado do ataque for menor que a Dificuldade da construção, o ataque
foi um fracasso. Role 1D6 para Cada Tropa que foi envolvida no Combate. Resultados Pares indicam que eles voltaram com
vida, Resultados Ímpares indicam que morreram em Batalha.
Se quiser, você pode colocar seu personagem para lutar junto com suas tropas. Se fizer isso, você poderá rolar um dado a
mais. Porém, se este dado cair no número 1 e a batalha for perdida, seu personagem morreu em batalha.
Recrutando Tropas
Para atacar uma construção inimiga, você precisa primeiro ter tropas. Você só pode recrutar tropas em um Castelo, Cidade
ou Fortaleza e precisará gastar 200 moedas para cada uma. Nenhuma construção pode ter mais que 1 tropa recrutada por
vez. Você pode recrutar tropas de Cidades e Fortalezas vassalas ou conquistadas.
Inimigos Declarados
Se algum Lorde ou Rei declarou guerra contra você, ele é considerado seu inimigo. Sempre que você fizer um ataque a uma
construção, role um dado para cada inimigo que você tiver (e que não seja o alvo do ataque). Se cair 4 ou mais, nada
acontece. Mas se cair entre 1 e 3, significa que este inimigo enviou este número de tropas atacarem uma construção sua
que estiver mais próxima dele (em caso de dúvida ele ataca a construção com menor Dificuldade). Se ganhar, ele terá
destruído o lugar completamente (virando Ruínas).