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Versão Traduzida de Scarlet Vampire RPG

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Vampiro Escarlate

Inspirado por alguns jogos recentes que tenho jogado, vou iniciar um novo Actual Play
paraVampiro: A Máscara. Como já postei alguns deles, quero fazer algo ligeiramente diferente
para este play-through. Bem, duas coisas. O primeiro, é algo que eu gosto de chamar "Vampiro
Escarlate", que detalho abaixo. O segundo é um "gerador aleatório de vampiros", que requer
seu próprio posto (aqui).

Scarlet Vampire, é essencialmente uma variação das regras de Solo Urban Adventures
de+Kevin Crawfordexcelente jogo OSRHeróis Escarlates. Se você ainda não tem isso,
pegue. É um jogo fantástico por conta própria e um recurso maravilhoso para qualquer
pessoa interessada em Solo ou Jogos estilo OSR. BastantetudoCrawford apresenta o que há
de melhor, e ele é um dos melhores desenvolvedores independentes trabalhando no
momento.

O que eu realmente gosto nas regras que ele criou é a capacidade de permitirfalha. O fracasso
é um elemento subestimado do jogo. Ao contrário de outros meios de contar histórias, os RPGs
podem acomodar o fracasso e manter a história em andamento. Enquanto um livro, filme ou
peça pode dar a ilusão de fracasso, ou pelo menos o risco dele, os resultados reais
permanecem firmemente ligados aos contadores de histórias caprichos. O herói vai salvar o
refém ou não baseado nas "necessidades" da história, enquanto um RPG pode correr esse
riscoreal. E sem a chance de falhar, o jogo se torna, para mim, um tanto quanto oco. Afinal, a
recompensa só é significativa se o risco for significativo.

Então, como esse sistema funciona, exatamente? Bem, eu não quero reimprimir a totalidade do
livro de Crawford trabalhar. Afinal, as regras atuais que estou usando são apenas uma pequena
variação e podem ser generosamente descrito como uma versão "Alpha". Como tal, eu encorajo
você a pegar Heróis Escarlates se você tiver algum interesse. Mas, eu estarei fornecendo uma
breve visão geral.

Existem duas partes principais deste sistema para jogos Solo. A primeira, é que existe um
Oponente personagem. Como o PC, o oponente está tentando realizar algo. Algo que o PC
preferiria que não o fizessem. Como tal, os dois estão em competição - o Oponente busca
preencher seus desejos, enquanto o PC procura realizá-los. Esta competição é avaliada por
Pontos de Vitória. Cada um é buscando ganhar 10 Pontos de Vitória primeiro. Se o oponente o
fizer, então seu plano é bem-sucedido, apesar os melhores esforços do PC. Se o PC o fizer,
ele terá a oportunidade de confrontar e espero derrotar o oponente.

Para começar, estarei rolando para determinar o tema do jogo. Este é o humor geral e tom, e
determine quais emoções e desafios temáticos o PC enfrentará. será que isso ser uma história
pessoal, com foco na Humanidade? Uma ameaça à Máscara, seja do PC ou outros? Será um
jogo Paranoia, onde ninguém é confiável?
2 A fera 12 Nostalgia

3 Conspiração 13 Paranóia

4 Desejo 14 premonições

5 diableria 15 Perseguir

6 Tolos 16 Romance

7 Heróico 17 segredos

8 Horror 18 Ameaças

9 Intriga 19 Vingança

10 Apresentações 20 Estranheza

11 Mascarada

Em segundo lugar, preciso determinar a Ameaça da História. A Ameaça preenche vários papéis,
mas os dois os principais são para determinar a potencial recompensa de experiência para o PC
e quão desafiador a história será. Ameaça é dividida em três categorias diferentes,
representando amplas áreas de conflito potencial - Físico, Social e Mental. Alta Ameaça Física
significa que a história irá apresentam adversários bem equipados e treinados, tornando
arriscadas as ações físicas diretas. Alto social significa que o PC será desafiado por mentirosos
e vigaristas, e aqueles que não são facilmente manipulados. High Mental representará mistérios,
crimes desafiadores e conhecimento há muito perdido. Para determinar ameaça, rolarei 1d10 e
dividirei pela metade, obtendo um resultado de 1-5. Este valor é então aplicado a um base de 5,
dando um resultado potencial de 6-10. Esses valores serão usados ​para a média dificuldade de
um determinado desafio na história, ou a parada média de dados de quaisquer oponentes que
com o qual o PC entra em conflito. Todos os três somados equivalem ao potencial Experimente
o PC poderia receber por ter sucesso na história, para um intervalo de 3-15. Se o PC falhar, eles
só conseguirão metade deste valor. Então, sim, é possível que o PC se beneficie mais por falhar
em um desafio verdadeiramente conto do que para ter sucesso em um bastante fácil.

Em seguida, vou rolar ou determinar de outra forma o enredo básico. Isso determinará o
oponente (se conhecido), o que está em jogo e alguma ideia do que precisa ser realizado.
Tanto o PC quanto o oponente começa com um total de Pontos de Vitória de 0.

Então, preciso determinar por que o PC está envolvido. Talvez seja um assunto pessoal,
diretamente afetaram a si mesmos ou a alguém de quem gostam. Poderia facilmente ser
um trabalho ou algum estranho capricho do destino que os atraiu para ele.

Depois disso, o jogo começa, dividido por Cenas. Cada um é rolado ou de alguma forma
determinado aleatoriamente, com seu próprio desafio único. Isso pode ser uma cena de
combate ou, com a mesma facilidade, um investigação, desafio social ou pura interpretação. Se
for bem sucedido, o PC ganha um Ponto de Vitória. Se eles falham, o oponente ganha 1 em vez
disso. Existem quatro tipos básicos de cenas:

∙Cenas Investigativas, nas quais o PC tenta descobrir o que está acontecendo. além de um
Ponto de Vitória, isso também concede uma Pista se for bem-sucedido.
∙Cenas de Conflito, nas quais o PC entra em conflito com inimigos sociais ou físicos. Se o PC
for bem-sucedido, os Pontos de Vitória do oponente são reduzidos em 1.
∙Cenas de ação nas quais o PC age vigorosamente em seu próprio nome, mas requer uma
pista. O sucesso concede 2, em vez de 1, Ponto de Vitória
∙Cenas de Descanso, nas quais o PC se recupera de suas excreções. O PC recupera tudo
perdido Sangue e cura todos os danos não agravados, mas o oponente ganha
automaticamente 1 vitória Ponto, pois o esquema deles continua independentemente de
quaisquer interrupções que o PC possa fazer. Depois de cada cena de Investigação ou
Ação, role um d10. Se o número for igual ou menor que o número atual de cenas de
investigação e ação, o oponente ganha uma vitória adicional Apontar.

A História continua até que o PC ou o oponente acumule 10 Pontos de Vitória. Se o O oponente


vence, o PC falhou e qualquer coisa terrível que eles planejavam acontece. Se o O PC ganha
10 primeiro, no entanto, a História se move para uma Cena de Ação imediata, sem Pista
obrigatório. Se o PJ tiver sucesso neste desafio, ele superou as adversidades e superou seus
inimigo.

Um elemento final é o Masquerade Rating (MR). O MR começa em 0, mas aumenta com base
em as ações do PC. Se cometerem violência contra um ator não socialmente aceito ou se
fizerem qualquer tipo de exibição pública de suas Disciplinas ou outras habilidades vampíricas,
eles ganham um ponto. Aos 4, o
"autoridades" entre os mortos-vivos notam e começam a pressionar o PC. Em 6, os caçadores
mortais têm perceber que algo está acontecendo. Aos 8, mesmo as instituições mortais mais
corrompidas devem responder. E aos 10, a vida do PC está em perigo imediato. Uma Caçada
de Sangue, na qual todo vampiro na cidade está fora para viver, seria a menor de suas
preocupações. Reduzindo esses riscos para o Masquerade provavelmente exigirá uma história
própria.

Então, esses são os elementos básicos que usarei para o próximo jogo. Espero que sejam
divertidos, e se não, vou ajustá-los enquanto brinco com eles um pouco mais.

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