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Corespring Fastplay - Capycat Games

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FASTPLAY

2024
Para Júpiter e Sol, nossos pequenos astros celestes.

Créditos
Autoria: Matheus "Teru" Costa e Ariel Nora
Edição Geral: Thiago Rosa e Pedro Coimbra
Direção de Arte: Ariel Nora
Capa e Diagramação: Ariel Nora
Artes: Ariel Nora, Daniel Bogni, Lud Magroski, Odmir Fortes.
Playtesters: Alexia Akira Yamamoto, Amanda Dimer Silva, Carine
Ribeiro, Dani Marques, Enzo Nora, Fernando Wecker, Glauco Lessa,
Guilherme Machado, Jorge Junior, Jorge Luis, Jorge Valpaços, Luciano
Jorge de Jesus, Lucas Gelati, Lud Magroski, Paula, Raquel Souza,
Roger Soares, Stevan Novelli.
Agradecimentos Especiais: Toda equipe da CapyCat, Dan Ramos,
Elisa Guimarães, todo mundo do New School que nos apoiou e a
você, o jogador.
Esse documento é um fastplay de Corespring RPG. Todos os direitos
reservados à Corespring e CapyCat Games, 2024.

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Sumário

Introdução 6
Jogando 8
Cenas 15
Ações, Manobras e Reações 21
Naves 28
Narrando 34
O Universo 48
Lista de Facções 58
Fichas 61
Fichas de Ameaça 61

5
JOGANDO

INTRODUÇÃO
No sistema Cerne, um único planeta gasoso orbita em
torno do sol. Ao seu redor, pairam cinco luas distintas.
Essas luas são vivas: pulsa, em cada uma delas, uma
força chamada CORESPRING Ao mesmo tempo magia,
entidade e espaço, ela toca tudo e todos por meio de
uma conexão chamada sintonia.

No entanto, há ruído nessa frequência. O Império Portino


— uma dinastia que sanciona o interesse de alguns acima
do bem-estar de todos — mantém o desequilíbrio social
com a precisão de uma máquina. Enquanto pessoas são
forçadas a viver em condições precárias, facções lutam
pelo poder e cultos apocalípticos trabalham em prol da
realização de suas profecias.

Este é o contexto do RPG chamado CORESPRING. Um


universo de mistérios, camaradagem, choque cultural e
revolução. Onde você é, ao mesmo tempo, apenas uma
gota num vasto oceano e também, talvez, o suficiente
para fazer esse oceano transbordar.

6
Do que se trata este livro?
CORESPRING é um Jogo de Interpretação de Papéis (Role Playing Game) tático e narrativo,
com foco em conexão, exploração e revolução. Uma pessoa do grupo assumirá o papel de
NARRADORA, enquanto o restante será responsável pelos REBELDES. Esse documento
é um fastplay que tem como objetivo servir como um guia rápido para jogo. Todas as
informações e estatísticas de jogo estão disponíveis na versão completa do livro.

A NARRADORA e os Rebeldes
O objetivo de todos os jogadores em CORESPRING é desenvolver uma história sobre
insurgência. Isto é, sobre se revoltar contra um governo opressivo de uma maneira
coletiva, libertando a comunidade ao seu redor. A resistência não começa organizada:
o seu grupo surge apenas como um punhado de REBELDES, uma centelha que poderá
eventualmente se tornar um grande coletivo revolucionário.
O objetivo da NARRADORA é criar desafios, atribuir consequências à falhas e vitórias,
dando espaço para que todos os REBELDES tenham seu momento de brilhar.
O objetivo dos REBELDES é se inserir no mundo, fazer coisas radicais para ajudar uns aos
outros e ter no seu espírito acesa a chama da revolução.

Sobre os dados e sua notação


Em CORESPRING, você precisará de um conjunto de dados que inclua pelo menos um de
cada um dos seguintes: d4F, d6E, d8D, d10C, d12Be d20A. O número que acompanha
o “d” é o número de faces do dado e também o seu número máximo.
Caso algo faça referência a aumentar ou diminuir o “grau” de um dado, você usará o dado
da próxima quantidade de faces de acordo com a mudança, na ordem d4>d6>d8>d10>d12.
Um d12B não aumenta, e um d4F não diminui. Ao ler as regras, você perceberá mecânicas
de jogadas de dados que se repetem ao longo do livro.

O que preciso para jogar?


Para jogar CORESPRING, comece reunindo um grupo de amigos interessados nos temas
do jogo. O jogo funciona bem de 3 a 5 pessoas, contando com você. Vocês irão precisar
de dados (que podem ser comprados em uma luderia, online, ou usando apps no celular),
papel, lápis e fichas para preencher que você encontra no final desse livro.
Alternativamente, existem ferramentas digitais que dão conta de tudo isso, com dados
digitais e hubs para fichas e anotações, como o ROLL20.NET, além de canais para
comunicação por voz como o DISCORD.

7
7
JOGANDO

Jogadas de Dados
ESTRELAS IMPERIAIS *
Conforme os REBELDES interagem com o universo de CORESPRING, sua notoriedade vai
aumentando aos olhos do Império. Dentro do sistema de jogo, isto é demarcado por um
número que chamamos de ESTRELAS IMPERIAIS (*).
ESTRELAS IMPERIAIS são um importante recurso para a NARRADORA e REBELDES. O
número de * é contabilizado coletivamente, começando geralmente em 0* e podendo
ir até no máximo 5*, aumentando dentro desse limite quando os REBELDES utilizam
INTERVENÇÕES REBELDES, e diminuindo quando a NARRADORA utiliza INTERVENÇÕES
IMPERIAIS.
O valor de * também é utilizado como o valor básico de Dano de REBELDES, que depois
será somado ao seu nível, bônus de armas e de outras fontes.
O valor de * do grupo se mantém de uma sessão de jogo para a outra, caindo somente
quando INTERVENÇÕES IMPERIAIS as consomem. O número de ESTRELAS IMPERIAIS
nunca sobe acima de 5, nem fica abaixo de 0.

TESTES
Testes são o modo mais comum de jogada dentro de CORESPRING RPG. Para fazer um
Teste, um dado de Atributo é jogado em conjunto com um D20. Quando algum desafio pedir
por um Teste, jogue D20A + o Dado de Atributo + vantagens ou desvantagens, e compare o
resultado às dificuldades:

• Menor que 10: Você falhou no Teste. A jogada poderá resultar em alguma consequência,
de acordo com o texto da interação realizada.
• Sucesso Parcial (10+): Você tem um SUCESSO PARCIAL. Você consegue fazer o que
queria, mas com algum custo: a jogada em questão definirá as ressalvas.
• Sucesso Crítico (20+): Você tem um SUCESSO CRÍTICO, e consegue fazer algo melhor do
que o esperado

APOSTAS
Diferente de um Teste, uma Aposta é um resultado binário de sim ou não. Algumas
Habilidades utilizam Apostas no lugar de Testes, e um REBELDE pode escolher apostar um
Atributo para suprir alguma condição especial que uma Ação ou Manobra normalmente
não permitiria.
Ao apostar um Atributo, você joga apenas seu dado do Atributo, sem o D20, usando as
ESTRELAS IMPERIAIS como a dificuldade da jogada. Para obter sucesso, é preciso superar
o número de ESTRELAS atualmente em jogo. Quanto maior o número de * na mesa, maior
a dificuldade ao apostar. Porém, caso não existam ESTRELAS IMPERIAIS em jogo, a Aposta
falha automaticamente.
Apostas não são modificadas por vantagens ou desvantagens. As AMEAÇAS usam o número
de Fardos que têm marcado para a dificuldade de suas Apostas, em vez de ESTRELAS
IMPERIAIS. Veja mais em AMEAÇAS (pág 37).
Embora existam jogadas que já são Apostas ao longo das regras, a NARRADORA pode
sugerir novas Apostas para cumprir demandas específicas das suas Cenas. Seguem
algumas ideias para barganhar Apostas, quando julgar necessário a definição de sucesso

8
para alguma Interação não especificada nas Interações gerais:
o Contadores: Você pode ter que Apostar para conseguir progressos em um Contador.
o Oportunidade Única: Você pode Apostar Audácia ao Mover-se para juntar um item
importante no meio do caminho sem necessitar de outra Ação.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Durante uma jogada, algumas situações ou habilidades podem lhe conferir vantagens (+2)
ou desvantagens (-2) em suas jogadas. Quando você tem uma vantagem, adicione 2 ao
total de uma jogada. Da mesma maneira, quando você tem uma desvantagem subtraia 2 do
total da jogada.
Você pode ter no máximo duas vantagens ou desvantagens por jogada. Uma anula a
outra, em uma proporção de um para um. A vantagem ou desvantagem só pode ser usada
enquanto a situação ou Habilidade que a causou que a causou estiver presente. Quando
aplicados a valores de Dano, vantagens e desvantagens se tornam respectivamente
vulnerabilidades e resistências do alvo.

RECURSOS
Em CORESPRING, gerenciamento de recursos é uma importante necessidade. Estes
recursos são divididos em duas categorias: RECURSOS MUNDANOS e RECURSOS CERNE.
Cada personagem pode carregar no máximo cinco recursos de cada tipo consigo.

RECURSOS MUNDANOS (2) RECURSOS CERNE (1) são


são abstrações de elementos materiais brutos cheios de
cotidianos: alimentos, roupas energia da própria CORESPRING.
básicas, materiais de construção, Eles são mágicos e muitas vezes
pequenas peças, cordas, etc. necessários para realizar feitos
fantásticos.

9
JOGANDO

Atributos
Em CORESPRING, os feitos e capacidades de um REBELDE são divididos entre 4 Atributos:
Luta, Audácia, Espírito e Inteligência. Cada Atributo representa uma parte da chama da
revolução em seu personagem. Ao criar seu REBELDE, você distribui cada um dos seguintes
dados entre seus quatro Atributos: D4F, D6E, D8D e D10C.
O D12B será usado por seu DADO REBELDE, podendo substituir jogadas de um determinado
Atributo.
LUTA: Seus músculos, resiliência e capacidade de bater de frente. Seu potencial para
quebrar limites.
AUDÁCIA: Sua precisão, rapidez e coordenação motora. Sua aptidão para furtividade,
sabotagem e enganação.
ESPÍRITO: Seu magnetismo pessoal, sua capacidade de inspirar determinação, desespero
ou esperança.
INTELIGÊNCIA: Sua memória, seu planejamento e seu raciocínio. Sua mente funcionando a
toda capacidade.
DADO REBELDE: Todo REBELDE tem uma ligação intrínseca com o sentimento de insurgência.
Isso se representa no seu DADO REBELDE: toda vez que o tiver disponível, você pode decidir
usar um D12B em vez do dado do Atributo. Ao fazer isso, sinta-se como se tivesse pego
emprestado a energia cerne ao seu redor para cumprir a tarefa que o desafiava. Após utilizar
seu DADO REBELDE, você ficará impossibilitado de usá-lo novamente até que recupere-o
em uma INTERVENÇÃO REBELDE para Respirar e Focar.

Condições: Descritores e Estados


Condições afetam o desempenho do personagem. Elas são geradas como resultados de
mecânicas do sistema ou pela narrativa emergente das descrições dos jogadores aos seus
movimentos e sua interação com o ambiente.

Descritores
Os descritores contam algo sobre a situação que os REBELDES se encontram, características
de ambientes, objetos ou personagens com quem eles interagem. Eles podem afetar
diferentes jogadas com uma vantagem ou desvantagem, a critério da NARRADORA. Aqui
vão alguns exemplos de descritores individuais, coletivos, ou de ambiente:
o desconcertado: Um ambiente desconcertante pode causar desvantagem em Mandar
uma Ideia, enquanto que outro personagem pode acabar se aproveitando da situação
para Infiltrar-se, ou até mesmo confundir um inimigo.
o desequilibrado: desvantagem em Mover-se Ante ao Perigo para os despreparados,
mas talvez vantagens para personagens que tenham formas próprias de se aproveitar
da gravidade não convencional, como Domadores de Gravidade.
o mudança de aparência: Um descritor também pode existir apenas como uma forma
de mudar a aparência narrativa de uma Habilidade ou arma, se aproveitando de
mecânicas já existentes que possam emular a Habilidade ou arma de forma diferente,
como narrar um arco e flecha como uma carabina, ou uma Lâmina Bruta como um
porrete gigante.
A NARRADORA não precisa utilizar recurso algum para criar descritores além da própria
narrativa. Descritores novos podem ser criados toda vez que a narrativa (e a vontade da
NARRADORA de temperar as coisas) justificar a criação de um.

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Estados
Estados são termos específicos com implicações diretas, causados por Habilidades,
Interações e Equipamentos que os descreverem:
o exaurido: Você só pode realizar uma Ação ou Manobra em seu turno.
o compelido: Você é obrigado a usar uma Interação específica no início de seu próximo
turno.
o impedido: Você não pode usar uma Interação específica até o fim de seu próximo turno.
o escondido: Enquanto escondido para os sentidos de alguém, qualquer jogada com
você como alvo é feita com desvantagem (-).
o exposto: qualquer jogada com você como alvo é feita com vantagem (+). Levantar a
Guarda remove esse estado.
o agarrado: você fica impedido de Mover- se, e será movido por quem o agarra. Caso o
responsável pelo agarrar mova-se, o movimento contará como movimento dificultado
a não ser que passe em uma aposta de Luta.
o derrubado: você não pode usar Reações, e pode Mover-se apenas para se levantar ou
deitar.
o morrendo: enquanto estiver com 0 pontos de Saúde ou sob uma condição extrema,
você fica impedido de realizar quaisquer Interações, exceto por Achar Esperanças no
final de cada turno seu. Se falhar, você morre.
o sintonizado: você experimenta emoções transmitidas por quem estiver vinculado
com você, e transmite suas emoções de volta.
o morto: morto é morto.

Dano
O dano causado por REBELDES em CORESPRING é um valor dinâmico, resultante da soma
de seu nível ao número de ESTRELAS IMPERIAIS e a quaisquer bônus aplicáveis conferidos
por armas, Habilidades, Treinamentos ou Talentos. AMEAÇAS possuem especificações de
dano de acordo com seu arquétipo e tipo. Dano é afetado por resistências e vulnerabilidades
e pode ser classificado em três tipos diferentes:

Tipos de Dano
Dano é subdividido em três tipos: dano cinético, dano energético e dano vazio.
o CINÉTICO: Perfurocortante, impactante e sônico, geralmente envolvendo o uso de
armas brancas, armas com base em projéteis físicos, explosões contundentes ou os
próprios punhos.
o ENERGÉTICO: Fogo, eletricidade, disparos de radiação, e conceitos que derivam
diretamente da liberação rápida de energia em uma forma pura, rápida e brilhante,
geralmente irradiando calor.
o VAZIO: Frio, corrosão, veneno, sufocamento e todo conceito que possa ser ligado ao
vazio existencial e à entropia sem fim do espaço, que faz esvair toda vida e energia.

Resistência
Ao estar com resistência a algum tipo de dano específico, todo dano desse tipo é reduzido
em 2 quando aplicado ao alvo resistente. Você pode acumular até duas instâncias de
resistência a um mesmo tipo de dano, mesmo que possua mais de duas fontes.

Vulnerabilidade
Quando algo o deixa vulnerável a algum tipo de dano específico, todo dano dessa fonte
é aumentado em 2 quando aplicado a você. Você pode acumular até duas instâncias de
vulnerabilidade a um mesmo tipo de dano, mesmo que possua mais de duas fontes.

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JOGANDO

Armadura, Fôlego e Saúde


Alguns atributos são essenciais na hora de se proteger, seja um REBELDE ou uma AMEAÇA
da NARRADORA. São eles:
Armadura
Seu valor de Armadura é definido por suas características e equipamentos, e será usado
como a primeira barreira para qualquer dano sofrido. Antes de reduzir seu Fôlego ou Saúde,
reduza sua Armadura. O seu valor de Armadura volta ao máximo no final de uma Cena.
Fôlego
O Fôlego é um valor dinâmico ligado à capacidade do personagem de se manter em pé
conforme sofre dano. Antes de sofrer dano na Saúde, você sofre dano no Fôlego até que ele
seja esgotado. Você pode recuperar seu Fôlego durante uma Cena utilizando a ação Retomar
o Fôlego. No início de uma Cena, seu Fôlego sempre volta ao valor máximo, equivalente ao
valor total do seu dado de LUTA, ou seja, 4 para D4F, 6 para D6E, 8 para D8D e 10 para
D10C.
Saúde
Todos os REBELDES têm pontos de Saúde de acordo com a qualidade do Descanso realizado,
indo de 4 a 10 (veja mais em Descanso a seguir). Quando seu Fôlego acaba, você passa a
subtrair pontos de dano recebidos diretamente do seu valor de Saúde. Quando sua Saúde
chegar a 0 pontos, ou quando estiver sob uma condição extrema (como solto no vácuo
do espaço sem um traje para lhe proteger), você estará morrendo, e continuará assim até
que recupere todos os seus pontos de Saúde ou seja estabilizado, ou até que escape da
condição extrema. É impossível sofrer dano que o leve para menos de 0 de Saúde.
AMEAÇAS possuem pontos de Saúde fixos, dependendo do seu TIPO DE AMEAÇA.
Enquanto estiver morrendo você fica impedido de realizar quaisquer interações, exceto por
Achar Esperanças no final de cada Turno seu. Se falhar, você morre. Após estabilizado, você
continuará exaurido até que recupere todos os seus pontos de Saúde.
Enquanto estiver morrendo, qualquer AMEAÇA poderá matá-lo com uma Ação, contanto
que você esteja possa ser alvo de uma de suas armas ou habilidades.
Na hora de aplicar dano a alguém, siga a ordem: Redução de Armadura > Fôlego > Saúde.

Fardos
Além da Saúde, REBELDES e AMEAÇAS também podem ser derrotados por acumularem
Fardos. Um Fardo é um peso sobre seus Atributos que não é necessariamente um impacto
físico e pode lhe tirar de Cena, além de dar espaço para Complicações (INTERVENÇÕES
IMPERIAIS, pág 42). Todo REBELDE estará imediatamente quebrando caso encerre seu
turno com todos os quatro Fardos marcados, rolando na Tabela de Quebra (a seguir). As
AMEAÇAS num geral serão consideradas derrotadas ou irrelevantes caso terminem um
turno com um número de Fardos igual ou maior que o determinado pela sua ficha. Por
distinção da NARRADORA, AMEAÇAS e ALIADOS podem também usar a tabela de Quebra
para definir seus últimos momentos.
Para os REBELDES, Fardos tem os seguintes efeitos individuais:
o fraco: Ao falhar testes de Luta, gere Complicação.
o pacificado: Ao falhar testes de Audácia, gere Complicação.
o inseguro: Ao falhar testes de Espírito, gere Complicação.
o confuso: Ao falhar testes de Inteligência, gere Complicação.

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QUEBRANDO
Quando um REBELDE termina seu turno com quatro Fardos, ele quebra, se tornando
incapaz de agir conscientemente. Jogue 2d6E e escolha um dos resultados na tabela a
seguir de acordo com um dos dois dados, o que julgar mais adequado. Após o desfecho da
Cena, um REBELDE quebrado por Fardos deve anotar um descritor permanente em sua
ficha, condizente com uma cicatriz física ou emocional resultante da experiência que o
levou a quebrar.

Tabela de Quebra

desfigurado: Algo sobre sua aparência muda permanentemente. Caso um membro, olho ou
1 outra parte do corpo seja perdida, uma prótese funcional sempre pode ser adquirida através
de Contatos no Submundo.
esgotado: O peso de suas responsabilidades sobrepõe sua capacidade de se manter de pé. O
2
personagem cai derrotado, não suportando a dor ou exaustão que lhe foi imposta.
amedrontado: A insegurança e o medo são mais fortes que sua coragem. Você não consegue
3
enfrentar seus temores, e se vê forçado a recuar pela rota mais óbvia e imediata.
capturado: Diante do caos dos pensamentos, fica muito difícil bater de frente. Você acaba
4
cedendo à captura.
descontrolado: Seja pelo excesso de estresse ou pela dificuldade de manter seus poderes
5 sob seu controle, o personagem se torna um perigo ambulante, nocivo aos inimigos e aos
próprios aliados.
último sacrifício: Imediatamente após o seu turno acabar, você recebe uma Ação ou Manobra
para um último ato. Após isso, o REBELDE ou AMEAÇA cairá à mercê do destino, não
6
podendo voltar a agir nesta Cena, mesmo que esteja totalmente recuperado. Um caminho
sem volta.

Descanso
Um descanso consiste em um período de tempo onde você consiga ficar minimamente
confortável para recuperar suas energias. Durante um descanso, consuma um RECURSO
MUNDANO (comida, ataduras, suprimentos básicos ou similares). A qualidade de um
descanso dita a sua Saúde máxima e atual ao final do mesmo.
Para determinar a qualidade de um descanso, consulte a Tabela de Modificadores de
Descanso a seguir, começando em zero e aumentando ou diminuindo um ponto de acordo
com a presença ou ausência de cada item positivo ou negativo relevante. Compare, então,
o resultado obtido com a tabela de Qualidade do Descanso para saber sua Saúde.
Ao final de um descanso você também limpa um Fardo à sua escolha, e pode consumir um
RECURSO MUNDANO adicional para limpar as caixas de durabilidade de um equipamento,
desmarcando-as.
Você pode consumir um RECURSO CERNE 1 além de um RECURSO MUNDANO 2: Dessa
forma, você poderá redefinir seus Atributos, além de desmarcar um Fardo a mais.

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JOGANDO

Qualidade do descanso Valor da Saúde


Ruim (0 pontos) 4

Razoável (1 ponto) 6

Bom (2 pontos) 8

Ótimo (3 pontos) 10

Tabela de Modificadores de Descanso

Pontos Positivos (+1) Pontos Negativos (-1) d8


Abrigo Seguro Clima Ruim 1
Entretenimento Fácil Barulho Irritante 2
Beleza nos Arredores Horror nos Arredores 3
Tempo de Sobra Predadores/Perseguidores 4
Cuidados Médicos Doença 5
Sonho Pesadelo 6
Boas Risadas ou Desconfiança ou
Momentos Intimos ou Vergonha ou 7
Ouvir/Contar uma
Luto
Boa História
Um Chefão Derrotado Rebelde Derrotado 8

Trabalho Ininterrupto
Ao ficar sem descansar por mais de um dia, diminua sua Saúde máxima em uma categoria, até um
mínimo de 4 de Saúde máxima.

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Cenas
CORESPRING acontece em Cenas, pequenas passagens de tempo
durante as quais os jogadores interagem com o cenário e suas
AMEAÇAS, ou entre si. É o momento em que possuem agência
sobre o que vai ocorrer. Uma Cena pode durar um período
indeterminado dentro do mundo do jogo, passar por diferentes
lugares ou interações, não estando exatamente atrelada a um
período de tempo ou espaço precisos. Uma Cena acaba quando
os REBELDES e a NARRADORA em conjunto decidem que a Cena
em questão foi resolvida e/ou que dá de cortar para a próxima
Cena.

Elas podem ser de três tipos: Cena de Ambientação, Cena de


Jornada e Cena de Ação.

QUANDO UMA CENA ACABA E OUTRA COMEÇA?


Geralmente, uma boa conta a se fazer é verificar o que dos
seguintes itens mudou de importância: tempo, espaço, foco ou
tema. Se dois ou mais dos itens mudarem de importância ou
descrição, então cabe estabelecer o início de uma uma nova
Cena.

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CENAS

Cena de Ambientação
Cenas de Ambientação envolvem situações de pouca urgência, mesmo quando há um perigo
iminente ou uma AMEAÇA a ser encontrada. Não necessitam de uma definição temporal
exata na narrativa. Numa Cena de Ambientação, os REBELDES estão livres para explorar o
ambiente, conversar entre si e interagir com personagens da NARRADORA.

Durante uma Cena de Ambientação, todos os presentes devem ter algum tempo de tela.
Um REBELDE não deve realizar uma segunda interação antes de todos os outros jogadores
realizarem sua primeira interação, e assim sucessivamente. Dessa forma, todas as peças
estarão em constante movimento.

Caso a NARRADORA entenda que uma interação envolve algum tipo de risco, uma jogada
pode ser solicitada.

Caso não exista risco iminente, a NARRADORA pode decidir que a interação simplesmente
acontece, considerando um Sucesso Parcial automático para Testes. A decisão final se
uma jogada envolve ou não Testes ou Apostas é da NARRADORA.

Movimentação e tempo são menos precisos em Cenas de Ambientação, mas não


irrelevantes. Quando um movimento for perigoso ou precisar de destreza, lembre-se de
Mover-se Ante ao Perigo. Interações em Cenas de Ambientação pode demorar uma questão
de segundos ou semanas, a depender do que fizer sentido na narrativa.

A NARRADORA pontua uma Cena de Ambientação com contadores, descritores, perigos e


suas consequências. Perigos são o anúncio de algo que está na iminência de acontecer e
consequências são a conclusão de um perigo previamente anunciado. A NARRADORA deve
acrescentar perigos ou chegar às consequências de um quando os REBELDES falham ou
quando uma oportunidade surgir.

Descritores e Contadores
Descritores, além de servirem para integrar melhor os REBELDES no mundo, podem
definir AMEAÇAS físicas no ambiente, ou até sugerir possíveis interações presentes no
cenário atual. Contadores são relógios; marcadores de que algo está para acontecer dentro
de um determinado limite de tempo. Contadores podem ser marcados com número de
ações dos REBELDES, quantidade de Sucessos em Testes, ou qualquer outra maneira que a
NARRADORA julgar adequado para o momento.

Em Cenas de Ambientação, a NARRADORA deverá se concentrar em:

o Apresentar o cenário, com suas características mais gritantes e intrigantes.


o Gerar dúvidas e buscar respostas às perguntas dos jogadores.
o Procurar inspirações e colaborações ao redor da mesa, rotacionando o foco da cena
entre os diferentes personagens.
o AMEAÇAR, com perigos, desafios e INTERVENÇÕES IMPERIAIS.
o Criar oportunidades, mostrar diferentes realidades e histórias a partir dos lugares e
pessoas visitados.
o Fazer uso de contadores negativos e positivos para o progresso da Cena.

16
Cena de Jornada
Uma Cena de Jornada envolve essencialmente uma mudança
importante de cenário. Você traz uma cena de jornada quando os
personagens precisam ir de um ponto A a um ponto B. São viagens,
curtas ou longas, cuja resolução leva os personagens para algum
ponto de importância, ou os obriga a parar em algum lugar no meio
do caminho.

Para começar uma Jornada, primeiramente define-se um Guia.


O Guia será responsável por levar o grupo por um trajeto seguro.
Geralmente esse posto é ocupado por um dos REBELDES, mas caso
estejam viajando contra sua vontade ou sem agência sobre o trecho
escolhido, a NARRADORA pode decidir que outro personagem
será o Guia. Quando o grupo viaja, o Guia realiza uma Aposta de
Inteligência. O Guia falha automaticamente se

. É a primeira vez em jogo que se faz essa travessia.


. O Guia nunca fez essa rota.
A tabela de Imprevistos de Viagem é o que diz o resultado A
tabela de Imprevistos de Viagem é o que diz o resultado de
uma Falha. Imprevistos são obstáculos narrativos. Caso não
consigam resolver o imprevisto, os personagens falham em
chegar ao seu destino, o que pode resultar em uma nova Cena em
algum lugar no meio do caminho.

IMPREVISTOS DE VIAGEM (D6 E)


1. Mercador: uma oportunidade de comprar ou vender algo.
2. Pedido de Socorro: um pedido de socorro que pode ser atendido ou
ignorado.
3. Ameaça Natural: alguma ameaça nas redondezas surge no
caminho do grupo.
4. Erro de Cálculo: o gasto de recursos sai um pouco do planejado.
5. Depleção: o grupo precisa gastar um RECURSO CERNE 1 para
concluir o trajeto.
6. Blitz Aleatória: O império precisa revistar seu veículo ou seu grupo,
e verificar identificações.

A NARRADORA pode determinar que um percurso seguido


pelos REBELDES não é passível de imprevistos, como por
exemplo o caminho até um bar em um momento de lazer, ou
um passeio por um campo aberto durante um encontro romântico, e
com isso pode escolher não realizar uma Cena de Jornada. Por via de
regra, comece uma Jornada toda vez que o trajeto for longo, ou que
passe por algum lugar perigoso, como ruas imperiais ou a Lacuna.

17
CENAS

Tempo e Espaço
Uma viagem pode durar séculos ou minutos, tudo depende da velocidade e do percurso a
ser percorrido. Uma viagem só é possível de se concluir em tempo hábil se um método de
transporte condizente está disponível. Personagens sem veículos conseguem fazer uma
viagem urbana sem problemas, seja a pé ou por meios terrestres.
Para viagens de escala atmosférica ou espacial, é necessário naves adequadas. Viagens
entre luas podem ocorrer de forma segura a partir de Estações de Salto controladas pelo
Império, ou a partir de saltos clandestinos à Lacuna, em uma nave que seja capaz de tal
(veja NAVES, pág 28). Naves comuns podem ser compradas, ou adquiridas por outros meios,
em qualquer cidade ou povoado do sistema, já naves de salto são maiores, chamam mais
atenção e são mais raras de se encontrar. Alternativamente, todo grande centro urbano
das luas provêm ônibus espaciais que fazem saltos em intervalos determinados, contando
que os REBELDES tenham meios de pagar pela passagem.

Cena de Ação
Uma Cena de Ação se inicia quando os jogadores precisam resolver um conflito que envolva
combate e/ou exploração desafiante, onde cada segundo conta. Ao início da Cena de Ação,
o lado que estiver em maior número elege um membro para iniciar a primeira rodada. Se a
AMEAÇA enfrentada for uma Horda, é automaticamente a vez dela.
Uma rodada compõe um período de tempo onde todos os personagens em Cena tiveram
pelo menos uma vez de agir. A sua vez de agir é o seu turno. Após o primeiro personagem ou
AMEAÇA agir, seguem-se os turnos dos outros presentes, alternando entre NARRADORA
e REBELDES, até que todos tenham agido. Os REBELDES escolhem entre si quem será o
próximo a agir quando for o turno de um REBELDE.
Depois que todos os personagens tiverem seus turnos ou movimentações, termina-se uma
rodada e começa a próxima com o lado oposto ao último grupo a agir na rodada que se
passou. Todos agem novamente então, tendo mais um turno por rodada até que se entenda
que a Cena esteja concluída.

Turno de REBELDES
Durante o turno de um REBELDE, o jogador que o controla pode escolher realizar, na ordem
que desejar, uma Ação e uma Manobra. Uma Ação pode ser trocada por uma Manobra, mas
não o contrário. Cada personagem também tem direito a uma Reação por turno, mesmo
que não seja o seu.

Turno de AMEAÇAS e ALIADOS


Durante uma Cena de Ação, AMEAÇAS possuem uma economia de Ações diferente da de
REBELDES, com limitações quanto ao acesso às Reações Esquivar, Bloquear e Resistir.
As AMEAÇAS que possuem acesso a essas Reações podem usá-las apenas como
INTERVENÇÕES IMPERIAIS. Chefes e Hordas possuem mecanismos específicos para definir
sua forma de agir.
ALIADOS não têm turnos próprios de fato, mas podem Mover-se durante o turno de um
REBELDE uma vez por rodada, além de algum outro efeito de acordo com o tema do ALIADO.

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Combate e Movimentação
Em CORESPRING, utilizamos um sistema de movimentação definido por Zonas: durante
uma Cena de Ação ou Ambientação, onde a posição de cada personagem em cena tem
importância, orientamos a localização através de uma grade quadriculada 4x4 que definem
espaços que podem ter características próprias.

Uma zona pode consistir numa sala inteira, onde com poucos passos você consegue tocar
outra coisa nessa mesma sala. Múltiplos personagens cabem dentro de uma única zona, e
o limite se cabem mais personagens ou personagens maiores em uma zona cheia de gente
será totalmente narrativo, de acordo com os desafios propostos pela NARRADORA.

Ambientes são delimitados por zonas de acordo com a necessidade, e mover-se dentro de
uma mesma zona não requer nenhuma interação mecânica (como a Manobra Mover-se),
apenas a necessidade narrativa. Mover-se se torna importante quando você precisar sair
da zona.

Como o tamanho de cada zona é indefinido, podendo


ser de metros à quilômetros, num imenso campo de
batalha a céu aberto essa delimitação seria mais que
o suficiente para orientarmos direções e alcances
de habilidades e armas.

Distâncias dos Alcances


, CORPO A CORPO/IMEDIATO: Alcance tudo dentro
da zona atual.
, CURTA: Alcança 1 Zona adjacente.
, LONGA: 2 Zonas de alcance.

Tipos de Zonas
Para preencher e apimentar seu mapa 4 x 4, eis alguns tipos possíveis de zonas, com
oportunidades e desafios próprios:
ZONA DE COBERTURA: : Essa zona é repleta de chances para se defender de seus
alvos, estejam eles nessa ou em qualquer outra zona. Qualquer dano causado em um
alvo nesta zona é executado com desvantagem (-).
ZONA DE PERIGO: Essa zona é cheia de oportunidades para flanquear seus alvos,
estejam eles nessa ou em qualquer outra zona. Qualquer dano ocasionado a partir
desta zona é executado com vantagem (+) .
ZONA DE MOVIMENTO DIFICULTADO: Para passar por uma zona de movimento
dificultado, marque o Fardo pacificado como parte da Manobra Mover-se, ou use
a Ação Mover-se Ante ao Perigo para tentar evitar a dificuldade. Você não pode se
Esquivar enquanto estiver numa zona de movimento dificultado.
ZONA BLOQUEADA: O acesso a esta zona é bloqueado por algum motivo, e só poderá
ser acessada caso uma determinada tarefa seja cumprida.

19
CENAS

ZONA SEGURA: Nenhum inimigo pode entrar nessa área até que uma determinada
condição seja cumprida. A NARRADORA também pode determinar uma condição
para transformar uma zona qualquer em uma zona segura. Zonas seguras estarão
protegidas de alguma forma, tendo seu acesso restrito àqueles permitidos. Da mesma
forma, a NARRADORA pode definir uma zona inimiga, que funcionará de maneira
contrária, impossibilitando ativamente a presença de REBELDES.
ZONA DE REFORÇOS: Nesta zona, novos inimigos virão a cada X turnos, definido
pelo tipo de situação na qual os REBELDES se encontram. O ninho de monstros, um
corredor numa estação Imperial por onde surgem os soldados os perseguem, ou a
rota dos guardas que estavam de plantão..
ZONA DE ESCAPE: Personagens nessa zona tem uma rota de fuga para fora da Cena.
Podemos estar falando de uma nave aqui presente, um buraco para atravessar, ou
simplesmente uma porta.
ZONA NULA: Essa zona não existe, sendo impossível transitar por ela ou alcançar um
alvo através dela. Podemos estar falando de paredes que separam dois ambientes
distintos, as paredes de uma caverna, ou qualquer outra estrutura que não seja
transponível

Exemplo
de layout
de zonas

20
Interações: Ações, Manobras e Reações
Uma Ação é uma interação complexa, algo que requer certa habilidade
e que há a chance de falha, como lutar, sintonizar com alguém ou
criar uma engenhoca, e geralmente requer um Teste ou Aposta. Uma
Manobra é uma interação mais simples, como manusear um objeto,
abrir uma porta, se abaixar ou movimentar-se num terreno de fácil
locomoção. Algumas manobras não requerem teste algum. Outras
podem requerer um Teste ou uma Aposta. Além disso, todo REBELDE
possui fora de seu turno a possibilidade de realizar Reações. São
chances de participar da ação de outro jogador ou AMEAÇA, quando
uma oportunidade é oferecida. Você também pode reagir durante seu
próprio turno, caso haja necessidade.
Durante uma Cena de Ambientação, Ações e Manobras são livres,
porém é indicado que cada personagem na cena realize uma interação
por vez, dando assim espaço para que os outros jogadores também
participem.
Já durante uma Cena de Ação, cada REBELDE possui uma Ação e
uma Manobra em seu turno. Uma Ação pode ser trocada por uma
Manobra. Uma Manobra não pode ser trocada por uma segunda Ação.
Cenas de Ação e Ambientação em naves possuem ações específicas
relacionadas com o posto de cada tripulante (O CIRCUITO, pág 29).
REBELDES podem ainda, dentro de um contexto, realizar algumas
interações denominadas de INTERVENÇÕES
REBELDES. Estas são "interações especiais" que
nascem da alma da resistência, e por isso,
geram ESTRELAS IMPERIAIS * no jogo.
A seguir está uma lista de interações
gerais de CORESPRING. Porém não
limite-se a elas: caso você queira
realizar algo que não pareça se
encaixar em nenhuma das categorias,
converse com a NARRADORA para
cogitar se é possível fazer de alguma
outra maneira.

21
AÇÕES, MANOBRAS E REAÇÕES

Ações Gerais Entender a Situação


Quando estiver tentando compreender
melhor a situação na qual você se encontra,
Achar Esperanças Teste d20A + INTELIGÊNCIA para obter
Sempre que tudo parecer perdido, você respostas às suas perguntas, sejam da
pode tentar achar esperanças. Teste d20A lista a seguir ou inventadas na hora.
+ ESPÍRITO. Em um Sucesso Parcial faça apenas uma
Em um Sucesso Parcial escolha um. Num pergunta. Em um Sucesso Crítico você
Sucesso Crítico escolha dois: pode fazer duas:

o Você estabiliza um alvo morrendo, o O que aconteceu aqui?


seja você ou um ALIADO. o O que aqui é útil para _________?
o Você encerra um Fardo afetando um o No que eu deveria estar atento?
aliado. o O que está acontecendo comigo?
o Você permite um aliado Retomar o (Encerre um Fardo ou efeito mental
Fôlego como uma Reação. agindo sobre você).
o Você esbarra em algo importante. Em uma Falha, você pode fazer uma
Em uma Falha, você não consegue encontrar pergunta curta, que deverá ser respondida
a esperança que procurava. Caso esteja com apenas uma palavra pela NARRADORA.
morrendo, você morre de vez.
Mandar uma Ideia
Ajudar Quando quiser convencer na base da lábia,
Para ajudar um aliado em alguma tarefa, charme ou intimidação, Teste d20A +
descreva o que fará para ajudar na próxima ESPÍRITO.
interação dele e gaste uma Ação para que Em um Sucesso Crítico, o alvo sente sua
o aliado possa rejogar quaisquer dados influência e fará o possível para acatar ou
relacionados à interação. terá de pagar um preço:

Às Armas o Marcar um Fardo à escolha do


REBELDE.
Quando for às armas, Teste d20A + LUTA e o Fazer algo a pedido da contraparte.
sofra retribuição de seu alvo de acordo com o Pagar um RECURSO CERNE 1 para a
o resultado. Você pode gastar durabilidade contraparte.
para aumentar em 1/durabilidade o dano Em um Sucesso Parcial, seu alvo fica
causado em um sucesso. hesitante e deve ser convencido com uma
atitude mais concreta: você escolhe um
Em um Sucesso Crítico, cause dano ao alvo preço para pagar da lista, para que ele seja
e escolha um: obrigado a pagar um preço também.
o Sofra Retribuição e aumente o Dano
causado em 1 para cada ponto acima Em uma Falha, sua ideia não é convincente,
de 20. possivelmente aumentando a hostilidade
o Não sofra Retribuição. do alvo.
Em um Sucesso Parcial, provoque dano e
sofra Retribuição. Mover-se Ante ao Perigo
Em uma Falha, sofra Retribuição ou gaste Quando precisar mover-se enquanto ignora
uma durabilidade. ou evita um perigo nos seus arredores,
Teste d20A + AUDÁCIA.
Em um Sucesso Crítico, você evita o perigo
e recebe uma manobra.
Em um Sucesso Parcial você evita o perigo
por hora, mas só se escolher um entre os

22
abaixo: forçando a escolher um ruído:
o Você marca um Fardo. o Momentâneo: algo corta sua conexão
o Você gasta a durabilidade de algum após um curto momento.
item. o Efeito colateral: Marque um Fardo à
o Você fica derrubado. sua escolha.
o Você deixa para trás algo ou alguém. o Atenção indesejada: AMEAÇAS em
cena sintonizam com você.
Em uma Falha, sofra as consequências do
perigo enfrentado. Em uma Falha, sua conexão não se
completa e o alvo sabe que você tentou se
conectar.
Preparar
Escolha uma ação ou manobra e então Sobrepujar
defina um gatilho para que ela aconteça.
Até o seu próximo turno, caso o gatilho Quando você precisar testar os limites
aconteça, você pode usar uma Reação para de seu corpo, Teste d20A + LUTA. Em um
realizar a interação preparada. Sucesso Crítico você escolhe dois dos
desfechos abaixo. Em um Sucesso Parcial,
escolha apenas um:
Retomar o Fôlego
o Agarre ou derrube algo ou alguém.
Quando quiser parar por um momento para o Empurre algo ou alguém numa direção
respirar, recupere metade do seu Fôlego a sua escolha.
máximo e Aposte LUTA. Em um Sucesso, o Quebre ou gaste a durabilidade de
desmarque um Fardo. algo.
o Encerre um Fardo ou supere um efeito
físico.
Sabotar Em uma Falha você fica exaurido até seu
Quando quiser sabotar um esquema próximo turno.
ou sistema, Teste d20A + AUDÁCIA ou
INTELIGÊNCIA. Num Sucesso Crítico,
escolha duas opções. Num Sucesso
Parcial, você tem uma escolha:
o Confusão: A estrutura confunde
inimigos e aliados.
o Autodestruição: A estrutura procura
seu próprio fim.
o Acesso: A estrutura o ajuda a ter
acesso a algum lugar.
o Arapuca: A estrutura atrai alguém
para um local de sua escolha.
o Esquecimento: A estrutura passa a
ignorar ou esquecer algo.
Numa Falha, marque um Fardo ou gere
uma Estrela Imperial.

Sintonizar
Quando quiser utilizar seu vínculo com a
CORESPRING para sintonizar-se com as
emoções presentes num ambiente ou numa
criatura, Teste d20A + ESPÍRITO. Em um
Sucesso Crítico ou Parcial, a NARRADORA
deve dizer como aquele ser ou lugar se
sente, ou que emoções ele gera em você.
Se for Parcial a sintonia é defeituosa, o

23
AÇÕES, MANOBRAS E REAÇÕES

Manobras Gerais
Arriscar Sacar Equipamento
Imediatamente após causar dano, Aposte Sacar ou guardar determinadas armas ou
Audácia. Em um Sucesso, provoque um tralhas, pegar um item do chão ou de um
estado e um Fardo de acordo com o tipo de aliado.
dano causado:
o Cinético: O alvo fica derrubado e marca Sacar Item Simples
Fraco.
o Energético: O alvo fica exposto e Consuma um RECURSO MUNDANO 2 para
marca Pacificado ou Confuso.
sacar um item simples de seu inventário,
o Vazio: O alvo fica agarrado e marca como uma tocha, cordas, um pé-de-cabra,
Pacificado ou Inseguro.
fósforos, etc, suprindo uma necessidade
Alvos resistentes aos tipos de dano são narrativa.
imunes a esta Manobra.
Transpor
Desengajar
Imediatamente após causar dano a um
Assuma uma postura defensiva, escolhendo alvo com uma habilidade ou com uma arma
uma das seguintes opções: de alta amplitude, Aposte LUTA: Em um
o Não provoque Retribuição durante Sucesso, cause dano em todos na mesma
este turno. zona do alvo inicial, com exceção do alvo
o Aposte LUTA/AUDÁCIA para soltar- inicial.
se de alguém agarrando-o em um
Sucesso.
Usar Tralhas
Levantar a Guarda Use uma Tralha para obter vantagem em
Você recupera 2 de sua armadura perdida, uma jogada ou por sua função específica.
e pode usar uma Reação adicional por turno Gaste durabilidade imediatamente após
até o início do seu próximo turno, sendo o uso. Em caso de usar tralhas para obter
capaz, por exemplo, de Esquivar e Retribuir vantagem em jogadas, você pode gastar
ou Esquivar e Bloquear em rápida sucessão mais de uma durabilidade para conseguir
a um mesmo ataque. Você remove o estado mais vantagens.
exposto ao levantar a guarda.
Vigília
Mover-se Vigie uma zona dentro de seu alcance. A
Para mover-se de uma zona a outra, ou para primeira criatura hostil que se mover dentro
levantar caso tenha sido derrubado. da zona vigiada sem antes ter desengajado
ou evitado sua vigília de alguma outra
o Zonas de Movimento Dificultado: Para forma, provocará sua Retribuição. Você fica
passar por uma zona de movimento em estado de vigília até usar Retribuição, ou
dificultado, marque o Fardo Pacificado
como parte da manobra Mover-se, ou até o início de seu próximo turno.
use uma ação para Mover-se Ante ao
Perigo para evitar a dificuldade. Você
não pode se Esquivar enquanto estiver
numa zona de movimento dificultado.

24
Reações Gerais
Retribuição
Quando algo lhe possibilitar uma
retribuição, use uma Reação imediatamente
depois de sofrer os efeitos que resultaram
na Retribuição para escolher uma das
seguintes opções:
o Cause dano ao alvo, somando o bônus
de suas armas que estejam em seu
alcance máximo em relação ao alvo.
o Aposte um atributo em troca de um
Fardo ao alvo num Sucesso.
o Faça o alvo gastar uma durabilidade.
o Mova-se uma zona em direção ao
alvo.

Resistir
Quando sofrer algum efeito diferente de
dano proveniente de alguma habilidade que
lhe tire sua agência ou que não dê chance
de evitar, marque um Fardo para resistir
ao efeito ou ganhe uma vantagem em uma
próxima jogada à sua escolha, se ceder.

Bloquear
Quando sofrer dano, você pode se defender
para diminuir o dano sofrido. Ao bloquear,
todo dano sofrido até o começo de seu
próximo turno é reduzido pela metade. Após
bloquear, você estará exaurido até o final de
seu próximo turno.

Esquivar
Ao sofrer dano, Aposte AUDÁCIA como uma
reação: Em um Sucesso, divida pela metade
o dano sofrido. Em uma Falha, você fica sem
reação até o começo de seu próximo turno.

ARREDONDANDO NÚMEROS
Arredondar números em Corespring é sempre
para cima. Dessa forma, se tiver que dividir 1 pela
metade, continuará 1, e 5 pela metade se tornará 3, e
assim por diante.

25
AÇÕES, MANOBRAS E REAÇÕES

Intervenções Rebeldes Duelo (*)


Ao Mandar uma Ideia a uma AMEAÇA
Nas INTERVENÇÕES REBELDES, os desafiando-a a um duelo, você pode alterar
personagens tem uma chance de impor a dinâmica da Cena chamando os holofotes
sua revolta ante à opressão enfrentada. para si. Caso o duelo seja aceito, contanto
Propostas em diferentes formas de que você fique para lidar sozinho contra
interação, essas intervenções são exclusivas a AMEAÇA, você pode escolher um dos
aos REBELDES e podem mudar o rumo de seguintes efeitos em um Sucesso Parcial ou
uma cena, ao custo de dar recursos na forma dois em um Sucesso Crítico:
de Estrelas Imperiais * à NARRADORA.
o Você ganha um bônus em todo dano
que causar na AMEAÇA equivalente ao
Consertar (*) Grau da AMEAÇA.
o Você cria uma rota de fuga ou avanço
Como uma Ação, consuma um RECURSO para seu grupo, enquanto fica para
CERNE 1 para consertar um item quebrado, trás.
ou um RECURSO MUNDANO 2 para itens o Você retorna seu Fôlego ao valor
não quebrados, e Aposte INTELIGÊNCIA. máximo imediatamente ao começar o
duelo.
Em um Sucesso, você restaura o item à sua
durabilidade original. Em uma Falha, você Esforço Cerne (*)
não consegue realizar o reparo e o RECURSO
é perdido. Um REBELDE pode optar por realizar uma
Ação extra em seu turno ou durante o turno
Contatos no Submundo (*) de um aliado, uma vez por rodada. Você só
pode realizar um Esforço Cerne se tiver seu
Quando estiver precisando de um contato DADO REBELDE disponível.
por qualquer motivo que seja, Teste d20A +
ESPÍRITO como uma Ação. Em um Sucesso Forçar a Barra (*)
Crítico, você encontrará alguém que lhe
deve um favor. Em um Sucesso Parcial, Quando falhar um Teste, aproveite-se de
vocês estão quites. Em uma Falha você deve algo nos arredores ou de um descritor para
ao contato, bastante. De qualquer forma, repetir toda a jogada novamente, como uma
escolha um favor que esse contato pode reação. Você deve usar o resultado da nova
disponibilizar: jogada. Alternativamente, você pode causar
o Refúgio momentâneo. desvantagem num Teste de uma AMEAÇA,
antes de saber o resultado da jogada.
o Alguém pra um trabalho sujo.
o Acesso a um determinado local. Interação Retroativa (*)
o Oportunidade de trabalho.
Você só pode procurar contatos novamente Você pode ajudar a um aliado sem precisar
em um mesmo lugar durante uma visita estar presente na cena, ou mesmo depois da
futura. jogada já ter sido realizada, permitindo rolar
novamente um dos dados rolados. Consuma
um RECURSO CERNE 1para pedir por uma
Dossiê (*) cena “flashback”, onde você explicará como
se preparou de antemão para algo que
Ao vasculhar sua memória atrás de
informações sobre uma AMEAÇA, você pode acabara de surgir no tempo presente.
descobrir informações específicas com uma
Manobra. Você descobre os trunfos e o tipo Interceptar (*)
da AMEAÇA.
Use sua Reação para sofrer dano ou outro
efeito no lugar de alguém na mesma zona
que você.

26
Nada está Perdido (*) Respirar e Focar (*)
Você se centra por um instante, se
As marés de sorte estão ao seu favor. conectando com a energia cerne que o
Ao Achar Esperanças, você adicionar envolve, recuperando seu DADO REBELDE.
as seguintes opções à Ação, após ver o
resultado dos dados:
Último Fôlego (*)
o Surge um aliado para lhe ajudar.
o Algo movido à energia cerne Imediatamente após uma rodada acabar,
entra em colapso, possivelmente um REBELDE derrotado pode decidir
interrompendo ou danificando tomar um último fôlego. O REBELDE
AMEAÇAS em Cena. recupera a consciência e toda sua Saúde,
o Use o poder de suas emoções para e pode Retomar o Fôlego imediatamente,
conceder vantagem durante todo o
próximo turno de um alvo, que seja retornando à Cena para uma última rodada.
você ou um aliado. Após esta última rodada, o REBELDE cairá
derrotado e quebrado, à mercê do destino.
Olhos do Povo (*)
Imediatamente após rolar para Entender
a Situação, você pode escolher receber as
respostas a partir da perspectiva de vozes
de sua resistência ou de seu povo, mesmo
que estejam longe, contanto que consigam
uma rede de comunicação até você.

Pilhar (*+)
Você pode aproveitar de uma situação para
conseguir RECURSOS: Imediatamente após
derrotar um oponente ou ao explorar uma
localidade, você pode usar uma manobra
para obter 1 RECURSO CERNE 1 ou 2
RECURSO MUNDANO 2. Caso escolha gerar
2 ** ou mais nessa Intervenção, aumente
em 1 o número de recursos adquiridos para
cada * gerada além da inicial.

27
EQUIPAMENTOS

Naves
A escalada espacial até às luas do sistema e além só se
tornou viável quando a técnica para a construção e
manuseio de naves evoluiu. Atualmente, veículos pré-
lacuna ainda existem, usados para transportes de pessoas
e cargas de forma eficaz dentro do território de uma lua.
Porém, foi o descobrimento da Lacuna que acelerou de vez
o contato interlunar.
Para construção de naves espaciais propriamente ditas,
é necessário o uso conjunto do melhor que cada lua pode
oferecer:
Um chassi magnético reforçado feito de röta. Um motor
de aztrato infundido para conseguir potência para saltos.
Um biossistema de reciclagem, para manter todos os
tripulantes saudáveis sob condições espaciais, com
sistemas de reaproveitamento de água e geração de gases a
partir de plantas de Trehold. Um cristal cerne comunicador,
sintonizando todos os sistemas em painéis de controle
e permitindo comunicação externa. O salto a Lacuna se
torna viável somente sob essas condições combinadas.

28
A LACUNA
A Lacuna foi descrita como um “estado” antes de ser melhor compreendida. Atualmente,
alguns a descrevem como um lugar, uma região entre a realidade e o surreal. Para chegar
à Lacuna, precisa-se encontrar um ponto exato de divergência e convergência simultâneo
de energia cerne e vazia, onde ambas existem e inexistem ao mesmo tempo, em um balé
caótico e ordeiro, composto totalmente por contradição. Nesse ponto de encontro de águas,
um caminho se forma, ligando-o a outro ponto de fuga no tempo-espaço. Na prática, a
Lacuna é um estado-lugar que conecta pontos através de túneis, geralmente de forma
imprevisível, atingido a partir do consumo de recursos preciosos.

Os Portões Imperiais
Sendo um recurso evidentemente estratégico, o império tratou de dominá-lo e desenvolvê-
lo a fundo. Ancorado à órbita de cada Lua, temos uma Estação de Salto Imperial. A mais
robusta é a que flutua na órbita de Tamis, os Portões Imperiais. A partir de uma Estação
de Salto, é possível cruzar o trajeto entre uma lua e outra em cerca de uma hora, em
comparação com meses de viagem ao se realizar o trajeto sem o uso da Lacuna. Por uma
via oficial, o trajeto é realizado de forma relativamente segura e previsível, ao custo dos
recursos investidos pelo império, e sob a vigília imperial.

Saltos Clandestinos
O termo "salto" para se referir à Lacuna surge como uma associação direta com um pulo ao
desconhecido. Isso se dá pela natureza de imprevisibilidade anti-probabilística que gira em
torno de uma viagem dessa natureza. Sem os Portões Imperiais, é quase impossível realizar
uma viagem de grande porte com a certeza da ausência de incidentes estranhamente
bizarros. O desaparecimento da tropa de cinquenta naves dos Piratas de Dunn Krigo é de
conhecimento comum. Todos os pilotos saltaram. Somente uma nave surgiu com o saque,
meses após o incidente.
Relatos de monstros inimagináveis, paisagens sobrenaturais e encontros absurdos são o
padrão ao sair da Lacuna após um salto clandestino. Pior ainda, é impossível prever com
exatidão em que ponto do tempo e espaço a aterrissagem se dará. Portanto, quando viajam
pela Lacuna, piratas precisam dispor de recursos para tentar novamente, uma boa nave
para resistir aos desafios impostos, e um bom guia para o caso de se perderem em um lugar
completamente diferente do que imaginavam estar destinados.

O CIRCUITO
Dada a paranoica e implacável precisão imperial, sempre que uma nave clandestina
levanta voo, um sinal surge nos radares. Demore demais e surgirá como um BIP na tela de
algum guarda. Juntando isso e a possibilidade de estar sempre a uma hora de distância de
qualquer lua, toda vez que uma nave REBELDE decola, ela está em um circuito, correndo
contra o tempo para fazer o que precisa e então sumir do mapa.
Mecanicamente, o Circuito é uma corrida, com um contador de rodadas máximo antes do
Império chegar ao seu encalço, e um contador de progresso. O contador de perseguição é
aumentado de acordo com o número de *, avançando ao final de cada rodada em 1d4 para
caso esteja com uma ESTRELA IMPERIAL ou menos, 1d6 caso ** ou ***, e 1d8 para
****+ , levando a uma complicação caso se complete. O contador de evasão, por
outro lado, aumenta no final de cada rodada diretamente de acordo com a velocidade de
sua Nave e o consumo de Turbo pelo piloto. Normalmente, utilizaremos um contador de 8
passos, podendo diminuir ou aumentar de acordo com a vontade NARRADORA.

29
EQUIPAMENTOS

Então toda cena com Naves é obrigatoriamente um Circuito?


Bom, não. Pense no Circuito como o equivalente de uma Cena de
Ação para quando envolvemos Naves. Sua existência serve como
propósito de ao mesmo tempo gerar um desafio e simplificar a
interação de uma cena que poderia se estender por mais que
o necessário caso contrário. Caso a Cena possa se resolver com
apenas uma Cena de Jornada ou Ambientação, não precisa de um
Circuito pra isso.

CONSTRUINDO UMA NAVE


A principal característica de uma nave é sua tripulação. A segunda é o seu PODER. Naves
necessitam de uma tripulação para sua operação se tornar otimizada e de Poder para
dispor do maior número de ferramentas possíveis. O Poder de uma nave é um número de
1 a 5, permitindo escolher diferentes módulos ao longo do processo de aprimoramento de
uma nave, contanto que tenham os recursos para confeccionar os módulos ou obtenha-os
em alguma missão. Além disso, cinco diferentes funções são atribuídas aos tripulantes.
Cada tripulante pode assumir até duas dessas funções ao mesmo tempo.

PODER, MÓDULOS, ESTRUTURA e o FUNCIONAMENTO BÁSICO


O Poder de uma nave pode ser alocado em diferentes módulos. Caso a nave esteja
sendo construída do zero, é necessário ter os recursos para pagar a composição de cada
módulo. É possível construir um módulo e mantê-lo instalado de forma inativa na nave,
redirecionando poder a ele para ativá-lo quando necessário:
1. Propulsor de Salto: Permite o Salto à Lacuna com 1 RECURSO CERNE a menos de custo
total. Composição: 5 Rc1
2. Artilharia Multiangular: Ignora desvantagem por disparo à retaguarda. Composição:
2 Rc1 + 2 Rm2
3. Projetor de Escudos: Capaz de reforçar em +2 um escudo projetado contra danos
direcionados à Nave. Composição: 3 Rc1
4. Capacitor de Vetor: Permite velocidade inicial mínima de 1, e gera 1 Turbo ao Piloto
toda rodada. Composição: 2 Rc1 + 2 Rm2
5. Embaralhador de Sinal: Permite que a nave utilize estações de salto oficiais sem
aparecer no radar imediatamente, a não ser que levante suspeitas. Composição:
3 Rm2 + 1 Rc1
6. Canhão de Disparo Lacunado: Soma 3 a todo dano causado pela nave e suas armas.
Composição: 3 Rc1
7. Piloto Automático: Permite que a nave opere sozinha de forma limitada, cumprindo
ordens quando gatilhos pré-estabelecidos forem cumpridos. Composição: 3 Rc1
8. Âncora de Extensão: Permite estender o tempo sentido dentro da Lacuna, permitindo
que o grupo faça um descanso demorado enquanto a nave lacunar, sem alterar quanto
tempo passou do lado de fora. Composição: 2 Rc1
9. Compactador de Carga: Permite carregar recursos e equipamentos em uma simulação
controlada da Lacuna. Composição: 2 Rc1
10. Estação de Rádio Aprimorada: Permite que a Nave tenha um rádio integrado capaz de
se comunicar com naves em distâncias interlunares de forma síncrona. Composição:
2 Rc1

30
Além dos módulos, toda nave possui um valor de saúde chamado de ESTRUTURA, que tem
seu máximo equivalente a 5, e é reduzido toda vez que a nave sofre dano, de acordo com o
dano sofrido, caso não haja armadura.
Se o valor da ESTRUTURA chegar a 0, a Nave morre, explode, apaga-se ou é removida da
cena de alguma maneira, cabendo à NARRADORA decidir o destino dos seus tripulantes,
caso tenham uma chance sequer de saírem vivos. Já a sua armadura é definida pelo
maquinista quando ele realinha escudos.
O valor de VELOCIDADE de uma nave é descrito como a velocidade da nave em relação a
outra nave, sendo “-1” quando ela está mais lenta, “0” quando está estacionária em relação
ao referencial, e “+1” ou “+2” quando está mais rápida. Durante um circuito, cada tripulante
terá uma ação por rodada, para tentar vencer os desafios impostos pelas complicações
em cena, e aumentar a velocidade da Nave. Suas reações são compartilhadas, como se os
tripulantes fossem um único personagem —a nave.

FUNÇÕES e as ESTAÇÕES
De acordo com a sua Função na nave, você assumirá uma das seguintes estações:
Maquinista, Operador, Capitão, Piloto e Artilheiro. Cada estação possui interações que,
enquanto a Nave estiver sendo operada, só podem ser exercidas por aqueles assumindo tal
função. Um tripulante pode assumir até duas estações simultaneamente, mas uma mesma
estação não pode ser assumida por dois tripulantes ao mesmo tempo. Cada estação, além
de interações disponíveis, também conta com responsabilidades.
Estação de Máquinas: Sobrepujar, Sobrecarregar Núcleo, Redirecionar Fluxo e Realinhar
Escudos.
Estação de Sensores: Entender a Situação, Sabotar e Saltar à Lacuna .
Estação do Capitão: Mandar uma Ideia, Achar Esperanças, Ajudar, Resistir e Sintonizar.
Estação do Piloto: Mover-se Ante ao Perigo, Curvas Insanas, Acelerar e Esquiva.
Estação de Artilharia: Às Armas, Bloqueio e Retribuição.

MAQUINISTA
Quando uma nave sofre dano, o Maquinista decide se: ele sofre dano no lugar da nave, a
nave sofre o dano, a nave perde velocidade, ou se a nave perde um módulo. Na ausência de
um maquinista, a decisão é da NARRADORA. As ações de nave específicas de maquinista
são: Sobrepujar, Sobrecarregar Núcleo, Redirecionar Fluxo e Realinhar Escudos. Sobrepujar
segue seu funcionamento normal, com a nave sendo o sujeito executor da ação. As restantes
interações são:
SOBRECARREGAR NÚCLEO
Quando precisar demonstrar a potência da nave, use uma ação para testar d20+INT. Em um
Sucesso Crítico você escolhe dois itens da lista a seguir de sobrecargas para ativar como
uma reação quando precisar. Em um Sucesso Parcial você escolhe apenas um:
o Aumente a Potência de um dano causado pela Nave.
o Atingir velocidade de salto, possibilitando ir À Lacuna ou seguir uma outra nave em
salto.
o Gere um turbo ao piloto.
o Transformar um Sucesso Parcial em um Sucesso Crítico.
Em uma Falha, escolha entre perder velocidade ou perder um de estrutura.

31
EQUIPAMENTOS

REDIRECIONAR FLUXO
Consuma um RECURSO CERNE1 e então remova o poder investido em um módulo para
investir em outro módulo disponível, tornando-o ativo imediatamente.
REALINHAR ESCUDOS
Redistribua o poder da nave de forma a cobri-la com um campo de força. Faça uma Aposta
de ESPÍRITO. Em um Sucesso, a nave recebe 3 de armadura, até um máximo de 5. Em uma
Falha, receba apenas 1. A nave mantém seu escudo até que perca-o completamente ou que
seja desligada.

OPERADOR
O Operador é responsável pelos sensores da nave. A comunicação, os olhos e ouvidos da
nave são sua responsabilidade. O operador gere os Recursos da nave, sendo o responsável
por consumi-los quando alguma ação de nave assim pedir. Sendo assim, em seu turno o
operador pode receber recursos de seus camaradas sem precisar de uma ação ou manobra
para tal. O operador é responsável por Entender a Situação, Sabotar e Saltar à Lacuna.
SALTAR À LACUNA
Ao atingir o final de um circuito ou ao decidir sobre uma viagem à Lacuna, o operador dos
sensores mede os ventos, faz o cálculo, e então decide quantos RECURSOS CERNE1 irá
investir no salto. Para cada RECURSO CERNE1 além do primeiro, escolha um:
o A Nave chegará exatamente onde planejava.
o A Nave chegará exatamente quando planejava.
o A Nave saltará sem deixar rastros sobre seu destino.

CAPITÃO
Quando uma Nave tiver que marcar um Fardo, o Capitão da nave atingida decide se: o capitão
sofre o Fardo no lugar, ela perde um de velocidade ou consome um RECURSO CERNE1. As
interações do capitão funcionam como um suporte a tripulação, usando a Nave como o
sujeito executor das mesmas.

PILOTO
O piloto é responsável por suprir a maior moeda de troca que uma nave pode ter: Turbo. Ao
final de cada rodada, o piloto deverá Apostar AUDÁCIA.
Em um Sucesso, ele pode gastar Turbo para avançar um contador de evasão de um circuito
em um número de passos equivalente à sua velocidade atual para cada Turbo gasto. Em
uma Falha, o piloto precisará gastar 2 Turbos por avanço.
O piloto também é responsável por jogadas de Mover-se Ante ao Perigo, Curvas Insanas,
Acelerar e Esquiva. Você ganha desvantagem nessas jogadas se estiver em velocidade
positiva (+1, +2 ou +3), e vantagem se estiver em velocidade negativa ou zero, considerando
dificuldade de se manobrar uma nave em alta velocidade.

32
CURVAS INSANAS
Quando quiser tomar riscos para realizar curvas insanas, Aposte AUDÁCIA. Em um Sucesso,
você entra em estado de fluxo até o início de seu próximo turno. Enquanto estiver em estado
de fluxo, você pode usar uma reação durante um turno inimigo para:
o Trocar de posição com um alvo adjacente.
o Ser perdido de vista momentaneamente.
o Avançar um passo no circuito.
o Evitar um perigo imediato.

Cada diferente opção de reação só pode ser usada uma vez por rodada. Em uma Falha, gere
uma ESTRELA IMPERIAL. Você ainda pode marcar um Fardo na Nave para entrar em estado
de fluxo.
ACELERAR
Use sua ação para apostar AUDÁCIA, gerando 1 turbo e aumentar a velocidade em 1 em um
Sucesso, ou apenas uma escolha em uma Falha.

ARTILHEIRO
O trabalho do artilheiro é bem simples: destruir o que vier à atrapalhar o caminho da Nave.
É responsável pelas jogadas Às Armas, Bloqueio e Retribuição. No entanto, o artilheiro
tem visão limitada pelo chassi da nave: a não ser que possua um módulo de Artilharia
Multiangular, terá desvantagem em jogadas contra alvos provenientes de sua retaguarda.
Usar Bloqueio o deixa sem sua ação de nave durante a rodada atual, ou pela próxima caso
já tenha agido. Use o Poder da Nave como o bônus de arma para a mesma.

33
NARRANDO

Narrando
Neste capítulo, focaremos em instruir todo
o conhecimento necessário para criar
Cenas, AMEAÇAS, e fazer bom uso das suas
INTERVENÇÕES IMPERIAIS.
Estabelecer perigos, telegrafar suas
consequências com clareza e objetividade.
Executar as sentenças determinadas quando
tais consequências surgirem. Ainda não
falaremos do Universo de CORESPRING em
si, esta parte será reservada para o próximo
capítulo.

34
À NARRADORA
Seu papel ao conduzir uma aventura é o de introduzir perigos, desafiar os personagens e
evidenciar seus protagonismos. As decisões dos jogadores guiarão a história, a partir de
oportunidades oferecidas pelas suas cenas, e então, das consequências de seus atos.
Todo esse poder pode lhe fazer crer que seu papel é antagonista ao dos REBELDES,
porém, não se engane. O objetivo de todos os jogadores em CORESPRING deve ser o de
criar, coletivamente, uma história de insurgência que não apenas desafie seus ideais, mas
também seja divertida para todos sentados à mesa. O seu papel será o de coordenar a
forma como essa história será contada, e colaborar com os REBELDES para chegar ao
melhor resultado possível.

Estabelecendo Perigos
Estabelecer perigos é, tanto na menor quanto na maior escala, a principal ferramenta da
NARRADORA. Perigos são a iminência do acontecimento de algo ruim, caso não sejam
prevenidos. Podem surgir das falhas dos jogadores e de suas complicações, permanecendo
na narrativa até serem resolvidos ou superados. Podem surgir de forma espontânea,
criados para dar um norte à narrativa.
O surgir de perigos e sua descrição não precisam ocorrer de forma engessada, use da
narrativa para estabelecê-los e mostrá-los em suas cenas. Não simplesmente diga o que
um inimigo pode fazer. Mostre precedentes, descreva seus trejeitos, expressão facial e
intuitos, interesses aparentes e torne suas falas e emoções o mais viva possível, mesmo
que de forma caricata, ou que tenha medo que soe ridículo ao fazê-lo. Não tenha medo do
ridículo, ele pode gerar histórias excelentes, ou no mínimo uma boa risada. Ao descrever
algo, apele aos sentidos dos REBELDES. Lembre de dizer o que eles ouvem, o que eles vêem,
cheiram ou percebam por algum outro método. Evite definir como eles se sentem, afinal
cabe ao jogador a interpretação de seu REBELDE. Mostre movimento em seus cenários e
personagens figurantes e coadjuvantes. Esses sim você pode tomar total controle sobre
como eles se expressarão.
Para fins de melhor comunicação durante a sessão, é interessante que a NARRADORA
sempre anuncie com clareza e objetividade quando um novo perigo entra em cena; se o
REBELDE falhar em Mandar uma Ideia para o Capitão Imperial, este vai puxar uma pistola e
mirar em sua cabeça como resposta. Se o grupo não fizer nada, um cientista imperial usará
uma métodos perigosos de experimentação, e sairá impune. É essencial que o REBELDE
entenda a seriedade da situação: se ele não fizer algo a respeito disso logo, aquele gatilho
vai ser disparado.
Perigos funcionam melhor quando a AMEAÇA é real e palpável, e suas consequências podem
ser telegrafadas, mas também é possível que apareçam de forma misteriosa, quando ainda
se necessita de alguma investigação por parte do grupo de REBELDES. Na dúvida, converse
com o grupo, e se não puder deixar claro o que vai acontecer, pelo menos deixe claro que
algo irá acontecer, à depender da agência dos protagonistas da história.
Nem todo perigo precisa ser resolvido de imediato. A toxina liberada pela orquídea-
vampírica que um REBELDE tocou sem antes avaliar se era uma boa ideia pode demorar
horas para fazer efeito, o que dá um pouco mais de tempo para que o grupo procure por um
antídoto. Para melhor coordenar perigos de longa duração ou desafios que aconteçam em
etapas, use as ferramentas apresentadas adiante.

35
NARRANDO

Contadores
Toda vez que precisar definir um limite de TEMPO ou de ETAPAS, use contadores para
definir o progresso positivo ou negativo de tal objetivo. Pode se tratar de qualquer forma
de luta contra o tempo, seja acompanhar o progresso de um projeto, descobrir os passos
necessários até os alarmes soarem ou os segundos restantes antes do sucesso de um
plano maligno. Uma forma fácil e divertida de expor contadores é usar dados para tal,
mantendo a face que representa o número atual do contador para cima. Os seguintes são
os principais, mas não os únicos, tipos de contadores:
o Contador de Sucessos: Quantos Sucessos os REBELDES precisam para conquistar um
objetivo.
o Contador de Falhas: Quantas Falhas os REBELDES podem ter antes dos seus planos
irem por água abaixo.
o Contador de Rodadas: Quantas rodadas até algo acontecer, seja o tempo necessário
para os REBELDES conseguirem algo, ou para evitar o acontecimento de algo
indesejado.
Não crie desafios impossíveis. Ao anunciar um contador, você deve iniciar a sua contagem
somente a partir de um momento onde todos estejam com suas ações disponíveis,
geralmente no início de uma rodada. Caso um contador seja anunciado perto do fim de
uma rodada, ele só poderá começar a contar na próxima rodada. No mais, use contadores
como uma ferramenta, seja para arbitrar quanto esforço será necessário para concluir um
objetivo ou quanto tempo os REBELDES têm para solucionar um problema.

Interpretando uma Ameaça ou Aliado: Objetivos,


alianças, desejos e moralidade
Pense se a AMEAÇA em questão pertence a alguma facção, se possui aliados, o que ela
pensa quando é sexta-feira, como ela se comporta em situações de estresse e quaisquer
outras questões que julgar pertinentes. Caso necessário, anote alguns descritores para
essa AMEAÇA; eles podem vir a calhar na hora de pensar em que decisões ela irá tomar.
Seus personagens irão preencher o mundo ao redor dos REBELDES. Você interpretará suas
famílias, seus entes queridos, seus rivais e inimigos. Cada personagem funciona como
uma peça viva da narrativa, e você deve sempre levar em consideração o que eles fariam
antes de tomar uma decisão, porém sempre tendo em mente o comum acordo de ter como
objetivo a diversão de todos na mesa. Se algum tema for delicado para um dos jogadores,
ele deve ser contornado ou evitado, da forma que for mais confortável e aceitável à todos
em mesa. Para vetar algo, só precisamos que uma pessoa seja contra. Para aprovar algum
assunto pesado a ser tratado em mesa, é importante ter unanimidade sobre a abordagem.
Seus coadjuvantes e antagonistas servirão como ferramentas para manter o jogo ativo,
não servindo nunca como a principal forma de protagonismo em jogo. Afinal, esse é o papel
dos REBELDES.
Os quatro pontos rápidos que devemos ter em mente ao interpretar um personagem para
compor a sua história são:
o Objetivos: O que esse personagem quer cumprir? Procure uma resposta para qual
seria a missão atual daquele personagem dentro do mundo.
o Alianças: O personagem em questão é afiliado à alguma facção no cenário? Se sim,
quão forte é esse vínculo, e quão disposto ele está a sacrificar pela sua facção?
o Desejos: O que esse personagem quer em seu âmago? O que ele realmente deseja?
o Moralidade: Quais são os métodos desse personagem? Ele passaria por cima de tudo
e todos, ou sacrificaria partes de si próprio para cumprir seus objetivos e desejos?

36
Descritores de AMEAÇAS e ALIADOS
Use descritores para transformar as AMEAÇAS em criações únicas: Você pode descrever
as chamas de Pirocinese como a baforada de um dragão de Wellsira, Criocinese como as
teias e venenos paralisantes de uma aranha de Trehold, ou Mestre dos Disfarces como
a habilidade única de um troca-peles rakaari. Sinta-se livre para usar descritores como
formas de usar uma determinada aparência aliada a uma determinada mecânica, como
a aparência de um chicote no lugar de uma foice-corrente ou na descrição de qualquer
talento ou habilidade.

ALIADOS
Ao invés de terem turnos como os REBELDES e AMEAÇAS, os ALIADOS podem aproveitar de
seus descritores de acordo com suas limitações. Aliados possuem o atributo VOZ, que pode
interagir com seus Temas. Aliados podem Mover-se uma vez por rodada durante o turno de
um REBELDE, e terão alcances específicos definidos pela NARRADORA. Caso um ALIADO
sofra dano, ele em vez disso perderá VOZ, reduzindo a categoria do seu dado, até que sua
voz atinja 1d4F. Se estiver em 1d4F e for reduzida novamente, o ALIADO estará fora de
Cena. Cada ALIADO do grupo pode ser descrito por um ou mais dos seguintes temas:
o PERIGOSO: Esse aliado causa um tipo específico de dano em um inimigo uma vez por
rodada, com alcance corpo-a-corpo a não ser que especificado de outra forma.
o HABILIDOSO: Esse aliado torna uma Habilidade específica disponível aos seus
companheiros.
o TALENTOSO: Esse aliado torna um Talento específico disponível aos seus companheiros.
o GÊNIO: Esse aliado uma vez por cena Aposta sua VOZ e num Sucesso cede uma
pergunta a mais ao seu companheiro na Ação Entender a Situação.
o COLETOR: Esse aliado consegue 3 Rm2 ou 1 Rc1 no final de uma Cena em que esteja
com seu companheiro.
o DEFENSOR: Esse aliado pode Apostar seu dado de VOZ para subtrair dano sofrido por
aliados.
o CURANDEIRO: Esse aliado Aposta VOZ uma vez por rodada, curando um aliado num
valor igual ao número rolado em caso de sucesso. Caso falhe a Aposta, só poderá curar
novamente no fim de uma cena.
o BURRO DE CARGA: Esse aliado possui uma capacidade de carregar RECURSOS igual ao
seu valor máximo de sua VOZ, para ajudar com o peso.
o ALIADOS AMEAÇADORES: Esses aliados possuem uma ficha de AMEAÇA, e podem agir
em Cenas de Ação conforme a economia de ações do seu tipo de AMEAÇA.
o AJUDANTE: Esse aliado pode apostar VOZ para realizar uma Ação de Ajudar uma vez
por rodada, em um Sucesso. Em uma Falha, o aliado perderá VOZ.

AMEAÇAS
AMEAÇAS são Personagens de NARRADORA que agem diretamente contra as intenções dos
REBELDES. Eles podem ser criaturas, cenários, veículos ou até conceitos. Um Personagem
de NARRADORA (PN) é classificado por um atributo e diferentes valores: AMEAÇA é o dado
de atributo geral para ações que o PN realizará, enquanto os Recursos serão medidos por
um atributo de mesmo nome, que deverá ser apostado caso a ameaça precise consumir
recursos. AMEAÇAS também possuem Saúde, Fôlego e Armadura, além de um número para
seu dano.
Caso a AMEAÇA precise Apostar algo, considere a dificuldade da Aposta equivalente ao seu
número de Fardos, falhando automaticamente caso não tenha nenhum.

37
NARRANDO

Construindo Ameaças
Ao construir AMEAÇAS, você primeiro precisa se perguntar sobre a aplicação delas em Cena.
As regras a seguir focam nas AMEAÇAS como indivíduos, pessoas e criaturas que realizam
ações em turnos próprios. Se você não precisar de nada tão complexo, ou se sua AMEAÇA
for de natureza mais conceitual (Como, por exemplo, uma tempestade?), dê uma olhada
nas regras de AMEAÇAS Instantâneas.
Para criar uma AMEAÇA, você pode seguir os seguintes passos:
1. Defina o Grau da AMEAÇA.
2. Defina o Tipo da AMEAÇA.
3. Defina se a AMEAÇA pertence a algum dos Arquétipos.
4. Defina os Trunfos da AMEAÇA, de acordo com o tipo selecionado.
5. Defina os Equipamentos possuídos pela AMEAÇA em seus espaços de Equipamento.
6. Defina qual o objetivo da AMEAÇA, suas alianças, desejos, código moral e etc.
7. Ameace.

Grau de AMEAÇA
O Grau representa o que mais se aproxima do nível de uma AMEAÇA. É um número que vai
de 1 a 3, e para melhor equivalência entre AMEAÇA e REBELDE, você pode considerar que:
REBELDES Nível 1 ou 2: Grau 1.
REBELDES Nível 3 ou 4: Grau 2.
REBELDES Nível 5: Grau 3.

Tipos de AMEAÇA
O tipo de uma AMEAÇA serve como um resumo de suas capacidades, e também como uma
base para a ficha do PN como um todo. Os tipos são:

Infantaria: Personagens simples de se controlar e construir, agrupando todos os seus


atributos em um. São feitos para lutar de uma maneira apenas, com somente um espaço
de equipamento.

Brutamontes: Focado em Dano e Vigor, um brutamontes é duro na queda e perigoso


como um atropelo. Você o vê de longe, e já sabe que é um desgraçado que bate pesado e
que aguenta bastante antes de cair.

Agressor: Focado em Dano e Ameaça, um Agressor é mais certeiro que um Brutamontes,


mas não aguenta tanta porrada. Se o ver, saiba que vai doer, a não ser que lide o mais rápido
o possível com ele.

Especialista: Especialistas são coringas para diversos tipos de situações mais complexas
do que apenas causar dano ou aguentar dano.

38
AMEAÇAS INSTANTÂNEAS
Quando precisar de um inimigo fácil de elaborar, ou algo mais conceitual como as forças
naturais ou armadilhas de um lugar, você pode invocar AMEAÇAS Instantâneas. AMEAÇAS
Instantâneas não têm atributos próprios. Em vez disso, considere o seguinte:
o Para Testes, jogue d20A + Grau + *.
o Dano: Grau + *.
o Armadura: igual ao Grau.
o Reações: Pode usar todas.
o Saúde e Fôlego: 4 [Grau 1], 6 [Grau 2], ou 8 [Grau 3]
o Limite de Fardos: 2 [Grau 1], 3 [Grau 2], ou 4 [Grau 3]
Você ainda pode selecionar um Trunfo ou Arquétipo se quiser incrementar uma AMEAÇA
Instantânea. A soma dos Trunfos e Arquétipos nunca pode ultrapassar o Grau da AMEAÇA.

Arquétipos
Arquétipos são modificadores de tipos de AMEAÇAS que podem ser adicionados e
sobrepostos de acordo com a necessidade. Cada Arquétipo traz mudanças narrativas e
descritivas, de funcionalidade, ou de desafio:

Capanga: Inimigos dispensáveis. Tem sempre Fôlego 0, Saúde 1 e não recebem trunfos
extras por selecionar Vulnerabilidades. Capangas podem ser solicitados como reforços
para complicar as coisas, ou fazerem presença em números no meio de um combate.

Chefe: Inimigos formidáveis e recorrentes. Tem um número de turnos possíveis numa


mesma rodada equivalente a metade do número de REBELDES na Cena. Além disso, seus
Recursos são alterados para d12B, sua Fadiga Máxima aumenta em 1 e sua Saúde sobe em
2. Chefes podem usar Resistir.

Nave: Esta AMEAÇA é uma Nave. Em uma cena de Ação envolvendo apenas Naves, essa
AMEAÇA realiza uma Ação após cada turno de um REBELDE, contanto que não tenham
outras AMEAÇAS ainda para agir.

Horda: Essa AMEAÇA representa um grupo numeroso de personagens, e não possue


turnos como as outras AMEAÇAS. Em vez disso, ela tem uma Ação ou Manobra no final do
turno de cada REBELDE. Não pode usar Bloqueio ou Esquiva, e não pode ficar exaurida. Tem
acesso à Reação Atrapalhar e a Manobra Espalhar-se. Recebe uma resistência, e não pode
receber Fardos, perdendo uma zona para onde espalhou-se caso sofra um Fardo.
o Espalhar-se: hordas se espalham pelo ambiente, invadindo e tomando todo o espaço
que puderem ocupar. Ao custo de uma Manobra, uma horda pode ocupar mais espaços
que seu espaço original, podendo ocupar múltiplas zonas ao mesmo tempo em uma
Cena, uma zona adjacente a mais a cada vez que se espalha. Ao sofrer um Fardo, perde
uma zona ocupada até que fique em apenas uma zona.
o Atrapalhar: como uma Reação, a horda atrapalha uma jogada que esteja sendo
realizada a partir de uma zona ocupada pela horda, provocando desvantagem na
jogada.

39
NARRANDO

Trunfos
Os Trunfos são nada opções de customização simplificadas para facilitar a construção
de uma AMEAÇA. Além do número de trunfos a se escolher de acordo com o tipo e grau
da AMEAÇA, você pode selecionar trunfos adicionais ao escolher Vulnerabilidades. Cada
Vulnerabilidade concede um Trunfo e uma AMEAÇA pode ter até três Vulnerabilidades.
o Anomalia Vital: + 4 de Saúde até atingir 12. Caso a Saúde seja 12, ela se tornará 20.
o Defesa Pesada: +2 para a armadura da AMEAÇA.
o Armamento Perigoso: +1 no bônus de dano da AMEAÇA.
o Imunidade: Essa AMEAÇA se torna imune a um determinado tipo de dano que antes
tinha resistência, ou então fica imune aos efeitos de uma determinada Ação ou
Manobra.
o Resiliente: +1 na Fadiga Máxima ou +Resistência a um tipo de dano.
o AMEAÇA Direcionada: Recebe vantagem em uma jogada à sua escolha ao selecionar
este trunfo. Ex: vantagem em Mandar uma Ideia, ou em Às Armas.
o Aumento de Atributo: A Ameaça tem seu dado de atributo aumentado.
o Equipamento Adicional: +1 espaço de equipamento.

Ameace
Seu inimigo foi construído, e agora você precisa saber quão forte é seu desafio. Você pode
proceder de forma orgânica, de acordo com os gostos do seu grupo, mas propomos um
ritmo de balanceamento capaz de servir como um guia ao montar suas cenas de Ação:
o Uma AMEAÇA sem arquétipos para cada REBELDE em cena.
o Três Capangas para cada REBELDE em cena.
o Um Chefe ou Horda a cada dois REBELDES em cena.
Você pode usar esses oponentes em várias combinações. Por exemplo: se você tiver quatro
REBELDES em cena, você pode misturar três Capangas, uma AMEAÇA sem arquétipos e
uma Horda ou Chefe. Considerando que um combate será mais fácil se o Grau for menor
que o indicado para o nível do grupo, e mais difícil se o Grau for maior que o apropriado
para o nível do grupo, você pode, ainda, tornar uma luta mais fácil ou difícil ao reduzir ou
aumentar, respectivamente, o número de AMEAÇAS por REBELDE.
Os números de oponentes aqui são sugestões. Não serão sempre perfeitos; os melhores
modelos serão descobertos à medida que você joga, conhece o grupo e sente como fica mais
divertido. Depois de um combate, vale perguntar se os demais jogadores o acharam muito
difícil ou muito fácil. Cada grupo irá requerer um tipo diferente de desafio e complicações,
mas com essas regras de AMEAÇA você já terá uma base sólida para
quaisquer improvisos.

40
Ações de Ameaças
No lugar dos atributos de REBELDES, use AMEAÇA para os seus Testes. Aplique também as
seguintes modificações e Ações específicas para AMEAÇAS:

Mover-se Ante ao Perigo


Diferente dos REBELDES, as escolhas de uma AMEAÇA são:
o A próxima AMEAÇA ao passar pelo mesmo perigo terá desvantagem.
o A AMEAÇA perde o equilíbrio, ganhando um Fardo.
o A AMEAÇA tem que deixar algum item ou recurso para trás.

AMEAÇAS ganham também as seguintes ações, para suprir ações que não fizerem sentido
fora da mão do seu grupo de REBELDES:

Meter Pressão (No lugar de Entender a Situação e Sintonizar)


Quando estiver tentando colocar um personagem contra a parede em busca de informação
ou para desestabilizá-lo com sua sintonia, teste d20+AMEAÇA. Em um Sucesso Parcial,
escolha dois efeitos para sua sintonização. Em um Sucesso Crítico, escolha dois efeitos, e
suas escolhas afetam todos os REBELDES em cena, sintonizando com eles. Em uma Falha,
escolha apenas um:
o Fazer uma pergunta ao REBELDE, que deve responder de forma honesta ou marcar um
Fardo para permanecer em silêncio ou mentir.
o Expor uma fraqueza, deixando o REBELDE exposto até que Levante a Guarda.
o Trazer à tona um segredo do passado, deixando um REBELDE desconfiado até pelo
menos seu próximo descanso.
o Avançar um contador.

Esmagar Esperanças (No lugar de Sabotar e Achar Esperanças)


Sempre que tudo parecer resolvido, você pode tentar afogar as esperanças da resistência.
Teste d20A+AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico escolha um:
o Trazer de volta uma AMEAÇA derrotada, com 1 de Saúde, 0 de Fôlego e a um Fardo de
sua Fadiga Máxima.
o Impedir um alvo de realizar uma determinada Ação, Manobra ou Reação durante uma
rodada.
o Esconder um sentimento, cortando os efeitos de um Sintonizar.
o Encerrar um Fardo afetando uma AMEAÇA.
Em um Sucesso Parcial, escolha um item da lista acima, mas uma AMEAÇA em cena deve
marcar um Fardo para que o efeito aconteça.
Em uma Falha, a esperança não será esmagada.

Manobras de Ameaças
Além das Manobras normais, AMEAÇAS têm acesso à seguinte opção:

AMEAÇAR
Aposte AMEAÇA. Em um Sucesso, force um REBELDE a marcar um Fardo. Em uma Falha,
marque um Fardo em uma Ameaça em cena.

41
NARRANDO

Reações de Ameaças
AMEAÇAS podem realizar todas as Reações gerais permitidas por seu tipo, porém consomem
ESTRELAS IMPERIAIS para realizar Bloquear, Esquivar e Resistir.

Fardos para Ameaças


FRACA: REBELDES têm vantagem em testes de LUTA quando tem essa AMEAÇA como alvo.
INSEGURA: REBELDES têm vantagem em testes de ESPÍRITO quando tem essa AMEAÇA
como alvo.
CONFUSA: REBELDES têm vantagem em testes de INTELIGÊNCIA quando tem essa AMEAÇA
como alvo.
PACIFICADA: REBELDES têm vantagem em testes de AUDÁCIA quando tem essa AMEAÇA
como alvo.

Intervenções Imperiais
Quando a NARRADORA decidir ameaçar os rebeldes com algo além do que já estavam
lidando, ela pode fazê-lo a partir das INTERVENÇÕES IMPERIAIS. As INTERVENÇÕES
IMPERIAIS podem ocorrer em dois momentos: no final de uma rodada em uma cena, ou
entre os turnos de personagens, sejam ALIADOS, AMEAÇAS ou REBELDES.
A NARRADORA pode realizar opções da lista a seguir, contanto que haja estrelas imperiais
em jogo para gastar. Dessa forma, caso haja por exemplo três estrelas imperiais disponíveis,
a NARRADORA pode realizar uma INTERVENÇÃO de total ***, três INTERVENÇÕES de
*, ou uma *e outra **, contanto que totalizem no máximo três.
Complicar (*)
Quando a NARRADORA quiser temperar a situação de seus jogadores com complicações,
especialmente em cenas de ambientação, essa será a INTERVENÇÃO da vez. Provoque uma
das seguintes complicações:
o Provocar um Fardo a um REBELDE, à escolha do jogador afetado.
o Provocar dano, ultrapassando o fôlego, de acordo com o contexto do perigo enfrentado.
o Gastar a Durabilidade de um item.
o Adicionar um novo perigo à cena, ou trazer à tona uma nova AMEAÇA.
o Escolher uma das opções de Meter Pressão, sem precisar realizar uma jogada.
o Dar uma Ação ou Manobra imediatamente a uma AMEAÇA já em Cena.

Compelir (*+)
Os REBELDES afetados deverão escolher entre sofrer uma consequência imediata e pagar
um preço, ou ficar compelidos a uma Ação ou Manobra específica, à escolha da NARRADORA.
Consome um número de estrelas equivalente ao número de personagens afetados.

Impedir (*+)
Durante o turno de uma AMEAÇA, os personagens afetados estarão impedidos de realizar
uma mesma Ação, Manobra ou Reação específica até o fim de seus próximos turnos.
Consome um número de estrelas equivalente ao número de personagens afetados.

42
Pela Horda! (*)
Quando você quiser usar uma Ação para jogar uma horda pra cima dos REBELDES, Teste
d20+AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico, escolha 3. Em um Sucesso Parcial, escolha 2. Em
uma Falha, escolha 1 e sofra retribuição de cada jogador prejudicado diretamente:
o Provocar dano a personagens dentro do alcance.
o Aumentar em 2 o próximo dano direcionado a um dos REBELDES.
o Provocar um Fardo em um personagem que não está em sua Saúde máxima.
o Conceder vantagem à próxima Ação de uma AMEAÇA.

O Dever de Chefe (*)


Use uma Ação para Apostar a AMEAÇA de um Chefe e conseguir um dos seguintes efeitos em
um Sucesso:
o ROTA DE FUGA: O Chefe cria uma rota de fuga, que poderá usar para escapar
automaticamente ao término da próxima rodada. Cabe aos REBELDES impedí-lo antes
disso.
o REVELAR PRODÍGIO: Um dos subordinados do chefe revela uma habilidade que venha
a calhar ao Chefe.
o CRIAR PERIGO: O Chefe traz à tona um perigo, como capangas para reforços, ou define
um perigo a ser evitado em uma zona inteira a depender de seus descritores.

Aprimorar Ameaça (**+)


No começo do turno de uma AMEAÇA, o seu dado de Ameaça é aumentado em uma categoria,
e uma categoria adicional para cada estrela imperial além de 2 gastas, podendo atingir no
máximo d12.

Segunda Forma (***+)


Durante o final de uma rodada onde um Chefe esteja em maus bocados, consuma todas
as estrelas em jogo e escolha dois efeitos entre os seguintes, com uma escolha a mais
a cada estrela extra gasta além de 3, revelando uma segunda forma, mais poderosa e
amedrontadora:
o Retorne ao fôlego máximo e a metade de sua Saúde.
o Desligue o custo de todas as suas habilidades e talentos.
o Limpe três Fardos a sua escolha.
o Até o fim da Cena, todos os seus Testes ganham vantagem.
o Adquira imediatamente um novo Trunfo.
o Receba todos os Aprimoramentos de uma Habilidade. Esse efeito pode ser escolhido
mais de uma vez para afetar diferentes habilidades.
Um Chefe só pode ser afetado uma vez por essa Intervenção durante uma mesma Cena.

43
NARRANDO

Equipamentos
AMEAÇAS possuem espaços de equipamentos de acordo com seu tipo. Você pode também
escolher uma determinada arma apenas por suas estatísticas, descrevendo-a da forma
como preferir. Por exemplo, escolher uma Haste Cerne para representar as garras de uma
Fera da Lacuna, capaz de emitir energia a partir de cortes no ar, ou uma lâmina chicote para
uma criatura com tentáculos.

Tipo Nome Descrição Bônus Durabilidade

Empunhadura montada em torno de


um Cristal Cerne configurado para
Arma Hololâmina projetar lâminas de energia volátil. +3 Dano 3
Corpo-a-corpo, dano cinético.

Arma mecânica leve de curto alcance


Arma Pistola de Virote com um pente de virotes metálicos. +1 Dano 2
Dano cinético.

Arma de haste pesada com um Cristal


Cerne acoplado. Pode ser usada corpo-
Arma Haste Cerne a-corpo ou a alcance curto. Dano +2 Dano 3
vazio.

Arma de alcance curto, utilizável


com mão dominante, podendo ser
Arma Canhão Fotônico vestida no antebraço do usuário. Dano +2 Dano 3
energético.

Arma pesada que dispara rajadas à


Rifle de Energia
Arma curto alcance ou tiros concentrados de +2 Dano 3
Retrátil energia à longo alcance.

Um bracelete capaz de projetar uma


barreira no formato de um escudo
Escudo
Escudo eficaz. Você pode sacar o escudo como +1 Armadura 2
Fotoprojetado parte de uma reação de Bloqueio, caso
a mão do escudo não esteja ocupada.

Vestes feitas a partir de fios trançados


Armadura de
Escudo de plantas de Trehold, confere proteção +2 Armadura 2
Fibras Cerne moderada ao usuário.

Trajes que conferem proteção


aprimorada, ao custo de mobilidade
Escudo Armadura Pesada ou praticidades. Confere desvantagem +3 Armadura 4
para Mover-se ante ao Perigo.

Ataduras e Podem ser usados para estabilizar uma criatura morrendo, e cura
Tralha Cataplasmas 2 pontos de Saúde do alvo por durabilidade gasta. Não recupera 2
[Esgotável] Fôlego do alvo.

Cinta de Granadas Explosivos construídos a partir de um tipo de RECURSO CERNE 1.


Tralha 2
[Esgotável] Causa dano cinético em uma zona dentro de um curto alcance.

Dispositivo com cabo acoplado a um gancho, disparável à


Tralha Dispara-Gancho longo alcance. Use uma Manobra para retrair o cabo após tê-lo 3
disparado.

Uma peça de traje que projeta um campo de força pressurizado na


silhueta do usuário, criando uma atmosfera pessoal e permitindo
Tralha Traje Atmos exploração de lugares sem nenhuma atmosfera ou com ar 4
rarefeito.

Extrato da flora de Trehold que, ao utilizar em conjunto com uma


Veneno de Trehold
Tralha arma pontiaguda ou cortante, provoca um Fardo ou causa dano 2
[Esgotável] Vazio da próxima vez que a arma provocar dano.

44
Gerador de Missões
Abaixo segue uma tabela com verbos, substantivos e localidades que podem ser usados
para criar missões e ideias de aventura conforme a NARRADORA julgar necessário. Jogue
pelo menos três vezes um d12 e descubra! Preencha suas missões com o que puder encaixar
com as facções, criaturas e localidades apresentadas no capítulo Universo e se divirta!

B Verbo Substantivo Local


Capturar /
1 Acesso / Senha / Identidades Base / Quartel / Acampamento
Conquistar
Defender /
2 Armamento / Arsenal Biblioteca / Centro De Inteligência
Segurar
Distrair /
3 Suprimentos / Recursos Local De Queda/Acidente De Uma Nave
Atrapalhar
Destruir /
4 Dispositivo / Bomba Estação Espacial / Asteróide
Neutralizar
Escoltar /
5 Transmissor / Sintonista Fábrica / Oficina / Laboratório
Resgatar
Libertar /
6 Dados / Coordenadas / Dossiê Floresta / Pântano / Tundra
Recuperar
Identificar /
7 Mecânico / Cientista Forja / Gerador / Torre De Sintonia
Registrar
Desarmar /
8 Incursão / Acampamento Hangar De Naves / Centro Urbano
Sabotar
Invadir /
9 Monstro / Criatura / Guardião Monastério / Templo
Infiltrar
Emboscar /
10 Nave / Veículo Nave Em Orbita / À Deriva
Esperar
Vingar /
11 Piloto / Hacker / Soldado Tempestade Cerne / Vazia
Retaliar

Saquear /
12 Relíquia / Tesouro Ruínas Subterrâneas / Marítimas / Ocultas
Furtar

45
O UNIVERSO

O Universo
Em um universo com culturas tão distintas, existe uma única
verdade absoluta: a CORESPRING é real.
Agora a resposta de "o quê exatamente ela é" varia conforme
para quem você pergunta. Oficialmente, a CORESPRING é
uma energia que permeia todas as luas de Tellos e seus
residentes. Aquela Que Cria existe, invisível, em tudo o que é
vivo. Ela ocorre naturalmente em todas as luas, tanto em suas
superfícies quanto em seus habitantes.
Todos os povos já sabiam de sua existência antes mesmo da
expansão espacial. Assim como o vento, que não se pode ver
mas molda mares e montanhas, a sua presença é sentida em
todos os cantos de Tellos e suas luas.
O culto da Sintonia da Criadora a enxerga como a deusa da
vida, regendo sua criação do centro do planeta gasoso, onde
vive em um palácio de cristal e flores. Cientistas tentam
provar que ela é nada além de uma lei da física, assim como
a gravidade e a velocidade. Os conspiradores a chamam de
alienígena, um ser vindo de outras estrelas. Os absolutistas
aceitam-na como a totalidade do universo.
Como uma força que apenas entrega, sem distinção moral ou
social, CORESPRING pode ser usada tanto para o bem, quanto
para o mal.

46
SINTONIA
A CORESPRING flui entre todas as coisas vivas como ondas eletromagnéticas. Se alguém
parar um pouco e se concentrar, conseguirá senti-la nos cantos de sua visão, nas pontas
dos dedos, um fluxo energético que une todas as criaturas em certas frequências. Essa
união, esse fluxo, é chamado de Sintonia.
Assim como as estações de um rádio, a Sintonia funciona por frequências: dois seres podem
sintonizar quando estão próximos um ao outro para compartilhar palavras sem proferi-las,
uma população inteira pode estar sintonizada a uma mesma frequência para ser facilmente
guiada por um líder, um animal pode estar sintonizado com o clima de sua região para saber
quando uma tempestade se aproxima. A sua funcionalidade e seu alcance dependerá do
quão forte é o espírito de quem a está utilizando.
Sintonizar é uma via de mão dupla: quando se procura os pensamentos de outra pessoa,
sua mente é aberta para que ela possa lê-lo também. Sintonizar com a terra para tirar dela
a energia necessária para realizar um feito incrível permitirá que parte de você também
seja tomado pelo solo. Se alguém tentar manipular as massas usando de controle mental,
sua mente sintonizada estará à mercê de uma legião de outras mentes, sensações e
sentimentos que ameaçam afogar o seu senso de si.
Algumas mentes são, entretanto, mais fortes que as outras. Aqueles que conseguem domar
a sintonia ao seu favor são chamados de Sintonistas, pessoas que realizam feitos dos
mais incríveis, de plantar uma ideia na cabeça de alguém a lançar chamas de seus dedos.
Sintonistas são poderosos, igualmente ovacionados e temidos pela população geral.

WINTERVOID
Toda ação possui uma reação de igual força. Isto não seria diferente com as energias que
regem o universo. Se a CORESPRING é vida e criação, WINTERVOID é a morte entrópica. A
corrupção do que é puro, o fim consagrado de tudo. É a desconexão do que está conectado,
a expansão desregrada consumindo ao invés de nutrir; uma força externa às luas afetando
o sistema.
Se CORESPRING está dentro de cada lua de Tellos, WINTERVOID é a entidade encontrada
no espaço além delas. O frio do espaço, a sombra nas brechas da Lacuna. Não exatamente
uma dicotomia de “bem e mal”, CORESPRING e WINTERVOID coexistem como os dois lados
da mesma moeda. Tudo aquilo que vive um dia deve morrer e WINTERVOID está lá para se
certificar disso.
Diferente da CORESPRING, WINTERVOID não é cultuada ou citada publicamente. É
considerado um mau agouro falar seu nome em voz alta, afinal, “você atrai aquilo que
sintoniza”. No entanto, os murmúrios sobre a entidade persistem, gerando diversos boatos.
Dizem que o Império secretamente a cultua ou que toda a espécie humana é uma praga
criada por sua simples existência. Alguns acreditam ser infecciosa, tocando todos que
cruzam a Lacuna, enquanto outros creem o contrário: aqueles que se isolam da possibilidade
da expansão espacial, permanecendo para sempre em sua lua natal, seriam cultuadores da
dessintonia. Grupos que nutrem rancor uns pelos outros costumam conectar seus inimigos
à WINTERVOID, gerando uma rede eterna de boatos infundados.
Seus cultistas se denominam Sombras do Vazio, encontrando-se em locais escuros e
procurando sinais do fim iminente entre as estrelas. Nesse dia, sua deidade virá destruir a
Criadora e levará a todos para um novo estágio de existência, sem sofrimento mas também
sem sentimento algum.

47
O UNIVERSO

O Império Portino
O Império Portino é uma superpotência
majoritariamente humana originada em Tamis, uma
das luas de Tellos, que expandiu-se além de sua
atmosfera e atualmente controla todas as luas do
sistema. Com punho firme, eles dominam as massas
e agem pelo interesse de poucos, concentrando o
poder nas mãos do Imperador e seus conselheiros.
Oficialmente, Tamis é sua lua de origem, mas Trehold,
Avondu e Stan também são parte de seu domínio.
Wellsira possui seu próprio governo; alianças tecidas
em maquinações frágeis, sempre a um passo de se
dissolver ou de serem completamente assimiladas.
Para conseguir manter o comércio fluindo, o Império
forçou a superexploração das fontes naturais mágicas de todos os lugares. Em Tamis, há a
extração desenfreada de aztrato, o combustível azulado que pulsa em sintonia. Em Wells,
a frequente e por muitas vezes torturante colheita dos cristais da fauna local. Em Avondu,
a produção incansável de röta, o metal mais resistente que existe.
Além da exploração da terra, também se cimentou a exploração da mão de obra.
Sob os panos da “paz” imperial, existe uma rede de escravidão moderna que não é muito
comentada. Pessoas presas em minas e fazendas, obrigadas a trabalhar por migalhas, sem
direitos e sem ter pra onde fugir.
Apesar dessa escravidão não diferenciar gênero ou espécie, é muito mais frequente você
ver dunlaths e humanos nestes meios do que sunai. Talvez porque a espécie delas seja
menos resistente às dificuldades da escravidão. Talvez porque exista algum acordo entre
governos.
Ainda assim, há esperança. Várias culturas e povos estão diretamente sob o domínio do
Império, porém nem todo lugar se curvou completamente. Há atualmente uma colônia
independente em Trehold, a lua cuja flora forma um bioma rico e impossível. Há os pequenos
países-ilha em Tamis, ligados ao Império por tratados comedidos apenas, tentando viver às
margens de forma sustentável.
O atual imperador se chama Julian, o Conciliador. Seu reinado é o mais longo e próspero da
história imperial, completando já 80 anos desde que este assumiu o poder. Faz anos que
ele não é visto pessoalmente por ninguém, visitado apenas por seus conselheiros e filhos.
Muitos se perguntam se o imperador ainda está vivo, ou se estaria sendo feito de fantoche
para manter a fachada de estabilidade imperial, enquanto seus herdeiros, os gêmeos Julian
II e Rowani tramam, cada um de sua maneira, o seu próprio golpe de estado.

48
Tellos
O gigante gasoso está sempre presente nos céus de suas cinco luas. É o único planeta que
orbita a estrela Cerne e, por ser uma bola gigante de gás, não é habitável. Porém, isso não
impede questionamentos sobre a composição de seu interior. Afinal, como pode um corpo
celeste tão grande e visível para todos no sistema ser... vazio?
Realmente, o próprio termo “gigante gasoso” traz dúvidas. Sua pressão atmosférica é tão
intensa que o ar se torna líquido, muito além do ponto crítico para existir qualquer distinção.
Tentar se aproximar dele é morte certa: seu campo gravitacional puxaria qualquer nave
comum para dentro de suas tempestades sem fim, esmagando qualquer coisa que entrasse
em sua atmosfera antes que ela pudesse sequer tocar em sua superfície.
Quase todas as luas de Tellos possuem ao menos uma espécie inteligente. Seria possível
que todas tivessem surgido de um único ancestral em comum, do planeta-mãe? Ou talvez
os cultuadores d’Aquela Que Cria estavam certos e a deusa CORESPRING reside em seu
interior, gerindo sua criação de um lugar em que pode ver tudo?
De qualquer maneira ele permanece lá, visível no céu de todos, uma lembrança constante
de que somos, no fim, apenas um pequeno pontinho na vastidão do universo.

49
O UNIVERSO

A Lacuna
Entre cada uma das luas existe uma vastidão de vácuo frio e resíduos espaciais. Navegá-
la sem rumo é inviável; uma nave à deriva pode passar meses no escuro antes de receber
algum sinal. Para viajar no Sistema Cerne, é necessário pegar alguns atalhos. Estações
espaciais situadas estrategicamente na órbita de cada uma das luas permitem a criação de
vias interlunares, grandes portais de dobra que podem encurtar uma viagem que duraria
anos para apenas algumas horas.
O espaço que se estende para fora das luas e das vias que as unem é chamado de Lacuna.
O vazio não é assim tão vazio. Criaturas cósmicas alimentadas por plasma espacial
aguardam, na espreita, por uma nave desavisada. Uma bolha temporal pode tirar uma nave
do curso por anos, até décadas. Entre fragmentos de asteroides e dilatações temporais, há
quem encontre minérios raros ou suprimentos.
Uma famosa empresa de mineração e cassino, a Vanguarda do Infinito (V.I.L.), trabalha
com campos espaciais nas entranhas da Lacuna. Mantidas principalmente com trabalho
escravo ilegal —afinal é impossível fiscalizar leis na vastidão do espaço— , as “estações
roleta” da V.I.L. servem como ponto central de comércio ilegal e jogos de azar, vagando de
campo de asteróide para campo de asteróide, sempre em busca do acúmulo de riquezas.

As Luas de Tellos
As luas de Tellos orbitam o gigante gasoso e cada uma delas possui um bioma diferente.
Elas são interligadas por vias interlunares e estações espaciais que permitem o tráfego de
uma para a outra em uma questão de horas, utilizando a Lacuna para encurtar a viagem.
Quase todas as luas possuem um povo originário único, com exceção de Trehold, que
bestializa tudo o que toca, e de Stan, o deserto sem vida.
Atualmente é possível encontrar pessoas de todas as espécies e de todas as culturas
em qualquer uma das luas; a colonização imperial trouxe consigo o benefício desta troca
cultural. Porém, ao falar de cada uma delas, dividiremos as culturas por suas luas de
origem, considerando que a formação de cada lua está intrinsecamente conectada à forma
como cada espécie evoluiu.

50
Tamis
Tamis é a segunda maior lua do sistema em termos de tamanho e também a mais densamente
povoada. Ela é composta principalmente de arquipélagos separados por vastos oceanos.
É o lar de duas espécies racionais distintas: os humanos, que caminham sobre a terra, e os
rakaari, enormes anfíbios com aparência de peixe.
Cada ilha fica tão distante uma da outra que a navegação marítima foi por muito tempo o
principal meio de transporte local. No entanto, os mares tamisianos são lugares de mistério
e perigo, com monstros marinhos gigantescos, tornando uma viagem segura por mar um
sonho impossível. Tudo isso mudou com a descoberta, nesta lua, do aztrato: manifestação
física da CORESPRING, este óleo azulado extraído do mar possui propriedades mágicas
capazes de aumentar a velocidade, gerar energia e até reparar estruturas. O transporte
marítimo foi rapidamente substituído pelo aéreo: navios foram adaptados e erguidos
das águas para voar sobre a atmosfera da lua. Não demorou muito para essas mesmas
embarcações serem lançadas no espaço, levando o Governo Imperial de Portina, a nação
que ganhou a corrida espacial tamisiana, a expandir e unificar todo o sistema de governo
das luas, ficando conhecido comumente como Império Portino.
Entre os pontos de interesse de Tamis, temos:
MAGNAPORT: A capital do Império é uma metrópole arquitetada para servir como o maior
espaçoporto de Tamis. Certamente um dos locais mais densamente populados de todo o
sistema Cerne, o Porto dos Mundos é palco para tudo o que se imagina em uma grande
capital: Corridas de flutuarco luxuosas, oligarquias mercantis e desigualdade social.
YNIS MOSS: Uma série de arquipélagos pantanosos, perigosos e impraticáveis que serve
como base para as maiores transações clandestinas da lua. Se você quer algo ilegal, é em
Ynis Moss que você encontra: assassinos de aluguel, contrabando e rinhas de luta até a
morte são apenas alguns dos serviços oferecidos pelos pântanos.
VARZÉAH: Varzéah era a capital do Império antes da expansão espacial começar. Hoje
uma desolada cidade costal, a cidade-fantasma se tornou um cobiçado porto seguro para
aqueles que precisam fugir das vistas imperiais. Também o maior ponto de entrada nas
terras imperiais para rakaaris proscritos.
FENDA DE IONA: A nação subaquática dos rakaari, uma das poucas partes do sistema
oficialmente fora do controle imperial. Quase nenhum estrangeiro é permitido em Iona, e
quase nenhum Rakaari que lá vive é permitido sair. As construções tecnológicas deste povo
reservado se encontram acima da maior reserva de aztrato da lua, o que torna as relações
entre os dois governos um tanto intensas.

51
O UNIVERSO

Wellsira
Apelidada de Wells pelos humanos, Wellsira é a lua natal das sunai, uma espécie pequena
e consideravelmente astuta. Possui um formato peculiar em gota e, conforme orbita pelos
céus, deixa um incrível rastro luminoso azul-esverdeado por onde passa. É chamada pelos
astrônomos de lua-cometa.
A CORESPRING se manifesta em Wells como cristais cerne, minérios poderosíssimos que
podem ser extraídos e utilizados para energizar todos os tipos de maquinário e utilidades.
Estes cristais crescem nos corpos de seus habitantes, como carapaças ou garras, incluindo
nas sunai, que já nascem com os minérios salpicados pela pele.
A lua, vista de longe, parece um grande aglomerado de asteroides flutuando acima de uma
bacia de cristal. Porém, ao se olhar mais de perto, percebe-se que não é apenas isto: a lua
também é composta de diversas criaturas vivas que caminham ao redor do núcleo da bacia,
tão grandes que civilizações inteiras residem em suas costas. O período de dia e noite de
cada cidade depende do bem estar e humor da criatura de onde residem. Algumas cidades
menores instaladas nas carapaças de criaturas ágeis possuem ciclos de apenas algumas
horas. Outras são grande e lentas, com dias que podem durar até semanas.
NITARA: A maior das criaturas da lua é chamada de Nitara, uma kiranga (criatura com um
corpo semelhante a o de uma arraia e pernas de aranha) tão abismal em tamanho que
comporta a capital mais populosa da lua.
FAZENDAS DE CRISTAL: Criadas para suprir a demanda do minério pelo sistema. Há alguns
anos as fazendeiras têm encontrado uma dificuldade: um grupo ecoterrorista intitulado
Sirazi ataca as propriedades, libertando os animais e gerando prejuízo para todos. Seus
métodos são perversos, deixando uma trilha de cadáveres e prédios carbonizados por
onde passam, tudo em nome da “libertação do cristal”.
OS ABISMOS: Quanto mais próximo da base da bacia de se chega, mais intensa é a luz que
a lua emana, mais estreitos se tornam os rochedos e também mais perigosos se tornam os
animais que lá vivem. Estes são os Abismos, uma área selvagem e inóspita de Wellsira que
só é visitada por dois tipos igualmente loucos de pessoas: caçadores de cristal e cultistas
abissais.

52
ESTIRPES
Estirpes são a máxima na vida de uma sunai. O tipo de cristal na pele sunai determina suas
habilidades e, com elas, a função ideal que ela irá exercer futuramente. Existem corpos
acadêmicos inteiros que aceitam estudantes de apenas um tipo de cristal de nascimento,
dependendo do curso que irão fazer. Casamenteiras tradicionalistas fazem leituras nas
pedras para determinar qual a melhor parceira para uma sunai, e institutos eticamente
ambíguos estudam a possibilidade de “melhorar” a espécie sunai utilizando a melhor
combinação possível entre os cristais. Caso opte por determinar sua estirpe aleatoriamente,
jogue um d12 na tabela Estirpe.

D12 Estirpe Cor Atribuição Funções

Servidoras da saúde como médicas e


1 Spazz Verde Cura enfermeiras, curandeiras, assistentes
sociais e veterinárias.

Professoras, acadêmicas, bibliotecárias e


2 Xion Azul Conhecimento
palestrantes.

3 Kiita Roxo Destruição Guerreiras, mineradoras e combatentes.

Administrativo, fiscais, arquivistas e


4 Brie Cinza Ordem
secretariado.

5 Miquita Dourado Energia Atletas e construtoras civis.

6 Citzo azul Ciano Segurança Tesoureiras, espiãs e estrategistas.

Publicitárias, radialistas, apresentadoras e


7 Sirita Turquesa Comunicação
aparências públicas num geral.

Citzo Psicólogas, genitoras, fazendeiras,


8 Vermelho Amor
vermelho assistência social e recursos humanos.

Policiais, caçadoras, bombeiras e outros


9 Aqüin Branco e laranja Coragem
serviços emergenciais.

Líderes religiosas, palestrantes, matriarcas


10 Iridia Rosa Harmonia
e vendedoras.

Olho-de- Artífices, mecânicas, agricultoras,


11 Amarelo Invenção
naga pesquisadoras e artistas

12 Oblivo Preto e roxo Identidade Ativistas, artistas e celebridades.

53
O UNIVERSO

Avondu
A maior de todas as luas é também a lua-natal das coisas mais resistentes do planeta:
os Dunlath e o metal röta. Ao redor da lua existe um anel de anomalia gravitacional, que
faz com que todos os detritos espaciais sejam atraídos para sua órbita. Constantemente
acertada por meteoritos dos mais diversos tamanhos, a superfície de Avondu é uma grande
terra árida e inóspita.
Porém, em seu subterrâneo, a civilização floresce. Os dunlath escavaram seu centro,
utilizando da durabilidade do röta para criar uma rede de postos internos separados por
túneis infindáveis. Cada posto possui um ofício próprio, uma área de trabalho especializada,
aprendida por todos os habitantes aprendem e passada adiante. Estes povoados são
chamados de khasas; os laços entre os dunlaths da mesma khasa são tão fortes que seus
trabalhadores adotam o ofício como parte de seu nome.
MINAS DE ROTITA: Se alguém andar o suficiente por entre os infindáveis corredores
subterrâneos de Avondu, eventualmente chegará em uma mina de rotita. Rotita, o minério
que depois é trabalhado em röta, se espalha em veios quentes por dentro da terra.
CENTRAL DE TRANSPORTE DATAR: A khasa Datar mantém e opera os trens de transporte
entre os postos de Avondu. Seu posto é considerado um dos mais importantes da lua, pois
sem ele todo o resto para de funcionar. É também o posto mais firmemente controlado pelo
Império.
RUINAS DE DUNA: Contam os antigos que havia um tempo em que os dunlath andavam
sob o sol. A civilização existia na superfície, khasas inteiras cuja função se esqueceu no
subsolo. A maior delas era a cidade de Duna, uma joia tecnológica dunlath. Ninguém sabe
o que aconteceu com Duna, ou se ela sequer existiu. Qualquer registro de sua existência
certamente não pode ser encontrado.

54
Khasas Dunlath
Existem incontáveis khasas no interior de Avondu, ofícios evoluem e se especializam
com cada geração que passa, mas aqui segue uma tabela básica com algumas khasas
importantes para a lua:

D12 Khasa Ofício Líder Atividades

Coordenação e mão de obra da mineração


1 Zidan Mineração Uwe u'Zidan de rotita, assim como mão de obra para
mineração de asteroides.

Manutenção e operação dos trens de


transporte entre os postos de Avondu.
2 Datar Transporte Ilse u'Datar
Também responsáveis pela projeção e
escavação de novas vias.

Agricultura e pecuária. Controlam também o


3 Eibein Agropecuária Petra u'Eibein
crescimento populacional de Avondu.

Metal- Engenharia e manutenção de máquinas de


4 Niker Reon u'Niker
Mecânico escavação e naves.

Treinamento e organizações de agentes


5 Sehen Espionagem especializados em recolher informações
sigilosas.

Compreender e disseminar conhecimentos


6 Fhesar Educação Urag u'Fhesar de diversas áreas. Compreendem escribas,
acadêmicos e filósofos.

Responsáveis pela magnetização de röta e


7 Sina Energia Elias u'Sina da transformação desta energia em energia
elétrica.

Refinadores de gelo, tratamento e


8 Kühl Saneamento Jarrid u'Kühl
distribuição de água.

9 Jäeger Caça Neren u'Jäeger Caçadores e mercenários.

10 Maler Entretenimento Hori u'Maler Artistas, músicos, entre outros.

11 Einkla Espiritualidade Yaya u'Einkla Monges, xamãs e líderes espirituais.

Dunlaths errantes que não aprenderam


12 Vandu Viajantes Sem líder
nenhum ofício ou que vivem fora da lua.

55
O UNIVERSO

Trehold
Trehold é uma lua pequena e fértil cuja beleza assombra a todos. De longe, é uma bolinha
salpicada das mais diversas cores. De perto, apresenta grandes florestas tropicais de
plantas que exalam energia Corespring. É uma selva preciosa, repleta de recursos e perigos
em igual tamanho.
Enquanto as outras luas possuem um único tipo de recurso cerne — Tamis possui o aztrato,
Avondu o röta, Wellsira os cristais — é difícil apontar o que seria o material cerne em
Trehold senão o próprio bioma. As flores semprevivas possuem um bulbo protuberante
cheio de uma substância biossintônica com propriedades medicinais e que, se manuseada
incorretamente, se torna um veneno potente. Pintacoices são folhagens vasculares
cobertas de listras luminosas que chicoteiam predadores e viajantes desprevenidos, mas
que se colhidas sem avarias produzem a fibra mais rica do sistema. Frutas-de-tar podem
alimentar um indivíduo adulto por um dia inteiro.
Apesar de não ter um povo originário, todos os colonos nascidos em Trehold nascem com
características animalescas, independente de sua espécie. O motivo para tanto é incerto;
a teoria mais difundida é que a naturalidade feroz da lua é tão intensa que ela “regride”
qualquer tentativa de dominação, até nas pessoas que lá vivem.
O LADO SOMBRIO: Trehold possui uma órbita ao redor de Tellos que não gera ciclos de dia e
noite completos. Então metade da lua está sempre iluminada, e a outra metade vive na fria
noite eterna. Claro que a selva luxuosa não sobrevive sem luz solar, então a parte sombria
de Trehold dá lugar para tundras onde consegue-se ouvir o sussurro de pessoas que não
existem e alpes frios de onde correm rios de Sincra.
ESPERANÇA: A colônia Imperial de Trehold já é autossuficiente e se nega a continuar
expandindo e destruindo como os imperiais decretam. A liderança de Esperança, a maior de
todas as colônias, já tornou público o desejo de Trehold de se tornar uma lua independente,
fora do domínio imperial. A luta ainda não alcançou as ruas, mas sabe-se que ela se
esquematiza atrás de portas fechadas por parte da resistência civil.
CAMPO DAS CEREJEIRAS: Em um ponto ao sul de Trehold, existe uma planície. Não é uma
selva diversa como o resto da área iluminada, mas sim um campo onde cresce apenas um
tipo de arbusto: as cerejeiras-de-trehold. Estas frutas apenas aparecem em áreas onde
ocorreu morte. O que traz estudiosos de todas as áreas para responder uma única pergunta:
o que aconteceu neste campo, para que não sobrasse nada além de cerejeiras?

56
Stan
Stan é a mais distante e mais desolada lua. Pequena, de superfície arenosa e fria, ar
rarefeito e atmosfera tóxica, a lua de areia é praticamente inabitável. Por isso, é utilizada
majoritariamente como depósito de detrito estrelar, comportando o lixo gerado nos outros
astros. Sua única população são nômades e catadores que perambulam sua rede interna de
túneis naturais, em busca de tesouros perdidos no meio dos mares de descartes, vivendo
um dia de cada vez e ouvindo murmúrios estranhos vindos dos túneis mais profundos.
As lendas que são sussurradas à beira das fogueiras falam sobre a gigantesca manifestação
da CORESPRING deste lugar desolado, que vagueia o interior da lua e faz vítimas por onde
passar. Ela come tudo e não deixa nada para trás, como a própria lua parece fazer. O que
gera a dúvida… seria o minhocão um ser da CORESPRING, ou seria ele uma criação de
WINTERVOID?
TERRA DE NINGUÉM: É possível encontrar vestígios dela em diferentes partes da lua: a
fundação de um prédio aqui, um esqueleto antigo lá, ou uma placa com escritas ininteligíveis.
Os catadores a chamam de Terra de Ninguém. Este mistério o Império não quer desvendar.
De fato, parece cada vez mais tentado a enterrá-lo sob camadas de lixo.
OÁSIS DE VERÃO: O que os ricos e poderosos fazem com seu dinheiro extra? Isso mesmo,
contratam equipes para arquitetar ecossistemas inteiros dentro de bolhas flutantes que
pairam acima da única lua em que não é possível se viver. Verdadeiros oásis no meio do
deserto, apenas disponíveis para quem pode pagar.
CEMITÉRIO DE LEVIATÃS: O que não está coberto de lixo e destroços em Stan, esconde as
ossadas de gigantescas criaturas já extintas. O que elas foram em vida ainda é estudado,
mas elas parecem ter sido grandes o suficiente para abrigar uma pequena população, e
resistentes o suficiente para viver no espaço. Então, o que será que matou estes leviatãs?

57
O UNIVERSO

Lista de Facções
Aqui seguem descritas as diversas facções existentes no Sistema Cerne. Elas podem ser
tanto aliadas como inimigas, dependendo do seu foco de resistência. Algumas, que atuam
em luas específicas, estão melhor explicadas em suas respectivas luas.

Concórdia
Grupo de sintonistas que acreditam que o coletivo e o indivíduo devem se tornar um único
ser. Treinam suas mentes para se tornarem uma grande mente coletiva e unificarem todos
os povos das luas.

Mão Esquerda da Deusa


Assassinos fanáticos que acreditam que se livrarem as luas da influência de WINTERVOID,
estarão fazendo as vontades da CORESPRING. Vão atrás de exterminar tudo o que
consideram profano, principalmente cultistas da Sombra do Vazio.

Vanguarda do Infinito, Limitada ( V.I.L. )


O vasto espaço entre luas e além não está sob jurisdição imperial, tampouco é regido
por suas leis, o que abriu portas para uma cadeia de empresas situar suas mais diversas
instalações ilícitas em bases espaciais fora do radar. A maior de todas elas é a Vanguarda
do Infinito, uma empresa de entretenimento conhecida pelos seus suntuosos cassinos
extralunares, onde os ricos e poderosos vão apostar suas riquezas e se divertir.
Por trás da fachada de apostas, corre um negócio de aquisição e venda de “bens” ilegais: o
mercado de trabalho escravo que é exportado para fora da órbita, para trabalhar em minas
de meteoro sempre em condições precárias e com risco de morte.

Filhos de Duna
Guerreiros que buscam Duna, a lendária cidade dunlath, e restaurar Avondu ao seu tempo
de glória.

Fogo-fátuo e Outras Gangues


Ynis Moss é regida por uma coletânea de gangues. A maior delas é a Fogo-fátuo, uma
gangue impiedosa que não hesita em usar violência e intimidação para conseguir o que sua
líder deseja.

Instituto Roffpiper
O Instituto Roffpiper é um centro de pesquisa científica sancionado pelo Império. Sua sede
fica em Trehold, beirando o lado sombrio da lua.

Os Dinamites
Flutuando pelo espaço, milhões de quilômetros de distância de qualquer lei trabalhista,
estão as colônias mineradoras e sua força de trabalho em regime escravo. E no encalço
destas prisões errantes estão os Dinamites, grupo insurgente cujo objetivo principal é
se infiltrar nos asteroides e libertar as pessoas que lá trabalham. Eles nutrem ódio pelo
Império como qualquer outro grupo, porém sua raiva é direcionada às estações espaciais.

58
O Pacto Portino
Uma oligarquia de clãs de mercadores com tanto dinheiro que poderiam comprar uma lua
inteira se o desejassem. Eis quem diga que este é o verdadeiro Império, o que controla o
jogo por trás dos panos.

O Simulacrum
Ao mesmo tempo, local e entidade. Toda cidade-errante de Wells possui uma torre central
comumente chamada de Simulacrum. Nestas torres, as Matriarcas decidem o futuro de
suas nações com a ajuda de um cristal cerne de tamanho colossal que brilha com todas as
cores existentes.

O Sindicato Treholdiano
A colônia principal de Trehold se organiza como um centro de lutadores pela independência.
Sua capital, Esperança, quer se desligar do Império, e passou a se organizar em sindicatos
para gerir sua própria produção. Sua líder sindical é Nasira Amin, uma humana nascida em
Trehold, com traços de bestialidade tais quais os de um leão.

Sirazi
As “Guardiãs do Cristal” se consideram guerreiras em nome do ecossistema, destruindo
estabelecimentos que se baseiam na exploração de energia cerne em Wellsira.

Trilha da Ferrugem
Autômatos não possuem cidadania, tampouco são vistos como seres conscientes pelo
Império. Conhecendo nada além de servitude obrigatória nas mãos das outras espécies,
alguns seres de ferro se uniram em uma organização secreta com a esperança de ajudar e
libertar a maior quantidade possível de autômatos que despertam todos os dias.

Khasas Dunlath
As khasas de Avondu funcionam como “clãs de ofício”, guildas que são, ao mesmo tempo,
o local de organização de trabalho, e a família de um dunlath que passou pela Trilha do
Peregrino. Vez ou outra, um interesse específico pode ser buscado por uma das khasas, a
partir do poder exercido pelo seu líder.

A Sombra do Vazio
Um culto seguido por aqueles que acreditam na salvação pelo vazio, o WINTERVOID.
Buscam a todo custo o fim de qualquer ecossistema cerne, tentando apagar todo traço de
existência da entidade CORESPRING.

Os Herdeiros do Império
O Imperador não dá as caras, mas seus filhos compensam sua falta. Os gêmeos Julian II e
Rowani possuem divergências, mas ambos são ambiciosos à sua própria maneira. Julian
tenta se impor através da invenção e desenvolvimento de novas tecnologias para o império,
com projetos arriscados e sem consideração por barreiras éticas. Rowani, por outro lado,
busca afogar qualquer esperança de resistência, apontando seus esforços na captura e
enfrentamento de dissidentes e insurgentes, com uma teia de agentes escolhidos a dedo,
treinados para as mais diversas missões dadas por sua liderança.

59
O UNIVERSO

A Magna Mãe
Dita como a religião oficial do Império, seu culto se propõe a ser o mais sincretista o possível,
adorando qualquer forma de expressão da Corespring. No entanto, é clara a intenção de
seus líderes de manter sempre um viés imperial, a favor de opiniões conservadoras e que
visam manter a lei e ordem.

Piratas Lacunares
Diferente das gangues, os piratas navegam pelo sistema cerne sem uma base fixa. Muitos
deles acabam passando grande parte do tempo entre um saque e outro dentro da própria
Lacuna, onde se tornaria uma tarefa difícil tentar rastreá-los. Quando precisam reabastecer,
é comum visitarem alguma estação de salto clandestina dentre as espalhadas pelo espaço
extralunar, geralmente comandadas por algum pirata aposentado em busca de um pouco
de paz distante das luas de Tellos, ou pela própria VIL.

A Luz Sussurrante
Cultistas da entidade que dorme nos abismos de Wellsira, e sonham com o dia em que seu
sussurro será ouvido por todo o sistema.

Os Ionitas
Uma nação secreta e subaquática rakaari, um povo anfíbio de cultura reservada e tecnologias
avançadas. Seus agentes trabalham para manter a fenda oculta e em paz, longe dos olhos
de qualquer um de fora, e da memória de qualquer um que deixe seu território.

Nações Extra Imperiais de Tamis


Das vestes dos eirianos, aos hábitos dos montaneses, as nações humanas de Tamis possuem
características próprias, mesmo após terem sido subjugadas pelo Império. Os eirianos
possuem místicos capazes de ver seu futuro nos padrões da areia cinza de suas praias.
Os montaneses cultuam a luz das luas, e definem signos aos recém nascidos de acordo
com a posição delas em relação a sua montanha, atribuindo uma marca e um nome único
a cada pessoa. Os azurari vivem em pequenas ilhotas e aprendem desde jovens a respeitar
as criaturas do mar, adquirindo maturidade ao passar por um ritual onde enfrentam uma
criatura e a tornam sua irmã-de-alma, passando a usar para sempre uma máscara baseada
na criatura que o adotou, nunca mais mostrando o próprio rosto na sociedade portina e, ao
mesmo tempo, funcionam como uma rede de informações para autômatos em todas as
luas.

60
INFANTARIA
Ficha de AMEAÇA

Narvali Imperial
Criatura ciborgue bestial, animal da fauna de Tamis, mistura
de um javali e um narval.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(2 + GRAU) (2 + GRAU) (1 + GRAU+ARMAS)

3 3 3 61 F
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO

Aumento de atributo: AMEAÇA VAZIO

Treinamento árduo:
FARDOS ESTADOS
Dano Residual, Armas Corpo a Corpo
LIMITE: (2)
Ao falhar em um Teste de Às Armas, AGARRADO
você ainda causará dano equivalente FRACO COMPELIDO
ao bônus de suas armas corpo-a-corpo INSEGURO DERRUBADO
usadas no ataque. Esse dano não será CONFUSO ESCONDIDO
afetado por vulnerabilidades, mas pode EXAURIDO
PACIFICADO
ser afetado por resistências. EXPOSTO
IMPEDIDO
Momentum
Caso use uma Manobra para Mover-se
antes de desferir um ataque corpo-a-
corpo, você adiciona 2 ao dano desferido.
EQUIPAMENTOS
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

Chifre nasal
Arma corpo-a-corpo de 4 +4
dano cinético.

RECURSOS: D6

REAÇÕES: Não pode usar Resistir, Bloqueio e


Esquiva. Pode usar Retribuição.

+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE

61
NARRANDO
INFANTARIA
Ficha de AMEAÇA

Guarda Imperial
Um guarda comum.

ARQUÉTIPO: CAPANGA.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(2+ARMAS)

1 - 3 31 F
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO

Aumento de atributo: AMEAÇA VAZIO

FARDOS ESTADOS
LIMITE: (2)
AGARRADO
FRACO COMPELIDO
INSEGURO DERRUBADO
CONFUSO ESCONDIDO

PACIFICADO EXAURIDO
EXPOSTO
IMPEDIDO

EQUIPAMENTOS
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

Pistola
Arma curto alcance de 2 +1
dano cinético.

RECURSOS: D6

REAÇÕES: Não pode usar Resistir, Bloqueio e


Esquiva. Pode usar Retribuição.

62
AGRESSORFicha de AMEAÇA
Enguia Vampírica
Horda de seres aquáticos sedentos por sangue.

ARQUÉTIPO: HORDA.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA

4 4 0 5+*
1 E
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO

SANGUINOLENTO: Você tem vantagem em VAZIO

Testes de Às Armas contra alvos que não estejam


em sua Saúde máxima.
FARDOS ESTADOS
ADRENALINA HEMORRÁGICA: Você se sen-
IMUNIDADE
te revigorado toda vez que vê sangue. A primeira AGARRADO
vez que um oponente sofrer dano diretamente à
COMPELIDO
Saúde, você ganha vantagem em LUTA, ESPÍRITO
ou AUDÁCIA, à sua escolha, até que precise mar- DERRUBADO
car um Fardo. Adicionalmente, ao causar dano ESCONDIDO
diretamente a Saúde de um alvo, você pode fazer EXAURIDO
o alvo ter uma hemorragia como uma Reação: EXPOSTO
enquanto o alvo estiver sem Fôlego, sofrerá seu IMPEDIDO
dano cinético toda vez que Mover-se ou provocar
dano.
ELETRODINÂMICA: Você treinou a arte de EQUIPAMENTOS
conduzir energia elétrica para suprir suas neces-
sidades táticas. Como uma Ação, consuma um DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS
RECURSO CERNE e transforme-o em eletricidade,
ficando energizado. Enquanto estiver energiza- Dentes Afiados
do, você pode Apostar Inteligência como uma Arma corpo-a-corpo de 4 +4
Reação para gerar um dos seguintes efeitos em dano cinético.
um Sucesso:
• P4NE N0 SIST3M4: Você interrompe uma DESCRIÇÃO DURABILIDADE
Ação ou Manobra em andamento de um alvo
robótico ou tecnológico que esteja em uma Armadilhas Agarra-pé
Impede a movimentação do 1
distância curta, provocando um curto circuito
momentâneo. alvo que acioná-la até que
consiga Sobrepujar.
• Choque: Você provoca dano energético em
algo que entre em contato com você através
de um material condutor. RECURSOS: D8
Em uma Falha, sua energia se dissipa; você deixa
de estar energizado, mas consegue provocar um REAÇÕES: Não pode usar Bloqueio
efeito escolhido marcando um Fardo. ou Resistir, pode usar Retribuição e
Esquiva.
Passo Afiado: Ao Mover-se ante ao Perigo,
cause dano a um REBELDE em seu alcance.

63
NARRANDO
AGRESSORFicha de AMEAÇA
Assassino
Mercenário contratado para identificar e eliminar alvos
específicos.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(1+bônus+*)

4 4 0 4+*
1 E
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO

PASSO AFIADO VAZIO


Ao Mover-se ante ao Perigo, cause dano a
um REBELDE em seu alcance.
FARDOS ESTADOS
CÃO DE CAÇA LIMITE: (4)
Você é excepcionalmente bom em AGARRADO
rastrear e caçar. Quando estiver caçando FRACO COMPELIDO
um alvo, use uma Manobra e Teste d20+
INSEGURO DERRUBADO
INTELIGÊNCIA. Em um Sucesso Crítico,
você escolhe dois. Em um Sucesso CONFUSO ESCONDIDO
Parcial, escolha um: PACIFICADO EXAURIDO
• Aumente em +1 o dano que você causa EXPOSTO
ao alvo durante a Cena. IMPEDIDO
• Você tem vantagem em Às Armas
contra o alvo durante a Cena. EQUIPAMENTOS
• Você descobre onde o alvo se esconde DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS
ou para onde ele vai em seguida.
• Caso você tenha uma linha de visão Rifle de Energia
Arma de curto e longo 3 +2
até o alvo, você não o perde de vista,
tornando-o exposto. alcance. Dano energético.

Em uma Falha você escolhe um, porém


DESCRIÇÃO DURABILIDADE
ficará impedido de tentar caçar outros
alvos até descansar ou consumir um Infusão de Aztrato [Esgotável]
RECURSO CERNE. Injeção curativa que regenera saúde 3
ou fôlego = metade da Saúde máxima
ARMAMENTO PERIGOSO: +1 no bônus do alvo por durabilidade gasta, mas
de dano da AMEAÇA. o deixa com um Fardo ou Exaurido, a
escolha do alvo.
RESILIENTE: +1 limite de fardos.
RECURSOS: D8
REAÇÕES: Não pode usar Bloqueio ou Resistir,
pode usar Retribuição e Esquiva.

+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE

64
BRUTAMONTES
Ficha de AMEAÇA

Segurança
Responsável por manter arruaceiros longe.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(3+bônus+arma)

8 8 5 3
1 D
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO

TREINAMENTO ÁRDUO: VAZIO

PUGILISTA: Você tem +1 para dano


quando estiver caindo no soco com
alguém. FARDOS ESTADOS
LIMITE: (3)
AGARRADO
LUTA LIVRE: Você ganha vantagem em FRACO COMPELIDO
Testes de Sobrepujar enquanto estiver
DERRUBADO
lutando desarmado ou usando cadeiras INSEGURO

como armas. CONFUSO ESCONDIDO

PACIFICADO EXAURIDO

ATROPELO: Ao Sobrepujar, causará dano EXPOSTO


a todo inimigo em sua zona, somando IMPEDIDO
bônus de arma em um alvo apenas.
EQUIPAMENTOS
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS

Escopeta Zatgun
Arma de curto alcance. 3 +3
Dano cinético.

DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS


Armadura Cerne
Armadura de fibras 2 +2
trançadas que confere
proteção ao usuário

RECURSOS: D6

REAÇÕES: Pode usar Bloqueio, Resistir e


Retribuição. Não pode usar Esquiva.

+1 TRUNFO A CADA VULNERABILIDADE

65
NARRANDO
BRUTAMONTES
Ficha de AMEAÇA

Cobra Mecânica
Robô de segurança equipado com múltiplos venenos e dentes
poderosos.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(4+arma)

8 8 5 81 E
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO
ATROPELO: Ao Sobrepujar, causará dano a
todo inimigo em sua zona, somando bônus de VAZIO
arma em um alvo apenas.

FÚRIA DO DESTRUIDOR FARDOS ESTADOS


Você é uma arma destrutiva no campo de
batalha, a mais pura demonstração de fúria LIMITE: (3)
AGARRADO
e poder bélico. Com uma Ação consumindo FRACO COMPELIDO
um RECURSO CERNE como estimulante, você
pode entrar em fúria até o final da Cena ou INSEGURO DERRUBADO
até fazer algo diferente de combater. Teste CONFUSO ESCONDIDO
d20+AMEAÇA. Em um Sucesso Crítico, escolha PACIFICADO EXAURIDO
2 efeitos para seguirem durante a sua fúria. Em EXPOSTO
um Sucesso Parcial, escolha apenas 1: IMPEDIDO

• Golpes Trespassantes: dano provocado


corpo-a-corpo se estende para todos os EQUIPAMENTOS
personagens em sua zona.
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS
• Sangue Quente: você pode Retomar o
Fôlego no início do seu turno como uma Dentes Lâmina
Reação. Arma corpo a corpo. Dano 4 +4
cinético.
• Combo Furioso: você pode ir Às Armas
(corpo-a-corpo) com desvantagem no
início de seu turno como uma Reação. Em DESCRIÇÃO DURABILIDADE
uma Falha, seu alvo pode retribuir sem Veneno de Trehold [Esgotável] ao
usar uma Reação. utilizar em conjunto com uma arma 2
• Ainda de Pé: quando sua Saúde for pontiaguda ou cortante, provoca
reduzida a 0, você se mantém de pé e pode um Fardo ou causa dano Vazio da
agir normalmente, e ganha uma Ação extra próxima vez que a arma provocar
para Achar Esperanças no final de cada dano.
turno seu. Você cai derrotado no final da RECURSOS: D6
Cena ou caso falhe seu Teste de Achar
Esperanças. Você ainda pode quebrar por REAÇÕES: Pode usar Bloqueio, Resistir e
atingir o limite de Fardos. Retribuição. Não pode usar Esquiva.
Em uma Falha você marca um Fardo e um
efeito é escolhido aleatoriamente, enquanto
sua presença irada chama atenção indesejada.

66
ESPECIALISTA
Ficha de AMEAÇA

Cientista
Cientista imperial que não possui escrúpulos em usar a
sintonia para matar.

ARQUÉTIPO: CHEFE.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(*+arma)

10 4 3 2+*
1 C
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO
MISSÃO: Ao ter um acerto crítico, diminui ou VAZIO
aumenta um contador à sua escolha, de forma
a atrapalhar os REBELDES.

DOMADOR DA LACUNA FARDOS ESTADOS


Você estudou as propriedades da Lacuna à LIMITE: (2)
exaustão, sendo capaz de manipular parte AGARRADO
do seu potencial. Como uma Ação, consuma 1 FRACO COMPELIDO
RECURSO CERNE e Teste d20+ AMEAÇA. Em um INSEGURO DERRUBADO
Sucesso Crítico escolha uma das Conexões,
ESCONDIDO
que durará até o final de seu próximo turno e CONFUSO

terá longo alcance. Em um Sucesso Parcial, PACIFICADO EXAURIDO


o alcance é curto. Em uma Falha, marque um EXPOSTO
Fardo para escolher uma conexão de curto IMPEDIDO
alcance. Você pode gastar um RECURSO CERNE
no final do seu próximo turno para estender a EQUIPAMENTOS
duração do vínculo por mais um turno.
DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS
• Cognitiva: Escolha um alvo. Você cria um Armadura Cerne
vínculo mental com o alvo, permitindo Armadura de fibras 2 +2
que ambos ouçam os pensamentos um trançadas que confere
do outro. Caso um sofra um Fardo, o outro proteção ao usuário
também sofre o mesmo Fardo.
• Somática: Escolha um alvo. Vocês DESCRIÇÃO
DURABILIDADE BÔNUS
compartilham sentidos de dor e sensações Haste Cerne Arma de haste
originadas do ambiente onde estão, até pesada com um Cristal
que este efeito seja superado. Toda vez que Cerne acoplado. Versátil: 3 +2
um reduzir/recuperar Fôlego ou Saúde, pode ser usada corpo-a-
o outro também reduz/recupera pelo corpo ou a alcance curto.
mesmo número.
• Espacial: Escolha um alvo para trocar de DESCRIÇÃO
lugar instantaneamente. Alternativamente, Traje Atmos: Uma peça de traje
DURABILIDADE
crie um caminho na Lacuna entre você e o que permite exploração de lugares
alvo, que pode ser aproveitado com uma sem nenhuma atmosfera ou com 4
Manobra. ar rarefeito
Você pode entrelaçar o alvo com outro alvo
diferente de você.
RECURSOS: D12
REAÇÕES: Pode usar Bloqueio, Resistir,
Retribuição e Esquiva
67
NARRANDO
ESPECIALISTA
Ficha de AMEAÇA

Cruzador Imperial
Nave imperial feita para perseguir e destruir inimigos.

ARQUÉTIPO: NAVE.

GRAU DE AMEAÇA: 1

SAÚDE FÔLEGO ARMADURA DANO AMEAÇA


(*+arma)

8 8 6 2+*
1 E
RESISTÊNCIAS E VULNERABILIDADES

TRUNFOS CINÉTICO

ENERGÉTICO
MISSÃO: Ao ter um acerto crítico, diminui ou VAZIO
aumenta um contador à sua escolha, de forma
a atrapalhar os REBELDES.

SEMEADOR DE TORRETA FARDOS ESTADOS


Você pode semear Torretas Automáticas com LIMITE: (2)
precisão no campo de batalha. Para as jogadas AGARRADO
de torretas, elas possuem durabilidade 2 e FRACO COMPELIDO
AMEAÇA equivalente a sua, e usam o seu dano. INSEGURO DERRUBADO
Para semear torretas Teste d20 + AMEAÇA
ESCONDIDO
como uma Ação, consumindo um RECURSO CONFUSO

MUNDANO e um RECURSO CERNE. Você pode PACIFICADO EXAURIDO


usar uma Manobra durante o seu turno para EXPOSTO
ativar uma das torretas. Num Sucesso Crítico, IMPEDIDO
você consegue semear até duas torretas
diferentes. Num Sucesso Parcial, escolha uma EQUIPAMENTOS
apenas:
• Torreta Restauradora: ao ser ativada, DESCRIÇÃO DURABILIDADE BÔNUS
cura 2 pontos de saúde ou fôlego de toda Armadura Pesada
criatura aliada em um curto alcance. Confere desvantagem para 4 +3
Mover-se ante ao Perigo.
• Torreta Bateria de Sintonia: ao ser ativada,
gaste sua durabilidade e permita um aliado
usá-la como fonte de RECURSO CERNE até DESCRIÇÃO
o final do seu próximo turno. DURABILIDADE BÔNUS
Rifle de Energia
• Torreta de Artilharia Pesada: ao ser Arma de curto e longo
ativada, role Às Armas com longo alcance, alcance. Dano energético. 3 +2
provocando dano cinético +1.
• Torreta Condutora de Raios: ao ser ativada,
role Às Armas com curto alcance ou corpo DESCRIÇÃO
a corpo, provocando dano energético +1. DURABILIDADE
Bateria de Cristal Cerne
Numa falha, semeie uma torreta Um cristal cerne enriquecido e
aleatoriamente. reutilizável que pode ser usado 3
para abastecer Habilidades que
necessitam consumir um RECURSO
CERNE para funcionar.

RECURSOS: D10
REAÇÕES: Pode usar Bloqueio, Resistir,
Retribuição e Esquiva

68

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