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Arte de Ser Mendigo

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Arte de ser Mendigo

Começando no 2º nível, você ganha proficiencia em sobrevivencia e Truque de mãos.


Além disso, pode preparar um "grude". Você recupera o grude com um descanso longo.

"Grude" Precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha
ou colher. Você coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela – lixo, latas
de cerveja, jornais velhos etc.- , acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O
resultado depois de 10min, é um mingau pastoso, de sabor suave que, não obstante, é
comestível e sacia a fome.
Beneficio: Até 6 pessoas, recebem 1d10+Nivel do mago em pontos de vida tenporario.
1x por descanso longo.

Desapego mundano
No 2º nível, Aprende que a vida é muito mais que apenas acumular coisas, o mago
mendigo, aprende um novo estilo de vida e enquanto mantiver o desapego dos bens
materiais e magicos, recebe as seguintes habilidades -

Mente sob desejo: Ca passa ser 13+Dex+Int

Dados de mendiguisse
Um dado de mendiguisse é gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados
de mendiguisse gastos quando
terminar um descanso curto ou longo, ou quando você rolar a iniciativa.
Seu dado de batalha muda e mais dados de batalha ficam disponíveis quando você
atinge certos níveis em
esta classe, conforme tabela abaixo.

lvl 2 - 2d6
lvl 4 - 2d8
lvl 7 - 3d8
lvl 13- 3d10
lvl 19- 4d10

Sem necessidade de dinheiro


No 6º nível, O mago pode gastar 1 hora do seu dia mendigando na rua ou em um
estabelecimento para conseguir o que quer.
Pode conseguir um item no valor igual ao seu nivel x 50 ou um desconto de 5% por
nivel de personagem. O item deve ser um consumivel e deve ser consumido, caso em
pose do mago em até 8 horas para não contar como um bem. O mago pode possuir apenas
um cosumivel por vez.

O mago sempre recebe caridade em forma de roupa ou alimentos.

Companheiro de vida
O mago mendigo adota um animal que se torna seu companheiro espiritual. Seu
companheiro atua como um suporte emocional concendendo os seguintes beneficios
enquanto estiver proximo.

- No começo do dia recebe 15 pontos de vida temporario


- CD e Ataque magico +1
- Como reação, pode impor uma desvantagem em um alvo a até 6m.

O mago sempre é capaz de sentir a direção do seu animal.


Caso um inimigo mate o animal, um espirito vingativo aparecera atacando até matar o
infeliz.

O mago podera peregrinar por uma semana até encontrar outro animal. Caso morrer
novamente, devera perigrinar por um ano. Caso morrer em uma terceira vez, não
podera mais ter companheiro de vida.

Ascensão Espiritual
No 14º nível, Durante 1 min, o mendigo ascende espiritualmente descobrindo a
verdadeira natureza do mundo. Nesse estado ele pode invocar um companheiro de vida
caso não tiver, o companheiro aparecera como espirito ficara até o final da
transformação.

Quando não atacar, não pode ser atacado. Criaturas que tentam te atacar recebem
desvantagem. Você recebe vantagem para testes de resistencia.

Se precisar rolar um teste de save de vida, você automaticamente recupera metade


dos pontos de vida. Descanso longo.

1x por turno pode transformar um dado de mendiguisse em um resultado 5.

No inicio do seu turno, recupera todos os dados de mendiguisse.

Usando dados de mendiguisse


Uma vez por turno, você pode gastar um dado de mendiguisse para usar uma habilidade
a sua escolha

Loucura ou esquecimento
Sempre que usar furtividade ou persuação, você pode adicionar um dado de
mendiguisse ao teste.
Se for com furtividade e o resultado do dado for 5+, você fica invisivel até o seu
proximo turno.
Se for com persuação e o resultado for 5+, sua persuação se tornar uma magia
comando.

Magia insalubre
Imunidade a doenças e envenenamento.
Sempre que conjurar uma magia de ataque você pode usar sua reação para adicionar um
dado de mendiguisse ao resultado, quando o fizer sua magia se torna do tipo veneno.
Se o resultado no dado for 5+, você causa um dano extra igual ao dado rolado e o
alvo da magia esta envenenado.

A vida ensina
Quando realizar um teste de percepção ou conhecimento arcano, pode rolar um dado de
mendiguisse e somar no teste.
Se o resultado for 5+, sua percepção se torna sentir e identificar magia.

Oportunismo magico
Ao realizar um ataque magico que possui vantagem, você pode rolar um dado de
mediguisse e somar no dano.
Se o resultado for 5+, recebe 2 dados da magia como dano extra.
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