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Ficha RPG (1.0.0)

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FALL OF THE

OLD GODS
Bem vindo jogador ao livro do jogador

Created by : vpowermito ( Vinícius Pradella


Blumer).

Adendo: tenha dados e moedas para jogar !

E lembrando que é um mundo fictício que acontecerá coisas desagradáveis a


alguns e conterá todos os temas sensíveis possíveis ent é recomendado para
maiores de 18 anos !
REGRAS BÁSICAS
*Primeiramente você tem que ter uma mente aberta e ampla pra jogar
pois abordará temas e questões fora da ética convencional para alguns.
Não pergunte ao mestre sobre outros jogadores sobre o
personagem deles tudo tem que ser mantido em segredo .

Tenha uma moeda e dados para jogar dados nessesarios são de 1d6
1d20 e uma moeda tendo lado pra cara e coroa qualquer dúvida
pergunta ao mestre (se tiver no Discord pode utilizar bots para
dados e moedas de cara e coroa )

Se caso tenha um conflito entre jogadores fora do RPG lembre-se o


RPG é aparte da sua vida pessoal então não leva pro coração

Em caso de morte no RPG contatar mestre no privado (poderá ser


revivido lendo mais do livro de acordo com oque foi escrito)

Em caso de algo do RPG parecer baseado em fatos existentes como


crimes ou comparação a certa religião ou distorção lembre-se é algo
fictício e o intuito n é insultar ou ao menos causar discórdia entre o
tema

o jogador só vai saber oque o personagem sabe nada além disso


como por exemplo : o jogador sabe que o outro jogador está pela
região e fala vou atrás do jogador 2 e esse jogador 1 não poderia
fazer isso pois o personagem dele não saberia a não ser que alguém
contasse pra ele ou algo revelar a ele

Interpretação e atuação são essenciais pra jogatina ( a não ser caso


que certas criaturas e vilões abusem do jogador sexualmente aew
deixa essa parte com o mestre.
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM

A criação do personagem em aparência pode ser oque o jogador pre


definiram de acordo com o consentimento do mestre

• As classes podem ser escolhidas até 5 vezes 1 classe lvl 1,2 classe
lvl 20 , 3 classe lvl 40 , 4 classe lvl 60 e a classe 5 pode ser
adquirida no lvl 80 , porém a cada 5 lvl UP depois do level que
pegou sua classe inicial ou adicional pode ser adquirida uma sub
classe deixando o jogo bem diverso e variável e não é fácil upar de
level se é oque está pensando jogador pois após o combate se
ganha muita pouca experiência independente do inimigo mais
porém o lvl pode ser adquirido mais fácil de outras maneiras não
que necessariamente será uma boa escolha ! Boa sorte na criação
jogador !

• subclasses: provavelmente você terá dúvidas sobre as subclasses


elas funcionaram diferente nesse RPG dos demais pra ficar mais
balanceado e dinâmico, então a função delas aqui é como um
complemento, aqui funcionará mais como um seguimento de
montagem de complemento pra oque você quer montar no seu
personagem !
• analisar as sub classes com o mestre ele fará um fator de
perguntas a você tipo uma entrevista de emprego e o que
responder é oque levará você a ganhar uma subclasse aleatória ao
critério dele.

CLASSES !
Classes:

Relembrando os itens que cada classe ganha são aderidos


somente no lvl 1

•Fazendeiro: áreas rurais geralmente são afetadas pela fome e


invasão inimiga então isso te dará o direito de escolher uma
ferramenta de agricultura e domínio da arte da agricultura e
também conhecimento de coisas do campo e da fazenda! sua fome
decai mais devagar ou seja pela metade ser fazendeiro também
tem suas vantagens como uma habilidade de ganhar bônus de
coleta de recursos naturais e você começa com 1d6 de cenouras e
1d20 de pães e 1d6 de frascos de água e jogue uma moeda pra ver
se começa com um vinho bom ou ruim:

passiva: criado da fome = 100% de redução de fome.

habilidade: lavoura da prosperidade toda coleta artesanal é de


ganho duplo e 1d20 add.

•Explorador: após ouvir inúmeras histórias sobre os deuses antigos


você decide virar um explorador e descobrir mais sobre seus
antigos templos e claro saquear pilhas de tesouros começa com 8
tochas , 1 mapa , 3 cordas de 2m , uma luneta e 1d6 de frascos de
água e mais 1d20 de moedas;

passiva: senso do explorador: 1d6 para descobrir se existe algum


cômodo secreto na sala que está.

2
Habilidade: aventura da sorte você joga 1d20 antes de abrir um baú
aumentando seus lucros ganhos.

•Artesão: o artesão fazer coisas manualmente com sua próprias


mãos na vida parece não ser uma boa ideia para se usar fora das
cidades pra se aventurar e derrotar inimigos certo? Não errado além
de poder ajudar sua equipe reparando danos você é capaz de fazer
suas próprias utilidades utilizando oque achar por ai nas sua
jornada, você inicia sua jornada com 20 fibras , 1d6 de cordas de
1m e 1d20 de linhas e 3 ferramentas de artesanato.

Passiva: reparar e concertar: você consegue manualmente reparar


facilmente utensílios de sua equipe ou os seus utilizando poucas
coisas como tecidos e colas pra ser mais específico oque tiver na
manga

Habilidade: invenção utilitária pegue 15 materiais e jogue 1d6


dependendo do resultado o mestre escolherá um item das
categorias abaixo após cada resultado

1: colar ou um anel

2: ferramenta

3: armadura

4: urnas, vasos, baús, tecidos ou apanhador dos sonhos

5: replica falsa ou uma escultura

6: um artefato (podendo ser útil ou não)

•Artista: Os artistas dessa época retratam acontecimentos épicos


em suas pinturas, escritas, estátuas oque for mais não se acaba ai a
arte a arte pode se relevar a diversidade de várias coisas então sua
arma ou utensílios discutir com o mestre

Passiva: auto retrato da fama : pode fazer sua arte e vendê-la


utilizando o critério do que escolheu fazendo sua arte ser famosa

3
você será remunerado por isso tanto em ouro ou fama seja boa ou
ruim

Habilidade: responder a pergunta do mestre e discutir com ele


fatores do que pode ser sua habilidade (seguindo os fatores do livro
do mestre)

•Alquimista: você se dedicou a descobertas novas com misturas de


elementos e utensílios perdidos que são capazes de fazer grandes
feitos , você começa a aventura com 20 frascos de vidro (formato
que o jogador quiser , porém o tamanho vai até 12 cm ) mais
elementos da natureza como pólvora de exemplo o jogador pode
escolher até 5 com capacidade de chegar até 1kilo com os
materiais.

Passiva: resiliência química: você toma menos 50% de dano de


poções, ácidos e venenos

Habilidade: utilizando 8 materiais você cria um composto em seu


frasco causando um efeito novo a cada combinação que causa um
efeito diferente

•Clérigo: Se esforçando e se empenhando a ajudar os outros não é


mesmo, além de se for do seu agrado desempenhar um fator
religioso na sua crença, começa com 1d20 de remédios, 1d6 de
água benta e um manto sagrado

Passiva: a cada dia você e seus aliados sofrem efeito de milagre ao


acordar que se baseia em curar 20% da vida perdida e retirar um
efeito negativo

Habilidade: você pode rodar 1d20 recuperação de vida e se tirar 15


pra cima você para sangramento e hemorragia (adendo não
recupera membros do corpo perdidos)

4
•Sacerdote: ( vai variar de acordo com seu deus os itens
concebidos )

Passiva : redenção ou sacrifício? : você pode escolher a redenção


do carente ser que vem a ti buscando isso mais tem que ser da
vontade dele aceitar participar, se ele aceitar a escolha será sua de
redenção ou sacrifício

Habilidade : redentor devoto : você pede uma benção a um dos


seus deuses pode ser usada 1 por dia para fazer funcionar jogara
uma moeda se acertar ficará com as bençãos dele ao errar trará
desgraça para o local

•Medico : dedicado aos estudos e competência pela saúde ? Você


começa com um livro de anatomia, remédios , faca curta e uns
esparadrapos e 1d6 de álcool

Passiva: exame de sorte : 1 vez por dia jogar 1 moeda para apostar
se acertar você da um jeito de examinar os sintomas

Habilidade : cirurgia de emergência: ao ver algum ferimento


recente de decapitamento de um membro do corpo como braços e
pernas você pode colocar de volta no lugar mais se aplica somente
a aliados não a si mesmo

•Berserker: lutas e batalhas em nome do que estiver lutando ,


peitoral e capacete , arma branca , uma poção alquimica de cura E
1d6 de maçã

Passiva : fúria : ao perder metade da vida Max você ganha o dobro


de dano

Habilidade: fome de batalha : ao entrar em combate jogue 1 moeda


se acertar o resultado você terá 2 turnos extra de atk

5
•Ranger: olhos de Águia e uma boa mira então ! Escolha sua arma
a distância em consenso com o mestre mais número de munição e
mais 1d20 de pão .

Passiva: tiro de mestre: jogue uma moeda pra o seu dano ser
crítico se acertar

Habilidade: recarga rápida : ganha um turno estra pra recarregar se


acertar o 1d6

•Cientista: dedicado a seu propósito de vida de descobertas e


criação! Começa com 3 frascos de vidro até 30 cm contendo
qualquer líquido que quiser e mais um Livro de anatomia

Passiva : criador : justificar sua criação viva para o mestre pode ser
um Golem por exemplo

Habilidade: criação de componentes pode armazenar e misturar


componentes em frascos

•Herói: sentido de justiça ou de injustiça não importa vindo de uma


família nobre você leva consigo , uma armadura completa , uma
espada , um cantil de água e 1d6 de pão

Passiva: instinto promissor: você pode jogar 1 moeda de intuição


heróica

Habilidade : história pra contar : joga 1d20 para fugir do combate


facilmente

•Assassino: vivendo em vielas roubando e fazendo serviços sujos e


descobrindo segredos e conhecendo pessoas, leva com você uma
adaga, uma manto , e 2d20 de moedas

Passiva: furtividade das ruas : jogue um 1d20 se o resultado for o


esperado pro cenário você conseguira o status furtivo

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Habilidade: acesso ao inventário: se você estiver furtivo para o
oponente e vasculhar ele onde ele não vê você poderá roubar ele !

•Cozinheiro: dedicando a fazer seu melhor pra apreciar os sabores


seja do que for ! Começa com um escudo, panelas e talheres , e
uma arma a sua escolha avaliada pelo mestre e 2d20 de
ingredientes a sua escolha !

Passiva : mestre cuca : gasta 5 ingredientes pra montar um prato


cada prato preparado por você além de recuperar fome da um
efeito aleatório bom

Habilidade: hora do rango: oque achar no caminho tá valendo acha


um modo de preparo pra se alimentar e cozinhar uma criatura ou
oque você abater

•Necromante: magia negra será? Ou somente uso daqueles que um


dia já estiveram aqui. Você começa com uma faca de até 20cm de
lâmina , um manto envolto em cheiro de sangue , e um esqueleto
humano e jogar 1d6 para saber o estado que o esqueleto virá para
você .

Passiva : contra magia : cada magia lançada sobre você pode jogar
uma moeda se você acertar o resultado ou a anulará ou lançará de
volta

Habilidade: necromancia: ao achar corpos mortos dependendo da


espécie e raça você poderá reviver ( perguntar ao mestre na hora )
jogara 2 moedas e terá q acetar o resultado das duas para dar
certo!

•Feiticeiro: Estudos para aprender mais a fome de conhecimento o


dá mais e mais sabedoria não é mesmo garoto , começa com um
cajado e 3 pergaminhos

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Passiva: estudos amplificados : ao ler um pergaminho você pode
apostar na moeda para ganhar mais conhecimento mais se errar
você o lê normalmente sem desvantagens

Habilidade: caminho perdido : você aderiu conhecimento sobre algo


misterioso a cada dia jogando 1d20 ( mais info da habilidade no
livro de mestre )

•Coveiro: entre a vida e morte você só busca paz o tormento dos


mortos não para dês das suas mortes você se lamenta será ?
Começa com 1 pá 1 enxada e um frasco com necroxurume e outro
com sangue e também tem flores consigo até no Max 5 .

Passiva: réquiem : ao matar alguém ou achar um cadáver


necromantizado ou não você pode enterrar ele ao enterrar o espírito
descansa e te dará algo aleatório de item a informação. E se o
cadáver estiver sob controle ao bater nele com sua pá você quebra
a maldição.

Habilidade: reanimação desanimadora : pode trazer alguém de


volta a vida ao jogar 1 moeda mais não basta somente isso você
também terá que dar uma vida de alguém que esteja disposto em
troca de trazer aquela de volta

•Minerador: viver na vida sujo de poeira pesada não é fácil com


amigos morrendo atrás de um minério tão pouco valido somente
pelo trabalho! Você tem uma picareta, 10 barras de mineiro de 1k ,
e um pergaminho achado nas minas onde trabalhava por um
tempo!

Passiva: cheiro de minerais : você tem quase um instinto de sentir


cheiros de minerais e metais próximos ao derrotar um inimigo fica
mais fácil você levar metais para revender

Habilidade: toca segura : ao você querer dormir pode abrir um toca


na parede ou no chão dependendo do material e lugar se for

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possível poderá dormir num lugar seguro e claramente já se
acostumou com o escuro e pouco oxigênio

•Lenhador: trabalho duro somente com um machado já matei uma


fera que perseguia uma menina de roupas vermelhas talvez um
manto vermelho nela não me lembro mais sigo fazendo meu
trabalho e protegendo os fracos que gritam pela selva ou não ! Você
tem uma machado , um galão de 3L de alguma substância a sua
escolha e uma pele de um lobo

Passiva : carpintaria contemporânea? : você joga 1d20 se acertar


consegue cortar uma árvore ao meio ou arrancar 2 membros de um
inimigo mais os membros serão aleatórios

Habilidade: arremesso de machado : (3 usos por dia) você tem


como jogar 1d6 se acertar consegue arremessar seu machado no
pescoço do oponente o decapitando

•Viking: trabalho manual por onde vivia e agora parte para invasão
a outros lugares saqueando pilhando bens materiais terras e claro
fazendo oque quiser com quem não é do seu povo ou que você
considera amigo ou de importância ! 1 armadura completa , 1
espada , 1 frasco de água , 5 carnes secas e 1 berrante !

Passiva : sangue frio : não é afetado por traumas e também é


incapaz de ter fobia e da sangramento no inimigo em ataques com
espada

Habilidade: conquistar: após derrotar cada inimigo você recupera


20% da vida perdida e 10% de sanidade e 5% de fome

•Bobo da corte : Desprezado pelo reino e feito para o puro


entretenimento dos ricos você cresce e vive na pobreza mais ao
meio dos nobres irônico porém triste a comédia pode variar do mais
belo ao mais horrendo, do mais patético ao mais sério e também do

9
mais rico ao mais pobre ! Desfrute o recente retorno dos antigos
deuses, leva consigo 1 fantasia , 1 lamparina , 1 máscara , 1 adaga
da escolha do jogador não passando de 30cm de lâmina!

Passiva: rir pra não chorar : você joga 2d20 por dia para recuperar
a sua sanidade e da sua equipe

Habilidade: sátira mental : você joga 1 moeda se cair oque escolheu


você retira metade da sanidade do oponente mais se errar perde ¼
da sua ! Porém pode arrisca 2 moedas se cair 2 da que você
escolheu sendo cara ou coroa você 0 a sanidade do oponente mais
se errar você fica somente com 15% da sanidade Max sua !
( adendo : sátira mental você tem que humilhar o oponente seja
com uma piada improvável ou impropria tudo é válido até jogar
uma torta nele)

•O louco: internado, desprezado , jogado as ruas , visto algo


perturbador não importa algo te tornou assim oque foi fale ao seu
mestre ! Você terá de que jogar 1d6 se cair qualquer número sem
ser o 6 sua sanidade inicial será cortada pela metade abaixo de 3
no resultado é pela metade permanente, a passiva se aplica nisso.
Você inicia o jogo com uma arma branca a sua escolha dês de que
tenha menos de 1m e 20cm e começa com 1d6 de pão e mais 1
garrafa de cachaça e 1d20 de trapos de pano

Passiva : aposta na mente : toda moeda e dados que der errado 1


vez por combate vc pode rerolar e fora de combate também pode
ser utilizado, Você terá uma rerolagem para dados e uma pra
moeda .

Habilidade: insanidade ou prosperidade? : você pode apostar uma


moeda se oque está vendo é real ou não se for real você retira
sanidade do alvo e recupera oque foi tirado pra você se errar o que
não é real pode virar real pra você (mais detalhes no livro do
mestre qualquer dúvida tirar com ele) e (passiva se aplica a
habilidade)

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E os outros são secretos sendo adquiridos por meios que estarão no
livro do mestre!

🚨 As subclasses serão aderidas conforme a pergunta do mestre


quando for desbloqueado a você!

• pegue sua ficha com o mestre a temática da ficha muda conforme


o personagem do jogador a ficha é a mesma só muda a temática
( tudo disponível no livro do mestre )

Novos Deuses e antigos Deuses


A definição de quais 3 deuses principais você irá seguir será
definido pelas perguntas que o mestre vai fazer!

MECÂNICAS

• Perder membros como braços não são recuperáveis por magias


comuns muito raramente você se recuperará então tome cuidado

• A barra de vida do jogador define se pela anatomia física da


condição do personagem do jogador .

• Você deve escolher no começo de jogo uma fobia de algo que


terá claramente desvantagem contra

• Basicamente existe um novo dado no jogo chamado moeda você


escolhe cara ou coroa e a moeda e jogada é uma aposta como
um dado de somente 2 lados

ATRIBUTOS DO %
JOGADOR

Fome 100 100%

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ATRIBUTOS DO %
JOGADOR

Sanidade 100 100%

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