Homebrews OP (O Poço)
Homebrews OP (O Poço)
Homebrews OP (O Poço)
Não começamos num NEX específico pois moldamos o personagem de acordo com a
mesa que irá jogar. Cada mestre pode ter uma regra específica que pode limitar algo
na ficha. Sempre pergunte a ele, ele quem decide o NEX e a patente que vão
começar.
Caso seja apenas uma ficha que teve vontade de já deixar pronta, o limite de criação
é o próprio sistema e homebrews. (Vai lá, combeiro!)
Você pode postar o registro do seu personagem e, se quiser, usar o chat para
anotações do sobre ele.
🔹 TABELA DE PROGRESSÃO
Fizemos algumas alterações para testes de homebrew no nosso servidor. É
Temporário e só vai continuar vigente até sair o Suplemento Sobrevivendo ao Horror
completo.
Além disso, o mestre da mesa pode alterar essa tabela do jeito dele.
NEX Habilidades
5% Poder Exclusivo de Classe + Poder
10% Habilidade de trilha + Poder
15% Poder
20% Aumento de atributo + Poder
25% Poder Exclusivo de Classe + Poder
1
30% Poder
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder
50% Aumento de atributo, Versatilidade
55% Poder Exclusivo de Classe + Poder
60% Poder
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder
80% Aumento de atributo
85% Poder Exclusivo de Classe + Poder
90% Poder
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
Poder sendo: de classe, geral ou paranormal.
A Staff-OP vai avaliar com você. Não é necessário especificar para qual personagem
seria. A quantidade de homebrews criados será, também, divulgado no chat de
avisos-op.
🔹 REGRAS GERAIS
• Transcender não dá Resistência Mental (RM).
• Peso da Idade Sono Ruim é liberado, mas se jogar oneshot pergunte do mestre se
ele permite.
・TÓPICOS VARIADOS
Proibido fazer personagem da categoria Criança. Exceto se o mestre da mesa
autorizar!
🔹 O PESO DA IDADE
Ingênuo - Criador: cerejito
Inocente demais para este mundo, inocente demais para toda a destruição. Você
sabe oque representa perigo para você e para seus aliados, mas... Aquele pirulito de
morango parece tão bom...Você recebe -5 em Intuição, Enganação, Crime e não pode
Identificar uma Mentira.
・ORIGENS
Arqueiro. Você foi treinado boa parte de sua vida com armas de disparo, e consegue
utilizá-las da maneira mais letal possível.
Perícias treinadas: Atletismo e Pontaria.
3
Habilidade: Disparo fatal. Seus ataques são os mais fatais possíveis. Você adiciona
metade do seu grau de treinamento de Pontaria nas rolagens de dano feitas com
armas de disparo (Por exemplo, Veterano concede +5 de dano). Essa habilidade não
afeta armas de fogo.
Aventureiro. Você era alguém que explorou bastante o mundo e a natureza em sua
volta, de alguma forma, você descobriu sobre o paranormal e isso mudou sua vida.
Em uma de suas aventuras, encontrou com agentes da ordem e decidiu dar um
tempo de suas aventuras.
Perícias treinadas: Sobrevivência e Vontade
Habilidade: Mochilão improvisado. Você passa a usar AGI para calcular seu
Inventário.
Cientista Forense. Você trabalha coletando provas para a solução de crime, seja para
a polícia, seja para uma empresa privada de investigação. Usava métodos e técnicas
adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de
cursos específicos. Recrutado para a Ordem pelos conhecimentos técnicos, seu
trabalho não mudou muito - mas o tipo de crime que você investiga, sim.
Perícias treinadas: Ciências e Investigação
Habilidade: Investigação científica. Uma vez por cena de investigação, você pode
gastar uma ação livre para procurar pistas, usando Ciências no lugar da perícia que
seria usada para tentar encontrar a pista em questão.
Clã Gojo. Você foi treinado boa parte de sua vida com técnicas de ocultismo tendo
uma família devota a aprender o outro lado como se fosse o nosso
Perícias treinadas: Percepção e Reflexos.
Habilidade: Seis olhos. você tem uma visão muito além de qualquer humano comum,
sua família cultivou o paranormal por muito tempo fazendo você receberem uma
visão dos céus, você consegue detecta todas as presença numa raio de 9 metros mas
a cada 2 cenas estando com a visão (no caso vendo algo ou etc). Ele adquire uma
condição começando com fraco, debilitado e depois exausto e inconsciente por fim.
Clarividente. Você é mais sensível ao paranormal. Você sempre viu vultos, sentiu a
temperatura mudar em ambientes que você julga pesados e/ou escutou sussurros. O
outro lado é um amigo? Seu sexto sentido é aflorado, como isso aconteceu? Talvez
você chame de dom, mas e se for uma maldição?
Perícias treinadas: Intuição e Percepção.
Habilidade: Médium. Uma vez por cena, você pode gastar 2PE e fazer um teste de
presença pura (DT 16) para sentir o local e ter uma visão do passado recebendo
alguma informação vinda do mestre. Se não passar, fica com a condição Confuso.
Dublê. Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e
esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante por
adrenalina o fez seguir a carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu enfrentar
o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você enfim enfrentará
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o Medo verdadeiro e poderá colocar a sua coragem - e suas peripécias - à prova como
nunca.
Perícias treinadas: Pilotagem e Reflexos.
Habilidade: Destemido. Quando faz um teste de perícia para o qual uma falha terá
como consequência direta dano ou uma condição negativa, você recebe +5 nesse
teste.
Ex-presidiário. Você esteve grande parte da vida preso, sofrendo com as péssimas
condições de tratamento e com celas lotadas de pessoas. Como resultado, por
sobreviver nessa situação, você se acostumou com a desumanidade e a triste
realidade da vida.
Perícias treinadas: Crime e Fortitude.
Habilidades: Vivendo com Migalhas. Por conta da comida de péssima qualidade que
teve e a situação precária em que vivia, você se acostumou com pouco. Em cenas de
interlúdio, qualquer comida que você coma, contará adicionalmente como um prato
nutritivo e o descanso, caso faça, contará uma categoria acima.
Gaudério Abutre. Você fez parte dos valores Gaudérios Abutres. Mesmo longe do
motoclube, ainda segue o lema "A gente morre por quem a gente ama".
Perícias treinadas: Luta e Pilotagem
Habilidade: Fraternidade gaudéria. Uma vez por rodada, quando um aliado
adjacente é alvo de um ataque ou efeito, você pode gastar 1 PE para trocar de lugar
com este aliado e se tornar o alvo deste ataque ou efeito. Se fizer isso, em seu
próximo turno você recebe +2 em testes de ataque contra o agressor.
Ginasta. Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou
talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias. Sua
preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua
disciplina. Recrutado pela Ordo Realitas, essas se tornaram suas principais
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ferramentas para o Outro Lado. E com elas, você planeja fazer as criaturas
paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.
Perícias treinadas: Acrobacia e Reflexos.
Habilidade: Mobilidade acrobática. Você recebe +2 na Defesa e seu deslocamento
aumenta em +3m.
Guerreiro da Realidade. Você foi cuidado e criado dentro da ordem. Talvez sua
família tenha se perdido para as garras do paranormal, talvez tenha sido resgatado,
talvez tenha nascido ali mesmo... Mas isso não importa. Crescido com um espírito
indomável, abominando o outro lado dentro de si, lidar com o interno e o externo fez
seu corpo e alma se expandirem para um ápice pouco compreendido, mas essencial
para esta luta.
Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade
Bellator Veritas. Sempre que realizar um descanso, você recebe seu Limite de PE x2
em pontos de vida temporário, e metade deste valor em PE temporário (Este valor é
afetado por categorias de descanso), ao atingir 50%, você recebe um poder de classe
adicional.
Você recebe acesso a trilha "Guerreiro da Realidade" podendo escolher apenas ela.
Informante. Você é uma pessoa que coopera com uma agência de aplicação da lei de
forma confidencial ou uma organização secreta a fim de proteger pessoas ou a
coleta de inteligência da agência ou esforços de investigação.
Perícias treinadas: Tecnologia e Atualidades ou Investigação.
Habilidade: Nunca Subestime Um Informante. Uma vez por cena de interlúdio. Pode
gastar 2 PE e uma ação para criar um item de espionagem de até Prestígio 1 com um
teste bem sucedido de Tecnologia DT 23. O item dura até o fim da Missão ou até a
próxima cena de interlúdio (à critério do mestre).
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Jornalista. Uma espécie ameaçada de extinção, você atua investigando notícias para
um jornal, rede de televisão, blog, canal de YouTube...Você se juntou à Ordem porque
descobriu algo relacionado ao paranormal, ou foi recrutado para investigar um caso
específico. Seja como for, continua buscando a verdade - não mais para informar as
pessoas, mas sim para protegê-las.
Perícias treinadas: Atualidades e Investigação
Habilidade: Fontes confiáveis. Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE
para contatar suas fontes - pessoas com acesso a informações, nas quais você
confia. Isso permite que você role novamente um teste já realizado para encontrar
uma pista, com +5 de bônus, ou receba outra informação relevante (a critério do
mestre).
Habilidade: Dito e Aplico. Você usa de frases, textos e citações para viver e se
comunicar, sempre estando com as palavras na ponta do cérebro. Você pode gastar 1
PE para usar Intelecto ao invés de Presença em seu Testes de Perícia.
Reabilitado. Você precisou passar por reabilitação por problemas mentais ou físicos
e essa batalha te deixou mais forte.
Perícias treinadas: Fortitude e Vontade.
Habilidade: Superar Adversidades. Devido a todas as adversidades enfrentadas,
você é mais resistente mentalmente. Ao realizar testes de Vontade, você recebe um
bônus igual à sua presença.
Revoltado. Alguma coisa aconteceu na sua juventude que fez com que você se
rebelasse contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes,
por escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu
coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e
independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela Ordem,
você luta por vingança - ou para que outros não passem pelo que você passou.
Perícias treinadas: Furtividade e Vontade
Habilidade: Antes só. Você recebe +1 na Defesa, em testes de perícias e em seu
limite de PE por turno se estiver sem nenhum aliado em alcance curto.
🔹 REAJUSTE DE ORIGENS
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Agente de Saúde: Técnica Medicinal. Soma INT e 1/2 do seu bônus de Medicina
(arredondado para baixo) no total de PVs curados.
Criminoso: O Crime Compensa. Você tem um Slot a mais para itens da maior
categoria de prestígio que você tem acesso. Exemplo: um Agente de Elite poderá ter
3 itens de P4.
Mercenário: Posição de Combate. Você pode gastar 2 PE para receber uma ação de
movimento adicional. Pode usar esse poder uma quantidade de vezes igual ao seu
INT (base).
Militar: Para Bellum. Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo a cada
NEX ímpar.
Servidor Público: Espírito Cívico. Sempre que faz um teste para ajudar, você pode
gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +5.
・CLASSES
🔹 REAJUSTES EM PERÍCIAS
• Combatente: Começa com 3+INT. Grau de Treinamento 4+INT. Ainda ganha +2
perícias de classe. Não é obrigado a pegar Luta se tiver uma origem que dá Pontaria.
O mesmo vale para Reflexos e Fortitude.
🔹 PODERES DE CLASSE
• GERAIS
Força Animal. Você treinou ao lado do seu Pet durante muito tempo, você sabe
extrair o maior potencial dele. Você recebe +2 em testes de Adestramento apenas
para realizar ações do seu Pet, e ele pode possuir duas habilidades ao invés de
apenas uma. Você continua podendo usar apenas um por batalha. Pré Requisito:
Treinado em Adestramento, NEX30%.
Gostoso. Seus músculos e corpo estonteantes são bem mais do que palavras. Você
consegue usar Diplomacia e Enganação com Força ou Vigor como atributo-base.
Masoquismo. Você ama sentir dor, é ela que faz você continuar, é ela que mantém a
sua cabeça no lugar. A cada 10 de dano que receber ganha +1 em testes de vontade
que somem ao fazer uma rolagem, após isso a contagem reinicia.
Inspiração Animalesca. Seus Pets lhe inspiram, da mesma maneira que você os
inspira. O Seu Pet passa a Causar +1d de dano, e ganha a capacidade de realizar
testes de ataque, podendo ser utilizados com o Adestramento do Tutor. O Ataque
tem Crítico 20x2. Curas que você utilize no seu Pet somam seu INT.
Olé! Sempre que fintar recebe +2 no teste. Caso seja bem sucedido, e falar "OLÉ" em
voz alta, recebe +5 no seu próximo ataque contra o oponente.
Palavras Gentis. "As missões nas quais embarcamos são difíceis. Exigem muito do
nosso físico e de nossas mentes. Em nosso breve momento de calmaria, gostaria de
falar algumas coisas para vocês, meus queridos companheiros.".
Durante uma Cena de Interlúdio, com uma ação e 2PE, seus aliados em alcance
curto recuperam 2+PRE de Sanidade.
Reações Inteligentes. Você recebe uma reação especial adicional (Bloqueio, Esquiva
ou Contra-ataque). Pré-requisito: INT 3.
Taca a mãe pra ver se quica. Quando usa a reação de contra-ataque, você recebe +5
na defesa. Pré-requisito: Combate Defensivo.
• DE COMBATENTE
Ataque Destruidor. Extraindo o Máximo do Ataque especial. Causando um dano
destruidor, porém requerendo mais esforço. Quando usar o Ataque Especial ganha
+1d de dano Do mesmo tipo Adicional (não multiplica com crítico). porém o custo do
ataque especial aumenta +1PE Permanentemente. Em 75% o bônus muda para +2d e
o custo em +2PE, em 90% muda para +3d e o custo em +3PE. Pré-requisito: NEX60%.
Aparar. Você ganha uma reação especial "Aparar". Como resposta a um ataque
corpo-a-corpo realizado contra você, faça um teste de Ataque contra o teste de
Ataque do inimigo. Em caso de vitória, evite o ataque e o deixe desprevenido para o
próximo ataque realizado contra ele até o fim da rodada. Pré-Requisito: Uma arma
corpo-a-corpo ou um escudo.
Contra-ataque Aprimorado. Uma vez por cena e gastando 2PE, quando faz a reação
especial Contra-ataque, você pode dar um golpe extra mesmo se o atacante acertou
o ataque. Se acertar causa metade do dano.
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Durão. Você é imune a morte por dano massivo. Além disso, se torna imune a dano
não-letal enquanto estiver machucado. Pré-requisito: Casca Grossa.
Faça Eles Sentirem. Guarde esse ódio que você sente, e use-o contra eles. Use ele de
maneira correta. Faça eles sentirem. Você sente um ódio absurdo de Criaturas
Paranormais, entretanto, se recusa a utilizar do Ódio fornecido por alterações do
Outro Lado em seu corpo. Você tem seu próprio jeito de destinar o seu Ódio. Ao
iniciar um combate, como ação Padrão, escolha um inimigo na cena. Você recebe +2
em testes de ataque e dano, além disso recebe +2 de Defesa. Você não pode atacar
outros inimigos que não sejam os que você marcou. Pré Requisito: Não Possuir
Poderes Paranormais e NEX 30%.
Gun Fu. Quando você usa a ação Mirar com uma arma de fogo recebe +2 na Defesa
por 1 rodada. Além disso, aumenta em 1 o multiplicador de crítico de qualquer arma
de fogo. Pré-requisitos: AGI 2, INT 2, Saque Rápido, Treinado em Iniciativa e
Pontaria.
Injustiça. Você está na minha frente, e não vai sair daqui. Não importa o que tente
fazer. Após ativar o Poder Faça Eles Sentirem você pode usar sua Ação de
Movimento e 2PE, após fazer isso ganha os seguintes efeitos: Seu Ataque de
Oportunidade no alvo marcado agora funciona caso o Alvo chegue ou saia de um
espaço adjacente a você. Além disso, sempre que sofrer dano por um ataque de um
alvo marcado, na sua próxima rodada pode realizar um ataque extra contra ele. Pré
Requisito: Faça Eles Sentirem e Ataque de Oportunidade.
Mestre em Proteções Pesadas. Você passou sua jornada toda até aqui carregando do
metal mais pesado nas suas costas, ombros, braços e pernas, que é como se agora
fosse parte do seu corpo. Enquanto estiver vestindo uma Proteção Pesada, você
soma seu Vigor ou sua Força em RD Geral. Pré-requisito: NEX 60% e Proficiência em
Proteções Pesadas.
Muay Thai. Quando usar um Bloqueio contra um ataque corpo a corpo e reduzir o
dano de ataque a zero, você pode gastar 1 PE e fazer um ataque desarmado contra
uma reação contra o atacante. Pré-requisitos: VIG 2, Artista Marcial.
Retaliação. Uma vez por ser em uma rodada, ao receber um ataque, você pode gastar
2 PE e uma reação para causar ao atacante o dano natural do seu ataque
desarmado. Se estiver usando bandagens, poderá realizar um ataque desarmado em
vez disso. Pré-requisito: Artista Marcial.
Tiro Debilitante. Uma vez por rodada, quando fizer um ataque com uma arma de
disparo, você pode gastar 2PE para que o alvo faça um teste de Fortitude contra seu
teste de Ataque, este último com -5. Se o alvo falhar, ele ficará lento por uma
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Um por um. "Não importa quantas vezes eles morram, nunca parece ser o suficiente.
Você deve matar um por um. Até só sobrar a Morte." Toda vez que deixar um ser
machucado ou zerar seus pontos de Vida, você pode atacar outro ser no alcance da
Arma como ação livre. Pré-Requisito: Veterano em Luta ou Pontaria
Wing Chun. Quando consegue um acerto crítico com um ataque desarmado, você
pode gastar 1 PE para fazer outro ataque desarmado como uma ação livre. Esse
ataque pode ter qualquer alvo, desde que esteja dentro do alcance. Pré-requisitos:
AGI 2, Artista Marcial.
• DE ESPECIALISTA
Agite Antes de Usar. Quando usa uma granada que cause dano, você pode gastar
uma quantidade de PE a sua escolha (limitado pelo seu valor de intelecto). Para cada
PE que gastar, o item causa um dado extra de dano adicional do mesmo tipo.
Pré-requisito: Perito em Explosivos.
Improvisar Granadas. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 2 PE
para sacrificar um item e torná-lo uma granada a sua escolha. O mestre define se é
possível usar esse poder na cena atual.
Inventário Mortal. Você diminui a ação necessária para utilizar algum equipamento
geral em uma categoria (Rodada, Completa, Padrão, Movimento e Livre), substitui a
quantidade dos usos dos seus itens operacionais para um número equivalente a
metade do seu INT, da mesma forma aumenta a DT deles utilizando o INT completo.
Pré-Requisito: Mochila de Utilidades e NEX 30%.
Mestre da Destreza. Uma vez por cena, sempre que entrar em uma cena que requer
um teste de iniciativa, você pode gastar 6 PE e escolher se tornar o primeiro da
iniciativa ou escolher a ordem que quer ficar, e durante essa rodada recebe +5 na
Defesa. Pré-requisito: NEX30%, 2 AGI e Treinado em Iniciativa.
Mente Combativa. Você usa de sua inteligência para facilitar sua vida no campo de
batalha. Você substitui AGI na sua defesa por INT. Pré-requisito: INT 3.
Sinais. Você consegue ler os padrões das pessoas, sabendo quando estão mentindo.
Por isso recebe +5 em Intuição. Ao ser bem sucedido em um Teste de Intuição contra
o alvo, você recebe +5 em testes de Intimidação e em testes para interrogar.
• DE OCULTISTA
Conjuração Corporal. Você usa todo seu corpo ao conjurar um ritual, não só sua
mente e mãos. Ao fazer isso, você recebe +1 na DT dos seus rituais que a resistência
seja Fortitude ou Reflexos. Além disso, você também faz o caminho reverso, você
pode gastar 2 PE para rolar testes de Fortitude ou Reflexos com PRE. Este poder não
funciona caso você utilize o poder Camuflar Ocultismo no ritual. Pré-requisito: NEX
40%.
Na Palma da Mão. Você recebe um bônus de +2 na sua DT contra criaturas que tenha
identificado com sucesso. Pré-requisito: INT 3.
Presente do Outro Lado. Sua existência garbosa e exuberante agrada o Outro Lado.
Você soma seu valor de PRE aos seus total de PV e de SAN e o seu valor de VIG nos
totais de PE.
Rituais Cuidadosos. Ao utilizar um ritual de "área", você pode excluir dos efeitos da
área uma quantidade de alvos igual o seu Intelecto (Rituais que possuam versões de
"Alvos Escolhidos" não podem ser usados juntos deste poder). Pré-requisito: INT 3
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Ritual Poderoso. Ao lançar um ritual que cause dano, você pode gastar + 2 PE para
aumentar o dano dos dados deste ritual em um passo, uma vez, caso cause 6d6,
causará 6d8, sendo o dado máximo d12. Pré-requisito: NEX45%.
Sigiloso. Ao invés do normal, quando for fazer um teste de furtividade você pode
gastar 4 PE e trocar para um teste de Ocultismo, além disso, a DT do Camuflar
Ocultismo aumenta em +5. Pré-requisito: Camuflar Ocultismo e Treinado em
Furtividade.
• GRILHÕES (REALIDADE)
Funciona como o Transcender, mas a escolha pode ser realizada apenas a partir do
NEX 50%.
Hoje Não: Quando é reduzido a 0 pontos de vida, você pode gastar uma
reação e 5 PE para ficar com 1d6 PV em vez disso. Você só pode usar esse
poder uma vez por Cena.
Sorriso Selvagem: Quando faz um ataque, você pode gastar 1 PE para somar
sua PRE no dano.
Grilhão dos Músculos. Você recebe +1d em Fortitude ou Atletismo - Criador: Richard
Incansável: Quando usa a corrida, escalar e nadar você ganha +3m no seu
deslocamento. Além disso, a DT para saltar em altura é reduzida de +15 para
+10, por fim, pode saltar uma altura igual ao tamanho do personagem (sendo
2m o valor máximo) sem testes.
Ágil Movimento: Ganha +3m de deslocamento e pode usar FOR ao invés de
AGI para testes de Reflexos ou em outras Perícias a critério do mestre.
Bruto e Alienado: Ganha RD 5 a danos de Balístico, Corte, Impacto e
Perfuração. E ganha +5 em teste de Vigor.
🔹 TRILHAS
Guerreiro da Realidade (Combatente/Especialista) - Criador: cerejito
Você foi feito para destruir as criaturas do outro lado combatendo fogo com fogo,
utilizando apenas de um corpo robusto e de seus equipamentos para destruir uma
por uma tais criaturas.
Especial. Para adquirir esta trilha você precisa ser da Origem "Guerreiro da
Realidade". Seu treinamento foi além das capacidades de compreensão da Ordem,
mas isso possui um motivo, não importa como, não importa quando, você tem algo
único dentro de si. Você recebe o ritual Restrição Celestial.
NEX10% - Dádivas do Céu. Você recebe um dos efeitos da lista abaixo. A cada novo
nível da trilha, escolhe +1 (ao atingir 50%, escolha +1).
Agilidade Exímia. Sempre que fizer um teste de perícia utilizando Agilidade,
você adiciona 1d6 ao resultado final, além de receber 3 metros adicionais de
movimento e sempre ignorar terreno difícil de uma fonte paranormal.
Físico Robusto. Você recebe RD igual à metade do seu limite de PE, além de
adicionar 1d6 ao resultado final de testes de perícia usando Vigor.
Semblante Cativante. Sempre que realiza uma rolagem interpessoal
utilizando Presença e tira um valor inferior a 9 no dado, você pode tratar o
resultado como um 10; e recebe +5 em uma perícia Interpessoal a sua
escolha. Você também adiciona 1d6 ao resultado final de testes de perícia
Interpessoais.
Vigor Infindável. A cada NEX ímpar, você recebe +1PE e +2PV.
Mente Afiada. Você recebe o poder "Treinamento em Perícia" e recebe +5 em
uma perícia (com exceção de testes de Ataque). Você também adiciona 1d6
ao resultado final de testes de perícia de Intelecto.
Percepção Aguçada. Você recebe um bônus de +5 em rolagens de percepção e
ignora camuflagem de seres que possuam qualquer tipo de paranormal em si.
Você também adiciona 1d6 ao resultado final de testes de Vontade ou
Percepção.
Força Devastadora. Você recebe +1x no multiplicador de crítico, além de
adicionar 1d6 ao resultado final de testes de perícia usando força.
Pré-requisito: NEX40%.
NEX99% - Eu sou o guardião! Você não sofre os efeitos dos estados da membrana,
recebe 15 de resistência mental contra efeitos paranormais e pode adquirir uma
segunda Clausura, adquirindo um poder dela assim que escolhida.
Corpo Amaldiçoado (Combatente) - Criador: cerejito/tomatinho
É necessário combater fogo com fogo. Você fortaleceu sua mente e seu corpo
enquanto se conecta ainda mais com as entidades paranormais, expandindo suas
capacidades e se adaptando para a luta contra o Outro Lado.
NEX40% - Mente quase Sã. Sempre que transcender, você recebe 1 de RM baseado
no quanto você perdeu (Caso perca o dobro, recebe 2. Caso perca o Triplo, recebe 3
etc).
NEX99% - Duelista Amaldiçoado. Para cada vez que você Transcendeu com um
Poder Paranormal, você recebe +1 em testes de Ataque, Dano e Resistência
Paranormal (RD).
Detetive Espiritual (Especialista)
Em termos de regras, o Detetive Espiritual é um Trilha de Especialista que
desenvolve algumas técnicas e habilidades usadas por Yusuke em Yu Yu Hakusho.
Na nossa adaptação, essas técnicas estão escritas em cópias digitais, protegidas por
ocultismo, que retratam as páginas de antigos pergaminhos escondidos na sede da
Seishin Sekai que fica oculta na base do Monte Fuji, ao sul da prefeitura de
Yamanashi.
NEX99% - Espírito da Besta. Tomado pelo Outro Lado, o espírito é capaz de romper
portões que fazem as Entidades fluírem como correntezas pelo seu corpo, trocando
sua racionalidade pela capacidade de lutar como uma besta paranormal. Você gasta
uma ação completa para assumir essa forma bestial. Nesse estado, você não é capaz
de conjurar rituais ou executar ações que pedem atenção ou calma, como hackear
um computador. Como besta, sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PE para
reduzir esse dano à metade. Além disso, como besta, sua Arma Espiritual passa a ter
alcance extremo e você pode escolher mudar o alvo para criaturas à sua escolha
dentro do alcance.
Investigador (Especialista)
Você é perito na arte da investigação. Diferente de atiradores de elite ou
infiltradores, sua arma principal é a informação. Sendo capaz de encontrar até
mesmo a mais minuciosa pista, você é o tipo de agente ideal para uma investigação
complexa de casos paranormais.
Especial. Para escolher essa trilha, deve ser treinado em Investigação. Para utilizar
os poderes desta trilha, você deve empunhar um acessório de Investigação.
NEX99% - Jogada de Mestre. Ao atingir esse NEX, você recebe mais um grau de
treinamento, escolhendo perícias para se tornar Mestre, um novo grau que fornece
+20 em testes.
NEX10% - Estilo Marcial. Você deve escolher um estilo de luta para se especializar:
Escolha entre ganhar proficiências com arma tática corpo-a-corpo de uma mão ou
duas e soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.
NEX40% - Movimentos de Batalha. Sua técnica com sua arma se torna cada vez
mais refinada e precisa, acertando onde importa para levar seu time à vitória.
Gastando 4 PE, você pode usar um dos seus movimentos de batalha a seguir:
Debilitar: Se você acertar em uma região locomotora de importância de um
alvo médio ou menor, ele deve fazer um teste de Fortitude (DT Intelecto ou
Agilidade), se falhar fica Fraco.
Golpe Longo: Você pode aumentar o alcance do seu ataque em +1,5m.
Ripostar: Quando usar a ação de Bloqueio, você ganha o direito de fazer um
contra-ataque, caso consiga somar Intelecto na RD de bloqueio.
NEX65% - Movimento Letal. Ao alcançar 65%, você recebe uma quantidade de estilos
adicionais quando utilizar "Movimento de Batalha":
Contra Estocada: Quando for alvo de um ataque, você pode realizar um teste
de ataque oposto ao de seu oponente e, caso vença, realiza um ataque contra
o alvo causando +10 de dano.
20
Duelo: Caso não tenha aliados em um alcance de 4,5m de você, você recebe
+2 de Defesa, testes de ataque, dano e Bloqueio. Caso não exista nenhum
outro ser dentro de 4,5m de você e de seu oponente, você também recebe +1
no Multiplicador.
Finta Aprimorada: Você pode fintar com uma ação livre 1 vez por rodada,
deixando o alvo desprevenido para você por 1 rodada.
Floreio: Você faz um ataque contra todos os seres em espaços adjacentes ao
seu, excluindo um número de seres igual ao seu Intelecto.
NEX99% - Estudo Tático. Conhecer seus inimigos e estudar suas fraquezas é vital
para fazer um duelo. Você pode gastar 5 PE e uma ação de movimento para estudar
um inimigo que esteja em seu campo de visão e em Alcance Curto. Após isso, você
escolhe entre: Defesa, Pontos de Vida, Força, Agilidade, Vig ou NEX (se tiver); e o
Mestre falará se o valor é atualmente igual, menor ou maior que o seu valor
respectivo. Você e os aliados recebem +1d em testes de ataque, +1 na margem de
ameaça e +2d de dano adicional.
NEX10% - Munição Anátema. Ao conjurar um ritual que possua como alvo: “um
pacote de munição”, ela passa a ser afetada por essa habilidade. A munição passa a
causar +1d6 pontos de dano adicional do elemento do ritual, e pode ser ativado por
outros rituais caso afete a munição e/ou a arma, os dados de dano se acumulam,
mas somente se forem rituais diferentes. Somente você pode usufruir do efeito
dessa habilidade. No final da cena a habilidade se encerra, retornando ao normal.
Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 65% aumenta para +3d6
e em NEX 99% aumenta para +4d6.
NEX40% - Acerto Ritualístico. Quando lançar um ritual, você pode gastar +2 PE para
uma arma afetada por Munição Anátema passar a adicionar sua Agilidade em testes
de ataque até o início do seu próximo turno, se o ritual tiver como alvo você ou um
pacote de munições você pode gastar +1 PE (totalizando +3 PE) para estender a
duração dessa habilidade em 1 rodada.
Alquimista (Ocultista)
Você é praticante de uma arte antiga, mas refinada de estudo do oculto. Para você,
os efeitos do Outro Lado devem ser entendidos como uma ciência incompreensível,
mas dominável. Uma arte enlouquecedora, mas replicável. Seus rituais têm um
comportamento diferente dos demais por causa disso.
NEX40% - Resíduo Alquímico. Uma vez por rodada, você pode aumentar o custo de
um ritual em 4 PE para que seus efeitos parciais se manifestem na rodada seguinte
no mesmo alvo como uma repetição residual (respeitando a regra de não acúmulo
de condições de uma mesma fonte). Rituais que não tiverem resistência terão
apenas metade do efeito.
NEX65% - Reação Corrosiva. Sempre que um ser sofre os efeitos de seus rituais, os
testes de resistência deste mesmo ser contra eles diminuem em -5.
🔹 REAJUSTE DE TRILHAS
Operações Especiais (Combatente)
NEX10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e uma ação de
movimento adicional na rodada.
NEX40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode
gastar 2 PE para fazer um ataque adicional.
NEX65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 3 PE para
realizar uma ação padrão ou de movimento adicional. O custo do Ataque Extra
diminui em -1.
NEX99% - Sempre Alerta. Você recebe uma ação padrão adicional em cada rodada
numa cena de combate.
em vez de seu aliado. Este poder só funciona se você puder ser efetivamente atacado
e estiver no alcance do ataque (por exemplo, adjacente a um oponente atacando em
corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de ataque à distância). Um
oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por esse poder por
1d3 rodadas.
Infiltrador (Especialista)
NEX10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído.
Uma vez por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a
corpo ou em alcance curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode
gastar 1PE para aumentar o dano da sua arma em +2d6 pontos de dano do mesmo
tipo. Em NEX 40% o dano aumenta para +4d6, em NEX 65% aumenta para +6d6 e
em NEX 99% aumenta para +8d6.
NEX99% - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer
outra ação chamativa, você não sofre a penalidade de –3d no teste. Você recebe
'Perito' em Furtividade, e caso já seja, tem seu custo de PE reduzido para 0, você
pode se esconder em qualquer lugar e em qualquer momento do seu turno e
percorrer até o dobro do seu deslocamento enquanto furtivo.
NEX40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover
uma condição negativa (exceto morrendo ou enlouquecendo) de um aliado
adjacente. Além disso, uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado
machucado ou morrendo, você pode se aproximar dele com uma ação livre (desde
que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
teste de dano massivo. Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar
um personagem é reduzido pela metade.
Flagelador (Ocultista)
NEX40% - Abraçar a Dor. Sempre que sofrer dano não paranormal, você pode gastar
uma reação de 2 PE para reduzir esse dano à metade. A partir do 65%, você pode
usar essa habilidade para reduzir dano paranormal pela metade.
NEX65% - Absorver Agonia. Você pode marcar um alvo em até alcance Médio que
você possa ver. Sempre que ele sofrer dano você ganha 2PE temporários, o máximo
que você pode ganhar de PEs temporários numa cena é igual ao seu limite de PE.
🔹 PACTUADO
Classe homebrew OP criada por @abattoir77 sendo utilizada no server O Poço com alterações.
As entidades do Outro Lado são imensamente poderosas quando não estão seladas
pelas rédeas da Realidade. Pactuados as ajudam a se livrar das restrições, cedendo
seu corpo para as entidades em troca de poder. Em locais onde a Membrana está
enfraquecida e o seu próprio medo está à tona, os Pactuados são oferecidos a um
contrato direto sobre aqueles que estão dispostos a se banhar de seus medos.
Um Pactuado é uma pessoa que realiza um acordo com uma Entidade do Outro
Lado, muitas vezes sem escapatória, por um longo e árduo processo de
transcendência. A relação entre uma entidade e um pactuado pode ser como de uma
árvore e um fungo, um vírus e seu portador, se alimentando dos seus medos mais
profundos e intensos. Muitos Pactuados aprendem a conviver com seu medo por
necessidade, porém, é impossível de deixar de se apavorar a cada minuto. O Pacto é
o seu maior medo e miseravelmente é a única coisa que lhe dá força.
• HABILIDADES DA CLASSE
Pacto do Outro Lado. Você realizou as etapas necessárias e se conectou a uma
entidade do Outro Lado. Escolha uma das Entidades-Guias disponíveis. Você recebe
a primeira bênção da entidade escolhida e recebe uma nova bênção da sua entidade
nos NEX 25%, 55% e 85%.
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Habilidade de Trilha. Em NEX10% você escolhe uma das trilhas do Pactuado
disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder
da trilha escolhida respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%.
Poder de Pactuado. Em NEX15%, você recebe um poder de pactuado à sua escolha.
Você recebe um novo poder de Pactuado em NEX30% e a cada 15% de NEX
subsequentes.Veja a lista de poderes a seguir:
Couraça Armadurada. Uma vez por cena, você pode gastar 3 PE e uma ação
padrão para revestir seu corpo com placas duras, recebendo os benefícios de
uma proteção leve, sem ocupar espaços.
Acordo Justo. Uma vez por rodada, você pode fazer um aliado sofrer 1d8
pontos de dano irresistível. Ao fazer, você se cura pela mesma quantidade
causada.
Auxílio Profano. Quando você causa dano a um ser com um ritual, você pode
usar uma ação livre, uma vez por rodada, fortalecer um aliado em alcance
curto. O alvo ganha pontos de vida temporários igual à sua PRE.
Postura Anátema. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação padrão e 4
PE para receber 2 de RD e +4 de Defesa contra efeitos paranormais pela cena.
Pré-requisito: NEX30%.
Psiquê de Aço. Quando realiza um bloqueio, você pode utilizar seu valor de
Vontade no lugar do seu valor de Fortitude para o cálculo da RD.
Pré-requisito: NEX60%.
• CARACTERÍSTICAS
Pontos de Vida Iniciais: 12+VIGOR
A cada novo nível de exposição: 3 PV(+VIG)
Sanidade Inicial: 14
A cada novo nível de exposição: 3 SAN
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Perícias Treinadas: Diplomacia ou Ocultismo (uma das duas) e Vontade, mais uma
quantidade de perícias a sua escolha igual a 2+INT. (Grau de Treinamento 4+INT)
• TABELA DE PROGRESSÃO
NEX Habilidades
5% O Pacto do Outro Lado (Grau 1)
10% Habilidade de trilha
15% Poder de Pactuado
20% Aumento de atributo
25% O Pacto do Outro Lado (Grau 2)
30% Poder de Pactuado
35% Grau de treinamento
40% Habilidade de trilha
45% Poder de Pactuado
50% Aumento de atributo, Versatilidade
55% O Pacto do Outro Lado (Grau 3)
60% Poder de Pactuado
65% Habilidade de trilha
70% Grau de treinamento
75% Poder de Pactuado
80% Aumento de atributo
85% O Pacto do Outro Lado (Grau 4)
90% Poder de Pactuado
95% Aumento de atributo
99% Habilidade de trilha
• ENTIDADES-GUIAS
Aracnophobia
Arachne, a Tecedeira Eterna, A Teia Infinita. Essa entidade leva muitos nomes, mas
não responde diretamente a nenhum deles. Assim como uma aranha espera
pacientemente em sua teia, ela observa silenciosamente seus devotos.
contra o veneno. Você deve escolher o veneno antes de realizar o teste, e para cada 5
pontos pelos quais o resultado do teste superar a DT, você gera uma dose adicional.
NEX55% - Tecelão Verdadeiro. Como uma ação de movimento, você pode gerar 10
metros de teia, que funcionam como uma corda (pág. 65 OP). Adicionalmente, você
pode gastar uma ação completa e 2 PE para criar uma amarra elemental. Você só
pode ter uma dessas cordas a qualquer momento, e caso faça outra essa é dissipada.
NEX85% - Punição de Seda. Você pode gastar 5 PE e uma reação para envolver o seu
atacante com teia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Fortitude contra sua
DT PRE. Se falhar, o alvo fica lento. Caso falhe por 5 pontos ou mais, fica Enredado.
Caso se torne Enredado, pode fazer um teste de resistência novo em cada um de
seus turnos, e caso passe perde a condição mas ainda fica Lento.
Thalassophobia
A tempestade eterna do oceano se contorce em milhões de ramos ilógicos, formando
a entidade da tormenta hadal. Essa entidade se alimenta do desespero causado por
seus devotos.
NEX25% Alma Marinha. Você recebe deslocamento de natação com um valor igual a
seu deslocamento de caminhada e fica imune a frio e pressão extremos.
NEX55% - Hidrophobia. Você aprende o ritual Transfigurar Água (se não tiver
Afinidade com o elemento do ritual é necessário componentes). Adicionalmente, em
seu turno, você pode gastar 4 PE para forçar um alvo dentro de um corpo d'água a
fazer um teste de resistência de Vontade contra sua DT Pre. Caso falhe, ele deve
usar todas as suas ações disponíveis em seu próximo turno para se afundar o mais
fundo possível na água.
Gnosiophobia
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O próprio Outro Lado mantém uma faísca de consciência em sua vasta imensidão.
Se relacionando fortemente ao elemento de Conhecimento, a Gnose trás diversos
benefícios para seus devotos.
NEX25% - Mente Analítica. Você aprende 2 rituais de 2º Círculo que não contam no
seu limite de rituais. Além disso, você sempre pode escolher 10 em testes baseados
em Intelecto.
NEX55% - Alma Paranormal. Você aprende 2 rituais de 3º Círculo que não contam no
seu limite de rituais. Adicionalmente, você é considerado como se tivesse um poder
paranormal de um elemento a sua escolha para propósitos de pré-requisitos.
Nyctophobia.
A escuridão é um dos medos mais comuns na realidade, e o Outro Lado se adequou
a isso. A entidade das sombras rasteja pelo mundo, cobrindo a luz da Realidade.
NEX 85% - Sombra Fugaz. Enquanto estiver em uma área de escuridão ou penumbra,
você recebe RD 5 a todo dano, +3 em testes de ataque e dano e seus ataques ignoram
RD igual a 2 pontos por Vigor do alvo.
Kinemortophobia.
Mortos-vivos são conhecidos como apenas lendas para aqueles não adequados com
o paranormal, mas o retorno da morte de forma brutal é uma marca do Outro Lado.
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NEX25% - Forma Doentia. Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano adicional,
você transmite quaisquer doenças que esteja sofrendo ao acertar um destes
ataques, e você é considerado um estágio inferior em em doenças te afetando.
NEX55%.- Corpo Inumano. Uma vez por cena, pode consumir um corpo humano para
curar 1d12 pontos de vida. Adicionalmente, você sobrevive 4 turnos enquanto estiver
morrendo ao invés de três e pode se alimentar de carne humana sem efeitos
negativos.
NEX85% - Pós Vida. Uma vez por missão, ao morrer, você pode gastar qualquer
quantidade de PE para retornar a vida com PVs igual a quantidade de PE gasta.
• FAMILIARES
Aracnophobia. A DT dos testes de Fortitude para resistir às suas habilidades
aumentam em +2.
Aprimoramento: Você pode gastar 4 PE ao conjurar um ritual para aumentar o dano
em +1d de Veneno.
• TRILHAS
Conhecimento Proibido.
Você não sabe o suficiente - sua gula por mais e mais informação te cega; mas não por muito tempo:
sua entidade não vai te deixar vazio.
NEX40% - Cognição Aprimorada. Quando você utiliza qualquer habilidade que some seu Intelecto
(incluindo Grau de Treinamento e Limite de Rituais), você considera seu intelecto como se fosse 1
maior que o normal.
NEX65% - Pau Para Toda Obra. Você recebe +5 em todas as perícias que você não possua graus de
treinamento e ignora pré-requisito de treinamento para uso delas (Aprimorar Mente e Sagacidade
não fornecem grau de treinamento nessas perícias).
NEX99% - Compreensão Imediata. Uma vez por cena, você pode gastar 5 PE para aprender
qualquer ritual até 3º Círculo ou se tornar expert em qualquer perícia pelo resto da cena.
Divinação Insana.
Você sempre temeu não saber o seu destino - o seu futuro era incerto. Porém, seu contrato te
habilitou a descobrir e alterar as rédeas de sua vida.
NEX10% - Barganha Bizarra. Ao realizar qualquer teste, você pode gastar 2 PE. Caso gaste, você
rola somente 1 dado; resultados entre 1 e 10 se tornam 1, resultados entre 11 e 20 se tornam 20.
NEX40% - Previsão Cognitiva. No início de uma missão, role dois d20s e registre os números
obtidos. Você pode substituir qualquer ataque, teste de resistência ou teste de perícia feito por você
ou por um ser que você possa ver por uma dessas jogadas. Você deve escolher fazer isso antes da
jogada e só pode substituir uma jogada dessa forma uma vez por turno.
NEX65% - Modificar Destino. Uma vez por turno, você pode gastar 1 PE para rolar novamente
qualquer dado. O custo dessa habilidade aumenta em 1 cada vez que for usado na missão.
NEX99% - Sorte Avançada. Você rola um d20 adicional com sua habilidade Previsão Cognitiva.
Além disso, todos os seus dados com resultado 18 ou maior são considerados 20.
Espólio de Guerra.
Você anseia pelo sangue e pela violência, e sua entidade te proporciona o que você deseja. Conforme
sua conexão com as entidades aumenta você se torna capaz de mais poderosos ataques.
NEX10% - Armamento Surreal. Escolha uma arma simples ou tática corpo-a-corpo de uma mão à
sua escolha. Você é proficiente no uso dessa arma e pode gastar 1 PE para conjurá-la em uma mão
livre. A arma invocada só pode ser trocada ou receber modificações ou maldições a cada vez que
transcender (ainda limitado ao Prestígio de patente).Você gasta +1 PE por modificação. Quando
ataca com essa arma, você pode usar Ocultismo, em vez de Luta ou Pontaria, para testes de ataque
com a arma.
NEX40% - Arma Espelhada. Quando você conjura sua arma e não tem nada na outra mão, você
pode gastar a mesma quantidade de PE do Armamento Surreal para conjurar uma cópia da arma na
outra mão. Você pode realizar Combater com Duas Armas com essas armas, mesmo que as armas
não sejam leves, e você pode conjurar rituais gastando 2 PE mesmo enquanto ambas as mãos estejam
empunhando suas armas.
NEX65% - Sede Por Sangue. Enquanto empunhar uma ou mais de suas armas, você pode realizar a
ação Agredir como uma ação de movimento gastando 2 PE.
NEX99% - Massacre. Sempre que acerta um ataque corpo-a-corpo com sua arma em um inimigo,
você recupera 2 PVs.
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Imortalidade.
A vida é algo curta e efêmera, e o tempo parece curto demais para tudo que você necessita. Devido a
isso, sua entidade lhe proporciona mais um pouco de tempo.
NEX10% - Pele Inquebrável. Você pode sobreviver uma rodada adicional enquanto estiver
morrendo. Além disso, enquanto não estiver usando proteções ou empunhando um escudo, você
soma seu Intelecto na sua defesa e na sua RD de dano ao bloquear.
NEX40% - Sai Fora. Sempre que um oponente em alcance curto te atacar, você pode gastar uma
reação e 3 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de Vontade contra um teste seu de
Intimidação. Se falhar, o oponente deve escolher outro alvo ou desistir de atacar. Um oponente que
passe no teste de Vontade fica imune a essa habilidade por 1d3 rodadas.Você recebe +5 no teste, após
o NEX50% ganha +10 de bônus no teste.
NEX65% - Biologia Adaptada. Você não precisa de comida, água, ar ou sono para sobreviver,
embora ainda se beneficie de dormir. Além disso, você envelhece mais lentamente. À cada 10 anos
que passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano e você fica imune ao envelhecimento por ataques e
efeitos paranormais.
NEX99% - Regeneração Insana. Você se torna imune a dano massivo, você recebe +5 na Defesa e
resistência a dano 5, e pode gastar uma ação de movimento para recuperar 1d8 pontos de vida desde
que não esteja inconsciente ou morrendo. Por fim, se você colocar uma parte do seu corpo
decepada de volta no lugar, a parte se reconectará.
Simbiose.
Você queria desesperadamente companhia e agora a tem. Um segundo ser reside dentro do seu corpo
junto com você. Ele se manifesta fisicamente em algum lugar em você e depende de você para sua
sobrevivência.
NEX10% - Simbionte. Sua entidade forneceu a você um simbionte, uma manifestação física de sua
vontade. Sua forma pode ser um enxame de aranhas, um membro sombrio ou algo semelhante. Você
pode realizar ações simples de interação com seu simbionte, como abrir uma porta destrancada. Ele
não pode realizar ações que exijam dedos ou destreza manual significativa, incluindo qualquer ação
que exija um teste para ser realizada, e você não pode usá-lo para segurar itens. Você pode usar seus
sentidos através dele e estão ligados mentalmente em até 6m de alcance.
NEX40% - Braço Esquerdo. Seu simbionte ganha uma quantidade de PVs igual a metade dos seus e
possui RD 5 a dano. Seu simbionte pode segurar um item de peso 1 ou menor ou uma arma leve, e
você pode utilizar esses itens como se empunhasse eles. Caso seu simbionte não esteja segurando um
item, você pode realizar ataques por meio dele mesmo que você esteja com as mãos ocupadas.
Compartilham habilidades e características.O Alcance do Simbionte aumenta para 9m.
NEX65% - Fortalecimento Biológico. Você pode segurar um item adicional com o simbionte, e pode
realizar manobras com as mãos ocupadas desde que seu simbionte não esteja segurando mais de um
item. O Alcance do Simbionte aumenta para 12m.
NEX99% - Guarda-Costas. Seu simbionte agora tem os PVs iguais aos seus e possui RD 10 a dano.
Quando tomar dano, você pode escolher fazer seu simbionte tomar o dano em seu lugar. Caso seu
simbionte chegue a O PVs, suas habilidades são desativadas até você gastar uma ação de Interlúdio
para curá-lo, seguindo as mesmas regras de dormir. Adicionalmente, ataques desarmados realizados
pelo seu simbionte causam +2d de dano. O Alcance do Simbionte aumenta para 15m.
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🔹 ESTILOS DE COMBATE
Seguindo os exemplos da Passagem 003.
• CORPO-A-CORPO
Briga de Rua
Você, por opção própria ou não, se adaptou a brigas de rua, brigas de bar ou qualquer tipo de luta sem
nenhum tipo de arte marcial ou estudo de posturas por trás. Participar dessas brigas te tornou
capacitado para analisar um inimigo depois de apanhar muito.
O Estilo Funciona em dois estados, quando você está machucado ou quando não está. Enquanto não
está machucado, você recebe +2 em Testes de Ataque e Dano, sofrendo -2 em Defesa e em Testes de
Reflexos.Enquanto está machucado, esses bônus e ônus mudam para +5 e -5, respectivamente. Esse
estilo só funciona com Armas Simples e Ataques Desarmados. Pré Requisito: 3 VIG.
Não Tente Bater de Frente. Essa funcionalidade só se ativa enquanto você estiver machucado.
Não é tão fácil assim te derrubar. Você recebe 1 dado adicional de dano do mesmo tipo da arma a
cada 2 pontos de Vigor. Pré Requisito: Avançado em Estilo de Briga de Rua.
Capoeirista
• Vieram três pra bater no negro
• Vieram três pra bater no negro
• Trouxeram faca, porrete, e facão
• Trouxeram faca, porrete, e facão
• Você não sabe o que pode fazer o negro
• Você não sabe o que pode fazer o negro
• Troca a mão pelo pé
• O pé pela mão
• Troca a mão pelo pé
• O pé pela mão
• Troca a mão pelo pé
• O pé pela mão
• Tapa na cara, rasteira de mão
• Tapa na cara, rasteira de mão
•Você não sabe o que pode fazer o negro...
Enquanto este estilo estiver ativo, seu deslocamento enquanto caído se torna metade de seu
deslocamento ao invés de 1,5m, não sofrendo penalidades de ataque da condição "caído", além de
poder utilizar a manobra "Agarrar" com os pés, não sendo necessário possuir as mãos livres para isto.
Pré-Requisito: 2 PRE e 2 AGI (o nível de treinamento deste Estilo utiliza "Artes" ao invés de "Luta"
caso possua "Luta Dançante").
Luta de Chão. Ao utilizar a manobra "Derrubar", "Empurrar" ou "Desarmar" enquanto estiver Caído,
você pode gastar 2PE para realizar ela com uma ação de movimento ao invés de padrão.
Pré-requisito: Avançado em Estilo Capoeirista.
Dança das Katanas
Você não enxerga lutar com uma Katana, um real estilo de luta, você vê como uma dança graciosa e
mortal, Você sacrifica todo seu movimento, e pode realizar 1 ataque extra para cada ação de
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movimento que gastar para realizar algum passo de dança, você ganha -1d no acerto e alvos contra
você tem +2 na margem de ameaça Usar este estilo requer que você esteja empunhando uma Katana.
Movimento do amanhecer: Você faz um movimento rápido e letal gasta uma ação de Movimento e
some duas vezes sua agi no dano. Requer Avançado em Estilo Danças das katanas.
Dançarino
Você assume uma postura elegante e centrada no combate, dançando com suas armas, movimentos e
ataques, encantando os observadores e inimigos, enquanto os destrói de forma bela. Ao entrar neste
estilo, pode somar a sua Presença junto à sua Força ou Agilidade nas rolagens de dano, e soma sua
Presença em testes de Manobra de Combate. Caso você tenha o poder Luta Dançante, pode avançar
os níveis deste estilo com seu grau de treinamento em Artes ao invés de Luta.
Ritmo de Combate: Você acumula +2 em rolagens de dano para cada ataque em sequência que
acertar, tendo 10 como limite. Ao errar um ataque e perder o ritmo, os acúmulos vão para 0.
Pré-requisito: Avançado em Estilo Dançarino.
Quebra-Ossos
Seus golpes são fortes e pesados. Cada impacto tem a chance de esfarelar o esqueleto do inimigo.
Enquanto este Estilo estiver ativo, você perde 1d para teste de ataques, mas sempre que rolar um 20
natural em um ataque corpo a corpo, o ser atingido sofre com -2 em testes baseados em Força e
Agilidade. Este efeito pode se repetir um número de vezes igual ao seu VIG. De igual maneira você
sofre -1 em seus próprios testes de ataque sempre que este efeito ocorre. Você recupera seus bônus
de ataque após Descanso em Interlúdio. Pré-Requisito: Força 3 e uso de Armas de Impacto de duas
mãos.
Esmaga Crânio: Um movimento finalizador. Descendo do céu como um julgamento divino. Ao atingir
o 20 natural em um ataque corpo a corpo, você pode gastar 3PE para obrigar o ser atingido que esteja
Machucado a fazer um teste de Fortitude contra o seu teste de Ataque. Em caso de falha, o alvo
ficará Fraco e Lento. Em caso de sucesso, ficará apenas Fraco. Pré-Requisito: Avançado em Estilo
Quebra Ossos.
Superioridade
Você é superior ao seu inimigo, pra quê vários ataques se você pode acabar com com um só? Seus
ataques são impossivelmente destrutivos ao ponto de não haver necessidade de fazer outros. Você só
pode fazer um ataque por rodada, mas esse ataque tem seu dano aumentado +1d (multiplicável em
acertos críticos) e +2 na margem de ameaça. Pré-requisito: FOR 3.
Carregar Ataque: Ao ter o estilo ativo, pode gastar uma ação padrão para carregar um ataque
devastador, que terá todos os seus dados dobrados. Pré-requisito: Avançado em Estilo Superioridade.
• AMBIVALENTE
Colosso
Desviar já não importa mais, seu corpo é feito de puro aço e isso faz com que não exista mais a
necessidade de tentar se quer se esquivar de seus problemas... Pois você aceita eles de peito aberto.
Enquanto este estilo estiver ativo, você pode utilizar "Fortitude" no lugar de "Reflexos" para efeitos
que reduzam o dano à metade, porém ao fazer isso, não é possível evitar nenhum efeito secundário
(como Condições). Requer estar utilizando uma Proteção Pesada.
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Bate na Massa: Você passa a somar metade de sua Fortitude em sua Defesa. Ao fazer isso, não será
mais possível realizar a ação "Esquivar". Pré-Requisito: Avançado em Estilo Colosso.
Jedi
Focado em combate completamente estratégico e letal, Jedis visam movimentos táticos e rápidos
para finalizar o confronto e não ter contato com o alvo. Você recebe +1d de dano do mesmo tipo, usa
Tática ao invés de Reflexos em Esquiva e não consegue realizar Bloqueios e inimigos tem +2 na
Margem de Ameaça contra você. Requer Empunhar uma Arma Corpo a Corpo não Pesada ou
Arremesso. Este Estilo de Combate usa Tática ao invés de Luta ou Pontaria para Iniciante, Avançado e
Mestre em Estilo.
Portador da Força: Você possui a força ao seu lado, ou talvez seja mera estratégia para
potencialização, Quando acerta um ataque de arremesso com um sabre de luz ou com uma arma com
a maldição Empuxo, pode gastar 2 PE para quando a arma retornar causa metade do dano causado
no alvo novamente. Requer empunhar um Sabre de Luz ou uma Arma com Empuxo não Pesada.
Conjuralista
Você possui uma prática oculta de mesclar rituais em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe
concedem os seguintes benefícios:
Você pode diminuir a DT dos testes de condições ao manter a concentração em um ritual equivalente
ao seu grau de treinamento em ocultismo. Enquanto ao ser ferido durante a execução de um ritual,
considere o dobro.
Ritualista Oportunista: Quando um ser hostil sair voluntariamente de um espaço adjacente ao seu,
você poderá gastar uma reação para conjurar um ritual contra ele. O ritual deve ter uma execução de
até 1 ação padrão, e deve ter como alvo apenas esse ser. Só é possível usar esta habilidade enquanto
estiver com o Estilo Conjuralista ativo. Pré-Requisito: Avançado em Estilo Conjuralista.
Penalidade Geral): Como você está constantemente sussurrando maldições, se movimentando para
desenhar símbolos indiretos, e bem provavelmente portando itens amaldiçoados que brilham e tem
uma aparência horrenda; enquanto estiver com o estilo Conjuralista ativo, você terá uma penalidade
de -3d-10 em testes de manobras e nunca estará furtivo de forma alguma.
Especial: Caso seja um ocultista da trilha lâmina paranormal, gatilho paranormal ou que haja
versatilidade em alguma delas; poderá obter o estilo de combate utilizando o nível de treino em
ocultismo, invés de luta ou pontaria.
• A DISTÂNCIA
Relâmpago
Focado em altas velocidades e arremessos, este estilo de Combate permite ao usuário usar suas
armas de arremesso de forma mais especializada e funcional, sincronizando com suas outras
habilidades, assemelhando a um relâmpago em rapidez. Suas armas de arremesso, passam a ignorar
a penalidade de ataques a distância contra alvos envolvidos em combate corpo-a-corpo e uma vez por
rodada, quando faz um ataque contra um ser, você pode gastar 2 PE para fazer um ataque adicional
contra o mesmo alvo, arremessando uma arma de arremesso leve com -1d20 no acerto. Requer estar
empunhando uma Arma de Arremesso Leve.
Chuva de Arremessos. Você consegue extrair rapidez dos seus arremessos, realizando- os em um
ritmo absurdo e influenciado pela suas capacidades. Como uma ação completa você pode escolher
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realizar uma quantidade de ataques com armas de arremesso leve igual a sua Agilidade com -2d20
nos acertos, as arremessando contra um alvo no alcance. Para cada ataque após o primeiro, você
gasta 2 PE, podendo sacá-las como parte da mesma ação. Pré-requisito: Avançado em Estilo:
Relâmpago.
・EQUIPAMENTOS
🔹 ACESSÓRIOS
🟢 Gato Preto - P1 E1 - Criador: tomatinho
Botas militares, por dentro são extremamente confortáveis e melhoram a
mobilidade. Enquanto utiliza essas vestes, recebe +3m de deslocamento, +5 em
testes para “Amortecer Queda” e passa automaticamente em testes
para“”Levantar-se Rapidamente”.
🔹 EXPLOSIVOS
Granada Ácida - P1 E1 - Alcance: Médio
Um frasco vedado contendo ácido. Seres adjacentes do alvo e o próprio alvo sofrem
6d6 de dano químico e deixa o alvo Fraco (Reflexos DT Agi reduz o dano à metade e
evita o efeito).
🔹 OPERACIONAIS
🟢🟡 B.IA - P4 E1 - Pré-requisitos: Conhecer Deadlock - Criador: LUXXYD
Um bracelete com uma tela tática. O dispositivo suporta a IA B.IA, que é capaz de
controlar remotamente dispositivos, como veículos e robôs, quando em conjunto de
D.I/A pode gastar uma ação completa para mapear uma Região criando um mapa
tático na tela do bracelete. B.IA tem uma iniciativa à parte e segue as ordens do
usuário da forma mais lógica possível. B.IA tem +10 em iniciativa e +15 de
Tecnologia.
gastar uma ação de movimento para dar pequenas batidas no chapéu, o fazendo
soltar uma fumaça tóxica por 3 turnos, espalhando diversos cogumelos e fungos
pela área que crescem rapidamente, incluindo cogumelos venenosos e até
comestíveis (se o local for apropriado) em um círculo de 6 metros de raio, seres que
inalarem isso (incluindo você) devem fazer um teste de fortitude (DT vig), se não
passarem ficam inconscientes, se passarem ficam fatigadas. Após isso, o chapéu só
pode soltar gás na próxima cena. Ele se alimenta de restos e cascas de frutas.
da realidade, podendo a sacar como ação livre e por fim caso seja usado
contra criaturas paranormais ela causa +2 dados de dano adicional do
mesmo tipo da arma, porém para receber os benefício do colar, a arma perde
quaisquer maldições e recebendo as seguintes habilidades:
Resolvendo no "Diálogo": Você manifesta a pura violência contra
aquilo que você ataca, se usar uma ação Agredir com a arma você pode
fazer outro ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo pagando
2 PE.
Frenesi: Com uma ação completa e 10 PE, sua mente é tomada pelo
mais puro desejo de violência. Após isso, você recebe +10 em testes de
ataque e dano, fazendo assim então sua "aura assassina" começa a
fluir, te concedendo os seguintes poderes:
Da que eu te dou outra: Seus sentidos ficam mais apurados, ao
escolher realizar a Reação de Contra-ataque você recebe +5 de
Defesa, e caso seja errado, seu Contra ataque ganha +2 dados
de dano adicional.
Venenos
Um personagem exposto a um veneno deve fazer um teste de Fortitude (DT
conforme o Veneno).
Contato: Inoculados via um ataque que acerte (mesmo que não cause dano) ou se a
vítima toca um objeto o.
Ferimento: Inoculados via um ataque que acerte e cause pelo menos 1 ponto de
dano.
Inalação: Inoculados via respiração. Normalmente, são armazenados em frascos
que podem ser arremessados em alcance curto. Quando se quebra, libera o veneno
num cubo de 3m de lado. Todos os seres são expostos - prender a respiração não
impede a inoculação, uma vez que o veneno pode entrar por canais lacrimais,
membranas nasais e outras partes do corpo.
Ingestão: Inoculados via ingestão de comida ou bebida.
• Arsênico
Prestígio: 0 | Peso: 1 | DT: 20 | Tipo: Ingestão
Pode ser encontrado em fontes naturais, nas plantas, águas e animais. Causa
1d12 de dano por rodada durante 1d4 rodadas.
• Inseticida
Prestígio: 0 | Peso: 1 | DT: 15 | Tipo: Inalação
Produto químico ou biológico usado geralmente contra insetos. Vítima fica
enjoada.
• Peçonha Fraca
Prestígio: 0 | Peso: 1 | DT: 20 | Tipo: Ferimento
Substância provinda geralmente de animais venenosos menos letais, através
de dentes, espinhos ou garras. Causa 1d12 de dano, se passar no teste sofre
metade.
• Violeta Vil
Prestígio: 0 | Peso: 1 | DT: 20 | Tipo: Inalação
Aparência de suco de uva, emite um brilho violeta segundos antes de se
tornar uma fumaça tóxica. Afeta seres até 3m do frasco. A fumaça é dispersa
após 3 rodadas. Ficam Debilitados, se passar fica Fraco.
• Beladona
Prestígio: 1 | Peso: 1 | DT: 25 | Tipo: Ferimento
Planta extremamente tóxica que pode ser utilizada para preparação de
alguns medicamentos naturais, especialmente dores menstruais. O Alvo fica
Fraco.
• Lixo Químico
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• Miasma
Prestígio: 1 | Peso: 1 | DT: 20 | Tipo: Inalação
Vazão de ar carregado de químicos, fumaças e toxinas. Máscaras comuns não
ajudam a resistir aos efeitos, somente uma Máscara de Gás. Fica
Inconsciente, se passar fica Enjoada.
• Curare
Prestígio: 2 | Peso: 1 | DT: 25 | Tipo: Ferimento
Organismo venenoso normalmente encontrado em cipós. Também conhecido
como Veneno de Flecha. Possui ação paralisante. Vítima fica imóvel, se passar
fica Lenta por (1d6 rodadas).
• Peçonha Potente
Prestígio: 2 | Peso: 1 | DT: 25 | Tipo: Ferimento
Como a fraca, porém mais concentrada. Causa 2d12 de dano por rodada,
durante 1d4 rodadas. Se passar, sofre metade do dano.
• Sonífero
Prestígio: 2 | Peso: 1 | DT: 25 | Tipo: Ingestão
Substância ou medicamento que promove sono intenso. Vítima fica
Inconsciente, se passar fica enjoada por 1 rodada.
• Clorofórmio
Prestígio: 3 | Peso: 1 | DT: 30 | Tipo: Inalação
Substância tóxica que promove comprometimento do sistema nervoso,
tonturas, confusão mental, desmaios e às vezes a morte. Vítima fica
Inconsciente, se passar fica Enjoada e Confusa por 1 rodada.
• Estricnina
Prestígio: 3 | Peso: 1 | DT: 30 | Tipo: Ferimento
Toxina muito forte geralmente usada como pesticida para matar ratos. Causa
3d12 de dano por rodada por 2d4 rodadas, se passar toma metade.
• Peçonha Mortal
Prestígio: 3 | Peso: 1 | DT: 35 | Tipo: Ferimento
Forma mais potente e concentrada. Vítima cai em Morrendo, se passar sofre
10d6 pontos
de dano.
🔹 ARMAS LEVES
Chicote
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Prestígio: 1 | Peso: 1 | Tipo: Arma ágil, corte | Dano: 1d6 | Crítico: 19/2x | Alcance: 3m
Uma longa tira de couro única utilizada para flagelação. Diferente das outras armas,
o crítico do chicote não aumenta seu número de dados, mas causa sangramento no
alvo. A cada aumento de multiplicador, o número de sangramentos causados
aumenta em um.
🔹 ARMAS TÁTICAS
🟢 Anzol de Batalha - P2 E2 - Alcance: Corpo a corpo - Crítico: 20/2x - Dano:
1d6/2d6 imp. - Criador: soullep
Uma arma de uso complicado. É possível usá-la como um porrete com a parte de
trás, mas seu potencial real está no uso daquela ponta. Sempre que você acertar um
ataque perfurante com o Anzol de Batalha, pode gastar 2PE para puxar a ponta
cravada na carne, rasgando-a, deixando o inimigo Sangrando. De igual maneira,
sempre que acertar um ataque perfurante com o Anzol de Batalha, em vez de rasgar
o inimigo, pode fazer um teste para agarrá-lo. O oponente tem -5 no teste. Em caso
de falha, o inimigo está Agarrado e pode ser arrastado desde que você ainda tenha
deslocamento.
🟢 Argolas Duplas - P1 E2 - Crítico: 20/3x - Dano: 2d8 - Tipo: Duas mãos - Criador:
nillus
Duas Correntes com Argolas de Aço Pesado na ponta. Elas podem ser utilizadas de
maneira separada, tendo as exatas mesmas propriedades que a Corrente. Ao
juntá-las, você faz uma espécie de Nunchaku maior e mais efetivo. Ao juntar as
duas, o alcance de sua Arma aumenta em 1,5m. Você ainda tem as mesmas
propriedades da Corrente para a nova arma.(+2 para Derrubar e Desarmar).
Carabina - P1 E2 - Alcance: médio - Crítico: 20/3x - Dano: 2d6 - Tipo: balístico, duas
mãos
É o meio-termo entre um fuzil de assalto e uma submetralhadora, sendo uma arma
mais leve por conta de sua munição e por seu cano reduzido. Usam balas curtas.
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Uma prótese juntamente conectada com uma lâmina curvada ambas banhadas na
mais pura podridão. Não existe um registro exato de quando este equipamento foi
criado, mas sabemos que ele serve com o propósito de segurar os efeitos da doença
das "Pétalas Decadentes", sendo um dos únicos métodos para lutar.
A "Lâmina Podre" funciona como uma 'Katana Recurvada', porém causando dano
químico ao invés de Cortante, servindo também como "Equipamento Especial" para
as "Pétalas Decadentes". Além disso, a primeira vez que você sacar esta Arma, você
realiza esta ação como livre. Após isto, guardar esta arma é uma ação padrão.
Ao utilizar este item, você fica permanentemente sobre o 3° Estágio da doença
"Pétalas Decadentes", ignorando imunidades e curas de doenças.
• Pétalas Decadentes
A Doença das "Pétalas Decadentes" é uma doença desconhecida, tendo sido
registrada em apenas um ser vivo até então, a Agente 70. Esta doença possui
funções que sensibilizam completamente todo o seu organismo contra o
calor, além de putrificar parte de seus músculos.A doença possui este nome
devido as formas de flores desta putrefação no corpo de sua vítima. Uma
possível cura para esta doença ainda não foi descoberta.
Estágio I
Um ser que esteja sob a doença fica sob a condição "Enredado" e sofre
-2 em qualquer teste de resistência contra qualquer tipo de dano de
Fogo.
Estágio II
O ser passa a não conseguir usar mais de suas próprias pernas e
braços manualmente, sendo obrigado a utilizar equipamentos para
isso. Sem os equipamentos corretos, um personagem fica Imóvel e
não pode usar nenhum de seus braços. Além disso, sofre -5 em
qualquer teste contra efeitos de Fogo, e o efeito Ambiental "Calor
Extremo" passa a causar 2d6 ao invés de 1d6.
Estágio III
A putrefação em seu corpo adquire um estágio ainda mais avançado,
fazendo com que um ser perca 1 de Vigor, sofra -5 em percepção para
ver algo em até alcance Curto, -10 em Alcance médio e não podendo
enxergar a alcance longo ou mais. Além de se manter com os efeitos
do Estágio II, um ser sob este estágio fica vulnerável a dano de Fogo.
Chicote Espada: 1d6 Cortante 19/x3, Arma Ágil. Assim como um chicote, seu
alcance é de 3 Metros, seu crítico não aumenta o número de dados causando
acúmulos de sangramento igual ao Multiplicador, porém, os acúmulos
aumentam sempre que ocasionar um crítico até o sangramento ser
estabilizado. (Exemplo: Dois críticos = 6 acúmulos de Sangramento).
🟢 Presa do Cão de Caça - Alcance: corpo a corpo - Crítico: 18/3x - Dano: 1d10 cort.
- Tipo: duas mãos, ágil, uma mão se for Veterano em Luta - Pré-requisito: 3 AGI -
Criador: blackcat
Essa espada tem um formato esquisito, mas acaba sendo bem leve ajudando nos
seus movimentos fazendo com que mesmo segurando ela você consiga fazer
movimentos belos e delicados
Delicadeza do cão de caça: após acertar um ataque, você pode gastar 3 pe
para num movimento delicado e ágil, atacar o alvo novamente e pular 6
metros para trás.
🟢 Vara de Pesca - P2 E2 - Alcance: curto - Crítico: 18/2x - Dano: 1d8 imp. - Tipo:
duas mãos - Criador: Tucuterio
Uma vara de pesca modificada para combate, apresentada pelo Agente Kevin e de
alguma forma parece funcional. Sua vara é feita de aço e o fio de grafeno. Você pode
bater em um ser com a vara de pesca que causa dano de impacto. Você pode usar o
fio de pesca da Vara de Pesca para fazer manobras de combate em um ser até
alcance curto (Exceto Empurrar e Quebrar). Essa arma tem uma interação com o
Anzol de Batalha permitindo colocar o Anzol de Batalha na ponta do fio e utilizá-lo
junto de suas habilidades em alcance curto e poderá usar todas as Manobras de
Combate.
🔹 ARMAS PESADAS
Âncora 🟢🟡
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 2 | Peso: 5 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/2x | Dano: 3d12 impacto | Tipo: Duas mãos,
pesada | Pré-requisito: 4 de FOR ou VIG
Uma pequena âncora de um pequeno navio, ela tem 1,50 M de tamanho, e é bem pesada, por não ser
feita para o combate você sofre -1d em testes de ataque com ela.
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Bisento 🟢
Criador do Item: Tucu
Prestígio: 2 | Peso: 3 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/3x | Dano: 2d12 Corte | Tipo: Duas mãos,
pesada | Pré-requisito: FOR 3
O Bisento é uma arma japonesa derivada do Kwan-Do chinês, consiste de uma espessa lâmina curta e
pesada presa na extremidade de um cabo bem longo. Uma arma bem pesada e por conta disso possui
um difícil manuseio, porém caso utilizada com sucesso terá uma enorme força. Essa arma quebra 2
de RD de um alvo por cada ataque, por uma quantidade de vezes máximas iguais ao Vigor do alvo (O
Alvo Perde 2RD por ataque), a perda do RD se mantém apenas para os ataques do usuário do Bisento.
Lança-granadas 🟢
Criador do Item: Cap/Tomate
Prestígio: 3 | Peso: 2 | Tipo: o das granadas | Dano: o das granadas | Crítico: 20/3x | Alcance: médio
Essa arma pesada usada em guerras é um lança-granadas de extrema potência. Ele usa granada
como munição, podendo ser carregado até 6 delas, após isso, é necessário uma ação de movimento
para recarregar. Ao disparar, você escolhe usar sua DT para granadas ou fazer um teste de pontaria
(nesse caso, não há teste de resistência, mas ainda tem caso tenha algum efeito secundário) e se
acertar, causa o dano da granada e acerta sua área conforme o explosivo, com a única diferença de
que, caso escolha fazer o teste, poderá ter crítico (20/x3). A granada pode ser lançada em alcance
médio, que é considerada uma arma de disparo (Perito em explosivos poderá ser usado em ambos os
usos do item).
M.T.🟢🟡
Criador do Item: Cereja
Prestígio: 4 | Peso: 3 | Tipo: balístico | Dano/Crítico/Alcance: o mesmo de uma metralhadora |
Pré-requisito: Veterano em Tecnologia
Segurar uma arma, mirar, atirar, segurar o recuo, acertar, não acertar seus aliados, matar... Tudo dá
muito problema, tudo é muito complicado, além que isso só atrapalha tudo... Então por que não um
robô pra isso? (:
O [REDIGIDO] funciona como uma metralhadora pesada que pode ser usada e aprimorada como uma,
mas também funciona como uma torreta de centro.
Para montar tal, é necessário gastar uma ação completa e um teste de Tecnologia DT25 para escolher
um alvo e colocá-la no lugar. Para cada 10 que ultrapassar a DT, a Torreta ganha uma modificação
adicional.
A torreta pode ser utilizada com Tecnologia para atirar desde que você esteja a até 9m, tornando a
"Ação Agredir" uma ação completa. A Torreta pode usar todas as características que você poderia
usar (gastando os seus PE's caso use "Segurar Gatilho" por exemplo).
Mudar o alvo da Torreta requer uma ação de movimento, desmontar ela requer uma ação padrão
(você ainda pode utilizar ela manualmente após montada).
> A torreta possui "Rodinhas" que possibilitam que você utilize sua ação de movimento para mover a
Torreta em até 6m.
- - - Você precisa estar no máximo a 9m da torreta para poder comandá-la.
Martelo/Machado-de-Guerra
Prestígio: 2 | Peso: 3 | Tipo: Impacto/Corte | Dano: 3d10 | Crítico: 20/3x | Alcance: 1,5m
Um grande martelo/machado com cabeça dupla feito inteiramente de metal, ele é grande e pesado,
Para atacar com o martelo/machado de guerra, você precisa ter Força 4 ou maior ou não ter se
deslocado até o fim do seu último turno; caso contrário, sofre -2d20 em seus ataques.
Tridente do Herói 🟢
Criador do item: Nillus
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Tipo: Perfuração | Dano: 2d10 | Crítico: 20/3x | Alcance: corpo-a-corpo
Um Tridente decorado com referências a pessoas importantes em sua vida. Dá pra copiar, mas não
vai ser tão legal quanto esse aqui!.Uma vez por rodada, como ação livre, você pode golpear com a
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segunda parte do armamento, dando um BONK em quem estiver contra você, causando o mesmo
dano que um Bastão de dano de Impacto.
🔹 PROTEÇÕES LEVES
Guitarra dos Cria
Criador do Item: Nillus
🔴
Prestígio: 1 | Peso: 2 | Tipo: Proteção leve | Pré-requisito: -
Uma Guitarra que te acompanha a muito tempo, ela faz parte de você há tanto tempo que é quase
impossível imaginar você sem estar ao lado dela. Por conta disso, ela te auxilia em garantir uma auto
defesa. Essa Guitarra te fornece +4 em Defesa, e deve ser empunhada com as duas mãos. Ela pode
receber a Modificação Reforçada e não é capaz de receber Maldições. Ao empunha-la, você pode fazer
um Teste de Artes com DT 20+ 1/2 do Limite de PE, caso tenha sucesso, adiciona seu Atributo de
Presença na Defesa.
Pequeno Protetor
Criador do Item: Olho
🟢
Prestígio: 1 | Peso: 1 | Tipo: Proteção leve | Pré-requisito: Proficiência com Proteção leve
Um escudo pequeno de uma mão que dá +1 na Defesa, +2 de Reflexo e conta como Proteção Leve. Ele
mal dá conta do recado, mas está aí pra quem quiser.
Proteção Ágil 🟢
Criador do Item: Cap/Tomate
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Tipo: Proteção leve | Pré-requisito: Proficiência com Proteção leve
Uma proteção extremamente leve, a qual aprimora a agilidade do usuário. Ao invés de conceder uma
penalidade, concede +2 em Acrobacia, Furtividade e Reflexos, além de +5 na defesa.
🔹 PROTEÇÕES PESADAS
Braçadeira de Aço
Criador do Item: Alexander?
🟢
Prestígio: 1 | Peso: 3 | Tipo: Proteção Pesada
Essa armadura é semelhante a uma parte de Proteção Pesada, sobrando apenas um encaixe pra
proteger os braços do usuário. Ao ser vestido, concede 2 de RD Geral e Defesa. Essa proteção pode
receber modificações de Proteção Pesada. Manufaturado por Norman Ribeiro.
Hunter Shield 🟢🟡
| Criador do Item: Richard
Prestígio: 3 | Peso: 5 | Tipo: Escudo Pesado | Pré-requisito: 3 de FOR ou VIG, ter proficiência em
Proteções Pesadas
Um escudo enorme, feito de uma placa de metal reforçada, usado em lutas brutais, bem pesado. Essa
proteção garante +10 em defesa e garante RD igual a defesa que fornece, porém necessário ser ao
menos veterano em Luta ou Atletismo para ser manejado e possuir proficiência em proteções
pesadas. E por fim ter no mínimo 3 de FOR ou VIG. Caso contrário garante +3 na defesa e 3 na RD e
não poderá utilizar nenhuma habilidade do escudo. O escudo provém métodos mais eficientes de
defesa em um combate.
• Defesa Formada: Com uma ação padrão o usuário usa o escudo para se preparar para
defender. Fazendo isso o usuário conta como estando sobre cobertura Parcial. Que dura 3
rodadas após a utilização.
• Pilastra Improvisada: Com uma ação completa e um teste bem sucedido de Atletismo ou
Luta (DT 23). O usuário postura/enfinca o escudo colado ao chão. Deixa o escudo inutilizável.
Porém o lugar onde foi posto o escudo se torna uma cobertura completa até o final da cena.
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Ou até alguém remover ele. O escudo enfincado protege até +1 ser médio incluindo quem
armou o escudo. Totalizando até 2 seres médios e até um menor.
• Reinhardt Dash!!!: Com o escudo pode gastar 4 PE para usar a força implacável do seu
escudo ao seu favor. Quando usar uma Investida é escolher atropelar o alvo. Pode atropelar
até +2 alvos Adjacentes a o original. E ganhando +5 ao teste de manobra. Seres com a
condição Caído por essa habilidade não podem levantar como uma ação livre ou reação.
Apenas com Ação de movimento ou acima.
🔹 MODIFICAÇÕES DE ARMAS
Eletrizante | Criador da Modificação: Tucu
A arma possui fios condutores de eletricidade, que percorrem seu ponto de contato ligados a uma
fonte potente. Os ataques causados pela arma +2d6 de Dano Bônus de eletricidade.
・PODERES PARANORMAIS
🔹 ELEMENTO VARIA
Focalizar Rituais. Você aprende a focalizar seus rituais eles saem como uma bala de seus símbolos.
Seus rituais de <Elemento escolhido> podem causar acerto crítico no teste de conjuração, o crítico de
rituais são 20/2x (Nada pode mudar esses valores). Apenas para rituais que tenham rolagem, e para
você. Pré-requisito: <Elemento> 4.
Golpe Concentrado:Ao invés de realizar múltiplos Golpes, você centraliza todo o seu potencial em 1
único ataque.
• Ao realizar uma ação agredir você pode gastar PE equivalentes a metade do custo de
Ataque Extra e/ou semelhantes, até um limite igual ao máximo de vezes que poderia usá-los dentro
do seu turno. Para cada vez que o fizer, você adiciona metade dos dados de dano de um ataque
(mínimo 1 dado) à rolagem de dano do seu próximo ataque. Ao utilizar esta habilidade, considera-se
que ataque extra e/ou semelhantes foram utilizados, não podendo os utilizar novamente no mesmo
turno. Pré-Requisito: <Elemento> 3.
Afinidade: Você pode utilizar este poder com efeitos que não custam PE (Como Ódio Incontrolável
Discente ou Velocidade Mortal Discente). Além disso, para cada vez que utilizar este poder em um
mesmo ataque, você causa 1 dado de dano adicional
🔹 CONHECIMENTO
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Ecos Ancestrais. Seu corpo Tende a Sentir os Ecos do Conhecimento do Ambiente ao Redor dos
lugares e histórias Antigas da região.Você receba +5 em testes de Sobrevivência e Atualidades.
Pré-requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: Além do normal, você ignora terreno difícil e ganha +3m de deslocamento no terreno que
seria difícil. Por fim, pode escolher entre: ter camuflagem parcial em terreno difícil **ou** visão na
penumbra (a escolha deve ser feita no momento que transcender).
Manto do Assassino. Segredos, escuridão, invisibilidade, vazio, sigilos, criar e apagar. Sem deixar
rastros, sem deixar pistas, agindo sempre pelas sombras. Você recebe +5 em Furtividade, Crime e
Acrobacia para "Escapar" e "Passar por Espaço Apertado".
Afinidade: Você pode se esconder a qualquer momento de seu turno e em qualquer lugar escuro.
Sempre que finalizar um alvo, você pode gastar 2PE para "Inexistir" o corpo.
Sabedoria Proibida. Você observou, conviveu, estudou, questionou e experimentou diversos estilos
de vida até agora. O Conhecimento abriu portas pra você que antes jamais seriam abertas pra
qualquer um, e todos temerão seu novo potencial. Ao aprender este poder, você escolhe uma Classe
que não seja a sua para receber o poder de 5% de NEX dela, mas com algumas limitações. Além disso,
não recebe PV nem PE pelo NEX, além da sanidade por transcender. O Pactuado pode aprender este
poder, mas não é possível outra classe adquirir uma Entidade-guia através dele. Pré-requisito:
Conhecimento 3.
• Ataque Especial: Você pode utilizá-lo a partir do NEX25%, e recebe o +5 nos NEX 55% e 85%,
tendo +15 como limite.
• Perito: Pode utilizar a partir do NEX25%, e muda para 3PE +1d8 e 4PE +1d10 nos NEX55% e
85%, tendo o d10 como limite.
• Escolhido pelo Outro Lado: Você aprende 2 rituais instantaneamente ao atingir NEX25%, e
mais outro a cada NEX ímpar. Pode escolher rituais de 2º círculo a partir do 55% e 3º no 85%.
Afinidade: Escolha o poder inicial da outra Classe restante.
Saber Tudo. Sua Mente está conectada a entidade do Conhecimento, e ele chega a afetar sua
estabilidade física. Você pode usar sua INT no lugar de VIG para ganho de PVs, porém limitando-se a
3.Pré-requisito: Conhecimento 3, Praticante de Conhecimento.
Sanidade por um fio. Saber tudo, é perder tudo, por isso esquecer as vezes é a melhor das defesas.
Se estiver Perturbado, recebe 5 de Resistência Mental.
Afinidade: Uma vez por cena, ao chegar a 0 SAN, você fica com 1 SAN.
Cópia Observada. Você consegue observar os outros à sua volta e imitá-los de forma quase perfeita.
Você pode gastar 2 PE e uma ação de movimento para ter o mesmo grau de treinamento de uma
perícia que um aliado seu usou nessa cena, até o final da cena. Não pode ser usado em testes de
resistência ou testes de ataque. Bônus de equipamento não entra nesse cálculo.
Afinidade: Você analisa perfeitamente seus aliados e os imita perfeitamente. Você passa a gastar 2
PE e uma reação para ter o mesmo bônus em uma perícia que um aliado seu usou nessa cena, até o
final da cena.
🔹 ENERGIA
Atualizado. Você se torna mais viciado em tecnologia. Diminui em um passo de ação todas as
habilidades e rituais que mencionem tecnologia, como hackear um sistema e usar o ritual Amaldiçoar
Tecnologia. (de completa para padrão, de padrão para movimento, etc). Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: Todas as ações que mencionem tecnologia custam -1 PE.
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Corpo Alterado. Você deixa de perder "Espaços de Prestígio" por modificações corporais.
Afinidade: Modificações corporais deixam de gastar Pontos de Esforço.
Esfera Compacta de Energia. Recebendo a capacidade de criar uma esfera concentrada puramente
feita de energia. A natureza compactada e a velocidade do movimento da energia caótica permite
moer em tudo o que entrar em contato como a infligir grandes danos. Você pode gastar uma ação
completa e 6 PE, para emanar e moldar a energia em uma esfera compacta em uma mão desocupada,
semelhante a uma bola de tênis. Você pode manter essa esfera em suas mãos pagando 1 PE no início
dos seus turnos e pode descarregá-la como Ação livre ou como parte da mesma ação de conjuração
dela. Em ambos os casos, realize um teste de ataque contra um alvo em alcance natural
corpo-a-corpo. Caso acerte, você causa 1d8+2 de dano de energia e o empurra 1,5m, ambos para cada
ponto em Presença que possuir. Quaisquer efeitos que afetem armas corpo-a-corpo também afetam
esse ataque, como se a estivesse empunhando. Seu crítico é 20/x2. No entanto, moldar essa energia
caótica tem um custo, você recebe um coice em seu braço, perdendo 2d6 de pontos de vida sempre
que utilizar essa habilidade. Pré-requisito: Energia 1.
Afinidade: Ao ativar a habilidade, você pode gastar 6 PE adicionais para formar uma segunda esfera
de energia compacta na sua outra mão, que deve estar desocupada. Podendo descarregar o ataque
em diferentes seres ou sincronizá-las em uma torrente caótica só. Realizando os dois ataques e, caso
ambos acertem, você combina o dano em uma única instância, depois adicionando efeitos aplicáveis
para ambas os ataques, além de aplicar RD ou Vulnerabilidade apenas uma vez.
Golpe de Domínio
Quando usar a ação Agredir, você pode utilizar seu domínio para realizar um ataque corpo a corpo
especial. O Golpe de Domínio custa 1 PE, tem um bônus de +2 no teste de ataque e causa 1d6 de dano
de energia, com margem de ameaça 20 e multiplicador x2. Você pode acrescentar efeitos aos seu
Golpe de Domínio, de acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao limiar de gasto de PE. Uma
vez determinado seu Golpe, você pode treinar um total de 40 horas para poder trocá-las.
• Avassalador (+2 PE): Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. Você pode escolher essa
modificação duas vezes.
• Extenuante (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano quando usa o Golpe. Você pode escolher
essa modificação mais de uma vez.
• Longo (+2 PE/+5 PE): Seu alcance se torna curto +2 PE ou longo por +5 PE.
• Perigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça aumenta em 1. Você pode escolher essa
modificação duas vezes.
• Pesado (+2 PE): Aumenta o dano em um dado adicional. Você pode escolher essa
modificação mais de uma vez.
• Preciso (+1 PE): +2 adicional no teste de ataque. Você pode escolher essa modificação
mais de uma vez. Pré-requisito: Energia 1, Anel do Domínio.
• Ritualístico (+4 + X PE): Escolha um ritual que você sabe lançar. Quando usa esse Golpe,
pagando 4 PE+o custo do ritual, você pode lançá-lo como parte da mesma ação do golpe.
🔹 MORTE
Ataque Atemporal. Você se move e age para além do tempo decorrente ao seu redor, tornando-se
uma pessoa extremamente mais difícil de se ler e compreender. No início de seus turnos, você pode
gastar 2 PE para entrar num estado extremamente rápido, e todos os alvos de seus ataques serão
considerados Vulneráveis contra você. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Muda a condição para Desprevenido.
Carapaça de Ossos. Você pode retorcer seu esqueleto para formar uma camada de proteção. Uma
vez por cena, você pode retorcer os próprios ossos para formar uma carapaça. Você ganha RD a danos
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físicos 5 e quando realizar um bloqueio pode gastar 1 PE para adicionar sua Presença na redução de
dano. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Além do normal, seus ossos parecem se retorcer para uma camada de espinhos fazendo
uma espécie de armadura de espinhos perfurantes. Quando um alvo acertar um ataque
corpo-a-corpo em você, ele tomará 4d6+PRE de dano de morte e sua entropia será parcialmente
drenada o deixando lento por 2 turnos.
Descanso Precoce. Sua mente, corpo e todo metabolismo são acelerados, a entropia se separa. Seus
ganhos durante uma cena de interlúdio aumentam em 1,5 vezes. Pré-requisito: Morte 2.
Afinidade: Seus ganhos são Dobrados.
Misericórdia aos Moribundos. Você pode tocar um ser que está agonizando ao ver a doce e bela
morte, para estabilizá-lo, trazendo o seu corpo já sujo e velho do reino dos mortos para o mundo dos
vivos. Uma vez por ser que esteja sobre os efeitos da condição morrendo, em uma cena, poderá
tocá-lo com a sua ação padrão; a condição será anulada e o alvo voltará com 1 PV, também reduzirá a
DT da condição em 5, porém, o alvo estará inconsciente. Pré-requisito: Afinidade com Morte.
Afinidade: O alvo tem seus PV restaurados em até 1/3 dos seus PV máximos.
Percepção diferente. O tempo passa diferente para você. Horas viram minutos, dando a você
possibilidades de analisar o que está acontecendo à sua frente. Você pode gastar 2 PE para ganhar +5
em testes de Reflexos e Percepção até o final da cena. Pré-requisito: Morte 1.
Afinidade: Você consegue usar reações contra ataques de Longa Distância e ganha +5 de defesa.
Sangue Preto. O sangue dentro do seu corpo flui de forma mais lenta e espessa, desacelerando cada
vez mais. Você ganha +1d20 em testes de Fortitude e ganha +1 rodada antes de avançar um estágio
de Doença ou Veneno.
Afinidade: Você passa a perder somente metade do dano sofrido na Condição Sangrando e se torna
Imune a Venenos e Doenças.
🔹 SANGUE
Ápice Muscular. Seus músculos tem o potencial de atrofiar e crescer muito mais do que qualquer
pessoa normal por conta do Sangue paranormal dominando o fluxo do seu corpo. Você passa a somar
o dobro do seu atributo de ataque em rolagens de dano de ataques corpo a corpo. Pré-requisito:
Sangue 1.
Afinidade: Os dados de dano dos seus ataques corpo a corpo sobem em 1 passo (de d8 para d10, de
d10 para d12, etc), tendo d12 como máximo, e caso excedam isso, passam a somar o triplo do atributo
base na rolagem de dano.
Braço de Sangue. Você ganha a capacidade de modelar seu sangue e formar um membro novo.
Utilizando uma ação de movimento e 10 PV, você forma um braço de sangue que surge das suas
costas, que pode ser utilizado para manusear itens e armas e serve como Componente Ritualístico
para rituais de Sangue. Entretanto, itens amaldiçoados de Conhecimento sofrem 10 de dano por
rodada que são empunhados, e itens de Morte destroem o braço instantaneamente. Além disso,
armas empunhadas pelo braço sofrem -2d em testes de ataque, atacar com o braço é a ação do
ataque. O braço não pode ser utilizado para empunhar armas de duas mãos. O braço dura uma cena e
vira uma poça de sangue ao se desfazer. Pré-requisito: Sangue 1.
Afinidade: Pode criar um segundo braço e você recebe +5 RD quando usar Bloqueio.
Brutalidade Sanguinária. O sangue se regozija na violência e garante que seus ataques sejam
brutais. Sempre que atingir seu crítico em um ataque corpo a corpo, maximize um dos dados da
rolagem de dano.
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Esforço Físico. Soma seu Vigor aos seus Pontos de Esforço iniciais.
Afinidade: Além do normal, adiciona seu Vigor ao seu limite de PE, e recebe 10RD a danos
mundanos.
Projeção Carnal. O Seu conhecimento do funcionamento do próprio corpo, bem como ele funciona
junto do Paranormal, te deu uma habilidade de controle sobre suas ações de forma
impressionante.Você muda o atributo-base de suas habilidades de DT para VIG ou FOR, a sua
escolha. Pré-requisito: Sangue 2.
Afinidade: Você passa a somar o atributo escolhido nos Testes para Conjuração de Rituais e
Fabricação de Venenos.
Segunda Pele. Sua pele está recoberta com seu próprio Sangue, mesmo que você não esteja
realmente machucado. Ao realizar a ação bloqueio você pode Somar Força ou Vigor, gastando 1PE.
(Um Tropa de Choque pode adicionar o Vigor 2 vezes). Pré Requisito: Sangue 1.
Afinidade: Seu corpo se acostumou com todas as adversidades. Após usar o poder, você recebe +5 em
Fortitude, e quando tem sucesso em um teste de Fortitude que reduziria um dano a metade, você
evita completamente o dano. Esse efeito dura até o seu próximo turno.
• Precognição -Igual ao livro. Afinidade: Muda os bônus para +5, ganha +5 em testes de Iniciativa e
fica imune à condição Desprevenido.
• Visão do Oculto -Você não enxerga mais pelos olhos, mas sim pela percepção do Conhecimento em
sua mente. Você recebe +5 em testes de Percepção, enxerga no escuro e ignora camuflagem.
Afinidade: Muda os bônus em testes de Percepção para +10 e também recebe imunidade à condição
Cego.
• Sensitivo -Também concede +5 em Enganação.
Afinidade. Quando você faz um teste oposto usando uma dessas perícias, o oponente sofre –2d20 no
teste.
・RITUAIS
🔹 PRIMEIRO CÍRCULO
🟢 Cartas do Destino
Criador do ritual: Kitsune
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Vontade parcial
Você transforma os sigilos de Conhecimento em uma carta que ao ser projetada na mente de seu alvo
causa um estresse pelo conhecimento pleno sobre do Outro Lado, causando 2d6 pontos de dano de
Conhecimento e gera atordoamento por 1 rodada. Se vencer no teste de resistência, sofre apenas
metade do dano e fica frustrado. Se um personagem sofre do efeito de atordoado desse ritual, você
sabe a localização do alvo até no fim da cena, tornando-se imune às condições surpreendido e
desprevenido vindas desse personagem.
Discente (+2PE): muda o dano do ritual para 6d6. Com os mesmos efeitos envolvendo a condição
atordoado da versão base desse ritual, só que dessa vez você invade a mente de seu alvo, descobrindo
os seus valores de Fortitude, Reflexos e Vontade. Esse efeito continua mesmo se o alvo passar na
resistência. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5PE): em vez do normal, você causa 10d6 pontos de dano de Conhecimento e você
consegue sentir a presença deste inimigo, fornecendo +5 de RD, Defesa e em testes de resistência
contra este ser até o fim da cena. Requer 3º círculo e afinidade.
🟢 Escrever a Vida
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Movimento | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Cena
Você manifesta rápidos sigilos de conhecimento que protegem o seu corpo e mente na realidade. Você
concede ao alvo 2d4+INT de Pontos de vida temporários.
Discente (+2PE): Muda os PVT para 4d4+INT. Requer 2º círculo
Verdadeiro (+5PE): Muda os PVT para 8d4+INT. Requer 3º círculo e Afinidade com Conhecimento.
🔴 Espada da Justiça
Criador do ritual: Erick
Execução: Completa | Alcance: Toque | Alvo: Uma espada do conjurador | Duração: Cena
O conhecimento se manifesta em uma espada a transformando em um instrumento de justiça. A
arma se transforma em uma espada longa dourada coberta por sigilos, além disso o portador usa a
arma como se fosse proficiente com o tipo de arma.
Discente (+3PE): Você fez um bom trabalho, e o conhecimento reconhece isso. Além do normal, agora
você recebe um impulso de conhecimento recebendo +1d20 em testes de ataque com a espada como
tbm +2 de defesa. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Chegou a hora da sua ascensão! Prepara-se para subir aos céus. Você recebe
deslocamento de voo igual a 6m, além disso sua arma se torna ainda mais letal. O dano da sua arma
aumenta em 1D do mesmo tipo e o dano se torna dano de conhecimento. Requer 4º Círculo e
afinidade.
🔵 Edição de Cena
Criador do ritual: Gusta
Execução: Padrão | Alcance: Adjacente | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Pré-requisitos: Ser Dublê ou
Artista (origem)
Para tudo agir de maneira correta, nem o ator principal, nem os coadjuvantes, nem o Dublê devem
falhar, por isso, deve-se sempre ter alguém trabalhando atrás das sombras. Uma cópia sua, feita de
sigilos e sua própria sombra, surge, e serve como um auxílio para que todos os movimentos sejam
bem captados nos olhos de todos ao seu redor. Ao usar este ritual sua cópia pode auxiliar em testes
de perícia que têm como base INT e PRE (podendo receber auxílios externos). O total de testes por
rodada é igual a INT base do conjurador.
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Discente (+2PE): O dublê auxilia em testes de que usam AGI ou FOR, como escalar ou Correr, ou
desviar, Reflexos em habilidades, a duração se torna instantânea, e a execução reação (Exceto testes
de ataque). Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Surgem dois Clones, você é capaz de movimentar eles como livre o seu
deslocamento, e trocar eles como movimento, ambos são capazes de te auxiliar se estiverem
adjacentes. Os dublês devem sempre estar na mesma cena, tendo o limite de sua existência sendo o
alcance longo entre eles e o conjurador. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🟢 Falso Conforto
Criador do ritual: Tucu
Execução: Ação de Interlúdio | Alcance: Médio | Alvo: Seres escolhidos | Duração: Cena de Interlúdio
Você cria leves ilusões que tornam o local mais confortável. Alvos que utilizarem a ação Dormir
durante um interlúdio recuperam PV e PE como se fosse uma categoria de descanso mais alta.
Discente (+3PE): Além do normal, o bônus também se aplica a relaxar e caso utilizem Ler ou
Exercitar, eles recebem 1d10 em vez de 1d6. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Além do normal, todos (exceto você) recebem uma ação extra de interlúdio.
Requer 3º Círculo e Afinidade.
🟢 Infligir Conhecimento
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser ou objeto | Duração: Instantâneo | Resistência:
Fortitude parcial
Você dispara uma espécie de esfera similar a um olho de energia dourada que inexiste tudo que toca
em uma linha reta até se desfazer em pleno ar. O ser ou objeto atingido sofre 3d6+INT de dano de
queimadura e fica alquebrado por 1 rodada. Caso passe em um teste de vontade, o dano é reduzido à
metade e a condição anulada.
Discente (+2PE): No lugar de avançar a esfera envia um Fluxo de conhecimento ao corpo do alvo.
Muda o alvo para “linha de 30 metros” e o dano para 6d6+INT de Conhecimento em todos os seres e
objetos livres na área. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Muda a área para "alvos escolhidos". Em vez do normal, a esfera envia vários
fluxos de conhecimento, um para cada alvo escolhido, causando 8d6+INT de pontos de dano de
conhecimento em cada. Requer 3º círculo.
🟢 Jokenpô
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantâneo
Primeiro vem a pedra. O conjurador concentra a totalidade de sua energia na sua mão dominante
(ataques desarmados), formando uma esfera ao redor dela que, quando entra em contato com um
alvo, e explode causando 2d12+2 de dano perfurante. Esse ritual nubla os sentidos do conjurador,
causando -2d em testes de Força e Vigor. Quando faz um ataque corpo a corpo desarmado, pode
executar o ritual gastando uma reação, se acertar, causa o dano do ataque e do ritual. Além disso, o
conjurador ganha +1 no limite de PE (não aumenta DT de rituais ou habilidades) e mais +3m de
deslocamento (após a primeira conjuração, esses bônus duram Cena).
Discente (+2PE): Segundo vem o papel. Como o normal, mas o dano passa para 6d12+6 de impacto.
Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Terceiro vem a tesoura. Como o normal, mas o dano passa para 12d12+12 de corte.
Requer 3º Círculo.
🟢 Lacrimosa
Criador do ritual: Felipe/Olho
Execução: Completa | Alcance: Médio | Alvo: Seres escolhidos | Duração: Sustentada | Resistência:
Vontade parcial
"Eu...Eu não sei...Desde que...Desde que entrei neste Pub...A música...Minha cabeça não está
funcionando direito... O que vocês querem?"
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O alvo, capaz de ouvir, deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica Esmorecido até que o ritual
seja encerrado. Se passar no teste, fica Frustrado.
Discente (+3PE): Assim como o normal, mas o alvo também fica Alquebrado em caso de falha no
teste. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Assim como o Discente, mas o Alvo muda para 1 Ser e tem o Intelecto e a
Presença reduzidos em 1 permanentemente, além de se tornar Melancólico em uma falha de 5 ou
mais. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔵 Manifestar Sombras
Criador do ritual: Subinhas
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Você pode conjurar este ritual para manifestar uma Sombra de si mesmo em um espaço desocupado
que você possa ver a até 9m de você. Este Sombra até ser destruída, dissipa-la, ou você chegar a 0
Pontos de Vida. Sua Sombra tem 1 de PV e é imune a efeitos em área, usa seu bônus para teste de
resistência e contém os mesmos benefícios e penalidades que estejam afetando você. No seu turno
com uma ação livre, você pode comandar a Sombra para se mover até igual ao seu deslocamento,
mas podendo se afastar no máximo 9 metros. Você pode usar a Sombra das seguintes maneiras:
• Como uma Ação de Movimento você pode trocar de lugar com sua Sombra.
• Quando você realiza um Ataque ou Conjure um Ritual, pode se originar de você ou da sua
Sombra.
Discente (+2PE): Como normal e você pode criar até duas sombras. Além disso, com uma Ação Padrão
e duração Sustentada, agora você pode ver e ouvir através da sua Sombra. Enquanto usar essa
Sombra, ele pode se afastar até Alcance Longo. Também ganha uma habilidade adicional descrita
abaixo. Requer 2º Círculo.
• Sempre que você realiza a ação de Agredir ou uma Reação que ocasione em um Ataque
(Como Ataque de Oportunidade, Bloquear e Revidar), pode realizar um ataque adicional a
partir da sua Sombra (Caso tenha mais de uma realiza o Ataque Adicional com cada Sombra,
porém não acumula com Ódio Incontrolável Discente e outros Rituais semelhantes). Você
pode usar um número de vezes por rodada igual a metade de sua Presença (Exceto Aumento
de Rituais).
Verdadeiro (+5PE): Como discente, e você pode criar até três sombras. Alternativamente, uma vez por
rodada pode conjurar o ritual como Reação quando tiver uma ou mais sombras adjacente a um
inimigo, para cada sombra você realiza a Ação "Finta" com +10 (Acumulativo com Rituais) e você
realiza um ataque para cada teste bem sucedido com as sombras causando +3d8 de Conhecimento
nos ataques. Requer 3º Círculo e Afinidade.
• Neutralidade: O Buda é convocado o mais próximo possível de você, e sempre que você se
mover ele o acompanhará, tentando sempre ficar adjacente a você. Você recebe Resistência
Mental igual a sua Presença, +2 em Religião e Vontade e, além disso, pode utilizar efeitos que
exijam "Toque" a partir do Buda.
O Buda é de tamanho Enorme, possui PV igual a metade da sua vida e RD igual metade de seu
Bloqueio, sendo considerado um "Objeto" e não possui testes de perícia. Caso o Buda quebre, você
entrará em morrendo.
Discente (+2PE): Além do normal, escolha entre os seguintes efeitos:
• Paz: Suas Reduções de Dano que duram cena ou mais aumentam em +2 (como Proteção
contra Rituais, Jaqueta do Veríssimo, etc.). Um ser sob efeito de Ódio, Forma Monstruosa e
similares não podem receber este efeito do Buda (caso seja o conjurador, o ritual se dissipa).
• Violência: Seus efeitos que causem dano que duram cena ou mais têm seu dano aumentado
em +2 (como uma Arma, Amaldiçoar Arma, Ápice Muscular, etc).
Em ambos os efeitos, você pode, com uma ação de movimento, tocar em um ser no alcance do Buda.
Este ser e até 1 alvo adjacente a ele recebem 1 dos efeitos acima a sua escolha.
O PV se torna igual ao dobro da vida e a RD se torna o Bloqueio do conjurador. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Como o Discente, mas ao conjurar este ritual, você pode escolher uma quantidade
de seres no alcance do Buda igual sua Presença para ficarem sob o efeito de "Violência" ou "Paz" da
versão discente, a sua escolha, mudando a Redução de Dano e o Dano Adicional da versão discente
mudam para +5. Além disso, você entra em um dos estados abaixo:
• Paz Interior: Enquanto estiver neste estado, você recebe +5 de Medicina (Cumulativo com
outros rituais) e +5 em Diplomacia ou Religião, podendo utilizar "Primeiros Socorros",
"Acalmar" ou "Acalentar" em até 3 seres ao mesmo tempo que estejam em alcance dele.
Além disso, 1 vez por rodada, o Buda pode bloquear ataques (incluindo a distância) que tenha
como alvo seres em seu alcance. Nesta versão, o Buda pode auxiliar ou realizar os testes
citados anteriormente. O teste é seu atributo base mais seu Grau de treinamento da perícia.
• Violência Exterior: Enquanto estiver neste estado, você recebe +5 em testes de Manobra
(cumulativo com outros rituais) e seus ataques podem acertar até 2 seres de uma única vez,
ignorando RD igual a sua Presença. 1 vez por rodada, o Buda pode utilizar 3 de suas Palmas
para realizar uma sequência de ataques contra até 2 seres em seu alcance, o teste de ataque
é considerado o mesmo que o seu, causando 8d12 de Conhecimento.
O PV se torna igual ao triplo da vida e a RD se torna o Bloqueio do conjurador +10. Requer 3º Círculo.
🟢 Neutralizador de Ameaças
Criador do ritual: Alexander
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 arma de fogo ou disparo | Duração: Cena
Você é capaz de projetar parte de sua inteligência numa arma para que ela ganhe a capacidade de
analisar e compreender inimigos alvos a modo de neutralizá-los com mais eficiência.
A arma passa a somar seu Intelecto em testes de ataque e seu limite de PE com a arma aumenta uma
quantidade igual a metade do Intelecto **base** do conjurador arredondada para baixo.
Discente (+2PE): A arma entende e auxilia o atirador a atacar mais vezes. Habilidades ativas que
sirvam para dar mais tiros tem seu custo reduzido em -1PE (não podendo reduzir a 0). Requer 2º
Círculo.
Verdadeiro (+5PE): A arma atinge um estado de semi-consciência devido à potência do Intelecto do
conjurador. Como discente, e caso o conjurador tenha 5 de Intelecto, o multiplicador de crítico da
arma aumenta em 1, e caso o Intelecto seja maior ou igual a 8, aumenta em 2. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
🟢 Orientação Divina
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Cena
Como uma súplica, você pede orientação em uma tarefa ao outro lado. O conhecimento lhe responde
com um sussurro que apenas você entende. O alvo recebe +2 em testes de perícias.
Discente (+2PE): Muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º Círculo.
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Verdadeiro (+5PE): Assim como o discente, porém muda o bônus para +5. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
🟢Parede de Sigilos
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantânea
As tatuagens dos sigilos dos seus rituais cravadas em sua pele agora podem se materializar como
uma barreira física capaz de te proteger de ataques.
Ao sofrer dano, você pode utilizar esse ritual como uma reação para ganhar o dobro do seu Intelecto
como RD.
Discente (+2PE): Muda a RD para o triplo do seu Intelecto. Requer 2º círculo
Verdadeiro (+5PE): Muda a RD para o quádruplo do seu Intelecto. Requer 3º círculo e afinidade com
Conhecimento.
🟢 Perspectiva
Criador do ritual: Erick
Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser ou objeto | Duração: Instantâneo
Você distorce o espaço em uma direção afastando ou aproximando o alvo em até 6 Metros de sua
localização atual. A área entre Você e o alvo fica esticada ou encolhida até o fim da cena. Uma área
esticada não pode ser esticada novamente, mas pode ser encolhida ao estado original pelo ritual.
Discente (+3PE): Muda a distância máxima de distorção para 12 metros. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Você distorce o espaço de tal maneira que a realidade mal consegue comportar
esse acontecimento. Você distorce a realidade até 18 metros, mas a realidade tenta constantemente
compreender e reescrever a área distorcida fazendo com que todos os seres na área recebam 10d12
de dano de conhecimento nos fim de seus turnos até saírem da dela. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🟢 Ponto Fraco
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 arma corpo a corpo | Duração: Sustentado
Sua arma passa a ser o catalisador para este ritual. Enquanto empunhar sua arma seus olhos passam
a brilhar e você passa a enxergar todos os pontos vitais de seus inimigos e sua arma guia seus ataques
até eles. Você recebe +2 em testes de ataque e +1 na margem de ameaça.
Discente (+2PE): Como o normal, mas muda o bônus de ataque para +5. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Como o discente, mas muda o bônus para +2 margem de ameaça e multiplicador
de crítico. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🟢 Restitutio
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
O Conhecimento pode reescrever a Realidade. Seus sigilos são poderosos e sua luz é capaz de
iluminar e restaurar os tempos mais sombrios em busca de equilíbrio. Ao tocar o alvo, suas feridas
tomam um brilho dourado e sua pele é tomada por sigilos, assim fazendo com que os ferimentos
sejam reescritos. O Outro Lado toma uma parte de você. O alvo cura 2d10+INT e o conjurador perde 1
de sanidade.
Discente (+2PE): A cura muda para 4d10+INT e o conjurador perde 2 de sanidade. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Muda o Alcance para "Curto", o Alvo para "Seres Escolhidos", a cura para
6d10+INT e a perda para 4. Requer 4° Círculo e Afinidade.
🔵 Risada Descontrolada
Criador do ritual: Rique/Blackcat
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 pessoa | Duração: Sustentada | Resistência: Vontade
anula
Você já guardou isso por tanto tempo dentro de você, atrás dessa casca. Deixe tudo sair! Afinal, é
tudo tão cômico, não é mesmo?
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O alvo é acometido por uma vontade incontrolável de rir, como se tudo que estivesse acontecendo
fosse hilário, não importa o quão brutal seja, no fundo, tudo tem um pingo de graça. O alvo sofre -2
em todos os testes de perícia enquanto estiver sob efeito desse ritual. O alvo tem um direito a outro
teste de vontade no início de todo turno.
Discente (+3PE): Mostre para eles, para todos eles, o que você escondeu de todos por tanto tempo,
esse outro lado de você, tão engraçado.
Verdadeiro (+9PE): A risada preenche cada vez mais o ambiente e a mente de seus alvos. Como o
DIscente, mas muda o alvo para "seres escolhidos". Além disso, seres sob efeito desse ritual sofrem
-1d em testes de intelecto. Requer 3 círculo.
🔵 Sabedoria Plena
Criador do ritual: Gusta
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você não pode mais causar dano nem indiretamente, caso faça, entra em morrendo. Não pode se
beneficiar de efeitos de Sangue. O Conjurador escolhe um dos efeitos abaixo no início de cada cena, e
pode usar uma Ação Completa e PE do Círculo para trocar por outro.(1PE e -1PV a cada 10% de NEX).
• Visão Cirúrgica: Você recebe +2 de medicina. Caso seja Médico de Campo, a cura do
"Paramédico" aumenta em +1d+5 (+3 por aprimoramento.
• Visão Observadora: Você recebe +2 em testes de Percepção, Investigação e Intuição.
Discente (+3PE): Você agora recebeu novas brechas do conhecimento, vozes que te auxiliam a ajudar
a si mesmo e os outros.(-1SAN a cada 10% de NEX). Requer 2º Círculo.
• Visão Cirúrgica: O bônus de medicina muda para +5, e a cura recebe +1d (virando +2d+5
base, +3 aprimoramento). Além disso, a habilidade "paramédico" reduz a sua ação em 1
passo.
• Visão Observadora: Igual o normal, mas o bônus aumenta para +5.
• Voz de Guerra: Você recebe +5 em iniciativa, e caso seja veterano em tática, o poder "Plano
de Ação" passa a afetar 2 aliados, ao invés de 1.
• Voz Diretora: Você recebe +1 em PRE ou INT
Verdadeiro (+6PE): O conhecimento domina seu corpo, é possível agora sustentar uma voz e uma
visão. (-1SAN a cada 10% de NEX). Requer 3º Círculo e Afinidade.
• Visão Cirúrgica: O bônus de Medicina aumenta para +10. A cura recebe +1d (Ficando
+3d+5), e o aprimoramento muda para +2d+3 por aprimoramento. Além disso, o poder
"Resgate" aumenta seu alcance para "deslocamento" e caso tire alguém de morrendo,
aumenta a defesa em +10.
• Visão Observadora: Igual o discente, mas o bônus aumenta para +10.
• Voz de Guerra: Você recebe +10 em iniciativa e o poder "Plano de ação" agora cede +5 de
iniciativa, ainda afetando 2 aliados.
• Voz Diretora: Você recebe +1 em PRE e INT, além disso, você pode emanar uma aura
sustentada em um raio de 6m, cedendo uma perícia a seus aliados.
🟢Sombriahazinha
Criador do ritual: Flower
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo/Área: Espaço inocupado adjacente a você| Duração: Cena |
Efeito: 1 Sombra Aliada
Você divide os seus pensamentos com a sua sombra, vitalizando ela até que faça um pequeno ser que
servirá como um arrego(zinho)
Você escolhe a aparência da sombra de acordo com o seu gosto, ela é considerada como um aliado
guerrilheiro e segue as regras apropriadas para um normalmente, exceto que possui tamanho
minúsculo, 1/6 dos seus PV e é considerado como um ser para qualquer efeito diverso; todo teste
exigido a sombra será feito utilizando o seu ocultismo. Se os PV da sombra forem reduzidos a 0, você
receberá a quantidade equivalente ao PE gasto no ritual (Sem diminuições) em perca de sanidade.
Discente (+2PE): Semelhantemente a versão indouta, a sombra aumenta em uma categoria de
tamanho, pode se tornar um aliado socorrista invés de guerrilheiro, seus PV se tornam 1/4 e possui
+2 em seus testes. Por fim, o bônus de guerrilheiro se torna +1d20+2 e o ataque em conjunto se torna
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🟢Sorriso Diabólico
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 pessoa | Duração: Instantâneo | Resistência: Vontade
anula
Seu rosto fica com um sorriso maléfico no rosto e com uma aura ameaçadora para quem olha pra
você, você recebe +10 em intimidação, e fica abalado enquanto estiver em alcance curto com você,
mas você recebe -5 em todos os testes para acalmar, ou ajudar o alvo, o alvo tem direito a um teste
de vontade para evitar.
Verdadeiro (+3PE): O mesmo que o normal, mas muda o alvo para "seres escolhidos", quem olha para
você recebe 2d6 de dano de sanidade e fica apavorado.
🔵Selos de Translocação
Criador do ritual: Subinhas
Execução: Movimento | Alcance: Veja Texto | Alvo/Área: Veja Texto | Duração: 1 Dia | Resistência:Veja
Texto
Esse uso de selo permite ao usuário se teletransportar instantaneamente para um determinado local
marcado.
• Marcar com Selo: Você pode como Ação de Movimento marcar um ser, objeto ou local que
estiver no seu alcance de toque com um Selo, cravando uma marca com sigilos de conhecimento no
alvo, para seres o mesmo deve fazer um teste de resistência de Vontade, em uma falha o marca com
um Selo. sabendo exatamente a localização daquele que foi marcado. O Conjurador fica imune as
condições Cego e Desprevenido contra seres marcados por um Selo. Os únicos jeitos de retirar esse
Selo é caso você morra ou o Selo seja dissipado por você ou por Dissipar Ritual. Você pode ter uma
quantidade de Selo marcados igual sua Presença.
• Ativar Selo de Translocação: Com uma Ação de movimento, você pode pode se
teletransportar instantaneamente para um dos seus locais marcados por um Selo em alcance médio,
podendo levar um alvo no alcance de toque ou teletransportar somente ele. caso realizem um ataque
contra um ser hostil que foi teletransportado ou logo após serem teletransportados, o ser hostil deve
realizar um de teste de resistência de Reflexos, ficando Desprevenido, caso passe fica Vulnerável,
ambos por 1 rodada.
Discente (+2PE)(Pré-Requisito: Segundo Círculo): O Alcance das ativações do "Ativar Selo de
Translocação" muda para "Longo". Além disso, você tem novos usos para os seus Selos:
• Ativar Selo de Translocação: Nível 2: Com uma Ação Padrão, você realiza um ataque a
distância com uma Arma de Arremesso que tenha um Selo, contra um ser dentro do alcance da arma,
quando a arma acerta ou se aproxima, você se teletransporta pelo Selo marcado nela e a empunhar
novamente, tornando-se adjacente ao alvo do ataque. Ao teleportar, você pode desferir um ataque
corpo-a-corpo adicional no alvo que é considerado Desprevenido (Reflexos oposto ao Ataque evita).
Verdadeiro (+5PE)(Pré-Requisito: Terceiro Círculo): O Alcance das ativações do "Ativar Selo de
Translocação"muda para "Extremo". Além disso, você tem novos usos para os seus Selos:
• Ativar Selo de Translocação: Trovão Guiado: Caso você ou um alvo em até 3 metros de um
Selo seja alvejado por um ataque ou habilidade física, como uma chuva de espinhos de sangue
(incluindo efeitos em área caso o outro esteja fora). Você pode utilizar uma Reação Especial para
realizar um teste de resistência de Reflexos contra o Ataque ou a DT da habilidade do alvo. Caso
tenha sucesso, teleporta o atacante ou a habilidade física para outro Selo no alcance, evitando o
efeito.
🟢Telecinesia
Criador do ritual: Alexander?
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🔵Tormento do Saber
Criador do ritual: Cereja
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Reflexos parcial
Uma parte do próprio conhecimento cravado no Outro Lado é transferida para este, mas apenas esta
simples fagulha é capaz de fazer até a mais pífia criatura ser sobrecarregada com o mais puro
conhecimento. Você dispara um projétil contra o alvo que causa 4d6+4 de Dano de Conhecimento que
deixa o Alvo abalado por 1 rodada. Vontade Reduz o Dano a Metade e evita a condição.
Discente (+2PE) Muda a execução para movimento, a quantidade de lanças para 2 e o dano para
4d8+4, o alvo fica Esmorecido por 1 rodada e o conjurador fica Imóvel e Vulnerável. Reflexos Reduz o
dano a Metade e muda para Abalado. Requer 2° Círculo
Verdadeiro (+9PE): Muda a execução para movimento, o Alvo para Seres Escolhidos, o alcance para
Médio, e dano para 10d12+10. O conjurador fica imóvel por 1 rodada e os alvos ficam Atordoados,
Reflexos reduz o dano a metade e muda a condição para Esmorecido. É possível escolher o mesmo
alvo até no máximo 3 vezes (só é necessário 1 teste caso isso aconteça, e cada lança conta como um
dano diferente). Requer 4° Círculo e Afinidade.
🔵(Re)Escrever Realidade
Criador do ritual: Nillus
Execução: Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantânea
Você reescreve sua própria realidade ao seu bem entender, com auxílio do Conhecimento.
Após sofrer dano de qualquer outro tipo(Exceto Conhecimento) você reescreve a realidade em torno
de si mesmo, modificando os caminhos.
Você cura 5d4+2 de vida, mas sofre penalidade de -3m de deslocamento por 1 turno. O Conhecimento
fluindo pelo corpo te deixa levemente inerte às situações ao seu redor.
Discente (+2PE): A cura muda para 10d4+6. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): A cura muda para 16d4+10 e a penalidade de deslocamento para -6m. Requer 3º
Círculo e Afinidade.
🟢Radar Pessoal
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
O Conhecimento em sua mente te alerta de quaisquer perigos próximos, preparando sua cognição
para lidar com eles de maneira eficiente. Você recebe +2 em Defesa e em Esquiva.
Discente (+5PE): Altera os bônus para +5 em Defesa e Esquiva. Requer 3º circulo
Verdadeiro (+9PE): Altera o bônus para +10 em Defesa e Esquiva. Requer 4º círculo e afinidade
🟢Restrição Gnóstica
Criador do ritual: Hique
Execução: Completa | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: 1 turno | Resistência: Fortitude reduz à
metade
61
Assim que usar o ritual você deve fazer uma escolha entre Atacar, mover, esquivar, bloquear ou
contra atacar após caso o alvo escolhido pelo conjurador, caso o alvo faça a ação que você escolheu
ele irá sofrer 5d8+5 de dano de conhecimento, mas caso ele passe no teste de fortitude leva metade
desse dano.
Discente (+3 PE): Aumenta a dano para 8d8+8 PV. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Muda o alvo para “ seres escolhidos”, o dano para 12d8+12 e duração para 3
turnos mas não pode ser conjurado novamente durante esse tempo. Requer 4° círculo e afinidade
com Conhecimento.
🟢Troca de Conhecimento
Criador do ritual: Alexander?
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Esse ritual é uma espécie de câmbio de conhecimento com o Outro Lado. Uma forma de aprender algo
sem jamais ter estudado, mas com alguma parte de você em troca. Ele pode ser conjurado para trocar
perícias por proficiências, vice-versa, proficiências por outras proficiências.
RESTRIÇÕES:
Luta e Pontaria não podem ser afetadas por este ritual.
Proficiências superiores (como armas pesadas) não podem ser adquiridas caso não tenha todas
proficiências 'anteriores' a ela (como armas simples e táticas)
TROCAS:
O conhecimento é ambíguo e instável, mas bem definido. Segue uma tabela de requisitos mínimo
para câmbio
Armas simples, proteções leves, perícias de Intelecto e Força devem ter 2 coisas trocadas por elas, 2
PE e 2 SAN permanentes
Armas táticas, perícias de Presença e Agilidade (exceto testes de resistência) devem ter 3 coisas
trocadas e custam 3 PE e 3 SAN
Armas pesadas, proteções pesadas e perícias de resistência requerem 4 coisas, 4 PE e 4 SAN.
🔵Verde
Criador do ritual: Hique
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
A floresta, as árvores, a vida, a natureza, os animais. Você compreende tudo isso, você entende como
as coisas funcionam, e é capaz de usar isso da melhor maneira possível
Ao conjurar esse ritual, você se conecta com a natureza ao seu redor, você passa a sentir e entender
como os animais pensam e agem e como a natureza flui. Você ganha +5 de sobrevivência e
adestramento (-2 PE e SAN permanentemente)
Verdadeiro(- 5 PE e SAN permanentemente): Você aprende tudo da natureza, entendendo melhor o
ambiente ao seu redor e sendo capaz de se mover e agir livremente na natureza. Você ganha +3 de
deslocamento em florestas e ignora penalidade de terreno nesses locais, além disso ganha +5 de
percepção.
🔵Vislumbre Potencial
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
O Conhecimento invade sua mente, te mostrando as possibilidades de tudo o que pode acontecer, e
organizando para que tudo aconteça da melhor maneira possível. . Você ganha +5 de defesa(Esse
bônus se acumula com outros rituais, mas não se acumula com efeitos de Equipamentos). Além
disso, depois de conjurar o ritual, você recebe +2 em Percepção para perceber ataques desprevenidos.
Estar sempre preparado acaba fazendo você não aceitar um eventual erro, você recebe -1d em testes
baseados em Agilidade e Vigor.
Discente(+2PE): O Bônus de defesa muda para +8 e o de Percepção para +4, as penalidades mudam
para -2d.Requer 2º círculo.
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Verdadeiro(+5PE): O Bônus de defesa muda para +12 e o de percepção para +6. As penalidades
mudam para -3d -2. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔵Boogie Woogie!
Criador do ritual: Cereja
Execução: Varia | Alcance: Médio | Duração: Cena | Alvo: Veja texto | Resistência: Veja texto
Ao conjurar este ritual, você realiza uma marca em um Aliado que possa ver em seu alcance. Após
realizar esta marca, você pode utilizar os seguintes efeitos:
Trocar!
1 vez por rodada, você pode utilizar uma ação de movimento para trocar de lugar com um
alvo Marcado. Após esta troca caso um dos 2 termine adjacente a um ser, poderá ser feito
um ataque com uma reação.
Alvo errado!
Caso você ou um alvo marcado seja alvo de um ataque ou habilidade (incluindo efeitos em área
caso o outro esteja fora), você pode utilizar uma Reação Especial para trocar de lugar com um ser
Marcado.
Discente (+2PE): "Alvo Errado" se torna "Reação" e o ataque realizado por "Trocar" faz com que o
alvo fique desprevenido. Além disso, muda o alvo para até 3 seres e/ou Objetos.
Ajuste de Alvo! (Completa +3PE)
Você marca um inimigo no alcance e após isso, troca de lugar com ele. Após a troca, seres que
possam realizar um ataque contra o alvo podem o fazer como reação (Este efeito pode ser
realizado uma quantidade de vezes na cena igual metade de sua Presença).
Dança Infinita! (Padrão)
Você e um aliado Marcado podem avançar até um inimigo em seu alcance e, após ficarem em seus
alcances de ataque, podem realizar um ataque contra o alvo fazendo com que ele fique
desprevenido (Reflexos oposto ao Ataque mais alto evita). Ambos ficam constantemente trocando
de lugar durante o avanço.
Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Muda o alvo para Aliados e/ou objetos igual sua presença. "Trocar" pode ser
utilizado até 3 vezes na rodada e "Alvo errado" pode ser utilizado 2, a quantidade de ataques de
"Dança Infinita" muda para 2. Quando utilizar "Dança Infinita" você pode gastar +3PE para
escolher +1 alvo da Marcado, os ataques realizados ganham +5 no acerto e +3d no dano além disso,
adiciona a seguinte função:
Dance por Mim.O uso desta versão não é consciente.
"O ato do aplauso é uma aclamação da alma!"
Ao morrer ou enlouquecer, todos os aliados marcados que estejam no alcance de seu movimento,
podem ir até um alvo como uma última palma. Quem fizer isto, pode realizar uma sequência de 3
ataques com +2 no Multiplicador, +2 na margem e +5 no ataque e dano (todos Cumulativos com
outros rituais), mas perdem sanidade igual o valor do seu atributo mais alto após isso.
Requer 3° Círculo e Afinidade.
Para todos os efeitos (exceto "Ajuste de Alvos"), a Marca deve ser um alvo voluntário.
🔵Cabelo Ígneo
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Varia | Alcance: Varia | Duração: Varia | Alvo: Varia
"When I put my arms around you, I get a fever that's so hard to bare... You give me fever."
Desde que nasceu, você foi abençoada com uma chama inerte no seu ser, que se manifestou
lentamente durante seu crescimento físico e paranormal.
Desse modo, você domou esse potencial ao longo do tempo e utiliza-o para o bem:
Todos efeitos desse ritual têm Execução de Ação Padrão
MANIPULAÇÃO: Você ganha o potencial de controlar ligeiramente o fogo, acender pequenas chamas
nas pontas dos seus dedos como um isqueiro, e extinguir pequenos incêndios. Esse efeito é
permanente e Você é o alvo dele, e custa 1 PE permanente.
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BENÇÃO: Você pode abençoar um ser com o Fogo ao utilizar uma ação padrão e encostar nele,
fazendo com que seus Ataques e Rituais causem +2d6 de dano de Fogo pela cena.
CAUTERIZAÇÃO: Você pode cauterizar feridas com as chamas ardentes provindas do seu corpo ao
tocar num ser como Ação Padrão, causando 3d6 de dano de Fogo nele (ignora RD e divisões), mas
curando o dobro do valor causado em seguida. Os dados de dano desse ritual não podem ser
aumentados.
Discente (+2PE): Aumenta o dano da Benção pra +3d6 e o dano/cura de Cauterização pra 4d6. Além
disso, adiciona este efeito:
ESQUENTAR: Você aquece os músculos de um ser em alcance curto como uma ação de movimento,
tornando-o mais rápido e concedendo +4,5m de Deslocamento a ele por 1 rodada.Requer 2º círculo
Verdadeiro (+9PE): Aumenta o dano da Benção pra +6d6, o dano/cura de Cauterização pra
6d8+PRE e o deslocamento de Esquentar pra +9m e pode afetar 2 aliados ao mesmo tempo. Requer
4º círculo e afinidade com Energia
Esse ritual só será ensinado para personagens abençoados pela Energia desde o nascimento. Me
explique o porquê.
🔵Carga de M.T.
Criador do ritual: Cereja
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 Arma Pesada | Duração: Sustentada
Tic - tac, tic - tac, tic - tac, tic - tac... BOOOM! HAHAHAHAHAHA! AS COISAS SÃO CRIADAS E SÃO
DESTRUÍDAS, É UM CICLO SIMPLES! EU TÔ AQUI SÓ PRA ACELERAR ESSE CICLO ETERNO! Mas eu
vou fazer isso do meu jeito.
• Sua mente se torna a mais pura essência do caos e da destruição! O como você faz isso? Não
importa. O que importa é fazer.
• Você utiliza de fios de Energia para se conectar parcialmente com a sua arma, recebendo -5 em
todos os testes interpessoais, falha automaticamente em qualquer teste de manobra e não pode fugir
sozinho de agarrões. Porém, recebe +2 em testes de ataque, +1 na Margem de Ameaça com a sua
arma e +1d8 de Dano com a mesma.
Discente (+2PE): Como o normal, mas muda o bônus em teste para +5 e o dano para 2d8. Nesta
versão, você se torna incapaz de bloquear ataques. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Como o Discente, mas muda a execução para completa, a margem para +2 e o
dano para 3d8 e adiciona +2 no Multiplicador de Crítico da Arma. Nesta versão, você se torna incapaz
de realizar qualquer tipo de ação que requer ambas as mãos, pois sua arma está 100% conectada a
uma delas (fazendo com que você não possa ser desarmado). Requer 3° Círculo e Afinidade.
🟢Céu Tangível
Criador do ritual: Henrico
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantâneo | Resistência: Reflexos reduz
metade
O céu se torna uma superfície tangível para o usuário, permitindo com que o use para manipular o
espaço, como uma lente criando uma distorção. Ao usar para manipular o espaço, pode se usar para
levitar até 6m sobre o solo, também podendo usar como uma alternativa a roupa. Pode ser usado
para quebrar a superfície do céu, como uma fina camada de gelo, e atingir um alvo com o impacto,
causando 3d8 dano de impacto.
Discente (+2PE): O dano aumenta para 6d8 e muda a execução para "Reação", além disso, o usuário
pode distorcer a forma dos ataques para os defender, recebendo +10 na defesa. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): O usuário atinge a superfície do céu ao invés do seu alvo, estilhaçando como gelo
fino para depois atingir seu alvo, tendo um alcance médio e causando 10d8 de dano de energia.
Requer 3° Círculo.
🟢Chamas Azuis
Criador do ritual: Richard
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser voluntário | Duração: Instantâneo | Resistência:
Fortitude reduz metade
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Ao tocar um aliado voluntário da sua palma se criam chamas azuis. De temperatura como se
estivesse sendo abraçado por um calor aconchegante. Curando 3d8+6 de PV. O fogo é como uma
forma de sentir o fluxo de caos dentro de alguém. Quebrar esse fluxo causa dor ao invés de ajudar,
caso usado mais de três vezes no mesmo alvo, causa metade da cura em dano de fogo.
Discente (+3PE): o controle aumenta sobre as chamas da vida. Porém o cuidado deve continuar no
controle. A cura aumenta para 5d8+8 de PV. E o limite de uso vai para 5. O dano de fogo causado
deixa o alvo em chamas e ignora até 5 de RD contra dano de fogo. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Controle assustador com as chamas da vida. Porém do mesmo jeito que você
obteve o controle. Ele também pode sair rápido de suas mãos. O alcance muda para "curto" O alvo
muda para "Aliados voluntários" a cura aumenta para 7d8+10 de PV. E o limite de uso para 7. O dano
de fogo ignora RD. Requer 4°Círculo e Afinidade.
🟢Criogenia
Criador do ritual: Gusta
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
A energia é a base de toda a temperatura possível, e a forma de manter os corpos é resfriar, manter e
segurar. Poder manter memórias, força física, em troca de congelar é algo pequeno a ser pago
Você toca em um alvo e começa a resfriar para recuperar mais rápido, curando 3d8+6 de vida, mas o
alvo perde 1,5m de deslocamento por 1d3 rodadas
Discente (+2PE): A resfriação é algo grande o bastante para congelar e quebrar fibras e problemas
maiores, o alvo cura 5d8+10, porém irá perder 3 metros de deslocamento por 1d4 rodadas. (Requer 2*
círculo)
Verdadeiro (+9PE): Um choque térmico é ruim em quesitos saúde e mobilidade, mas em recuperação
instantânea, é o melhor que se pode ter. Muda o alcance do ritual para Pessoal e o Alvo para Área de
6m ao seu redor. Você começa a emanar uma geada ao seu redor, afetando todos os seus aliados em
um raio de 6m, e cura 8d8+8 de vida, quem estiver dentro da área, perde 6 metros de deslocamento e
tem -1d em testes de AGI. A duração se torna sustentada. Requer 4º círculo e afinidade.
🔴Deslize Veloz
Criador do ritual: Lovys/Heli
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Sustentada
O usuário toca no alvo, e invoca o Meio de campo Kazemaru, que fica rodeando o Alvo, fazendo um
grande drible em todo inimigo que tentar atacar o alvo, dando +4 de defesa passiva que não acumula
com outros rituais.
Discente (+2PE): Dança do Deus dos Ventos: Kazemaru cerca o usuário em um pequeno olho de
furacão que aumenta sua movimentação de drible, dando +8 de defesa passiva que não acumula com
outros rituais. Requer 2°Círculo
Verdadeiro (+5PE): Tornado: Kazemaru gira tão Rápido, mas tão rápido que o olho do furacão vira um
grande tornado que levanta o Alvo e todo ataque que vai na direção dele e dissipado um pouco no
meio do furacão, muda a passiva para +12, não acumula com outros rituais.
Potencial ficando Fatigado pela cena, pela sua percepção ao redor ser totalmente diferente dos
demais, perde -2d em percepção até o final da cena. Porém apesar disso tudo, seu corpo é revigorado,
recebendo Cura Acelerada 5 de PE, +2 no Limite de PE e fica imune a dano de Energia. Requer 4º
Círculo e Afinidade.
🟢Fogaréu da Perdição
Criador do ritual: Flower
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo/Área: Você | Duração: Cena
Você entra na condição Em Chamas, sofrendo 1d6 de perda de vida por rodada em vez de dano de
fogo, sem a possibilidade de apagar as chamas. A cada novo turno sob os efeitos do ritual, a perda
aumenta em +1d6. Isso também ocorre quando você fica machucado, perturbado, quando é
novamente colocado Em Chamas por um efeito externo ou semelhante, e quando perder a
concentração em um ritual ou sustentar um ritual. Quando recebe perca de vida, esse valor é
convertido em cura, que deve ser igualmente dividida entre os aliados num raio de até 4,5 metros de
você (Você não é o seu próprio aliado). Efeitos que multiplicam dano de fogo, a condição Em Chamas
e semelhantes são anulados para o funcionamento do ritual.
Discente (+2PE): Como à versão indouta, sempre que um aliado curado sofrer dano, o atacante
sofrerá dano de energia equivalente ao valor da última cura recebida por esse aliado.Requer 2º
Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Como à versão discente, o alcance do ritual se torna Curto, e o alvo se restringe a
Seres escolhidos, com resistência alterada para Vontade anula. Você permanece na condição Em
Chamas, mas pode escolher outros seres na área para incendiarem junto com você. Esses seres
também distribuem a cura entre os seus aliados da mesma forma que você. Em caso de sucesso no
teste de resistência, o alvo ignora completamente esse efeito.Requer 3º Círculo.
🔴Furacão de Fogo
Criador do ritual: Lovys/Heli
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
O usuário dá um salto girando em sentido horário, em uma alta velocidade, gerando um furacão de
fogo de si mesmo, ele dá um chute em uma bola que absorve as chamas e vai na direção do alvo,
causando 3d8+3 de dano de fogo e fica em chamas (Reflexos reduz à metade e evita o efeito).
Discente (+2PE): Tempestade Explosiva: o Usuário espelhe uma grande quantidade de chamas de seu
corpo, liberando o demônio das chamas interior dele, esse demônio joga o usuário e a bola mais alto
que o normal, e aumenta a sua força giratória, aumenta o alcance para médio e o dano para 6d8+6 de
dano de fogo, e deixa o alvo fica em chamas, reflexos Reduz o dano pela metade e evita o
efeito.Requer 2° círculo
Verdadeiro (+5PE): Explosão Solar: O usuário concentra uma grande quantidade de chamas em seus
pés que ao chutar a bola, aquece ela na temperatura do Sol e a lança na direção junto a uma explosão
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similar as explosões solares, assim como o discente mas muda o dano para 9d8+9. Requer 3°Círculo e
Afinidade.
🔵Hiperatividade
Criador do ritual: Cerejo
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena | Resistência: Reflexos Parcial
Seu corpo é imbuído com eletricidade fazendo com que cada partícula de átomo nele se acelere
entre si, distribuindo pelo seu corpo inteiro uma energia completamente Explosiva.
Você fica "Acelerado", mas para cada 3m que se deslocar cria uma linha reta de eletricidade
entre você e a última linha criada. No fim do seu turno, cada linha criada entra em um curto
circuito próprio, causando 1d12 de dano elétrico a todos os seres adjacente às linhas exceto você
(caso um ser esteja adjacente a mais de uma linha, sofre o dano de todas). Reflexos Reduz o dano
a metade.
Discente (+2PE): Muda o dano para 2d12 e o dano de "Acelerado" para 2d12. Além disso, a
primeira vez na cena que você sofrer dano de "Acelerado", a Eletricidade se funde ainda mais
com o seu corpo. Armas corpo a corpo empunhadas (e/ou soqueiras) passam a ficar eletrificadas,
causando +2d6 de dano Elétrico. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Como o Discente, mas muda o dano para 3d12, o dano de "Acelerado" para
3d12, o dano concedido para 4d6 e você ganha +3m de deslocamento. Além disso, para cada 9m que
você se deslocou nesta rodada, você pode realizar 1 ataque extra. Requer Afinidade com Energia.
Acelerado: Sempre que realizar 1 Ação padrão e 1 de movimento (ou 1 completa) sofre 1d12 de
dano Elétrico (Fortitude reduz o dano à metade).
GodSpeed: Nas versões Discente e Verdadeiro deste ritual, você pode realizar "quebras de
deslocamento" (Exemplo.: Caso possua 9m de deslocamento, pode andar 6m, atacar e andar outros
3m).
🔴Impacto Dragão
Criador do ritual: Lovys/Heli
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
O Usuário dá um poderoso chute em uma bola que invoca um dragão japonês que impulsiona o chute
dando 2d12+2 de dano de energia, e o alvo fica caído (Fortitude reduz a metade e evita o efeito).
Discente (+2PE): Impacto Wyvern! O dragão que é invocado é de tamanho grande estilo europeu, e
muito mais poderoso, mudando o dano para 4d12+4 de dano de Energia e o alvo fica desprevenido
por 1 rodada. (Fortitude reduz o dano a metade e muda a condição para caido). Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE):Dragão Destruidor! O dragão carrega um poderoso disparo que lança a bola junto
com uma poderosa rajada de energia, dando 6d12+6 de dano de Energia e o alvo fia desprevenido por
2 rodadas (Fortitude reduz o dano a metade e muda a condição para caido).
Requer 3° Círculo e Afinidade.
🔴Light Carry
Criador do ritual: LWZ
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo/Área: Você | Duração: Permanente
(-1 PE Permanente): Você pode carregar um numero de espaços de itens igual ao dobro da sua AGI (2
AGI = 4 Espaços, 4 AGI = 8 Espaços, etc.), mas seus espaços fornecidos por FOR se tornam 0,
independente do valor do atributo. Você também se versou no combate arcano, usando suas
Manoplas como catalizador de energia para seus disparos. Suas Manoplas contam como armas leves
e ágeis. Além disso, ao utilizar Manoplas, ao invés de somar o dobro da Força, pode somar o dobro de
AGI, mas recebe -5 em Luta enquanto estiver utilizando-as.
Discente: (-2 PE Permanente): Você não consegue carregar algo com peso maior que 3 (Proteções
pesadas, objetos pesados, pessoas). Você aprimorou ainda mais sua habilidade com Manoplas, que
agora passa a dar +5 de dano e o ônus passa a ser -10 em Luta. Requer 2º Circulo.
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Verdadeiro: (-5 PE Permanente): O número de espaços de itens passa a ser igual ao triplo da sua AGI
(2 AGI = 6 Espaços, 4 AGI = 12 Espaços, etc.), e o bônus de dano de suas Manoplas especiais passam a
ser 1d10 x metade da sua AGI (2 AGI = 1d10, 4 AGI = 2d10). Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔴Mão Fantasma
Criador do ritual: Lovys/Heli
Execução: Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
Caso você ou um aliado seja alvo de uma ação agredir, e o usuário estiver com uma das mãos livres,
pode criar uma mão translúcida, que ele utiliza para se proteger ou ajudar a proteger o próximo
dando +5 de redução de dano, esse ritual permite bloquear ataques de longa distância.
Discente (+2 PE): Punho da Justiça: O usuário fecha a mão translúcida formando um tipo de soco jato
que vai com toda força para defender o aliado com tudo. Muda o alcance para Curto, e a Redução
para 15. Requer 2°Círculo
Verdadeiro (+5 PE): Barreira Fantasma: O usuário dá um soco na terra que gera uma barreira que
cerca o alvo gerando uma barreira que vai até o alvo em alcance curto. Assim como o discente mas
muda a redução para 30. Requer 3°Círculo e Afinidade.
🟢Movimentação Caótica
Criador do ritual: Alexander?
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você altera o funcionamento do seu corpo, tornando sua própria forma física uma manifestação
caótica que desafia as leis da física. Você recebe +3m de deslocamento base.
Ao conjurar esse ritual, perde 1 PE permanente.
Discente (-2PE permanentes): Muda o deslocamento para +6. Requer 2º circulo e tem como
pré-requisito a conjuração da versão base deste ritual.
Verdadeiro (-3PE permanentes): Além do discente, o Ser torna-se capaz de caminhar acima do solo.
Você pode gastar uma ação de movimento para flutuar, tornando-se capaz de ignorar terreno difícil e
efeitos que requerem que você encoste no chão. Requer 3º circulo e tem como pré-requisito a
conjuração da versão Discente deste ritual.
🟢Ruído Baixo
Criador do ritual: Felipe/Olho
Execução: Reação | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
Uma vez por Rodada, no momento em que um Aliado em alcance Curto sofrer um ataque, você pode,
como uma Reação, aumentar a defesa dele em 2 até o final da rodada
(cumulativo com outros efeitos).
Discente(+2PE): Como o normal, mas a defesa aumenta em 5.
Verdadeiro(+5PE): Como o Discente, mas o Alvo muda para Seres Escolhidos.
🟢Santuário Benevolente
Criador do ritual: Flower
Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Resistência: Veja texto
Você exerce uma aura de distorção sobre o alvo, que manipula a sua sorte e permite com que
fenômenos macabros o envolvem, esses que tentam salvá-lo de todo malefício direto contra o pobre
coitado. Até o final da duração, qualquer ser que tente atacar o alvo protegido ou causar qualquer
tipo de efeito negativo envolvente, deve primeiro fazer um teste de resistência contra a sua DT de
rituais (Vontade). Se falhar no teste, o ser deve escolher um novo alvo ou perder a ação determinante.
O alvo não é protegido contra efeitos em área. Se o alvo causar danos ou efeitos negativos a outro
ser, de forma direta, o ritual será dissipado. Igualmente, se o ser tiver sucedido em três testes de
resistência seguidos, o ritual será dissipado.
Discente (+2PE): Semelhantemente a versão indouta, o alvo tem uma esfera invisível de 4,5 metros
de raio que o envolve por completo.
Nessa área, o alvo pode se locomover livremente, não recebendo penalidades por terreno difícil ou
semelhantes. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Semelhantemente a versão discente, o alvo ignora qualquer efeito ambiental
negativo ou semelhante, como fome, frio, até a exposição a tempestades. Requer 3° Círculo.
🟢Show Paranormal
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal/Curto | Alvo: 1 ser | Duração: 5 rodadas
Você convida o caos a um jogo. Sua visão não condiz realmente com a realidade, a voz distorcida de
um narrador fala em sua mente, enquanto uma música de programa de auditório toca ao fundo.
A cada início de rodada você deve escolher um alvo em alcance curto, quando o alvo é escolhido uma
pergunta de conhecimentos gerais e feita pelo narrador aparece em cima da cabeça do alvo. Você
deve fazer um teste de atualidades DT15 para acertar a pergunta, caso acerte a pergunta a pergunta
se materializa em cima do alvo e cai em cima do mesmo fazendo com que o alvo receba 2d8 de dano e
energia, caso falhe um sensação de impotência toma a sua mente fazendo que você receba 1d4 de
perda de sanidade. A cada rodada as perguntas se tornam mais difíceis aumentando a DT em +2 e
aumentando o dano e a perda de sanidade em 1d por turno (você só pode avançar os dados e a DT
caso tenha acertado a pergunta). No 5 turno a rodada de "Grande prêmio" é ativada, cujo os dados de
69
dano e perda são dobrados (se tornado 8d8 de dano, 8d4 de perda, o Ritual termina depois da rodada
de "Grande prêmio" independente de ter acertado ou errado a pergunta.
Discente (+2PE): Aumenta os dados de dano para 2d10 e a perda para 1d6. Além disso, ao invés de
jogar sozinho você convida outra pessoa em ate alcance médio para jogar contra você(Vontade
anula), enquanto estiver jogando com você a pessoa não pode fazer outras ações a não ser jogar o
jogo, apesar disso, se a pessoa receber dano que não seja do ritual o ritual é dissipado
imediatamente. O jogo funciona como o normal, sendo que cada pessoa joga em seu turno. Requer 2º
Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Você escolhe se será como o normal ou discente. Aumenta o dano para 2d12 e a
perda para 1d8, entretanto, a DT aumenta de +2 por rodada para +5 por rodada. Requer 3º Círculo.
🟢Vigilância Broemia
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Alvo/Área: - | Duração: 1 dia
Você cria uma massa orgânica com fios e cabos com uma espécie de olho, você a lança em em uma
superfície ela se gruda no local, você pode fazer um teste de ocultismo que funciona com um de
furtividade para tentar encontrá-la. Essa massa funciona como uma câmera de segurança, para
acessar a visão da câmera você entra em transe ficando com a condição Desprevenido. Você pode
colocar até 2 dessas massas por dia, caso contrário fica enjoado até o fim do dia.
Discente (+3PE): Aumenta a quantidade máxima para 3 e a distância de conjuração para médio, além
disso, não precisa mais entrar em um estado de transe para verificar as câmeras, todas as visões
ficam abertas para você como se fossem janelas de computador. Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Como o discente, mas muda o número máximo de câmeras para 6 e muda o
alcance das câmeras para ilimitado. E agora pode usar rituais de energia através das câmeras.
Quaisquer seres que não tenham notado as câmeras tem -2 em testes de resistência contra esse
ritual. Requer 3º círculo e Afinidade.
🟢Anacrônico
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Cena
A energia potencial da morte lhe traz experiência daqueles que já se foram e ainda virão. O alvo
recebe +2 em testes de perícias.
Discente (+2PE): Muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Assim como o discente, porém muda o bônus para +5. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
🟢Arma Atemporal
Criador do ritual: Alexander
Execução: 1 rodada | Alcance: Toque | Alvo: 1 arma corpo a corpo | Duração: Sustentada
Você materializa na realidade um lodo consumidor numa arma à sua escolha, que auxiliará golpes a
modo de consumir mais vida, mais rápido ainda, usando as suas habilidades em troca. Você pode
utilizar Presença como atributo base para atacar com a arma, os quais recebem +5 em testes de
ataque e +2 na Margem de Ameaça.
Discente (+3PE): Como o normal, mas pode realizar um ataque adicional com a arma a cada ação
agredir (Não acumulará com outros rituais, independente do alvo do ritual).
Verdadeiro (+5PE): Como discente, altera os bônus para +10 em testes de ataque, +2 na Margem de
Ameaça e +2 no Multiplicador de Crítico. Requer 3°Círculo e afinidade com Morte.
🟢Armazém de Morte
Criador do ritual: Alexander
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: 1 dia
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Você invoca um pequeno companheiro de lodo que o acompanha em todos os lugares, ficando a todo
momento junto com você, no ombro, braços, bolsos, etc. servindo como um armazém para os seus
itens.
O companheiro possui 2 espaços para armazenar itens dentro de si, funcionando como uma espécie
de mochila (mecanicamente funciona como o inventário normal). Caso o ritual seja desativado, o
companheiro derrete em lodo e os itens caem no chão.
Discente (+2PE): Como normal, mas muda para 5 espaços. Requer 2° Círculo
Verdadeiro (+9PE): Cobre parte dos itens com lodo, melhorando suas características
Como discente, mas os itens que ficam dentro são melhorados. Acessórios e outros itens que dão
bônus, recebem +1 de seus bônus, se forem aprimorados recebem +2 (caso o item tenha Função
Adicional, ambos recebem os bônus equivalentes). Armas Corpo a Corpo e munições recebem +2 de
dano de Morte. Proteções recebem +2 de Defesa. Itens de cura recebem +1d. Frasco de Lodo recebe
+3d em sua cura e +1d em seu dano. Os aprimoramentos são feitos apenas 1 vez por uso do ritual, por
exemplo: 3 Utensílios e 2 Vestimentas guardadas, todos serão melhorados. Caso guarde itens
diferentes, eles não recebem melhorias. As melhorias duram até o fim do ritual. Caso o ritual seja
desfeito, as melhorias acabam. Essa versão só pode ser usada uma vez por dia. Requer 3° Círculo e
Afinidade
🔵Audição Atemporal
Criador do ritual: Alexander
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Depois de muito, muito tempo, uma demora que parecia durar pra sempre, seus ouvidos
finalmente acostumaram-se com a melodia espiral da vida.
Você é capaz de escutar batimentos cardíacos, respirações, sons que identifiquem seres vivos e
reativos, independente do quão bem se escondam.
Você recebe +5 em testes de Percepção para ouvir. Além disso, em alcance curto ao seu redor,
qualquer ser que você ainda não tenha percebido está sujeito a um teste de Furtividade (que
pode ser realizado com Presença, caso deseje). Caso falhe, o conjurador sabe a direção geral
onde ele está.
Entretanto, nem tudo nesse mundo é feito para ser compreendido pela mente humana, nem mesmo
sons. Habilidades de inimigos como Presença Perturbadora, ou qualquer coisa que seja ativada ao
ver um inimigo, também se aplica a você caso a ouça.
Ao conjurar esse ritual, perde 1PE permanentemente.
Discente (-2PE permanentes): Como o normal, mas você pode usar a rolagem do seu teste de
Percepção como Iniciativa caso aconteça um combate direto contra o ser detectado. Além disso,
aumenta o alcance da sua audição para "médio".
Requer 2º círculo e a conjuração da versão base desse ritual.
Verdadeiro (-5PE permanentes): Aumenta os bônus em testes de Percepção para ouvir para +10.
Muda o alcance da audição para "longo".
Além disso, a ação de Preparar Ação para você é sempre equivalente à ação que deseja preparar,
ao invés de Ação Padrão (por exemplo preparar a ação de andar torna-se Ação de Movimento ao
invés de Padrão).
Entretanto, você está restrito a nunca mais atrasar o seu turno na Iniciativa,
independentemente do valor. Requer 3º círculo, afinidade com Morte e a conjuração da versão
Discente desse ritual.
🟢Balas Ágeis
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 arma de disparo | Duração: Cena
Você cria um pequeno arco negro com uma película roxa afrente da sua arma. Toda vez que atira um
projétil, o mesmo é envolto pela película, que o faz acelerar, assim ignorando a resistência do ar. O
dano da arma aumenta em 1 passo. Se for d6 vira d8, d8 vira d10 e d10 vira d12. Se o aumento de
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passos for maior que d12, ao invés, a arma ganha +1d de Dano Bônus do mesmo tipo que não
multiplica.
Discente (+2PE): O dano aumenta em +2 passo e torna o disparo mais veloz causado -5 na Defesa de
alvos do seu ataque. Se o número de passos ultrapassar em mais de uma vez d12, recebe +1d de Dano
Bonus do mesmo tipo o equivalente de vezes ultrapassado. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5PE): O alcance da arma aumenta em 1 passo e o dano aumenta em +3 passo. O
aumento de passos segue a mesma lógica da versão normal. 4º Círculo. Requer afinidade.
🟢Desacelerar Entropia
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 objeto | Duração: Cena | Resistência: Vontade anula
(fica imune por 1 dia caso passe)
Você manipula a entropia de um objeto fazendo ficam "Lento" em relação ao tempo normal o
fazendo ficar mais pesado aumentando seu peso em 1, qualquer ser empunhando um objeto fica
lento enquanto tiver o objeto em seu inventário. Além disso caso seja usado em uma arma corpo a
corpo a arma ganha +1d de dano a cada 2 de peso que ela tiver com um máximo de +3d.
Discente (+2PE): Como o normal, mas aumenta o peso em +2. Requer 2 círculo
Verdadeiro (+5PE): Ao invés do normal aumenta o Peso em 5 e aumenta o limite para +5d. Requer
3 Círculo e afinidade
🟢Enxame de Belzebu
Criador do ritual: Henrico
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Área: Nuvem 4,5m raio | Duração: 1 rodada | Resistência:
Reflexos parcial
O usuário solta um enxame de insetos na direção dos alvos num raio de 4,5m dando 3d6 perfuração
o alvo pode fazer um teste de reflexos, se não passar fica confuso e se passa evita condição e toma
metade do dano.
Discente (+2PE): Muda o enxame para 6m de raio e o dano vai para 6d6 dano de morte condição
igual a primeira. Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): O mesmo que Discente mas o dano muda para 9d6 e a condição dura 1d3+1
rodadas , condição igual a o normal e seres escolhido não são afetados. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
🔵Flor Apodrecida
Criador do ritual: Cereja
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente | Pré-requisito: Possuir a
doença Pétalas Decadentes
A podridão deste mundo é quase tão cruel quanto a do outro lado, fazendo você sofrer por dentro e
por fora. Este ritual pertence a alguém que não possui mais a integridade completa de seu corpo,
chegando mais perto dia após dia de se tornar pó.
Após conjurar este ritual, todo o dano de seus ataques (menos dano de Medo) se tornam dano
Químico e não podem ter seu dano mudado de nenhuma forma, além disso, seus ataques causam
+2d6 de dano Químico. Utilizar este ritual requer parte de suas capacidades físicas pelo resto de sua
vida, fazendo com que você perde 1PV e 1PE permanente ao conjurar, fazendo com que você sofra -5
em testes de Fortitude contra efeitos Respiratórios (inclui prender a respiração), Fome, Calor e -5 em
testes de Força. (As penalidades e os bônus deste ritual se acumulam com outros rituais).
Discente (+2PE): Como o normal, mas sempre que acertar 5 Ataques consecutivos o alvo sofre 1
Acúmulo de "Podridão Escarlate" (Um alvo imune a Doenças também é imune a esta versão do
Ritual). Utilizar esta versão do Ritual custa -2PV e -2PE permanente (para um total de -3PV e -3PE).
Verdadeiro (+5PE): Como o discente, mas muda o dano para +4d6, e a quantidade de acertos
necessários muda para 3. Utilizar esta versão do Ritual custa -3PV e -3PE permanente (Para um total
de -6PV e -6PE). Requer 3° Círculo.
🟢Invocar Abismo
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🔵Lodinho
Criador do ritual: Tucu
Execução: Completa | Alcance: Curto | Alvo: Texto | Duração: Cena
Você cria uma minúscula bola espiral de lodo que te segue rodeia o local procurando pistas. O
Lodinho possui Presença 2, Intelecto 1, Defesa 10, 10 PV e 5 em Percepção e Investigação. Em cenas
de investigação o Lodinho pode fazer um teste para encontrar pistas e mais um a cada 2 rodadas. O
Lodinho será destruído instantaneamente se sofrer dano de fogo ou energia. Caso o Lodinho seja
destruído o conjurador sofrerá 1d4 de perda de sanidade.
Discente (+3PE): O Lodinho é um pouco maior e mais desenvolvido. Muda a Defesa e PV para 15,
Presença e Intelecto para 3 e os bônus para Percepção e Investigação +10. Requer 2° Círculo
Verdadeiro (+5PE): Como Discente, você muda a duração para permanente. Você gasta 2 PE
permanente ao fazer isso. Requer Afinidade.
🟢Mira Desacelerada
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 arma de fogo ou disparo | Duração: Cena
Especial: Esse ritual só pode ser utilizado em armas de fogo com a modificação Mira Laser ou de
disparo com a modificação Perigosa.
Você canaliza parte da atemporalidade mortífera num mecanismo complexo, e a mira dessa arma
permite uma percepção desacelerada dos seus alvos, facilitando seus disparos.
Você recebe +1d em testes de ataque com a arma, e pode realizar a ação de Mirar como ação livre com
ela.
Discente (+2PE): Muda o bônus para +2d, e permite que você realize um ataque adicional com a arma
1 vez por rodada. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Como discente, muda a limitação do ataque adicional para um ataque adicional a
cada ação agredir. Requer 3º Círculo.
🔵Passos da Geada
Criador do ritual: Erick
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Sustentada
A força do inverno está com você. concede +2 em atletismo e +1,5m de deslocamento. além disso você
pode "andar no ar" em até 1/3 do seu deslocamento, criando uma fina camada de gelo sobre seus pés,
que se quebram assim que você tira o pé dela e pro conjurador é como se ele estivesse patinando.
Discente (+2PE): Como o normal, mas muda o bônus de atletismo para +5 e o bônus de deslocamento
para +3m. Além disso, você pode "andar no ar" criando uma fina camada de gelo sobre os seus pés
que se quebram assim que você tira o pé dela. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Muda a duração para instantânea e execução para padrão. Você dá um pisão no
chão congelando-o em uma área de 9m. Todos os seres em uma área de 9 metros perdem o equilíbrio
e ficam com a condição caída. (passar na DT reflexos anula). Requer 4 Círculo.
🟢Sucção Espiral
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🟢Vácuo Temporal
Criador do ritual: Alexander
Execução: Movimento | Alvo: Espaço desocupado em alcance médio | Duração: Instantânea |
Resistência: Reflexos anula
Você manifesta num espaço um pequeno ambiente onde absolutamente nada existe; o próprio retrato
de como é a Morte de verdade, como um pequeno buraco negro que suga a existência da vida.
Seres num raio de 6m de onde o ritual foi conjurado devem fazer um teste de Reflexos; caso falhem,
são arrastados até o local do ritual e ficam caídos.
Discente (+2PE): Como o normal, mas caso um ser falhe no teste de Reflexos, fica sob a condição
Enredado por 1 rodada após o puxão (Reflexos deixa lento). Requer 2º círculo
Verdadeiro (+9PE): Muda o alvo para "Dois espaços desocupados em alcance médio". Você pode abrir
duas Espirais e ambas têm o mesmo efeito da versão Discente do ritual. Entretanto, caso as duas
sejam postas no limite do seu alcance, uma em cada lado de um ser, e o mesmo falhe nos dois testes
de Reflexos, a força que o puxa simultaneamente pros dois lados é grande demais e desintegra a
Carne e existência do alvo temporariamente, deixando-o Paralisado por 1 rodada. Requer 4º círculo e
afinidade com Morte.
🟢Alívio Pela Minha Dor
Criador do ritual: Noahbender | Quem trouxe pro server: Cap/Tomate
Execução: Movimento | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
O sangue sai do corpo do usuário, por qualquer corte, e vai na direção do alvo escolhido, preenchendo
e regenerando as feridas. O alvo recupera 2d10+5 PV, se essa cura passar da vida máxima do alvo, a
diferença se torna PVT. Como esse sangue sai do corpo de conjurador, faz com que ele fique fraco
(1d3 rodadas) e se usar mais do que 3 vezes ele fica sangrando e a cada uso após o sangramento
acumula (1d3 rodadas).
Discente (+2PE): Assim como o normal, mas aumenta a cura para 3d10+10 PV, muda a Execução para
'Padrão' Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Muda o alvo para 'Seres escolhidos' e aumenta a cura para 4d10+15 PV porém o
conjurador fica 'Debilitado' por 1d3+1 rodadas, ao usar, muda a ação para 'Completa'. Requer 4º
Círculo e Afinidade.
🟢 Ascensão de Espinhos
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Área: Linha | Duração: Sustentada | Resistência: Reflexos anula
O conjurador lança uma onda de espinhos que percorrem todo o caminho consumindo o que estiver
na frente. Todos na área levam 2d10+2 de dano perfurante e ficam lentos até o seu próximo turno.
Caso passem no teste o efeito é anulado.
Discente (+2PE): Aumenta o alcance para médio e o dano para 4d10+4. Requer 2º Círculo.
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Verdadeiro (+5PE): Assim como o Discente, mas os alvos ficam agarrados por 1d3+1 rodadas e o dano
muda para 6d10+6. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔵Casca Grossa
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Seu corpo está adaptado para diversas coisas. Você aguenta porrada, você é resistente, você consegue
correr, se movimentar e resistir como ninguém, utilizando apenas de sua resistência Física. Ao
conjurar esse ritual, você pode mudar o Atributo base de testes de ataque Corpo a Corpo para Vigor, e
pode somar seu Vigor no Dano, ao invés de Força. Você é um ser pesado, enrijecido, Duro na Queda,
talvez por isso seja mais fácil te acertar. Você sofre -2 em Reflexos.
Discente (+3PE): Você conhece todo o potencial do seu Corpo. Além do normal, seus ataques
aumentam o alcance em 1,5m e você recebe 5 de RD a Dano. As penalidades mudam para -5. Requer
2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Atingindo o potencial Máximo do seu corpo. Como Discente, porém seus ataques
passam a causar 1d de dano adicional a cada 2 pontos de Vigor que você possua, pode somar seu
Vigor no teste de ataque. O seu corpo atingiu um potencial que nem você consegue reconhecer, mas
tem um custo. Você fica pelo resto da cena sobre as Penalidades da Condição de Sobrecarga, além
das penalidades da Versão Normal aumentaram para -10. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+5PE): Como o Discente, porém a munição criada também é considerada "DumDum",
muda o dano para +3d6 e Munição Canalizada recebe +1 no Multiplicador de Crítico. Requer 3°
Círculo.
🟢Corrente Sanguínea
Criador do ritual: Gusta
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Resistência: Veja texto
A dor deve ser sofrida e causada por aqueles que sabem sofrer e apenas por eles, e todos os outros
inferiores são indignos de tal beleza da dor. Você conecta parte de seus tendões com os do alvo
conectando parcialmente com ele, forçando com que ele não possa sair de seu alcance. O Conjurador
e o alvo devem fazer um teste Oposto de Fortitude, caso o alvo falhe, ele não pode ir além de alcance
curto em relação ao Conjurador, caso passe, o efeito é anulado. Enquanto este ritual estiver ativo, o
Conjurador fica Lento (O alvo tem direito a um novo teste no inicio de cada um de seus turnos).
Discente (+2PE): Como o normal, mas muda a limitação da distância para 6m. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): A corrente começa a Drenar parte da força vital do alvo para o conjurador. Muda a
Limitação da Distância para 3m, além do Normal, o Conjurador recebe 10 de Cura Acelerada e 10 de
Redução de Dano. O alvo da corrente sofre -5 em testes de Fortitude e ambos (conjurador e alvo)
ficam exaustos. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Em qualquer versão, se mover ou ser movido para uma distância maior que o comprimento da
corrente a quebra imediatamente, o alvo, caso tente fazer isso por si mesmo, terá de realizar o teste
oposto de Fortitude.
🟢 Equalizar
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
O Sangue é o Fluxo que controla a realidade do Outro Lado, e você compreendeu como ele funciona
dentro de você. Você manipula o seu próprio Sangue para que ele corra mais rápido, te deixando mais
enérgico. Você ganha 2d8+3 de PVTs.
Discente (+2PE): Seu sangue flui mais rápido. A quantia de PVTs muda para 5d8+3. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): A partir de agora, eu tenho total dominação do Meu Sangue. A quantidade de PVts
muda para 6d10+6. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🟢 Estaca Cármica
Criador do ritual: LWZ
Execução: Veja Texto | Alcance: Pessoal | Alvo: Você, uma Pessoa e uma Arma | Duração: Cena
A preparação desse ritual é diferente dos demais; sua preparação deve ser feita como uma ação
durante uma cena de interlúdio, e, após o uso, só pode ser utilizado novamente depois que essa
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🟢 Fluxo Sanguíneo
Criador do ritual: Noahbender | Quem trouxe pro server: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Cena
Um fluxo de sangue sai de você e vai até ao alvo. Esse sangue começa a fluir em suas veias, fazendo
as suas ações serem mais rápidas, fáceis e sensoriais de executar. O alvo recebe +2 em testes de
perícias.
Discente (+2PE): Muda o alvo para aliados à sua escolha. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Assim como o discente, porém muda o bônus para +5. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
🟢 Fusão Metamórfica
Criador do ritual: Brayan
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: Um objeto | Duração: Cena
Um objeto a sua escolha se fundem na sua mão ou em uma parte do seu corpo fazendo você se tornar
uma arma letal ou um tank perfeito, objetos de defesa que se fundem a você recebe +5 na defesa e
armas normais ou amaldiçoadas continuam com seus efeitos (o dano da arma se tornando adicional
sem o crítico) contam como ataque desarmados mas dando o tipo de dano igual do item fundido além
de não pesarem mais no seu inventário e o objeto voltam para seu inventário no final da cena. Não
funciona com itens de Morte e Conhecimento.
Discente (+3PE): Além do normal, você pode fundi até 2 objetos em seu corpo e recebendo +5 no
ataque ou +7 na defesa, só que ao custo disso sua forma fica cada vez mais monstruosa recebendo
-10 em diplomacia com pessoas não paranormal e -5 em aliados (conta no teste de salva do
enlouquecimento). Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Além do danos das armas em seus punhos elas se tornam mais mortais e
perigosas, você ganha +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico, e ganha +1d de dano no
seus punhos, essa forma tem seu preço, mas em compensação seu gasto de PE é duplicado, sua forma
exige muito esforço para se manter. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔴Herança Hylian
Criador do ritual: LWZ
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: Uma arma de disparo (Não afeta armas de fogo) |
Duração: Sustentada
Você usa o fluxo interminável de sangue para imbuir sua arma com a vontade latente dos
Cavaleiros de Hyrule do passado.
A arma fornece +2 em testes de ataque e causa +1d de dano da arma. Ao utilizar 'Ataque
Furtivo', o dano da habilidade recebe +1d adicional. Em compensação, o portador é tomado pela
coragem dos Cavaleiros, partindo completamente para a ofensiva. Você recebe -2 de fortitude,
perde 2 PV por turno que estiver sustentando esse ritual, até ficar machucado.
Discente (+2PE): A sua vontade e a da arma se conectam com mais força. Como o normal, mas o
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🟢 Îagûara
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Cena
"Onças veem o possível perigo pouco antes de chegarem. Me senti observada antes que eu pudesse
ver que ela estava bebendo água." —Fala da Teçá traduzida pela Suzane
Veias sobressaem ao redor dos seus olhos e suas pupilas se tornam menores e mais arredondadas
enquanto sua íris clareia até esbranquiçar. Com sua nova visão, você consegue prever movimentos
pouco antes de acontecerem, recebendo +2 em Percepção e +1d em testes de Reflexos. Ao flanquear
com um aliado, você e ele recebem um bônus de +2 em testes de ataque. (Os efeitos desse ritual
acumulam com outros)
Discente (+2PE): As veias dos olhos se alastram pelo rosto. Além do normal, seus inimigos sofrem –5
em testes de ataque contra você. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+9PE): Como o Normal e Discente, sua percepção se altera por completo, você enxerga
através de Percepção às Cegas (Nas mesmas condições do livro, pág 180). Sua visão natural passa a
ter um alcance de 36m. Além disso, qualquer efeito que force um teste de resistência que tenha alvo
você pode ser trocado por testes de Reflexos. *Você viu antes.* O bônus de flanquear e Percepção
aumentam para +5. Você se torna imune à condição Vulnerável. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢Monocular
Criador do ritual: Tucu
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cema
Você junta seus olhos, transformando-se em um ciclope. Ao fazer isto você recebe +5 em Percepção e,
se usar a ação mirar, recebe +2 em testes de ataque a distância e +1 na margem de ameaça.
Discente (+3PE): Diferente do normal, você divide seus olhos em dezenas de pequenos olhos. Ao fazer
isto você recebe +5 em testes de Percepção e Reflexos e recebe +5 na Defesa se estiver sendo
flanqueado. Requer 2° círculo.
Verdadeiro (+5PE): Aumenta o bônus em Percepção para +10, o teste de ataque para +5 e na margem
de ameaça para +2. Requer 3°Círculo.
🟢Munição de Sangue
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantâneo
Você usa seu próprio sangue para criar munição, condensando e moldando. Seu sangue sai pelo seu
corpo, endurecendo em formato de munição da arma que quiser (e souber usar). Você perde 2d6 de
vida por pacote de flechas ou 2d8 de vida por pacote de munição de arma de fogo, sem modificações.
Discente (+3PE): Você pode criar pacotes de munição com a modificação Calibre Grosso. Muda a
perda para 4d6 ou 4d8 por pacote. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Você pode criar pacotes de munição com as modificações Calibre Grosso e
Explosiva. Muda a perda para 6d6 ou 6d8 por pacote. Requer 3º Círculo.
Informações adicionais: Os pacotes de munição tem durabilidade de 24 horas ou até serem usados
dentro desse prazo.
🔵 Na fé da dor
Criador do ritual: Cerejo
Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: 2 rodadas
O Fluxo do sangue é o mar que banha o outro lado. Aquele que causa a dor e causa o amor, também
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🟢Pétalas da Agonia
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 Ser | Duração: Cena | Resistência: Fortitude Parcial
Você invoca do chão pétalas vermelhas que grudam na pele do seu alvo, fazendo com que a cada
movimento dele, uma agonia absurda seja sentida. O alvo fica Doente com a Destruição das Pétalas
da Agonia e Envenenado(2d6) até o fim da cena. Caso tenha Sucesso fica Apenas Envenenado.
Discente (+2PE): As pétalas começam a se tornar pequenas raízes, que penetram mais fundo na pele
do alvo, mas também o prendem ao local onde ele está. O Dano do Veneno muda para 2d10. Em caso
de Falha o Alvo também fica Enredado. Caso passe, continua apenas sofrendo o Envenenado. Requer
2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Agora como raízes grossas e perfurantes, se torna inevitável ceder ao que elas
querem te proporcionar. O Dano do Veneno muda para 5d12. O Alvo agora fica Paralisado, ao invés de
Enredado, em caso de Falha. Caso tenha Sucesso fica Envenenado e Enredado. Aqui, a Doença
começa em seu 2° estágio. Requer 3º Circulo e Afinidade
🟢Roubar Condição
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Instantâneo | Resistência: Fortitude anula
Ao tocar no alvo a condição dele é automaticamente transferida para você, isso não funciona com
condições mentais.
Discente (+2PE): Agora, ao invés de você roubar a condição você a transfere a sua condição para
outro ser, condições que acumulam podem ser feitas usando esse ritual, por exemplo: fatigado fica
exausto, etc.
Verdadeiro (+5PE): Agora você transfere a condição de um ser para outro ser, muda o alcance para 9
metros.
🟢Ryou Lancinante
Criador do ritual: Tucu
Execução: Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantânea
O sangue em seus punhos fervem e entram em estado de ebulição, ao contato endurecem e explodem
causando danos severos de dentro para fora, causando 2d12+2 de dano Perfurante no Alvo. Esse
ritual cria uma ferida aberta extremamente severa no alvo, o qual deve fazer um teste de Fortitude o
qual se falhar ganha um acúmulo de sangramento. Quando faz um ataque corpo a corpo desarmado,
pode executar o ritual gastando uma reação, se acertar, causa o dano do ataque e do ritual. Sempre
que conjurar esse ritual você perde 2d6 de vida.
Discente(2PE): Como o normal, o dano muda para 6d12+6 Perfurante. Requer 2º Circulo.
Verdadeiro(+9PE): Como o normal, o dano muda para 12d12+12 Perfurante. Requer 3º Circulo.
🟢Transbordar
Criador do ritual: Felipe/Olho
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Sustentado | Resistência: Fortitude parcial
"O som da guitarra fazia nossas tripas borbulharem. Era como se o lado de dentro quisesse
transbordar pro lado de fora."
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O alvo deve fazer um teste de fortitude por rodada enquanto o ritual estiver ativo. Se falhar, sofrerá
3d6+3 de dano de Sangue e ficará Fraco até o fim da Cena ou até que o Ritual seja Encerrado. Em
caso de sucesso, o Alvo leva metade do dano e evita a condição.
Discente (+3PE): Como o normal, mas o dano aumenta para 5d6+5 e o alvo também ganha a condição
Sangrando em caso de falha. Requer 2º Círculo.
Verdadeiro (+6PE): Como o Discente, mas o Alvo muda para Seres Escolhidos, o dano aumenta para
8d6+8 e a condição Fraco muda para Debilitado. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔵 Wyrd Reconstruction
Criador do ritual: Noahbender
Execução: Padrão | Alcance: Toque| Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
O sangue que corre em suas veias e fora derramado, voltará para si, porém tudo tem um preço, espero
que não seja muito alto jovem. Você canaliza o poder do outro lado para curar os ferimentos de seu
alvo, os fechando e preenchendo, porém tudo têm seus riscos. O Alvo recupera uma quantia de dados
determinada pelo seu vigor sendo na versão normal d8, mas o mesmo têm 30% de sangrar, se o ritual
passar da vida máxima do alvo, ele têm 50% de chance de sangrar (1d4 rodadas).
Discente (+2PE): Em vez de d8 vira d10 e em vez de toque fica curto, mas o mesmo têm 30% de
sangrar, se o ritual passar da vida máxima do alvo, ele têm 50% de chance de sangrar (1d4 rodadas).
Requer 2° Círculo.
Verdadeiro (+5PE): Em vez de d10 vira d12, de ação padrão fica movimento, toque fica curto, mas o
mesmo têm 20% de sangrar, se o ritual passar da vida máxima do alvo, ele têm 50% de chance de
sangrar e -1d em reflexos e fortitude (1d4 rodadas). Requer 4° Círculo e Afinidade.
🔵 Restrição Celestial
Execução: Inerte | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente | MEDO
Uma vez feito a Restrição Celestial, não pode mais conjurar rituais e não pode "transcender", seu
corpo não pode ser modificado e não recebe efeitos positivos de rituais. A Única exceção é esse
ritual.
Você pode somar sua Força, Vigor ou Agilidade (Novamente) na Defesa, e fica imune a
condições de sentidos.
Você perde 2SAN permanente
Ao Atingir NEX50%:
• O usuário não pode se beneficiar de poderes paranormais, utilizar itens amaldiçoados especiais
e nem receber seus efeitos positivos (com exceção de Armas e Proteções), além de não poder ser
alvo de "Manipular Entropia", "Afortunado" e variáveis.
Você se torna imune a condições de fadiga e sua Defesa base vira 15.
Você perde 5PE e 3SAN permanente
Este Ritual não pode ser Dissipado, e é a única exceção para o poder "Guardião da Realidade".
🔹 SEGUNDO CÍRCULO
🔵 Amarras da Sabedoria
Criador do ritual: Cereja
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 criatura ou 1 objeto | Duração: 2 rodadas | Resistência:
Vontade Parcial
Algemas e correntes de conhecimento surgem das sombras prendendo o alvo. Caso seja um objeto,
pode realizar a ação de "Identificar Objeto" normalmente sem suas penalidades normais por estar
fora de um interlúdio. Caso seja um ser, as correntes deixam o ser imóvel e o teste de "Identificar
Criatura" muda para ação de movimento (não é possível realizar o teste mais de 1 vez por rodada).
Enquanto o ritual estiver ativo você recebe +2 em Ocultismo (Cumulativo com outros rituais) além
disso, no final da sua segunda rodada, a criatura sofre 4d10 de dano de conhecimento por
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informação descoberta (não é possível utilizar este ritual caso não existam mais informações para
serem descobertas) (vontade reduz o dano a metade e evita a condição).
Discente (+3PE): Como o normal, mas muda o bônus para +5 em Ocultismo, e o dano para 6d10 por
informação. Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Muda o alcance para Médio e duração para até 3 rodadas. As correntes começam
a esmagar e restringir cada movimento da criatura ou começam a manter a sabedoria do objeto
cravada em sua mente. Caso seja um objeto, você recebe +2d no teste de identificação. Caso seja uma
criatura, as correntes deixam ele paralisado e mudam o dano para 8d10. Em ambos os casos você
recebe +10 em Ocultismo enquanto o ritual estiver ativo (NÃO É POSSÍVEL UTILIZAR "GOLPE DE
MISERICÓRDIA" em uma criatura que esteja sob efeito deste ritual). Vontade reduz o dano a metade
e muda a condição para imóvel (A Criatura tem direito a um novo teste em cada uma de suas rodadas
para sair da condição de paralisia ou imóvel).* Requer 4° Círculo e Afinidade.
🔵 Asas de Anjo
Criador do ritual: Erick
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Leia o Texto
Um presente da própria entidade. Asas de Anjo surgem em suas costas fazendo com que ganhe
deslocamento de voo (O total sendo Seu Deslocamento + 1,5m) pela Cena ou até que seus pés toquem
o chão novamente.
Discente (+5PE): As asas ganham Novas Funções. A duração agora passa a ser apenas pela Cena.
• Asas do Protetor: As asas trocam sua função de locomoção para proteção. As asas se
tornam feitas de um material desconhecido e dourado e concede +10 na defesa e RD 5 a
corte, balístico, perfuração, impacto e Conhecimento, mas diminui o deslocamento do
conjurador em 3m.
• Asas do Destruidor: Suas asas se tornaram ainda mais perigosas e rápidas. As asas agora
queimam em fogo celestial concedendo +6m no deslocamento além de permitir investidas
enquanto voa ganhando +2d no ataque e +1d no dano da arma, além de dar 6d8 de dano de
conhecimento a seres adjacentes ao alvo principal. Ao fazer uma investida você continua
avançando até o seu limite de deslocamento. Enquanto estiver nesta forma você tem -10 na
defesa. Requer 3º Círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+7PE): Como o discente, mas desbloqueia a Ação: Lançar Penas.
• Asas do Protetor: Você lança penas extremamente pesadas e afiadas em um cone de até 9m
causando 10d12 de dano perfurante e os empurrando 3m para trás. Reflexo reduz pela
metade e evita ser empurrado.
• Asas do Destruidor: Você lança penas de puro Conhecimento extremamente letais. Você
lança 3 penas que causam 16d12 de dano de Conhecimento ao todo em um alcance médio
amputando quaisquer membros atingidos, desde que o alvo esteja machucado. Reflexo reduz
pela metade e evita amputação. Requer 4º Círculo, Afinidade e Devoto ao Conhecimento.
🔵 Cartomancia
Criador do ritual: Gusta
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Normal (3PE): Algumas coisas mudam desde que você conheça o paranormal cada vez mais, o
conhecimento viu em você uma ótima forma de prever o que pode vir a acontecer, com o dever de se
mostrar confiável e nunca falhar em suas adivinhações, para manter os humanos mais entretidos.
ADIVINHAÇÃO. Você recebe +5 de Intuição, e pode, 2 vezes por rodada quando o inimigo atacar
alguém, realizar um teste de intuição contra o atacante (O teste oposto é o ataque do inimigo) para
auxiliar o alvo do ataque a se defender melhor, para cada 5 que você passar no teste, o alvo recebe +2
de Esquiva, +2 de RD (em caso de bloqueio). Para cada Ataque, deve gastar 1 PE e uma reação.
Discente (+3PE): Premonição. Como o Normal, mas agora você pode prever agora 5 vezes por rodada.
Requer 2º Círculo e veterano em Intuição).
Verdadeiro (+7PE): INCONFIÁVEL: A duração muda para Permanente, e o conjurador carrega consigo
uma bola de cristal (Item amaldiçoado de Conhecimento PII), que aumenta o bônus de intuição para
+10, entretanto, suas previsões são 100% erradas enquanto estiver com a bola ainda transparente,
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ela dura um total de vezes igual a INT+PRE base, e ao sofrer um ataque, ou um aliado adjacente
sofrer um ataque (se for um ataque com mais de um alvo, o custo são 1 para cada alvo do ataque),
pode realizar um teste de intuição contra o atacante (Reflexos, Luta, Iniciativa ou Enganação, o que
for maior do inimigo), caso vença esse duelo, você anula o ataque e a Bola de Cristal fica um pouco
mais opaca. Quando a bola se apaga, ela é restaurada após 1d4+PRE rodadas, enquanto não tiver ela,
você se torna "Confiável novamente". Perde-se 5 de SAN nessa versão. Requer Expert em Intuição, 3º
Círculo e Afinidade.
🔵 Conjuração Falsa
Criador do ritual: Cereja
Execução: Completa | Alcance: Pessoal| Área/Alvo: Você | Duração: Sustentada
Uma vez por rodada, você reduz a execução de um ritual em 1 passo, com exceção de rituais com a
execução maior que completa (A redução mínima é para ação de movimento).
Discente (+3PE): Ao invés do normal, durante a rodada que você sustentar este ritual, você recebe
uma ação padrão para conjurar rituais. Mas só pode fazer ações ou reações que envolvam rituais ou o
outro lado (Como ler um grimório Ritualístico, refletir um ritual, usar habilidades de trilha de
Ocultistas, Coroa de Espinhos, etc) com exceção de ações livres. Requer 3° Círculo
Verdadeiro (+12PE): Conjuração Verdadeira - Muda a execução para padrão, você recebe uma ação de
movimento extra para conjurar rituais e todos os seus rituais têm a execução reduzida em 1 passo
para você, com exceção de rituais com a execução maior que completa (você pode escolher conjurar
um ritual com a ação que ele normalmente teria ao invés disso), mas só pode realizar reações que
envolvam rituais ou o outro lado (como o discente). Requer 4° Círculo Afinidade
🔴Dona da Verdade
Criador do ritual: Cereja
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você é quem entende todos aqueles que tentam se esconder dentro de mentiras incapazes. Mas pra
você, a máscara dessas mentiras não são absolutamente nada perante a você, mas você aprende a
usar ainda mais suas palavras para ter o que quer.
Ao conjurar este ritual, você possui sucesso contra qualquer teste de Enganação que uma pessoa
tente fazer contra você. Você recebe +5 de Intuição (Cumulativo com outros rituais) e +5 de
Enganação, mas têm -5 em testes de diplomacia contra seres que não sejam treinados em Ocultismo.
Você perde 3 PE permanente ao usar este ritual.
Discente (+3PE): Além do normal, você fica imune a efeitos 'ilusórios' (como Tecer Ilusão, Distorcer
Aparência, etc.), você perde 3 PE permanente ao utilizar esta versão (para um total de -6PE). Requer
3°Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Como o discente, mas muda os bônus para +10. Além disso, você fica imune a
qualquer efeito de Controle e/ou Ordens (Como Possessão, Controle Mental, Flagelo de Sangue...),
mas têm -15 de Diplomacia contra seres que não sejam pelo menos Veteranos em Ocultismo. Você
perde 4PE permanente ao utilizar esta versão (para um total de -10PE). Requer 4°Círculo e Afinidade.
Verdadeiro (+7PE): Se for alvo de um ataque, passa a transmitir o dobro do dano causado para a
criatura. Se for alvo de uma manobra ou outro tipo de toque que não lhe cause dano, sofre 8d12+10
de dano de Conhecimento. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔴 Natureza Superior
Criador do ritual: Nillus
Execução: - | Alcance: Pessoal| Área/Alvo: Você | Duração: Permanente
Você sabe que é melhor, você já provou ser superior a todos. Você conhece a verdade. Apenas os que
sabem a Verdade podem possuir esse ritual(Em termos de regra, só pode ser Aprendido por quem
possui o poder: Eu Já Sabia)
Você ganha +1 nos atributos INT e PRE(Conta para perícias e PEs), +2 em Defesa e em testes que
sejam baseados nessas perícias.(Cumulativos com Outros Rituais). Entretanto, você não pode receber
auxílio de aliados com Rituais, habilidades ou Itens que sejam para auxílio. (Exemplo: Não é afetado
por Manipular Entropia, Amanhã vai ser outro dia ou um Coincidência forçada lançado por outro
personagem, ou um Cicatrizante usado por outro personagem)
Você perde 1 de SAN, PV e PE permanentes
Discente (+3PE): “ Tão superior. Seu lugar é dos céus.”
Você ganha a capacidade de ter Deslocamento de Vôo 9m, que deve ser Sustentado durante as
rodadas, gastando 1PE, ele não é configurado como um ritual sustentado, mas uma habilidade ativa.
O bônus em Defesa e em testes desses atributos muda para +5.(Cumulativos com Outros Rituais)
Por quê ajudar esses inúteis? Eles não merecem sua piedade.
A partir da Conjuração desse ritual, você não pode auxiliar aliados de nenhuma maneira, impedindo o
uso de Medicina e Diplomacia, ou rituais como Aprimorar Mente e Velocidade Mortal, por exemplo.
Além das penalidades comuns da versão Indouta.
Você perde +1PV, PE e SAN (Para um total de +2) Requer 3° Círculo
Verdadeiro (+7PE): Você atinge seu potencial máximo. Você ganha +1 nos atributos (para um total de
+2), os bônus em Defesa e em testes desses atributos muda para +10.(Cumulativos com Outros
Rituais)
Você não pode mais ser auxiliado de nenhuma maneira. Por exemplo, caso caia em Morrendo ou
Enlouquecendo, sua aura de superioridade não permite que você seja auxiliado. Em termos de regras,
ao entrar nessas condições, você morre instantaneamente. Você perde +1 PE, PV e SAN(Para um total
de 3). Requer 4° Círculo e Afinidade
🟢Pata Amiga
Criador do ritual: Flower
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo/Área: Espaço inocupado adjacente a você | Duração:
Cena | Efeito: 1 sombra animal
Você rouba uma sombra qualquer e divide os seus pensamentos com ela, vitalizando tal até que tome
uma forma reconhecida pelo seu cérebro, que servirá como um arrego.
A sombra se torna um animal a sua escolha entre um cão de guarda, um enxame de abelhas ou de
ratos; os seus testes são feitos utilizando o bônus do teu ocultismo, seus PV são multiplicados por 3,
os seus danos são naturalmente duplicados, suas defesas são substituídas pela sua DT de rituais
(Pela metade) e as suas DT's em si são substituídas pela sua DT de rituais. A sombra age no mesmo
turno que o seu, você deve gastar uma ação de movimento para possuir a sombra, agindo como tal.
Diferentemente disso, a sombra pode ser movida como uma ação livre.
Se a sombra tiver seus PV reduzidos a 0, você recebe seus PV originais em dano de sanidade. (No
discente se torna a metade e no verdadeiro se torna 1/4)
Discente (+3 PE): Semelhantemente a versão indouta, a sombra agora pode se tornar um javaporco
ou um jacaré; suas margens de crítico são aumentadas em 2 e seus atributos são aumentados em 1."
Requer 3° Círculo e Afinidade
Verdadeira (+7 PE): Semelhantemente a versão discente, a sombra agora pode se tornar uma
onça-pintada ou uma sucuri. Além disso, o Efeito do ritual se torna 2 sombras animais e você pode
conjurar outra sombra, essa segunda sombra não pode se tornar o mesmo animal que a primeira e
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nem um animal que esteja na mesma categoria que ela. (Como: Cão de guarda, enxame de abelhas e
ratos / Javaporco e Jacaré. Etc)" Requer 4° Círculo e Afinidade
🟢 Teknica Bikaina
Criador do ritual: Nillus
Execução: Varia | Alcance: Varia | Área/Alvo: Varia | Duração: Varia
Ao conjurar o Ritual, escolha um dos seguintes Efeitos:
• Kienzan: Você cria um disco de Sigilos, que corta o alvo de maneira eficaz. Gasta uma Ação
Padrão para lançá-lo.Causa 4d12+5 de Dano de Conhecimento.(Reflexos Parcial).
• Masenko: Você canaliza uma quantidade Energia amarelada nas palmas das suas mãos.
Com uma ação padrão lança elas em uma Linha de 18m. Causa 8d8+5 de dano de
Conhecimento. (Fortitude Parcial).
Discente (+3PE): Requer 3º Círculo.
• Makankosappo: Você canaliza energia dourada na ponta dos seus dedos, quando junta
energia Suficiente, consegue lançá-lo em um alvo. Canalizar a energia é uma Ação
Completa, lançá-lo é uma ação livre. 10d10+8 de Dano de Conhecimento.( Fortitude Parcial)
• Hogo baria: Quando Sofre um dano, Exceto de Conhecimento, pode criar uma barreira que
lhe protege, garantindo 20 de RD contra aquele dano. Conjurado como Reação.
Verdadeiro (+7PE): Requer 3º Círculo e Afinidade.
• Fainaruradiansu: Com uma ação padrão você canaliza muita energia em ambas as suas
mãos, e consegue lançar uma explosão imensa em direção ao inimigo. O alvo principal do
ritual sofre 15d10+15 de Dano de Conhecimento, alvos em até 3 Metros sofrem metade
desse dano. (Fortitude Parcial)
• Genkidama: Gastando uma Rodada inteira de Concentração, você reúne energia suficiente
de todas as coisas ao seu redor, os animais, as plantas, o próprio mundo. Você forma uma
bola de Sigilos gigantesca. Para cada PE que você gasta na Conjuração dessa versão do
Ritual, você causa 1d20+2 de Dano de Conhecimento(Fortitude Parcial).Seres reduzidos a 0
PV por este dano são mortos imediatamente
Para esse Efeito em especial, efeitos que reduzem o gasto de PE de Rituais não são
Contabilizados. Enquanto conjura essa versão do Ritual, você é considerado Indefeso e não
pode realizar Reações de nenhuma maneira.
🟢Abrir.
Criador do ritual: Cereja
Execução: Livre | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantânea
O mundo deve queimar assim como seu coração, as chamas de um novo mundo se erguem ao seu
comando enquanto seus inimigos se caem. Seja o novo salvador deste mundo tão frágil utilizando de
suas chamas sagradas.
Após conjurar este ritual, na primeira vez que utilizar o poder de Constelação "Fornax" enquanto
estiver empunhando uma arma, todos os efeitos presentes nela (menos modificações e maldições)
são transferidos também para o disparo, assim como o teste de ataque do qual utiliza com ela. Ao
fazer isto, seu coração se incendeia em êxtase, fazendo com que sofra 2d8 de dano de Fogo que
ignora qualquer tipo de resistência.
Discente (+1PE): "Fornax" agora irá adquirir efeitos de maldições presentes na Arma.
Verdadeiro (+3PE): Muda a duração para cena e o dano para 5d8. Como o Discente, mas ao utilizar o
poder "Fornax", a Arma será consumida permanentemente, fazendo todos os efeitos serem
transferidos para ele até o fim da Cena (caso seja uma Arma Natural ou um Ataque Desarmado,
perde quaisquer rituais ativos em sua arma junto de suas maldições - que retornam ao fim da cena).
Requer 3° Círculo e Afinidade.
🟢Distorção Linguística
Criador do ritual: Henrique
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Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Resistência: Vontade anula
Você distorce completamente o que o alvo quer falar o fazendo confundir todos a sua volta, tudo que
o alvo diz sai ao contrário, se ele disser por exemplo "me siga" os outros seres vão ouvir "fuja" o alvo
não percebe que está sob efeito do ritual, ele deve fazer um teste de vontade todo turno para tentar
perceber que está sob esse efeito. Seres que estejam conectados mentalmente com o alvo o
conseguem entender. Além disso, o alvo sofre -10 em Diplomacia.
Verdadeiro (+3PE): Além do normal, agora você distorce completamente o pensamento, a escrita e a
voz do alvo, o alvo não consegue escrever, pensar e falar pois tudo que ele tenta produzir sai apenas
ruídos e chiados esquisitos, e caso tente escrever sai apenas riscos, seres com conexão mental não
conseguem entender ele. Muda o debuff para -15. Requer 3º Círculo.
🟢Escudo Energético
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: 1 rodada
Você cria uma esfera repulsora em volta de uma pessoa à sua escolha para protegê-la de algum
perigo imediato. O alvo recebe 20PV temporário até o início de seu próximo turno.
Discente (+3PE): Muda o PV temporário para 30. Requer 3º círculo
Verdadeiro (+7PE): Muda o PV temporário para 50. Requer 4º círculo e afinidade com Energia
🔵Espadas Dançantes
Criador do ritual: Felipe/Olho/Soullep
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: Cabo de espada sem lâmina | Duração: Cena | Duração:
Carregar pelo menos um cabo de espada sem lâmina
"É mais simples do que parece. Se concentre no cabo e deixe a energia fluir. Deixe que ela dance a sua
volta e dance com ela."
Ao conjurar este ritual, o cabo sem lâmina é tomado por Energia, uma lâmina luminosa se forma e
começa a dançar à sua volta. A nova arma causa 2d8 de dano de Energia com crítico 3x. Seus testes
de ataque com essas lâminas são feitos com Arte.
Discente (+4PE): Como o normal, mas você se torna capaz de convocar até 3 lâminas dançantes de
uma única vez. Você usa uma única Ação Padrão para atacar com as três, mas cada lâmina deve ter
um teste de ataque diferente. Em caso de falha de algum desses testes, o teste subsequente receberá
-1d. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Como discente, mas em vez de 3, você se torna capaz de convocar até 5 lâminas
dançantes. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔵Firefly
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Área: 3 metros | Duração: Uma rodada | Resistência:
Reflexos parcial
Você concentra toda energia caótica do seu ser nas palmas da sua mão criando algo... Belo? Pera, isso
não faz o menor sentido. Essa é a graça da energia! no meio de todo o caos do universo por
coincidência sempre vai haver ordem, mesmo que de forma não planejada.
Você cria uma pequena borboleta na palma das suas mãos Você seleciona um alvo e ela voa ate ele, a
borboleta demora uma rodada para chegar ao alvo, quando chega a borboleta pousa no alvo e explode
causando 4d12 de dano de energia e deixa o alvo cego (passar no teste reduz metade e evita
condição). Se o alvo sair do alcance do ritual ou se a borboleta for atacada ela explode.
Discente (+2PE): Muda o alvo para seres escolhidos, alcance para medio e o dano para 6d12. Requer 3
Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Agora você cria um Panapana de borboleta elas são vorazes, rápidas e...
Explosivas! Muda a area para uma nuvem 9m e a duração para 3 rodadas. Agora no início de cada um
de seus turnos para cada ser dentro do panapanã as borboletas explodem causando 6d12 +6d12 para
cada ser na area do ritual e os deixando confusos por 1 rodada. Requer 4 circulo e afinidade.
🔵Fogo
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🔴Matéria Terminal
Criador do ritual: Cerejito
Execução: Livre | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você fica cego permanentemente e recebe um Utensílio Especial P1 que não pode ser retirado de
seu inventário ("Faixas"). Caso possua o poder "Visão do Oculto" a penalidade de Cegueira em
ataques durante "Eco" não existem, e a penalidade durante "Resfriamento" se torna 25% (1 no
d4), caso você tenha ambos Visão do Oculto e "Predadora" em sua arma, você não possui a
penalidade de cegueira em seus ataques. Além disso todo o dano de frio que você sofrer ao invés
disso lhe cura (não considerando você se causar dano), mas dano de fogo exclusivamente do efeito
ambiental "Calor Extremo" lhe causa o triplo de dano.
Eco
Enquanto utilizar as Faixas a % de erro (de cego) vira 25% (1 no d4) e sempre que um som
for feito no ambiente (como um estalar de língua) você pode realizar um teste de Percepção com
+5 Cumulativo para notar todo o ambiente em até 9m por 2 rodadas ganhando +2 de defesa,
reflexos e testes de ataque contra seres dentro do alcance no ambiente, sons altos como tiros ou
rugidos dentro de 18m deixam você confuso (Vontade DT do Ritual +5 anula).
Resfriamento
Ao levantar as faixas de seu rosto, seu corpo entra em estado de hiper resfriamento perdendo
todos os efeitos de "Eco". Você recebe +1 margem e cada ataque seu acumula +1d6 de Dano de frio
pelo resto da cena (Limite = 5), e a cada 7 ataques após bater o limite, causa 15 de dano de Frio,
o deixando sob a condição "Vulnerável". (Ficar sem as Faixas dura uma quantidade de Rodada
igual sua Presença). Conjurar esse ritual tira de você 3PE permanentes
Discente (-6PE Permanente): Como o normal, mas a área de "Eco" muda para 12m e os bônus para
+5, o dano de "Resfriamento" para 2d6, a margem para 2, a quantidades de ataques necessários
para 5 e o dano para 30.
Verdadeiro (-11PE Permanente):Como o discente, mas a área de "Eco" muda para 18m e os bônus
mudam para +7, a quantidade de ataques necessários em "Resfriamento" para 3 e o dano para 40.
o dano de Resfriamento pra 3d6. Você pode ultrapassar o limite de rodadas sem as faixas, mas
perde vida igual o dano de frio acumulado no início de cada rodada após o limite. Requer 3°
Círculo e Afinidade
Você perde 3PV máximo em todas as versões
Passar do limite sem as faixas faz com que você pare de receber qualquer bônus, além de perder
4d6*3 de vida, e devido ao choque térmico, fica imóvel e caído pelo resto da cena. (Exceção.:
Verdadeiro) .
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🟢Melodia Caótica
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Área: 18m | Duração: Sustentada | Resistência: Texto
Você invoca um instrumento musical, uma guitarra, bateria, baixo, microfone, o que quiser, ao cantar
ou tocar, as ondas sonoras são muito altas, empurrando os alvos 6 metros pra trás e causando 6d8
de dano de impacto, o alvo deve fazer um teste de fortitude, se não passar é empurrado e fica caído.
Discente (+3 PE): Você invoca 2 amplificadores(ou caixas de som) enormes atrás de você, ampliando o
alcance para 36 metros, causando 9d8 de dano de impacto e empurrando o alvo 12 metros para trás.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Todos na área fazem um teste de vontade, se não passar fica fascinado pela sua
música, o alvo faz um novo teste de vontade a cada rodada que a música continuar tocando eles
fazem um novo teste (vontade anula). Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢Punição da Luz
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Reação | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Reflexos parcial
Você é capaz de dificultar os sentidos de inimigos que falhem em desferir ataques em aliados ao seu
redor, fortalecendo seus sentidos automáticos providenciados pela Energia. Quando você ou um
aliado em alcance curto seja alvo de um ataque que erre, você pode desferir um brilho poderoso para
atrapalhar os sentidos do seu inimigos, deixando o atacante com uma penalidade de -5 em testes de
ataque (Reflexos diminui para -2) até o fim de seu próximo turno.
Discente (+3PE): Aumenta a penalidade em testes do atacante para -2d-5 (Reflexos diminui pra
-1d-2). Requer 3º círculo
Verdadeiro (+7PE): Muda as penalidades para -2d-10 em testes de ataque (Reflexos muda pra -1d-5).
Requer 4º círculo.
🟢Névoa Gélida
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Área: Círculo de 6m | Duração: 3 rodadas | Resistência: Fortitude
anula
Você cria uma névoa completamente fria em um círculo de 6 metros, seres na área sofrem 4d6+4 de
dano de frio, seres na área ficam lentos (fortitude anula).
Discente(+3 PE): Muda a área para um círculo de 9 metros e a duração para cena. Seres na área
sofrem 6d6+5 de dano de frio e ficam debilitados, fortitude muda para lento. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+5 PE): Uma névoa extremamente gélida se forma numa área de 12 metros. Seres na área
ficam vulneráveis a dano de frio e sofrem 8d8+8 de dano de frio por rodada. O frio extremo além de
congelar seu corpo, perfura e congela sua mente, fazendo com que seres na área fiquem exaustos e
alquebrados. Seres podem fazer um teste de fortitude e de vontade para reduzir as condições para
debilitado e esmorecido. (Fortitude reduz à metade o dano). Requer 4º Círculo.
🟢Rainha Assassina
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🟢Show de Condições
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Curto/Médio | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Resistência: Reflexos
parcial/Vontade anula
Você abre e convoca uma super roleta que cai do céu causando 3d8 de dano em uma área de 3 metros
(reflexos reduz metade). Além disso, pode gastar uma ação de movimento para girar a roleta e
aplicar a um ser escolhido uma condição aleatória de 1 a 26 (as condições de indefeso e que deem
Indefeso, condições de perda de personagem, doente e envenenado não estão na roleta). Somente
uma condição pode ser aplicada por vez em uma criatura, se rolar novamente a roleta para uma
criatura com uma condição aplicada pela roleta uma nova condição substituirá a outra.
"Arrisque sua sorte e veja qual será o destino final na roleta da fortuna... ou seria da morte?"
Discente (+5PE): Muda o alvo para seres escolhidos. Requer 3 Círculo.
Verdadeiro (+10PE): Como o discente, mas agora aplica 3 condições ao invés de uma. E muda a
resistência para parcial, se passar o alvo escolhe duas condições para anular recebendo só uma.
Requer 4° Círculo e Afinidade.
🟢Solstício de Energia
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo:Seres escolhidos | Duração: Cena
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Você canaliza uma luz cálida e aconchegante que também altera os caminhos do destino
ligeiramente para ajudar àqueles que desejar. Aliados no alcance recebem +1d em todos os testes de
perícia.
Discente (+3PE): Altera os bônus para +2d em todos os testes. Requer 3º círculo
Verdadeiro (+7PE): Como discente, mas os alvos afetados podem escolher alguma habilidade para
reduzir o custo em -1PE. Requer 4º círculo e afinidade com Energia.
🟢Substituição Instantânea
Criador do ritual: Henrico
Execução: Reação | Alcance: Médio | Alvo: Você e 1 pessoa | Duração: Instantânea | Resistência:
Vontade anula
Ao receber um ataque, você atira um feixe de energia em linha reta, trocando instantaneamente você
de lugar com a primeira pessoa que o feixe tocar. Caso exista um obstáculo entre você e o alvo, ou
caso não exista espaço suficiente para um de vocês teleportar, o ritual se dissipa sem efeito.
Discente (+3PE): Muda o alvo para "você e 1 ser". Seres colossais são imunes a esse ritual. Requer 3°
Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Muda o alvo para "2 pessoas". Ambas precisam estar numa linha reta de você, mas
podem existir obstáculos entre elas. Requer 4°Círculo.
🔵Super-Incandescente
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Fortitude parcial
| Pré Requisito: Possuir também o Ritual Chamas do Caos.(OBS: Não pode estar em Grimório
Ritualístico)
Suas mãos emanam um brilho Incandescente, que você transmuta para o puro fogo. Você causa 6d8
de dano de fogo e deixa o alvo Em Chamas. Usar esse ritual mais de uma vez em um alvo que falhou
no teste faz com que ele adquira um acúmulo de Em Chamas, escalando com usos posteriores.
Caso obtenha sucesso na Resistência, o alvo sofre metade do dano e anula a Condição.
Discente(+3PE): Você pode utilizar o ritual como parte de um Ataque (Corpo a corpo ou a distância),
ao fazer isso, você causa +8d8 de dano de fogo. A resistência muda para nenhuma e você não aplica
mais a condição em chamas.
Verdadeiro(+7PE): Como o normal, mas muda o dano para 15d8 e o dano de em Chamas para 2d6 a
cada Stack. Muda o alvo para até 5 seres. Requer 3° Círculo e Afinidade.
🟢Party Crasher
Criador do ritual: LWZ
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Este ritual pode ser aprimorado para sua versão Verdadeira a qualquer momento durante sua
execução, como ação livre, pagando apenas o custo do aprimoramento (Seguindo seu pré-requisito).
Seu Multiplicador de crítico se torna x1. Em compensação, seu multiplicador de crítico atual se
transforma em +1d de dano (Por exemplo, Gadanho 2d4 20/x4 vira 6d4 20/x1). Um ataque crítico te
dá um acúmulo de "Pop Off". Tendo 5 acúmulos de Pop Off, pode realizar:
- Mystic Shot: Como Ação Livre, você faz um ataque extra com a mesma arma ao ultimo alvo
atacado, dobrando o dano. Custa 5 acúmulos.
- Essence Flux: Ao acertar um ataque, como Reação, pode escolher reestruturar seu ataque
como uma marca no alvo, que, ao invés de causar dano, o deixa vulnerável ao dano do seu
próximo ataque. Custa 3 acúmulos.
- Arcane Shift: Como Ação de Movimento, seu corpo se transforma em energia e pula para
outro ponto em até 6m que você tenha visão direta. Custa 5 acúmulos. Caso o destino seja
em alcance curto de um ser, pode gastar +1 PE e fazer um ataque adicional á esse ser,
causando metade do dano.
- Pop Off: Seus ataques ignoram até 2 pontos de RD, é possível ter até 5 acúmulos de "Pop
Off", Se não realizar ataques críticos por uma rodada, todos os acúmulos de Pop Off são
perdidos.
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Discente (+2PE): A duração passa a ser 1 dia, e o máximo de acúmulos de Pop Off passa a ser 6.
Durante cenas de investigação Arcane Shift pode ser usado sem o custo de Pop Off, e não precisa
mais de uma linha de visão direta do destino.
Verdadeiro (+5PE): Como o normal, mas os custos de Pop Off são reduzidos em 1 e o bônus passa a
ser +2d. Você também ganha acesso á mais um efeito:
Trueshot Barrage: Como Ação Padrão, pode lançar um arco de energia, usando seu teste de ataque e
dano, mas o alvo passa a ser "área: Linha de 30m" (Reflexos DT teste do ataque). Custa 5 acúmulos.
Requer 3º círculo e afinidade
🟢Wallhack
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: 1 pessoa | Área: 24m de raio | Duração: Cena
Alguns dizem que você não sabe jogar, mas quem precisa saber jogar quando se tem um hack ao seu
lado
Quando usa esse ritual deve escolher um tipo de ser ou objeto (ex: Armários, Criaturas Paranormais)
quando o tipo for escolhido você passa a os enxergar através das paredes com uma aura azul pela
duração do ritual.
Discente (+2PE): Muda o alvo para uma arma de fogo ou arremesso e a área para 32m de raio. Além
disso, o ritual permite com que seus ataques atravessem paredes e se os tiros atravessarem paredes,
mas causam somente metade do dano. Requer 3 Círculo.
🟢Castigo de Odin
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Alvo: 1 ser | Duração: Sustentada | Resistência: Fortitude reduz
metade
A morte sempre procura acabar com o tempo de vida das pessoas, porém você pode barganhar com a
entidade e trazer esse tempo para o presente, fazendo o alvo sofrer lentamente enquanto o seu
tempo se esvai. O alvo escolhido ficará marcado até o ritual acabar. Enquanto ativo, o alvo ganhará 1
acúmulo de Perdição decorrente de quantas condições iniciar em seu turno e receber durante a cena.
Quando você dissipar esse ritual o alvo tomará 2d10 a cada acúmulo de Perdição que o mesmo
possuir. Após isso, todas as condições que estavam no alvo também são dissipadas.
Discente (+3PE): O dano passa a ser 4d10 por acúmulo. Requer 3° Círculo.
Verdadeiro (+7PE): O dano passa a ser 6d10 por acúmulo. Requer 4° Círculo e Afinidade.
🔴Dança Mortal
Criador do ritual: Alexander
Execução: 1 dia | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você abraça a desaceleração da passagem do tempo que a Morte lhe providencia para aprimorar suas
técnicas de combate.
Ao conjurar esse ritual, você sacrifica sua resiliência mental parcialmente para que a melancolia da
Morte tome um pouco de você, perdendo assim 1 de SAN para cada 10% de NEX e 3 PE permanentes,
contando retroativamente desde a execução do ritual.
Entretanto, todos os seus acertos críticos em um inimigo ignorarão 10 pontos de RD, e enquanto
estiver empunhando uma arma, o propósito de ser um portador do Fim é cravado em sua mente,
recebendo assim um bônus em Defesa igual a Margem de Ameaça de uma arma que você maneje
(tendo 6 como limite).
Verdadeiro (-7PE permanentes): A perda de sanidade muda para todos os NEX, e o efeito de ignorar
RD aumenta para 20.
Além disso, pode somar a Margem de Ameaça de mais outra arma que empunhe em sua Defesa
(aumentando o limite pra 7 por arma).
Requer 3º círculo e afinidade com Morte, e tem como pré-requisito a conjuração da versão base deste
ritual.
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🟢Juramento de Morte
Criador do ritual: Alexander
Execução: Completa | Alcance: Curto | Alvo: 1 inimigo | Duração: Cena
O fim é inevitável por muitos motivos. Todos tem o seu tempo de vida nesse mundo, mas o de alguns
deve acabar mais rápido. E será você que o trará.
Ao conjurá-lo, você marca um inimigo para jurá-lo de morte. Ele sofre +Xd8 de dano adicional das
suas fontes, onde X é o atributo principal do dano que você causou (para Rituais, o atributo que você
calcula sua DT; para Ataques, o Atributo-Base utilizado no teste de ataque).
Os dados de dano adicionais não são afetados por maldições nem rituais.
Enquanto o ritual está ativo, você é considerado Cego para todos os outros seres na área e não pode
realizar nenhum tipo de ação hostil nem benéfica a nenhum ser além de você ou o Jurado de Morte.
Discente (+4PE): Como o normal, mas seus ataques contra o alvo recebe +5 nos testes, ou a DT de
seus rituais nele aumentam em +2. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+7PE): Como discente, muda os dados de dano para d10, fornece também +2d em testes
de Ataque e +10 em rolagens de dano em geral. Requer 4° círculo e afinidade com Morte.
🔴O Caronte
Criador do ritual: Alexander
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você fecha um contrato com a Morte, a modo de Aprimorar permanentemente o seu Potencial.
Seu limite de PE aumenta permanentemente em 1 para todas as situações, e +1 em cenas de ação
(este não afeta DT).
Essa versão do ritual custa 3 PE permanente.
Discente (-3PE permanentes): Você é abraçado pela atemporalidade da existência, e a Morte tenta
prevenir o seu fim de chegar mais perto.
Você passa a somar sua Presença na Defesa ao invés de Agilidade. Requer 3º círculo e tem como
pré-requisito a conjuração da versão base deste ritual.
Verdadeiro (-4PE permanentes): Você torna-se verdadeiramente o ser responsável por trazer Morte à
Vida. E a entidade fará esforço para protegê-lo, para que seu Potencial não seja Desperdiçado.
Caso tenha o poder "Fora do Tempo" do Praticante de Morte, você substitui o efeito do poder por isso:
passa a ganhar uma ação padrão sempre que iniciar um turno sob a condição "machucado".
Além disso, recebe +1 no limite de PE em todas situações (para um total de +2)
Essa conexão e muito mais profunda do que as anteriores, retirando de você 1 ponto de Sanidade a
cada 10% de NEX
Requer 3º círculo e ser um Praticante de Morte.
🟢Restauração Cronológica
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: 1 rodada do Restaurado
O fluxo temporal acelera, mas também retrocede. Você consegue retroceder o tempo de uma ferida
que foi causada a pouco tempo. Se um ser tiver sido atacado nesta rodada, você pode tocá-lo e
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retroceder o tempo da ferida recuperando metade do dano que recebeu, devido ao longo do número
de turnos até o início do turno do ser curado. Você não pode usar este ritual novamente no mesmo
ser cujo efeito ainda esteja acontecendo e só é possível usar este ritual em feridas que foram feitas na
mesma rodada. Caso tente utilizar a ferida voltará ao seu estado de início, fazendo com que em vez
de recuperar metade do nado, sofra metade do dano novamente.
Discente (+4PE): Aumenta a restauração para o dano completo recebido, ademais, caso use num ser
enquanto o ritual estiver ativo nele receberá o dano completo novamente. Requer 3º e Afinidade.
Verdadeiro (+7PE): Além do Discente, muda a área para 6m de raio e alvo para ‘Seres Escolhidos’.
Você recupera metade dos PEs gastos daquela rodada porém, só poderá usar esse ritual novamente
após 5 rodadas. Requer 4º e Afinidade.
🔵Retrocesso Funcional
Criador do ritual: Tucu
Execução: Completa | Alcance: Toque | Alvo: 1 Item, objeto inanimado ou objeto orgânico não
vivo | Duração: Permanente
Você retrocede o tempo daquilo para reaproveitar o que um dia ele foi, voltando a sua estaca
funcional perfeita. Itens que foram desgastados, destruídos ou usado (Não Funciona com
Consumidos), retornam ao seu melhor estado de funcionamento perfeitamente como se estivessem
novos em folhas, o mesmo ocorre com objetos. Orgânicos destruídos, podres ou restos voltam ao seu
melhor estado perfeitamente e podem ser consumidos ou utilizados sem nenhum efeito colateral, o
preço já foi cobrado. Você perde 2 PE Permanentemente por Item retrocedido.
Discente: Muda o Alcance para Curto e o Alvo para até 5 de cada tipo, 5 Itens, 5 Objetos e até 5 Quilos
de Orgânicos. Você perde 5 PE Permanentemente para cada tipo. (5 PE se tiver feito com itens, 5 com
objetos, 10 se para os dois.) Requer 3º Circulo.
Verdadeiro: Você retrocede todos os Objetos, Itens e Orgânicos em um Raio de 9 Metros, fazendo com
que tudo volte ao seu perfeito estado. Você Perde 10 PE Permanentemente. Requer 4° Círculo e
Afinidade.
🟢 Serpente da Morte
Criador do ritual: Henrico
Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Fortitude
reduz pela metade
Ao tocar em uma planta já morta, você canaliza a energia da decomposição, transformando-a em
uma cobra negra. Esta cobra se forma a partir do lodo da planta em decomposição e pode ser
comandada para atacar seus inimigos, injetando veneno mortal.
Tamanho da Cobra: Pequeno
Ação: Gastar uma ação de movimento para ordenar que a cobra morda alguém em alcance curto.
Dano: A mordida injeta lodo no sangue do alvo, causando 6d6 de dano químico.
Discente (+3PE): Requer: 3° Círculo.
Tamanho da Cobra: Médio (tamanho de uma pessoa)
Ação: Após invocar a cobra, pode usar uma ação de movimento para comandar a cobra a se enrolar
em volta de alguém e esmagar o alvo.
Dano do Esmagamento: 10d6 de dano de impacto.
Dano da Mordida: 8d10 de dano de morte.
Verdadeiro (+7PE): Requer: 4° Círculo.
Tamanho da Cobra: Grande
Alcance: Pode acertar um ser em alcance médio.
Dano do Esmagamento: 15d10 de dano de impacto; se causar mais de 100 de dano, o alvo adquire a
condição "Paralisado" por 1d4 rodadas. (Deve fazer um teste de fortitude para tentar sair).
Dano da Mordida: 10d8 de dano de morte, e o alvo adquire a condição "Envenenado" por 1d4+4
rodadas.
🟢Sombra
Criador do ritual: Felipe/Soullep/Olho/Flep
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Execução: Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena | Requer Afinidade com Morte
"Um eco. Um arrependimento."
Este ritual pode ser conjurado como uma reação ao entrar no estado de Morrendo. Você morre de
automático, mas deixa para trás uma Sombra com PV e PE correspondentes aos seus durante seu
NEX15%. A Sombra terá acesso às suas habilidades, mas não poderá conjurar rituais. A Sombra
empunhará apenas um dos itens que você estiver empunhando no momento da morte. A Sombra
atacará seus inimigos e protegerá seus aliados. Ao final da cena, a Sombra se dissipará.
Discente (+4PE): Como normal, mas a Sombra tem PV e PE correspondentes aos seus durante seu
NEX50%.
Verdadeiro (+7PE): Como o discente, mas a Sombra passa a poder conjurar rituais de Morte.
Pré-Requisito: 4º Círculo.
🔵Adrenalina
Criador do ritual: Yuuki
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Você acelera seu sangue e todas suas células, com pura adrenalina. Toda vez que é ferido, você
recupera 4d6 PV.
Discente (+3PE): Aumenta a recuperação para 6d6 PV. Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+9PE): Assim como o Discente, muda o Alcance "Curto" e o Alvo para "Seres escolhidos".
Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢Apesar de Vocês
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 Pessoa | Duração: Cena | Pré-Requisito: Amanhã Vai Ser
Outro Dia
" E nossa história, não estará pelo avesso assim sem um final feliz. Teremos coisas bonitas pra
contar..."
Ainda não é o fim. Seu sangue entra em um fluxo extremo, você irá ver o amanhã. O alvo desse ritual
recebe +1d20 em testes de Perícia. O Conjurador desse ritual fica na condição Fraco.
Discente (+3PE): " E até lá, vamos viver, temos muito ainda por fazer..." Vivamos. Muda o alvo para
Pessoas Escolhidas. Muda o Bônus de dados para +2d20, adiciona um bônus de +2 em testes de
Perícia e rolagens de dano. O Conjurador fica Fatigado.Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): " Não olhe pra trás, apenas começamos, o mundo começa agora....Apenas
começamos." Muda a execução para Livre. Ao utilizar a Habilidade Amanhã Vai ser Outro dia pela
primeira vez em uma cena, você pode Conjurar essa versão do ritual como ação livre. Como Discente.
Muda o Bônus para +5 em testes de Perícia. O Conjurador fica Debilitado. Requer 3º Círculo e
Afinidade.
🔵🔴Arte do Sangue
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Texto/Pessoal | Alvo: Texto/Você | Duração/Resistência: Texto/Cena
Escolha Entre Atacar ou Fortalecer:
• Convergência: Sempre que escolher atacar, você perde 3d8 de vida e seu sangue expele do
seu corpo formando uma bolha de sangue sua ao seu lado. Em todos os ataques, pode
escolher perder 1d de vida para aumentar +1d de dano (Exemplo: 6d8 Dano - Perde 1d8 para
aumentar +1d). Aumentar a convergência requer uma ação de movimento. Caso chegue a 0
de vida desta forma a única maneira de ser retirado da condição Morrendo é por meio de
uma transfusão de sangue.
- Atacar Sangue Perfurante: O sangue expelido pela convergência se transforma em
uma flecha condensada nas suas mãos que é disparada na velocidade do som em
uma linha reta a alcance médio. Seres atingidos sofrem 6d8 de dano perfurante
ignorando resistência. DT Reflexos Anula.
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🔵🔴Clivar
Criador do ritual: Richard
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Fortitude parcial
Semelhante ao Desmantelar, porém os cortes transparentes que se criam através do Sangue se
equivalem a força do alvo para causar mais dor, como uma tentativa de o cortar o ser com apenas um
golpe. Demonstrando o Imenso Ódio que o conjurador tem.
Quando usado em ameaças, o dano é 4d6 de dano de Corte a cada 40 de vd que a ameaça possuir
(até um limite de 160 VD) caso usado em um jogador o dano será 2d6 de corte para cada ponto de
vigor que o jogador tiver. E retira 2 de rd contra o dano para cada ponto de Vigor que possuir.
Discente (+4PE): o alcance muda para médio e o limite do VD das ameaças muda para 240. e para o
jogador o dano aumenta para 3d6 e retira 5 de rd ao invés de 2. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): O alcance muda para longo. O dano aumenta para 8d6. E o limite do VD para
ameaças muda para 400. E para jogadores o dano muda para e de 4d6 de Corte para cada ponto de
vigor que tiver. E ignora Resistências ao dano de corte. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔵🔴Desmantelar
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Resistência: Fortitude parcial
Você manipula o sangue criando lâminas quase invisíveis direcionando-as a um alvo com extrema
velocidade e força que causam lacerações que causam 8d8 de Dano sendo metade corte e metade
sangue.
Discente (+3PE): Muda o dano para 12d8 e o alvo para Seres Escolhidos. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Você cria um extenso corte de sangue de forma impossível no próprio espaço como
se quisesse rasgar o próprio mundo. Se criar o corte em um local ocupado por um Ser, tal tomará
30d8 de dano metade de sangue e metade cortante, Teste de Reflexos reduz à metade. Seres
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adjacentes ao Ser devem fazer um teste de reflexos, se falharem sofrem metade do dano total
causado, se passar não toma nada. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔵Fúria de Vánagandr
Criador do ritual: Cerejo
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Não importa onde, não importa como, você não vai se esconder, uma fúria guardada dentre
correntes se liberta, trazendo a mais pura desgraça e dor para todos aqueles que ousarem viver
em sua frente. O verdadeiro deicídio se inicia, e ELE será o primeiro.
Ao conjurar este ritual, os músculos de seu corpo se contorcem e se expandem, fazendo com que
você adquira uma aparência bestialesca.
Você recebe uma ação agredir adicional. Um ser que começar o turno em até 3m de você deve
realizar um teste de Vontade ficando pasmo, abalado e sofrendo 1d8 de Sanidade em uma falha.
Não é possível realizar ações que exigem concentração ou que exijam racionalidade enquanto
estiver com este ritual ativo (como desativá-lo para salvar um aliado), podendo somente fazer
ações instintivas de sobrevivência (como utilizar "Coração Pulsante" ou "Crânio Espiral" para
atacar um alvo).
Discente (3PE): Como o normal, mas muda a sanidade para 2d8. Caso não aja nenhum "aliado" em
até 3m de você, seus ataques se tornam mais letais e destruidores, assim como sua ira. Você
causa +5 de dano (+5 para cada categoria de tamanho acima de Médio)
Verdadeiro (+6PE): Como o discente, mas muda a sanidade para 3d8. Ao conjurar esta versão você
pode escolher também aumentar sua categoria de tamanho em 1, recebendo 2 de RD para cada
categoria de tamanho acima de "Médio" que você possuir. Você se torna imune a condições de
Medo, Pasmo e Atordoado. Requer 3° Círculo e Afinidade.
🟢 Incitar Vigor
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Você fortalece o seu fluxo sanguíneo e aprimora a capacidade regenerativa inata do seu corpo. Você
recebe +1 ponto de Vigor.
Discente (+3PE): Muda o bônus para +2 de Vigor. Requer 3° Círculo.
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🔵 Infusão Sanguínea
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Sustentada
Fluindo mais rápido, seu sangue acelera seu corpo e o funcionamento do seu coração e de seus
músculos, fazendo um efeito semelhante a Influência da Morte no seu corpo, mas causando dor
interna. Ao conjurar o Ritual, você ganha mais uma ação de Movimento, entretanto por turno em que
estiver sustentando perde 3d6 pontos de vida.
Discente (+3PE): A ação concedida se torna Ação padrão, entretanto o Fluxo é cada vez maior. Você
passa a perder 6d6 pontos de vida por turno em que sustentar.
Verdadeiro (+7PE): A manipulação é tão intensa, que as outras pessoas parecem mais lentas pra você.
A ação Concedida passa a ser Completa (Uma padrão e um Movimento) e você perde 8d6 de Vida por
rodada sustentada. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔵Laço Vermelho
Criador do ritual: Noahbender | Quem trouxe pro server: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alcance do Laço: 18m | Alvo: 2 seres voluntários | Duração: Cena
Um laço vermelho é criado entre dois seres, esse laço nem sempre é equivalente, pois sempre
beneficia um dos lados. Quando o laço vermelho é criado ao ser ligado a ele, só pode ficar distante do
conjurador 18m para o ritual fazer efeito. O beneficiado tem Cura Acelerada 10 de PV. O conjurador
sofre -5 em testes de ataque e rolagens de dano, afeta rolagens de dano de rituais, -5 de Defesa, -2
de Reflexos.
Discente (+3PE): Aumenta a Cura Acelerada para 20 de PV, e as penalidades mudam para -7 em
testes de ataque e rolagens de dano, afeta rolagens de dano de rituais, -5 de Defesa, -3 de Reflexos.
Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Aumenta a Cura Acelerada para 40 de PV, e as penalidades mudam para -10 em
testes de ataque e rolagens de dano, afeta rolagens de dano de rituais, -7 de Defesa, -5 de Reflexos.
Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢Parede de Carne
Criador do ritual: Noahbender
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Ao conjurar este ritual da 1º forma você fica com uma parede de carne e sangue em sua volta que lhe
protege de qualquer ataque, já da 2º forma, você com a sua reação, consegue parar o ataque inimigo
pelo menos uma parte dele, fazendo uma pequena parede de carne, que lhe protege no local que o
ataque foi mirado.Você recebe 25 PV temporários, mas apenas contra dano balístico, de impacto ou
de perfuração e paranormal menos morte e medo. Alternativamente, você pode conjurar este ritual
como uma reação quando sofrer dano, recebendo resistência 15 geral.
Discente (+3PE): Muda o PVT 50 e a resistência para 30.
Verdadeiro (+7PE): Muda o PVT para 75 e a resistência para 45. Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔴Piatã
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Cena
O sangue flui mais rapidamente, e seu corpo é acometido por um bombeamento sanguíneo intenso.
Seus músculos se tornam mais definidos e fortalecidos, enrijecendo sua pele e potencializando seu
físico. Você recebe +1 em Vigor, +2 em Fortitude (afeta Bloqueio) e 5RD, mas sofre -2 em testes de
Reflexos e seu deslocamento é reduzido em 1,5m.
Discente (+3PE): Aumenta o bônus para +2 em Vigor, +2 em Fortitude (afeta Bloqueio) e 10RD. muda
a penalidade para -2 em testes de Reflexos e seu deslocamento é reduzido em -3m. Requer 3º Círculo.
Verdadeiro (+7PE): Muda o bônus para +2 em Vigor, +5 em Fortitude (afeta Bloqueio) e 20RD. Seu
corpo se fortaleceu cada vez mais e seus movimentos se tornaram menos livres, apesar de suntuosos.
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Você sabe que tem que permanecer de pé e ali. Muda as penalidades para -5 em testes de Reflexos e
-4,5m de deslocamento. Requer 4° Círculo e Afinidade.
🔴Portas da Morte
Criador do ritual: Cerejo
Execução: 3 rodadas | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
“ Me dê a dor. Me dê a salvação.”
O sangue mantém os aliados da dor vivos por tempo o suficiente para realizarem ainda mais da
bênção da dor. Enquanto estiver "machucado", você causa +2d de dano e recebe +2 na Margem de
Ameaça. (-3PE permanentes)
Discente (-3SAN Permanente): Você não entra no estado de "Inconsciente" na condição de Morrendo,
e ao invés de voltar com 1PV, volta com 1d6+Vig PV. Além disso, enquanto estiver "Morrendo" os
efeitos deste ritual são dobrados. Ao entrar em morrendo, todos os aliados em até 9m ganham
sanidade Temporária igual o seu Vigor, e recuperam vida igual seu VIG base x6
Verdadeiro (-7PE permanente): Como o Discente, mas muda a cura para (2d8+Dobro do seu Vigor) e
enquanto estiver machucado você recebe +1 no Multiplicador de Crítico (+3 Enquanto estiver
Morrendo) e +5 em Testes de Ataque. A sua DT de "Morrendo" aumenta de 2 em 2 ao invés de 5 em 5.
Observação
- O multiplicador de Crítico não se torna +6
- Os efeitos de Sádica se manterão acumulando mesmo com 0 de vida com 0 de vida
utilizando este ritual
🟢Velocidade Animalesca
Criador do ritual: Noabender
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Sustentada
Você ganha sentidos e uma velocidade animalesca. O alvo pode realizar um ataque adicional por
turno e recebe +1,5 metros de deslocamento.
Discente (+3PE): Em vez um ataque adicional por turno, o alvo recebe uma ação agredir adicional por
turno, em vez de 1,5 metros, recebe +3 metros de deslocamento.
Verdadeiro (+6PE): Igual ao discente, mas muda o alvo para 'Seres escolhidos', em vez de 3 metros,
recebe +4,5 metros de deslocamento e todos que estão com o ritual recebem +5 em perceção, tanto
por audição quanto para visão.Requer 3º Círculo e Afinidade.
🔵 Ka-Tet
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
"Indivíduos que se juntaram de maneira aleatória, ao acaso do Destino, mas que dividem um mesmo
propósito."
Um conceito criado na ficção, mas que foi traduzido para o outro lado pela melancolia de alguém
conectado. Você faz com que Quatro figuras Fantasmagóricas apareçam, e lhe beneficiem da melhor
maneira. Escolha um dos Efeitos abaixo para receber. Você só pode escolher um dos efeitos:
• Elizabeth: Sua mente é tomada por uma Esperança. As coisas ainda não acabaram, e você deve
permanecer com esperanças. Afinal, ela é a última coisa que deve morrer. O alvo recebe +5 em testes
de Vontade(Cumulativo com Outros Rituais) e fica imune às condições Frustrado e Esmorecido.
97
• Viktor: A Intensidade desses sentimentos, ela é o que te mantém de pé, é com ela que você pode
contar nos seus últimos momentos. Deixe eles fluírem. O Alvo recebe +5 em Fortitude (Cumulativo
com Outros Rituais) que conta para Testes e Bloqueio. Fica imune a condição Fatigado e Debilitado.
Além de +1d em testes de ataque contra Inimigos.
Verdadeiro (+7PE): Requer 4º Círculo.
• Cole: Se tudo está tão perto de acabar, por que não deixar tudo um pouco mais caótico? O alvo
recebe +2d de dano adicional do mesmo tipo da arma que estiver usando, servindo para qualquer
arma que possua. Além disso, fica imune a Condição Confuso e Atordoado.
• Liam: A aceitação de que as coisas sempre acontecem como deveriam é essencial para que se viva,
sendo assim, um esforço é necessário para que tudo isso não tenha sido em vão. O Alvo recebe 10 de
Resistência a dano Paranormal(Cumulativo com Outros Rituais).
🔵 Medo Oculto
Criador do ritual: Cereja
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Uma ligação inconsequente entre seu corpo e alma com o outro lado geraram algo impossível. Algo
que pelo menos DEVERIA ser impossível mas, para você, não é.
Após a Conjuração deste ritual uma aura sem sentido é gerada ao redor de seu corpo, todo e qualquer
personagem mundano em um alcance de 6m que possa ver o seu rosto (de maneira clara) ficam
abalados e inamistosos em relação a você até o fim da missão. Graças a essa quebra parcial que você
causa na realidade, você pode utilizar Ocultismo ao invés de "Intimidação" para qualquer teste que
utilizaria esta perícia.
Você possui -5xCírculo acessados (caso tenha 3° Círculo, -15) em testes interpessoais POSITIVOS
contra qualquer ser que consiga ver o seu rosto ativamente, e só pode utilizar "Ocultismo" para
intimidação contra alguém que consiga vê-lo (-1 de Sanidade permanente por Círculo Liberado).
Discente: Como o normal, mas sempre que um alvo ficar pelo menos Abalado pela sua 'Intimidação',
também sofre 2d8+PRE de sanidade, se ficarem apavorados, sofrem +1d (-1PE por Círculo Liberado).
Requer 3° Círculo.
Verdadeiro: Como o Discente, mas muda para 3d8+PRE e +2d caso Paralisados. Além disso você
recebe +5 em Intimidação, muda a condição "Apavorado" para "Paralisado". (-1PV por círculo
liberado). Requer 4° Círculo.
• Ao adquirir este ritual normalmente, você recebe obrigatoriamente a Máscara Oculta (no Arsenal
do Poço), não podendo ser retirada de seu inventário.
Nota.: Qualquer bônus que afetaria Intimidação (como sensitivo) se aplicam a ESTES testes, mas não
lhe concedem um bônus natural em Ocultismo.
🔵 Susanoo
Criador do ritual: Brayan
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena | Elemento: Varia
Você convoca uma aura em forma de esqueleto, da cor do seu elemento, de tamanho Grande, Toda
vez que realiza uma ação ou reação que cause dano, você adiciona 2d8 de dano adicional do seu
elemento escolhido.
Discente (+9PE): Como a forma padrão, seu Susanoo se torna tamanho Enorme e passa a causar 3d8
de dano do seu elemento do elemento escolhido. Além disso, você pode realizar ataques a 3 metros.
Requer 3° círculo.
Verdadeiro (+15PE): Similar à forma discente, mas com um custo de energia mais elevado. Seus
ataques se tornam mortais, causando 4d8 de dano e podem ser realizados a 6 metros de distância.
Requer 3° Círculo e Afinidade.
🔹 TERCEIRO CÍRCULO
🟢 Almas Gêmeas
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🔵 Brisa Dourada
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Área: 9m de raio | Duração: 3 rodadas
Você manifesta Sussurros que giram como um redemoinho gerando uma brisa leve, refrescante e
perfumada de acordo com a memória afetiva da pessoa; pequenas folhas douradas circulam com a
brisa e o chão é tomado por flores.
Enquanto estiverem na área do ritual você e seus aliados recebem cura acelerada 10, 5 de Defesa e
+1d no ataque e +2d de dano adicional.
Verdadeiro (+5PE): Como o normal, mas muda a cura acelerada para 15, 10 de Defesa e +2d no ataque
e +4d de dano adicional. Requer 4°Círculo e Afinidade.
🟢 Desmembramento Ilusório
Criador do ritual: Kitsune
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Resistência: Vontade anula
Você encosta em um ser adjacente, bagunçando sua mente e criando uma ilusão que não possui seus
braços ou suas pernas. Escolha qual dos membros o alvo "perde" e seus respectivos efeitos. No início
de cada turno dele, o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se passar nesse teste dois turnos
seguidos, o alvo desacredita da ilusão e perde os debuffs.
Braços: O alvo sofre -2d em todos os teste que envolvam Força ou Agilidade, fica alquebrado, e não
pode realizar ações que dependam dos braços, como por exemplo manusear armas e escudos,
conjurar rituais que necessitam de componentes entre outros. Se estiver segurando algo, o objeto cai
das suas mãos, e se estiver sustentando algum ritual que precise dos braços, o ritual é dissipado.
Pernas: O alvo cai no chão e se mantém caído permanentemente enquanto durar o ritual.
Verdadeiro(+7 PE): Muda o alcance para "médio" e alvo "até 3 seres à sua escolha". Requer 4º círculo e
afinidade.
🔴 Eu Sou Você
Criador do ritual: Cereja/Cerejo/Cherry
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Tantas faces, tantas roupas, tantas personalidades... Você é e pode ser todos eles, mas quem é você?
Uma máscara? Um falso sorriso? Apenas você sabe... Apenas nós sabemos.
• Você passa a poder copiar habilidades físicas mesmo que não sejam "visíveis", como "Casca Grossa"
ao ver o usuário bloqueando, "Técnica Letal" ao ver o usuário atacando ou "Reflexos Defensivos" ao
ver um ataque sendo errado contra o usuário.
• Você passa a poder copiar também efeitos mentais (como "Mente Sã" ou "Inabalável") ao serem
utilizados, desde que haja um meio de ligação direta entre sua mente e a do usuário (como "Invadir
Mente" ou "Anel do Elo Mental").
•"Truque de Mestre" passa a durar no mínimo uma Cena. -15PE, -10SAN.
🔴 Oráculo
Criador do ritual: Tucu
Execução: Livre | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você aquele que está sobre as rédeas do saber, o oráculo da gnose, aquele que busca o desespero no
limiar da insanidade. O conhecimento se molda no brilho dourado e impossível da sua
existência. Você Sabe Quase Tudo, mas não é o suficiente. Você recebe +5 em Perícias cujo
Atributo Original seja Intelecto e Presença, além disso, pode fazer Testes de Perícias Somente
Treinadas mesmo não sendo treinado e sofre -1d em qualquer Teste Físico. A falha, não é uma
opção, caso falhe em um Teste de Intelecto, em vez do normal, recebe o dobro de efeitos
negativos relacionados a essa falha (Custo do paranormal dobrado, se for um ritual é o efeito
dobrado.) Requer Afinidade -6 PV, -6 PE, -3SAN Permanentemente
Verdadeiro: Seu conhecimento ultrapassa o tempo, a gnose da sua mente se molda para que os
sigilos façam parte de você, eles já são parte de você, você não precisa de mais nada além do
fluxo do conhecimento, você se torna O Oráculo. Você recebe 2 Pontos de Intelecto
permanentemente que ultrapassa o limite Máximo, porém, perde 1 Ponto de Vigor e não pode mais
aumentar seu Vigor por nenhuma fonte ou aumento de atributo após. (Essa Versão não Pode ser
Conjurada caso tenha 0 Vigor). Requer 4º e Afinidade -6 PV, -6PE, -4SAN Permanentemente (-12
PV, -12 PE, -7 SAN Totais).
🔴 Realizadora da Libertação
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Os Sussurros abençoados te escolheram, as sombras te guiam a todo momento, não há como escapar
delas.
O conhecimento circula em ti, você está sendo agraciado com um pequeno potencial do poder do
Conhecimento. Todos os rituais de conhecimento têm seus efeitos numéricos aumentados em +1.
Você perde permanentemente 3 de SAN, 3 de PE e 4 de PV.
100
🟢 Sagrado Seja
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Área: 6m de raio | Alvo: seres na área | Duração: Sustentado |
Resistência: Vontade reduz metade
Você cria um espaço dentro da realidade onde pode impor as regras da maneira que você quiser.
Seres dentro da Área ficam vulnerável a Dano de Conhecimento(Exceto Você). Seres que saiam
voluntariamente da área do ritual sofrem 6d6 de dano de Conhecimento (Vontade Reduz Metade).
Não funciona contra Criaturas de Conhecimento.
🟢 Transfusão de Alma
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: Um objeto que tenho um corpo ou um corpo morto |
Duração: Cena
Você transfere o último resquício de consciência de um ser que está morto para o corpo de um
brinquedo ou algo do tipo, a alma se lembra do que viveu, mas não do que aconteceu enquanto estava
morta. A alma tem RD e vida iguais a do objeto, mas os status de presença e intelecto de quando
estava viva, podendo te ajudar nos testes que faz, ela age por contra própria e de acordo com a
personalidade que possuía, mas fazendo de tudo para ajudar seu conjurador. A alma vai embora caso
a cena acabe ou caso o objeto que ela está possuindo seja destruído.
Verdadeiro (+7PE): A alma fica permanentemente no corpo, não sumindo quando a cena acaba, a
menos que seja destruído. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔵 Apostador Incansável
Criador do ritual: Tucuterio
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: 3 rodadas
Você faz uma aposta com a própria entidade de energia, com uma mínima e incrivelmente pequena
chance. Role 1d1000, em um resultado de 1 a 50, você consegue um Jackpot. Durante 3 rodadas você
se torna completamente imortal, a infinidade, caótica e potencializada da energia te inunda
infinitamente, Tuca Donka(essa música pode ser alterada a depender do conjurador) começa a tocar
em todo o espaço ao redor. Todo dano sofrido é completamente restaurado quase instantaneamente
e você sente a maior euforia possível na sua mente e corpo, você se torna imune a efeitos mentais e de
medo. Seu corpo é completamente potencializado pela infinita energia, você recebe +5 em Testes de
Perícia e o dano de seus ataques corpo a corpo aumentam em +2d. Sempre que consegue um JackPot,
as chances de conseguir outro diminuem em 10 ( 1 a 40, 1 a 30...) após um interlúdio retorna ao
padrão. Sempre que falha em conseguir um JackPot, você perde 1 de Sanidade pela sensação de
derrota. Nada pode afetar a rolagem do d1000. Alternativamente, quando sofrer dano que deixaria
sua vida em 0, pode conjurar este ritual como Ação Livre, como sua última possível aposta.
A contagem de rodadas começa a partir do seu próximo turno.
Requer Afinidade.
🟢 Autodestruição
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Área: Raio de 9m a partir de você | Duração: Instantâneo |
Resistência: Reflexos parcial
101
Você emana ondas de destruição saindo de você, levando junto tudo a sua volta, você e todos a
alcance curto de você sofrem 20d10 de dano, incluindo você, outros seres na área, exceto você tem
direito a um teste de reflexos para reduzir o dano à metade.
🔵 Avatar
Criador do ritual: Cereja/Cerejo/Cherry
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: Área de 6m de raio | Duração: Sustentada
A estática da energia molda o ambiente forçando uma fragilidade bruta em todos na área, seja por
um ácido, seja por fogo, todos vão sentir queimar por dentro e por fora. Pois até o gelo mais frio pode
fazer queimar. Inimigos na área ficam vulneráveis a dano de Fogo, Frio, Elétrico e Químico. Um alvo
que tente sair da área sofre 6d6 de um dos danos citados anteriormente (definido ao conjurar este
ritual) e deve fazer um teste de Reflexos. Em caso de falha, é jogado de volta para dentro e perde a
ação de movimento, se passar reduz o dano a metade e pode sair livremente.
Discente (+3PE): Inimigos na área também recebem vulnerabilidade a Energia (Exceto seres de
Energia).
Verdadeiro (+7PE): Enquanto estiver na área, seus ataques causam +1d6 de Dano de cada tipo citado
na versão base. Requer Afinidade.
🟢 Clube da Luta
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: 8 rodadas | Resistência: Vontade anula
Você e outro ser são teleportados para uma sala completamente branca, sem luz mas iluminada, sem
porta de entrada ou de saída. Seres ali são obrigados a lutar até a morte ou até que alguém fique
inconsciente ou que alguém grite: "DESISTO", caso não lutem, sofrem 1d10 de sanidade. Caso
alguém morra ou fique inconsciente na sala os 2 seres sofrem todo o dano que sofreram no combate,
no caso da última o ser que desistiu sofre 2d10 de dano de sanidade (ainda sofrendo todo o dano). Ao
acabar a luta os seres são teleportados ao lugar que estava (o tempo ocorre normalmente do lado de
fora da sala) e se caso o local esteja obstruído eles vão para o local mais próximo disponível, a sala
tem 36 metros e o conjurador pode escolher ficar entre 1 a 18 metros do alvo.
Verdadeiro (+5PE): Muda a área da sala para 99 metros, e você pode escolher ficar entre 1 a 36
metros do alvo, muda a duração para 12 rodadas. Requer 4º Círculo.
🔵 Destino Caótico
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Movimento | Alcance: Curto | Alvo: Pessoas escolhidas | Duração: Cena | Pré-requisito:
Manipular entropia
Há algum tempo você sabe que a Energia tem seus benefícios também ou será que não? haha. O caos
pode tomar conta do seu corpo e mente. É perigoso, mas e daí? Se imagine num cassino, ou num jogo
de pôquer e um baralho, hein? Sorte é pro fracos quando você pode decidir se ele tem ou não.
• Azar no Azar: Caso role novamente um dado com um resultado 1, e caia 1 novamente, o ser
que rolou o dado perde 1d6 de Sanidade.
• Sorte na Sorte: Caso role novamente um dado com um resultado 20, e caia 20 novamente,
o ser que rolou o recupera 1d6 de Sanidade.
• Sorte no Azar: Caso role novamente um dado com um resultado 1, e caia 20, o ser que rolou
o dado recupera 4d10 de PV.
• Azar na Sorte: Caso role novamente um dado com um resultado 20, e caia 1, o ser que rolou
o dado perde 4d10 de PV.
🟢 Forma Plasmática
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Área: Você | Duração: Cena
Você canaliza uma sintonia perfeitamente caótica entre seu corpo e a manifestação da Energia. Seu
corpo e equipamento se transformam em plasma brilhante, sua mente entra em mania absoluta e
você não pode realizar ações que demandem calma e concentração, e deve agir de forma caótica todo
102
turno sob efeito desse ritual. Você recebe +6m de deslocamento, +1d12 em rolagens de dano e testes
de ataque. No início de suas rodadas, deve fazer um teste de Vontade (DT do ritual), e caso falhe
adquire a condição "Confuso", mas só por esta rodada. Caso role um 6, deve rolar novamente o dado.
Nesse estado, bônus em testes de perícia ou ataque que você receba não serão mais aplicados nos
seus ataques, apenas o dado extra deste ritual. O caos da Energia não pode ser controlado.
Discente (+4 PE): Muda o bônus de deslocamento para +9m, e além do normal, inimigos que errem
um ataque em você ficam cegos por 1 rodada.
Verdadeiro (+9 PE): Como discente, muda o bônus de deslocamento para +12m, o bônus de testes de
ataque e rolagens de dano para 2d12. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢 Fusca Azul
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: 9 metros | Área: Veja texto | Duração: Cena | Resistência: Vontade anula
Você invoca do céu um fusca azul que cai em um local, seres que estejam abaixo da área devem
fazer um teste de Reflexos para não sofrerem 8d6 de Impacto. O Fusca Azul possui uma existência
bem mais profunda do que você sequer pode imaginar, despertando uma vontade, uma necessidade
abissal de descer o maior cacete em alguém. Seres que virem o Fusca Azul devem, em seus turnos,
atacar o ser mais próximo de forma mais efetiva e caso possuam, devem utilizar todas suas
habilidades que causem dano neste Ser. Um Ser afetado por este ritual, possui +5 em Testes de
Ataque e +3 na Margem de Ameaça (Acumulativo com Outros Rituais). Um Ser deve fazer um novo
Teste de Vontade a cada Rodada que este ritual permanecer para não sucumbir a tentação. Seres
que terminam um turno sem atacar um Ser, sofrem 2d6 de Perda de Sanidade.
Verdadeiro (+5 PE): Assim como normal, mas você deve realizar mais um Ataque Adicional a cada
Ação: Agredir que fizer e você recebe um número de dados de Dano Adicional igual ao seus.
Requer 4º Círculo.
🔵🔴 Ilimitado
Criador do ritual: Brayan
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Permanente
Essa técnica traz o conceito de "Infinito" para a realidade, permitindo ao usuário manipular e
distorcer o espaço à vontade formando uma película que pode ser ativada ou desativada a vontade do
conjurador, quando estiver utilizando esse ritual você recebe um RD igual ao dobro da sua PRE base,
mas perde -4 de PV e -4 PE e 4 de San permanentes.
Discente (-4 PE permanente): Energia Negativa. Sempre que o usuário entra em machucado sua RD
aumenta igual dobro da sua PRE base e ele ganha cura acelerada 20 mas perdendo 4 PV e 4 de San
permanentes.
Verdadeiro (-4PE permanente): Fortificar Infinito. Aplicando seu infinito em seus punhos você
aprimora enormemente seus golpes. Seus ataques desarmados recebem +2 no multiplicador de
crítico, pode trocar todo dano causado nos ataques para energia e você pode utilizar Presença como
atributo principal nos Testes de Ataque. Por fim, esse efeito tem duração sustentada. Requer
Afinidade.
Totalização de perdas permanentes): 12 PE, PV e SAN permanentes.
🟢 Impulso Elétrico
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Sustentada
Você acelera os músculos e mente do alvo, intensificando sua percepção de absolutamente tudo ao
mesmo tempo, fazendo que entenda o mundo 200x mais rápido do que anteriormente. O alvo recebe
uma ação padrão adicional em seu turno, mas o conjurador perde 1d4 PV sempre que essa ação é
utilizada por conta da Energia insuportável que canaliza a partir do seu corpo.
Discente (+4PE): Altera os alvos para até 2 seres, mas a perda de vida aumenta para 2d4. Requer 4º
Círculo.
103
Verdadeiro (+9PE): Como discente, mas altera o alvo para seres adjacentes, e a perda de vida
aumenta para Xd4, sendo X a quantidade de seres sob efeito do ritual. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢 Incêndio Descontrolado
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Área: Emanação de 9m de raio | Duração: Sustentada
Você manifesta rajadas de vento extremamente quentes ao seu redor, como se fosse o olho de um
furacão de fogo. Lufadas de vento incandescente passam a atingir todos os seres no alcance e
fragilizando seus corpos.Seres na área (inclusive você) se tornam vulneráveis a dano de Fogo,
adquirem a condição 'Em Chamas' no início de seus turnos, e caso já hajam, tornam a condição
cumulativa (podendo acumular infinitamente, como o Sangramento de uma arma 'Sanguinária', mas
também acumulam de qualquer fonte), e dobram os acúmulos que possuem no início dos seus turnos.
🟢 Kurama
Criador do ritual: Henrico
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
A Raposa de Nove Caudas é uma figura majestosa e mística, envolta em uma pelagem dourada e
prateada que parece feita de luz lunar. Com nove caudas etéreas, ela caminha silenciosamente pela
floresta, deixando uma trilha luminosa. Seus olhos sábios refletem uma compreensão do tempo, e
sua presença além é acompanhada por uma aura de reverência. Acredita-se que a Raposa de Nove
Caudas concede vitórias de sabedoria e boa fortuna, mas também representa um lembrete da
incompreensível profundidade dos mistérios do universo. Seu cabelo fica com algumas mechas
brancas, e você adquire garras e quatro caudas traseiras luminosas de energias.vc perde o controle e
fica incapaz de conjurar rituais e incapaz de usar armas (e itens e armas paranormais se fundem ao
seu corpo expô-lo: caso você esteja com uma katana na mão você dará o dano da katana com se
fosse um soco), e você recupera 2d8 de vida por rodada.
Discente (+3PE): Seus cabelos ficam cada vez mais brancos, e você adquire mais +3 caudas. Seus
rituais de energia agora consistem em 2 dados de dano do mesmo tipo, e armas amaldiçoadas com
energia também são fortalecidas. Sua percepção melhora, ganhando +3, e você recupera 3d8 de vida
por rodada.
Verdadeiro (+5PE): Requer afinidade e 4 círculos. Seus cabelos ficam cada vez mais branco como
Discente (as caudas), e você adquire mais + 5 caudas. Seus rituais de energia agora consistem em 3
dados de dano do mesmo tipo, e armas amaldiçoadas com energia também são fortalecidas. Você
recupera 5d8 de VIDA POR RODADA, ganha resistência de energia +10, ganha +3m de deslocamento.
No entanto, você terá que fazer um teste de vontade para não perder o controle, o DT do próprio
usuário. Em caso de falha, você se torna uma criatura com o dobro do seu NEX.
Discente (+3PE): Você consegue liberar mais energia, o dano das explosões aumenta em +2 Dados,
respectivamente de acordo com a área.
Verdadeiro (+8PE): seu controle sobre a energia cinética é tão grande que explosões é somente o
básico e usando a energia cinética você consegue aumentar sua velocidade fazendo ganha +3m de
deslocamento pela cena e podendo manipular objetos podendo segurar ou levantar eles por 3
rodadas no máximo. Requer afinidade.
🟢 Metronomo
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Alvo: 1 ser | Duração: Sustentado | Resistência: Vontade anula
O alvo começa a ouvir uma música vindo do fundo de sua cabeça, o alvo só consegue se mover no
tempo da música, e deve fazer um teste de artes para descobrir o tempo da música, se passar ele
continua se movendo livremente, e se não passar ele fica pasmo até que o ritual se dissipe ou que ele
passe no teste e caso ele passe no teste, o ritual se dissipa.
Verdadeiro (+4PE): Como o normal, mas agora muda para "Seres escolhidos" e a condição para
Paralisado. Requer 4 Círculo e Afinidade.
🔵🔴 Portões do Santuário
Criador do ritual: Cereja/Cherry/Cerejo
Execução: 1 rodada | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente | Pré-requisito: Possuir o
ritual 'Abrir' e os poderes 'Draco' e 'Fornax (Afinidade)'
Os portões se abriram, as restrições da chama que queima em você não existem mais! Tudo é lindo,
tudo é incrível! Tudo é tão reluzente e vivo!... Mas falta um pouco do verdadeiro fogo.
• O poder 'Fornax' têm seu custo reduzido em 1PE, o dano por ponto de presença aumenta em +1, e o
dano da versão afinidade deste poder se torna '10 para cada ponto de presença'.
• Uma vez por rodada, ao realizar um ataque crítico com 'Draco', o alvo deve realizar um teste de
Reflexos contra o seu ataque, caso falhe, entra em Chamas - 'Chamas' causadas por este ritual são
cumulativos. Você se torna vulnerável a Frio e não pode realizar testes para esconder seu visual
enquanto estiver de noite. -6PE -3SAN permanente
Discente (+3PE): Como o normal, mas uma vez por rodada, você pode utilizar 'Draco' para "Atacar o
Chão", fazendo com que você voe 1,5m*Presença para cima. Manter este efeito ativo requer uma ação
de movimento e lhe concede uma penalidade de -2 em testes de Ataque. -3PE -2SAN permanente
Verdadeiro (+6PE): Incendiar o Mundo. Como o Discente, mas 'Draco' passa a adicionar sua Presença
no dano. Uma vez por cena, ao utilizar 'Fornax', você pode gastar +3PE para aumentar o dano por
presença em 1d+1 (para um total de 2d8+4 por Presença). Além disso, ao utilizar a versão de
Afinidade deste poder, a área aumenta em 1,5m*Presença Base. -6PE Permanente
🟢Relâmpago Negro
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Reação | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
Você manifesta uma energia impossivelmente rápida, 0,00001 segundos antes de um golpe certeiro,
intensificando seus efeitos de forma destrutiva e caótica. Fostes abençoado com as Chamas Negras,
e elas fazem parte de ti, queira ou não.
Sempre que um golpe em alcance médio atinge um alvo seja um 20 natural, você é obrigado a
conjurar esse ritual no alvo atingido para **maximizar o dano realizado**. Caso você não deseje que
isso aconteça, você deve realizar um teste de Vontade (DT do Ritual + 10) para impedir que as chamas
negras escapem de você e prejudiquem o ser em questão.
Esse ritual só pode ser utilizado na mesma cena uma quantidade de vezes igual à sua Presença atual,
e no máximo 2 vezes por rodada.
Discente (-1PE): Como a versão base. Requer 4º Círculo.
Verdadeiro (-2PE): Como a versão base. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🟢Scracth!
Criador do ritual: Felipe/Olho
105
Execução: Reação | Alcance: Curto | Alvo: 2 seres | Duração: Instantânea | Resistência: Vontade anula
"Foi muito rápido. Em um segundo aquela aberração estava prestes a esmagar minha cabeça, no
outro eu estava olhando para o nada, e em seguida eu voltei para o lugar onde estava antes. Posso
jurar que aquela coisa parecia tão confusa quanto eu."
Uma vez por rodada, quando você ou um aliado sofrerem um ataque inimigo, você pode criar uma
rápida distorção no espaço-tempo onde você ou o aliado voluntário trocam de lugar com o inimigo,
fazendo o ataque desferido falhar automaticamente. A troca de lugar dura um pouco mais de um
segundo e os alvos voltam aos lugares em que estavam antes. Um teste de Vontade feito pelo inimigo
ou o aliado, se este não desejar a troca, anula o efeito do ritual.
🟢Transfiguração Polar
Criador do ritual: Richard
Execução: Padrão | Alcance: Longo | Alvo/Área: Varia | Duração: Sustentada | Resistência: Veja o
Texto
Você canaliza a energia sobre os átomos para criar uma espécie de gelo maciço, inderretível. Escolha
um dos Efeitos Abaixo.
• Geada Impetuosa: cria um inverno caótico em uma área em até alcance longo com 12m de
raio. Todos os seres dentro dessa área estão sob frio extremo (abaixo de -20° C) e com neve
após uma rodada ativa. Além disso, o dano de Frio aumenta para 4d6+6. E deve ser feito a
cada 2 turnos. Fortitude reduz pela metade.
• Avalanche De Cristais: cria uma explosão em cadeia de grandes formas de gelo que surgem
a partir do chão em um cone de 6,5m. Todos os seres na área devem fazer um teste de
reflexos caso falhem ficam agarrados por 1 rodada. Enquanto preso fica vulnerável a danos
de impacto e frio.
• Espinhos Da morte fria: uma quantidade de seres em alcance longo igual a sua PRE. São
atingidos por uma fina e afiada estalagmite de gelo sofrendo 12d6+6 de dano perfurante e o
jogado 6m pra cima. Reflexos reduz metade dos danos sofridos.
Discente (+6PE): aumenta todos os danos em +3d. Requer afinidade.
Verdadeiro (+9PE): Adiciona o seguinte efeito junto ao estado base. Requer 4° círculo e Afinidade.
• Arsenal Ártico: cria inúmeras Armas a sua escolha enfiadas em uma fina camada de gelo
que se manifesta na superfície dentro do alcance. Usa ocultismo com FOR/AGI para atacar
ganha +10 no teste de ataque (É necessário uma ação padrão para pegar a arma). Ao tocar
no alvo causa uma explosão energética. Causando 12d10+18 de Energia. E arremessa o alvo
em 10m.
Nota: Nenhum outro ser pode usar as armas desse efeito. Ela derrete ao ser usada. Sendo necessário
ter que buscar cada arma no campo de batalha.
🔵 Autoaniquilação
Criador do ritual: Erick
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
"Você não escolheu fazer parte disso, mesmo assim você se tornou um Autoaniquilador"
Um de seus braços queimam em chamas negras eternamente. Todo início de cena você recebe
1d6+PRE de perda de vida que não pode ser curado de nenhuma forma. Sempre que um ser sofre um
efeito negativo (condições e debuffs) você recebe um acúmulo de "serenidade pré-desastre". Você
pode ter até um máximo de acúmulos igual a 9. Quando chega a 9 acúmulos pode gastar uma reação
para que seus braços queimem mais intensamente, tudo fica preto e branco deixando apenas o que é
vermelho em sua cor original. As chamas são tão intensas a ponto de gerar uma arma à sua escolha.
Você ataca o ar, mas todos os inimigos em alcance médio sofrem o ataque. Você ganha 3 ações
padrões, que não podem ser usadas para conjurar rituais, somente fazer ataques com essa sua arma
gerada. Cada ataque causa 3d12, +6d6 de morte para cada 3 acúmulos de "serenidade pré-desastre"
restantes. Cada ataque consome 3 acúmulos. Depois do ultimo ataque um buraco negro surge em um
dos inimigos atacados e suga todos os seres atingidos exeto você ate o centro dele causando 4d8 de
106
morte a todos os seres puxados. Sempre que eliminar um ser com essa técnica você cura 1d8+PRE do
dano de duas chamas negras.
Ao conjurar este ritual, você perde 6PE, 6SAN e 12PV permanentemente.
A arma gerada não pode sofrer de poderes como Golpe Pesado e Mão Pesada.
🟢 Barganha Insana
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Instantânea
Você contata a Entidade de Morte e entrega a Ela uma parte da sua própria percepção temporal da
Realidade, em troca da restauração plena da sua saúde. Você recupera todos os PVs e PEs, e elimina
quaisquer condições negativas que o estejam afetando. Porém, no final da cena, perde 1d4 de
sanidade permanentemente. Além disso, cada vez que conjura este ritual, sua pele adquire uma
tonalidade mais acinzentada e seu sangue fica mais escuro. Alguns ocultistas temem que múltiplos
usos tenham como efeito colateral transformá-lo em um luzídio, embora ninguém saiba exatamente
quantas conjurações seriam necessárias para completar a transformação.
🔴Cochlea
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Pinturas corporais surgem em seu corpo, elas formam linhas encolhidas em espirais como se fossem
pequenas conchas de caracóis.
Normal (-6 PE Permanente): A morte circula em si, a quantidade de tempo que o outro lado o aguarda
é imensurável. Todos os rituais de morte têm seus efeitos numéricos aumentados em +1 (Não afeta
multiplicador de crítico e dados adicionais de dano). Todos os rituais de Morte custam -1PE e agora
em algum momento quando tocar um ser consegue ver e sentir partes do seu passado. (Varia
dependendo do quanto tempo tiver tocando, fica a mercê do Mestre). Você perde permanentemente 3
de SAN e 6 de PV.
Verdadeiro (-6 PE Permanente [Total -12]): Abençoado sejas tradições se mesclam com o seu ser. A
arte de suas pinturas marcam a tela da sua mente. A DT de seus rituais de morte aumenta em +2
(Soma com outras Fontes) e 1 vez por rodada quando você passar em um teste de resistência ganha 2
PET (Pontos de Esforço Temporário) cumulativos que desaparecem ao final da cena. Seu grimório
possui artes as quais você nunca esquecerá e levará o tempo de que era um objeto, seu grimório passa
a pesar 0 e muda a execução para relembrar um ritual do grimório para padrão. Você perde
permanentemente 3 de SAN (total -6) e 10 de PV (total -16). Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔴Desacelerar o Mundo
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Você prende sua consciência num vórtex temporal bizarro, que faz com que o mundo passe
extremamente mais devagar. E de maneira alguma, a atemporalidade da existência da Morte será
barata.
Você instantaneamente fica a condição sob a Machucado e não pode sair dela até o final da duração
do ritual. Qualquer efeito que te curaria acima da metade dos seus PV's máximos não possui efeito.
Entretanto, você recebe +1 reação defensiva especial pela Cena.
Discente (+4PE): Além do normal, você recebe +10 de Defesa. Requer 4º círculo
Verdadeiro (+9PE): Como discente, mas também concede +10 de Esquiva. Requer 4º círculo e
afinidade com Morte.
🟢Escarlate Eterna
Criador do ritual: Henrique
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Área: Círculo de alcance médio em volta do conjurador |
Duração: Instantânea | Resistência: Reflexos parcial
Você invoca uma flor gigante envolta de você, que floresce em uma explosão de podridão
escarlate(igual sangramento em termos de jogo), A explosão causa 10d8 de químico e derrubando
107
todos os seres na área (reflexo anula condição e reduz o dano a metade), seres atingidos são afetados
com podridão escarlate (sangramento em termos de jogo) causando 2d6 de dano todo início de turno.
🟢Estagnação
Criador do ritual: Brayan
Execução: Completa | Alcance: Toque| Alvo: 1 ser | Duração: Permanente | Resistência: Vontade anula
A morte se espalha pelo corpo, desacelerando o processo das doenças. Todas as doenças que o alvo
estiver sofrendo no momento entram em estagnação, fazendo-as parar no estágio eternamente. Esse
efeito é permanente no alvo. Por exemplo, caso o alvo esteja sofrendo de uma doença que cause 1d6
de perda por semana, ele não terá cura dessa doença, mas também não terá a doença evoluindo em
seu corpo para um estágio superior.
Verdadeiro (+10PE): Igual ao efeito normal, mas pode ser utilizado em seres escolhidos. Requer 4°
círculo.
🟢Panaceia
Criador do ritual: Felipe/Olho
Execução: Completa | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
"Eu achei que ia morrer.... mas ela me salvou. Ela cantou em uma língua esquisita e então eu vomitei
aquela gosma escura. Eu estava curado."
Escolha um aliado doente. O estágio e os pré-requisitos não importam. Sua canção é uma súplica. Um
momento é retirado da linha do tempo. Seu aliado expele esse momento do corpo em forma de lodo.
Ele nunca esteve doente. Todos os efeitos da doença até aquele momento devem ser desconsiderados.
Após isso, você e o aliado ficam fracos e vulneráveis até o fim do dia. Algo também foi cobrado no
futuro. Requer Afinidade.
🔵 Poço Corrosivo
Criador do ritual: Alexander
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Área: Círculo com 6m de raio | Duração: Sustentado
Você resgata do solo toda a história enterrada do local afetado, trazendo de volta os vestígios de vida
que uma vez ali estiveram, e agarram os que agora pisam nas suas memórias. Inimigos na área ficam
vulneráveis a dano de Morte, Químico e dano provindo de Venenos, e todos na área ficam Lentos. Este
poço possui 100PV, mas só pode ser afetado por efeitos em área de Energia (e é vulnerável a dano
desse elemento). Caso zere os PVs, o ritual é encerrado. Criaturas de Morte não ficam vulneráveis ao
dano do seu elemento, mas sofrem das outras vulnerabilidades.
🔵Últimos Sussurros
Criador do ritual: Brayan
Execução: Completa | Alcance: Toque | Alvo: Corpos | Duração: Cena
Um sussurro calmo e vazio, de tom gélido e aterrorizante você pode fala com os mortos, gastando
uma ação completa você pode sussurra no ouvido de um corpo e ele vai te responder 10 perguntas 5
mentiras 5 verdades jogue d10 resultados abaixo de 4 fazem o cadáver explodir dando 2d10 de dano
de morte e o usuário perde 1d10 de sanidade .
Verdadeiro (+5PE): O corpo se torna obrigado a conta 8 verdades e 2 mentiras com uma visão ampla
da cena mesmo que ele com vida não soubesse, o mesmo se aplica do ritual normal o role d4 se cai 2
ou 1 o cadáver explode com as informações e o usuário perde 2d8 de sanidade.
🔵 Zona Entrópica
Criador do ritual: Tucuterio
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Área: 6m de raio | Duração: Cena
Você abre uma cúpula temporal onde o tempo e entropia de alvos estão sobre seu controle. Você e
seus aliados tem seus corpos e mentes aceleradas e retrocedidas ao mesmo tempo, recebendo 5 de
Cura Acelerada e +1d em Testes de Resistência dentro da área. Seus inimigos tem a entropia
parcialmente zeradas junto de sua percepção, eles ficam Desprevenidos e sofrem -1d em Testes de
Resistência enquanto estiverem na área. Criaturas que não sejam de Morte tem suas percepções
108
completamente distorcidas pelo lodo da morte, elas perdem Percepção as Cegas enquanto estiverem
dentro da área.
Verdadeiro (+5PE): Como o Normal, a duração passa a ser Sustentada, muda a Cura Acelerada para
10 e o Bônus em Testes de Resistência para +2d, inimigos ficam Desprevenidos e Lentos e passam a
sofrer -2d em Testes de Resistência. Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔴Benção de º#@&'
Criador do ritual: Noahbender
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você não pode mais conjurar rituais que não sejam de sangue ou medo, você não pode sustentar
rituais que não sejam de sangue e você só pode fazer reações relacionadas ao paranormal. Para ter
este ritual, você precisa ter o poder 'Fluxo de poder' e ter afinidade com sangue.Você pode sustentar
mais um ritual caso seja de sangue Você perde permanente 20 de PV, a sua defesa passiva, passa a
ser 0, e esse valor não se pode alterar com nada.Sangue 3.
Verdadeiro: Você pode sustentar mais dois rituais caso seja de sangue Você perde permanente 10 de
PE e 15 de SAN, quando estiver a sustentar 3 rituais fica em condição terrível e 'Fatigado' e quando
sustentar 4 rituais, você fica 'Debilitado’. Requer 4º Círculo e Sangue 4.
🔵🔴Bosque Carmesim
Criador do ritual: Yuuki
Execução: Completa | Alcance: Toque | Área/Alvo: Esfera de 18m de raio/seres na área | Duração:
Sustentada | Resistência: Veja Texto
Você toca no chão e começa a criar uma floresta de sangue a partir de seus braços, as plantas desta
floresta causam um dos 5 efeitos abaixo. Em criaturas escolhidas na área. Você pode uma vez por
rodada fazer a floresta causar mais um dos efeitos ao gastar uma ação padrão.
• Vinhas: As vinhas das árvores de sangue crescem e agarram os alvos (Reflexos parcial, caso
passem ficam Enredados) e tornam o terreno em toda a floresta difícil.
• Raízes: As raízes crescem e perfuram os alvos causando 8d6 de dano de perfuração em
cada (Reflexos Reduz à metade). As Raízes ficam presas no corpo do alvo, arrancar elas é
uma ação padrão.
• Pólen Curativos: Nascem pequenas flores de sangue das árvores próximas aos alvos, que
expelem um pólen que cobre as feridas dos alvos ajudando em sua recuperação. Todos curam
8d6+8 de PV.
• Absorver Nutrientes: Após utilizar raízes, você pode utilizar este efeito para sugar
nutrientes dos alvos presos causando 8d6+8 de dano de sangue e a condição Fraco. Você
recupera metade da soma do dano causado a todos os seres atingidos em PV. Os alvos
podem reduzir o dano recebido pela metade e evitar a condição, com um teste de Fortitude.
Verdadeiro (+10PE): Em vez do normal, você pode fazer 2 efeitos no tempo que faria 1 só. Aumenta a
Área para Esfera de 30m de Raio. Você tem mais dois efeitos para escolher. Requer 4º Círculo.
• Sonífero: Grandes bulbos surgem do chão abaixo dos alvos e expelem no mesmo um gás
sonífero. Alvos atingidos por este gás ficam exaustos por 2 rodadas (Fortitude anula). Caso
utilize novamente este gás sonífero na rodada seguinte e o alvo falhe uma segunda vez, ele
cai inconsciente.
• Cicuta: Espécies de flores brancas aparecem soltando um pólen nos seres escolhidos
causando uma intoxicação intensa que paralisa totalmente os músculos do corpo. No início
de cada um dos seus turnos deverá fazer um teste de fortitude. Se falhar, não poderá se
deslocar naquele turno (ele ainda pode agir, só não pode se deslocar). Se o alvo passar nesse
teste dois turnos seguidos o efeito termina.
🔵Devorar e Consumir
Criador do ritual: Brayan
Execução: Movimento | Alcance: Pessoal | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea
109
Você deseja consumir, seu corpo necessita isso, sua mandíbula se abre bem mais do que a de um
cachorro e todos que estão a volta conseguem ver e ouvir sua mandíbula partindo e ossos quebrados e
refazendo de forma bem mais bestial, sua vontade de devora quase louca te faz ser mais uma criatura
que um humano mas incrivelmente isso não mexe com sua sanidade, será que era só um sentimento
seu escondido? será que no final você sempre foi essa besta? sempre que um ser morrer na sua frente
você pode gastar uma ação de movimento para devorar ele e consumir os nutrientes você ganha 4d6
PE, você se sente Energético fazendo isso mas você toma 2d8 de perda de sanidade em troca sua
mente não está sã.
Discente (+2PE): Seu desejo de consumir aumenta sempre que se alimenta de um ser, poder devorar
pedaço por pedaço ganhando +1d6 de PE cada categoria de tamanho acima de pequeno do ser e do
mesmo jeito toma +1d6 a cada categoria de tamanho de Perda de sanidade.
Verdadeiro (+6PE): devora seres se tornou um hábito cotidiano seu, sempre que devora qualquer ser
você pode transformá-lo em um prato delicioso e qualquer ser que comer ele ganha 4d8 de PE e 6d12
de PV. e a metade dos PE se transforma em perda de sanidade. Requer Afinidade.
🔵Hemocinese: Interpessoal
Criador do ritual: Alexander?
Execução: - | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Você, por todo esse tempo, focou-se em utilizar rituais de Sangue. E nesse ponto, sua compreensão e
entendimento deles torna-se de extrema maestria, e você torna-se capaz de manipular sangue no
geral como se fosse parte do seu corpo, mesmo que nem esteja em você.
A Manipulação de Sangue é uma técnica que pode ser masterizada por qualquer um, e ela varia pra
além deste ritual, com vários outros com efeitos variados. Entretanto, ela segue alguns
pré-requisitos:
Você deve ser um Ocultista com pelo menos 3 de Intelecto e Vigor base e ter conhecido ao menos 10
rituais de Sangue. Conjurar esse ritual tira de você 6 PE e SAN permanentes.
Seus rituais de Sangue têm seus efeitos numéricos aumentados em 1 (não pode afetar
Multiplicadores de Crítico e dados). Além disso, com uma ação padrão, 10 PV e 1PE, você consegue
utilizar os seguintes efeitos:
Escudo Sanguíneo: Você pode posicionar uma barreira de sangue cristalizado no chão e na frente de
um ser, concedendo-lhe cobertura parcial, e além disso ataques à distância causam apenas metade
do dano caso esteja atrás da parede. O dano reduzido pela metade é descontado na vida da barreira,
que tem 100PV, 10RD e 20 de Defesa. Esse efeito dura 2 rodadas, e a parede pode ser carregada por
qualquer um com uma ação padrão para pegá-la e ocupa 5 espaços de Inventário.
Fortalecimento Venoso: O alvo é 1 ser, você direciona seu sangue para que ele adentre as veias dele,
fortalecendo-o com um bombeamento paranormal extra. O ser recebe metade do bônus de Fortitude
do conjurador em RD Geral e Cura Acelerada. Esse efeito tem duração Sustentada, mas não ocupa o
limite de rituais sustentados, em compensação também deve ser sustentado por 5PV.
Regeneração de Ferro: Você realiza uma transfusão rápida do seu sangue paranormal ao tocar em um
ser, regenerando ele. Pode curá-lo em Xd10+10 pontos de Vida, onde X é qualquer valor à sua escolha
tendo seu Vigor como limite, e você perde vida igual ao valor rolado. Duração Instantânea
Musculatura Bizarra: Você controla o sangue de outro ser para que fique mais violento. O alvo é 1 ser
e ele recebe um bônus em testes de Força & Vigor OU apenas Agilidade igual ao Vigor do conjurador.
A duração deste efeito é Cena, mas só pode ser utilizado ao mesmo tempo em uma quantidade de
seres igual à metade do seu Vigor base.
🔴 Purangy
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Normal (-6PE permanente): Pinturas corporais surgem pelo seu corpo, ela tem detalhes da cultura
indígena e se moldam a cada momento de força e fraqueza. A herança na pele e no esforço, a beleza
tupi. O amor, o ódio, a dor, a fome, a paixão e obsessão, agressividade e sensibilidade alimentam a
herança e o Outro Lado, o sangue ferve em suas veias. Seus rituais são suas tatuagens hoje e sempre.
Elas ganham mais cor, mais vida, elas vão se expandindo pela pele. Todos os rituais de Sangue têm
110
seus efeitos numéricos aumentados em +1 (Não Afeta Multiplicador de Crítico e dados adicionais de
dano). Todos os rituais de Sangue custam -1 PE e agora você conhece todas as línguas indígenas
existentes e perdidas. Você perde permanentemente 3 de SAN e 6 de PV.
Verdadeiro (-6PE permanente [total -12]): Abençoado sejam as tradições, se fundem com o seu ser.
Os sussurros do passado e os brados ecoantes na mata te dão forças. Você pode sustentar um ritual
de Sangue a mais (Desde que possua o poder Fluxo de Poder) e soma metade da sua PRE no limite de
PE apenas para conjurar rituais de Sangue (Não Stacka com Presença Poderosa). Seu Grimório
Ritualístico virou sua própria pele (sempre foi), passando a pesar 0 e muda para Padrão a ação de
relembrar rituais. Você perde permanentemente 3 de SAN (total -6) e 10 de PV (total -16). Requer 4º
Círculo e Afinidade.
🔵 Putrefação Sanguínea
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Alterações Sanguíneas começam a surgir no seu corpo, ele fica mais viscoso, pesado, quase vivo. O
pulsar fortifica o seu corpo ao extremo, você recebe +5 em testes de Fortitude e recebe Resistência a
dano 10. Cumulativo com outros Rituais. Entretanto, seu corpo fica extremamente pesado,
dificultando qualquer movimento. Seu deslocamento é reduzido em 3m e você sofre penalidades de
-5 em Acrobacia, Furtividade, Crime, Pontaria, Iniciativa e Atletismo.
Verdadeiro (+9PE): O Sangue não para de Correr. O Bônus de Fortitude aumenta para +10.Você fica
imune às condições: Fraco, Fatigado e Debilitado. Você adquire Cura Acelerada 5. Entretanto, o peso
desse Sangue é gigantesco. Você fica na Condição Lento, muda as Penalidades para -10, além de
sofrer -5 em testes de Reflexo e não poder realizar a Reação de Esquiva. Requer 4° Círculo e
Afinidade.
🔴Runas Nórdicas
Criador do ritual: Noahbender
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente |
Runas começaram a ser escritas em tua pele, sangue escorre por ti, o outro lado te 'abençoou' com
esta dádiva. Todos os teus sentidos estão cada vez mais à flor da pele, a tua cabeça não está a
conseguir processar todas essas mudanças.O sangue circula em ti, o começo de tudo. Todos os rituais
de sangue que têm seus efeitos numéricos aumentados em +1, além disso você sabe todas as línguas
nórdicas e 1 vez por cena pode usar um ritual de sangue como movimento. Você perde
permanentemente 3 de SAN, 3 de PE e 4 de PV
Discente: As runas descem cada vez mais, o sangue. O custo dos seus rituais de sangue diminuem em
1, sendo mínimo 1 PE, para usar um ritual. Você perde permanentemente 3 de SAN, 3 de PE e 4 de PV.
Requer Afinidade.
Verdadeiro: Abençoado sejas por Midgard, a terra Nórdica olha para ti. Tudo está à flor da pele, todos
os sentimentos estão em ti, as vezes ao mesmo tempo, no começo de um combate, caso perca mais
sanidade do que está perdendo com este ritual (9), você poderá usar 3 poderes ao mesmo tempo,
usando uma ação padrão para isso é o equivalente dos PE dos poderes a dividir por 2, esses poderes
apenas podem ser rituais de sangue, poderes mundanos e itens, porém após esse surto você fica
Abalado e Alquebrado por 1d4 rodadas. Isso só pode ser usado no início de um combate, após a
presença perturbadora do monstro, além disso diminui um passo de conjuração de um ritual de
sangue por rodada (min movimento). Você perde permanentemente 3 de SAN, 3 de PE e 4 de PV.
Requer 4º Círculo e Afinidade.
Este ritual não aumenta multiplicador de crítico, ataques ou dados de dano. Só pode ter um usuário
de runas nórdicas no mundo !
🔴Sukuna
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Normal (-6PE permanente): O Sangue, a carne, o corpo, a alma se moldam completamente. Seu corpo
se transmuta para o seu ápice do ocultismo. Um par de braços se molda do seu próprio corpo abaixo
111
dos seus e uma boca extra aparece abaixo do seu pescoço. Sua manipulação com o sangue se torna
quase perfeita, conseguindo gesticular, manipular elementos, transformar, falar em dobro. Você
recebe +5 em todos os testes em que seus braços ou boca extras sejam e consigam ser utilizados.
Você soma metade do seu VIG no seu limite de PE apenas para conjurar rituais de sangue (Não
Acumula com Presença Poderosa). Você perde permanentemente -5SAN e -6PV.
Verdadeiro (-6PE permanente [total -12]): O corpo se torna completo, o sangue está em seu ápice, seu
corpo se torna perfeito. Você ganha um par de olhos adicionais abaixo do seu. Você consegue
manipular componentes e gesticular por duas pessoas, 1 vez por rodada pode gastar 4PE pra conjurar
um ritual de sangue como ação livre. Sua visão se torna extremamente panorâmica lhe dando +5 em
Testes de Resistência (Não acumulativo com o +5 da versão Normal para braços e boca e com Mente
Sã) e não sofrerá efeitos de Desprevinido e Surpreendido. Você perde permanentemente 5 de SAN
(total -10) e 10 de PV (total -16). Requer 4º Círculo e Afinidade.
🔵Conjuração Sangrenta
Criador do ritual: Alexander?
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Cena
Você adquire a condição Sangrando e começa ela já com 3 acúmulos (caso já a tenha, a execução do
ritual diminui pra Padrão), e deve mantê-la por toda a execução do ritual, pois caso seja curada
o ritual é dissipado. Entretanto, os seus rituais de Sangue têm a execução diminuída em um
112
passo (Completa -> Padrão | Padrão -> Movimento | Movimento -> Livre | Etc.)
Verdadeiro (+9PE): Os rituais de Sangue também têm seu custo de PE reduzido em 2, aumenta o
Sangramento inicial para 5 acúmulos. Requer 4º círculo e Afinidade com Sangue.
🔵BoomBlood
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Instantânea | Fortitude parcial
"Tá me olhando por que? Tá me olhando por que? Para de Olhar Pra mim. Eu vou explodir você."
Você consegue controlar parte do que forma um ser, seja Sangue, Lodo, Energia ou Conhecimento,
você sabe como fazer tudo... explodir.
Você toca em um inimigo, e controla o seu Sangue (ou algo semelhante), provocando uma grande
explosão.
Você causa 8d12+10 de dano de Sangue e a Condição Sangrando. Em caso de sucesso no Teste de
Resistência, o dano é reduzido a metade e a condição é anulada.
Tanta concentração é cansativo, para o corpo e a mente. Você fica Fatigado até o fim da cena ao
utilizar esse ritual.
Discente (+4PE): O dano aumenta para 12d12+15. A condição Sangrando passa a causar 2d6 de
dano, apenas por esse efeito. Requer 4° Círculo
Verdadeiro(+9PE): O dano aumenta para 16d12+20. A condição Sangrando passa a causar 3d6 de
dano, apenas por esse efeito.
Esse uso exige bem mais do conjurador, deixando-o debilitado. Requer 4° Círculo e Afinidade
🔵🔴 Implantar Medo
Criador do ritual: Richard
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: uma pessoa | Duração: Cena | Resistência: Vontade parcial
Você manifesta os eventos tocados pelo medo na mente ou no corpo do alvo. O fazendo sentir ou
lembrar deles *"como se as lembranças censuradas pela sua mente voltassem, através da
manifestação da própria fonte de medo do conjurador."* Ao Conjurar o ritual decida se irá afetar o
corpo ou a mente. O alvo deve fazer um teste de Medo (a DT do ritual é arredondada para valores de
5 em 5. Por ex sua DT e 24 ele vai para 25 ou se sua dt é 33 ela vai para 35, sempre arredondando pra
cima nessa DT). Caso falhe ele fica com uma reação de medo de categoria 2 de Luta (a fonte dessa
manifestação e o próprio conjurador) para o corpo ou Alucinação para mente. Caso passe o alvo fica
com o efeito de categoria 1 por 1d4 rodadas. Esse ritual só pode ser usado no mesmo alvo uma vez
por dia.
Discente (+6PE): o efeito da categoria vai para 3 (a fonte do medo para a reação de luta e o
conjurador ou um aliado do conjurador em até alcance Curto). Caso o alvo passe ele fica com a
categoria 2 por 1d4+1 rodadas. Requer 4° Círculo.
Verdadeiro (+14PE): ao invés do alvo ficar com um reação de medo ele sofre um desfalecimento
associado ao Paranormal. Porém caso falhe no teste de medo independente do valor o corpo será
invadido pelo Paranormal. E ao invés de multiplicar o valor do vd por dois. O valor é multiplicado por
4 (com o limite de VD abaixo de Relíquia). Caso passe fica inconsciente. Após Caso acordado, fica
com a reação de medo terrores recorrentes de categoria 2 até o final da próxima cena. Requer
4°círculo e NEX99%.
Obs: esse ritual só é aplicável em uma mesa onde é aceito a regra de manifestações do medo (A
Passagem 005 pág 20).
🔵Hellhëim
Criador do ritual: Cereja
Execução: 1 rodada | Alcance: Curto | Alvo/Área: 6m de raio | Duração: Sustentada | Resistência: Veja
o texto (Vontade Anula)
As portas de um mundo para o outro são abertas somente o suficiente para fazer seus oponentes
sofrerem intensamente. Inimigos na área ficam vulneráveis a Dano Paranormal (menos o de seu
113
elemento principal), a abertura deste mundo para o outro dentro da área é completamente volátil e
sem sentido, quebrando as regras deste mundo e do outro (Esse ritual funciona em criaturas, menos
o efeito de atordoamento e dano mental). Seres que tentarem sair da área independente do método
sofrem 6d8 de Dano Mental e ficam Atordoados dentro da área por 1 rodada (Vontade Anula).
🔵Purificação
Criador do ritual: Noahbender
Execução: Movimento | Alcance: Médio | Alvo/Área: Purgatório | Duração: Sustentada
A purificação é feita por aquele que tudo vê, "#%&! o encarregado da Orbe do Sol, ele quer purificar a
alma daqueles que são seus inimigos, para que assim possam ir em direção as portas do Éden. A Orbe
do Sol de cima de tudo e todos, ao tocar a pele das pessoas desejadas elas se sentem cada vez mais
fracas, deixando-as com a pele mais fina que o normal, fazendo com que sintam cada vez mais tudo
ao seu redor, porém de uma forma ruim para o alvo, sentir de mais, pode significar se magoar de
mais. A Orbe do Sol sabe que seus alvos precisam de sofrer para que possam ter a chance de
seguirem um caminho diferente.
Para usar este ritual têm de ter um purgatório sendo sustentado, por você ou por outra pessoa, se
tiver sendo sustentado por você, você só precisa sustentar um, porém gastando 2PE. Ao usar este
ritual ao invés de apenas dano balístico, de corte, de impacto e de perfuração, inimigos na área se
tornam vulneráveis também a dano de sangue, e elementos da natureza, sendo esses, Fogo, Elétrico e
Frio.
🔵 Transfiguração Bélica
Criador do ritual: Hique
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 pessoa voluntária | Duração: Cena
Não ter nenhuma arma em mãos nos momentos de perigo é péssimo, mas não se preocupe. Nas suas
mãos, qualquer pessoa é uma arma pronta para ser usada. Ao tocar um ser, você pode moldá-lo
para transformá-lo em qualquer arma que seja simples ou tática, o ser continua tendo consciência
e podendo falar, mas tendo os mesmos status de vida, RD e dano da arma, mas não pode se mexer
nem fazer nada. Além disso, no turno da arma ela pode forçar o portador a realizar um ataque em
um alvo no alcance, isso é considerado uma ação agredir.
Discente (+5PE): Você pode escolher agora entre armas simples, táticas ou pesadas e pode
escolher até 1 maldição para colocar na arma.
114
Verdadeiro (+7PE): Igual na forma discente, mas agora pode escolher até 3 maldições e muda a
duração para permanente, a arma ainda pode receber modificações e mais maldições após a
transmutação. Requer 4 Círculo.
🔹 QUARTO CÍRCULO
🟢Invólucro Mental
Criador do ritual: Tucu
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Duração: Cena | Efeito: 1 Clone da sua mente
Sigilos de conhecimento reescrevem sua mente no ar gerando uma manifestação astral de todo seu
conhecimento, criando uma cópia de sua mente. A cópia de sua mente tem suas mesmas capacidades
mentais, memórias e conhecimento (Ela possui todas as suas estáticas mentais, inclusive rituais além
do mesmo valor de Pontos de Esforço). Sua cópia mental não possui um físico (Valor de Agilidade,
Força e Vigor Nulos) e age de acordo com sua índole (Em termos Mecânicos ela não fará algo que sua
mente original não faria). A cópia mental só age com um pedido no qual qualquer aliado pode realizar
com uma ação de movimento, se o pedido não for da índole da mente original, a cópia não o realizará.
No final de cada um dos seus turnos a cópia mental pode realizar o pedido ou simplesmente fazer
qualquer outra coisa que ela queira.
A sua cópia mental é imune a danos mundanos, mas é destruída se atacada elementarmente duas
vezes, caso sofra um dano de sangue é destruída imediatamente e se sair do alcance se desfaz em
sigilos. A cópia mental pode possuir o corpo de objetos inanimados, adotando suas características
físicas, caso aconteça, é necessário primeiro destruir o corpo para depois a mente.
🟢Olho de Sauron
Criador do ritual: Brayan
Execução: Padrão | Alcance: 60m | Alvo: - | Duração: Cena
Você invoca um enorme olho no céu onde tudo em um raio de 60 metros é visto, você pode conectar a
visão do olho em si ou num aliado adjacente e receber todas as informações.
Verdadeiro (+10PE): a visão se amplia para 90 metros e se torna sustentado e você pode ver o
paranormal também.
🔵Ressignificar
Criador do ritual: Erick
Execução: Completa | Alcance: Toque | Alvo: Uma criatura morta ou objeto médio | Duração:
Permanente
Tudo pode e deve receber um novo recomeço. Você pode tocar um um objeto ou criatura morta para
transformá-la em algo novo, seja um objeto ou até mesmo em um ser vivo. Objetos ressignificados
tem metade da vida original de sua nova forma, mas, têm RD 20 a Conhecimento, caso sua nova
forma seja uma criatura esta criatura só pode ter a VD no máximo 160 e obedece fielmente o
conjurador.
elemento Medo), ficando imune às condições Desprevenida e Surpreendida além de não precisar de
fazer percepção oposta a Furtividade, passando automaticamente neste teste.
Discente (+5PE): Como o normal, mas muda a resistência para "Vontade anula". Todos os seres na
área ganham +1 de Presença ou Intelecto cumulativo, mas ganham 1 acúmulo de mente Embaralhada
toda rodada (menos você). Caso uma criatura atinja 3 acúmulos, fica paralisada por 1 rodada, caso 1
pessoa ou animal atinjam 3 acúmulos, sofrem efeitos a sua escolha do Ritual "Perturbação".
Verdadeiro (+10PE): Como o discente mas todos os seus rituais têm o alcance aumentado em 1 passo
ou possuem a metragem dobrada a sua escolha (menos rituais de alcance ’Pessoal’), e todos os seus
rituais de cura (somente em você mesmo) ou dano DIRETO (como Inexistir e Invadir Mente) somam
sua Presença e seu Limite de PE no dano e cura. Requer Afinidade.
Manter este ritual ativo custa 1SAN por turno, caso atinja 0, passa a custar 2PV por turno,
caso atinja 0, passa a custar 3PE por turno, e caso zere seus PE, você morre. Além disso este
ritual não pode ser dissipado por você e se for movida durante este ritual, ele acaba.
🟢Caos Completo
Criador do ritual: Erick
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Raio de 18 metros partindo de você | Duração:
Instantânea | Vontade parcial
Você extrai o mais completo Caos do Outro Lado criando uma explosão liberando o caos e destruição.
A explosão altera a própria biologia dos seres causando 8d12 de dano de energia (Vontade Reduz
metade) e deixando eles confusos por 1d4 rodadas. Os seres têm direito a um novo Teste de vontade
no início de cada um de seus turnos, se passar no teste duas vezes seguidas a condição se encerra
imediatamente. Além disso, empurra todos os seres e objetos até o alcance máximo do ritual
causando 1d6 de dano de impacto para cada 1,5m que for lançado. Caso seja atingido por um objeto
leve ou maçio recebe 1 de dano adicional caso seja atingido por por um objeto grande ou pontiagudo
recebe o dano dobrado (1d6 por metro - 2d6 por metro).
Verdadeiro (+5PE): Muda o alvo para seres escolhidos, entretanto seja atingido por um objeto sofre o
dano de impacto normalmente. Requer Afinidade.
🟢Esconde-Esconde
Criador do ritual: Tucu
Execução: Completa | Alcance: Médio | Alvo: - | Duração: 2 rodadas +1 para cada pessoa convocada |
Resistência: Vontade Parcial
Você Convoca todas as pessoas num raio de 18 Metros para um jogo de Esconde Esconde. Uma cúpula
de energia se forma numa área de 24 metros e todos os seres na área ganham uma informação na
cabeça "Se escondam do Procurador". Todos ficam completamente impossibilitados de conjurar
rituais e receber dano durante a duração do Esconde Esconde. Durante 2 rodadas o conjurador fica
completamente cego e surdo e deve começar a contar até 50 em voz alta, todos os convocados
escutam a contagem não importa onde estejam e todos os convocados sabem onde está o
Procurador. Após duas rodadas, o procurador perderá as condições de cego e surdo e terá um número
de rodadas limitadas para procurar os convocados. Cada Convocado achado pelo Procurador ficará
imóvel e ao final das rodadas do jogo sofrerá 6d10 de Dano de Energia ficará Exausto e Paralisado
por 2 rodadas. O Procurador irá perder 1d10 de sanidade para cada Convocado que não encontrar
dentro do tempo limite. Vontade Reduz o Dano e Muda condição apenas para Debilitado.
Verdadeiro (+10PE): Muda a resistência para Nenhuma. Requer Afinidade.
causando 12d12 de dano de fogo em tudo na área de 90m, ao fim da segunda rodada e a chegada da
terceira, a rajada se torna uma rajada de pura energia radioativa, acertando todos em uma linha
reta de 48m, tudo acertado receberia 20d10 + 50 de dano de energia, caso um alvo zere a vida
com a rajada, terá seu corpo completamente desintegrado.
🔵🔴Infinito
Criador do ritual: Brayan
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Área: Um raio de 20m | Resistência: Vontade reduz metade
A energia toma conta de teu corpo que começa a se expandir em uma círculo perfeito onde tudo é
caótico e as informações do tempo são distorcida e o passado presente e futuro se conectam dando
uma enxurrada de informação no sistema nervoso dos seres nessa cúpula, ela tem um raio de 20m,
os inimigos que recebem essa grande quantidade de informação tem seu movimentos reduzido e
deixando-os com o deslocamento reduzido pela metade. todos seres dentro recebendo o Caos do
outro lado que penetram sua mente e da choque no seu sistemas nervoso causando 4d8+10 de dano
de energia a cada rodada. Todos os que não estiverem tocando o conjurador também sofrem esse
dano.
Verdadeiro (+10PE): Você invoca uma cúpula com um raio de 30 metros impossível de escapar para
todos que estão dentro. Eles recebem uma quantidade infinita de caos, fluidez e informação do
universo.
Para pessoas abaixo do NEX 70 , suas mentes são corrompidas, sofrendo 2d10 de perda de sanidade a
cada rodada dentro da cúpula. Além disso, todos os seres dentro dela, exceto os portadores do Seis
Olhos, sofrem 10d8+20 de dano de energia a cada 2 rodadas sem RD para aqueles que não passaram
no teste de vontade. Para aqueles que passaram, o dano é reduzido pela metade.
🟢Hipocrisia
Criador do ritual: Tucu
Execução: Completa | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: 3 rodadas | Resistência: Vontade anula
O caos da energia inverte todas as possibilidades de suas ações, brincando com sua sorte, alterando
seu futuro e seu presente. Todos os resultados de testes do ser são invertidos, falhas passam a contar
como sucessos e sucessos passam a contar como falhas, acertos críticos se tornam desastres e
desastres se tornam acertos críticos.
Verdadeiro (+7PE): Muda o Alvo para Seres Escolhidos. Requer Afinidade.
🔵🔴Vazio Roxo
Criador do ritual: Brayan
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Área: Esfera de 3m raio em uma linha de 36m | Resistência:
Fortitude reduz metade
Fundindo o azul que atrai tudo a sua volta e o vermelho que repele tudo formamos o Vazio Roxo
formando um buraco negro que destrói tudo em seu caminho sem exceção de qualquer coisa aliados e
inimigos que tiverem na área recebem 3d12x10+30 de dano de energia. Porém, quando termina de
executar o conjurador tem seus PEs drenados, perdendo metade dos PEs totais.
🟢Espaço Distorcido
Criador do ritual: Brayan
Execução: Padrão | Alcance: Médio | Área: Um raio de 20metros | Duração: Cena
Você invoca um espaço totalmente escuro onde tudo se passa muito mais lento para aqueles que
estão fora dela, normalmente usada para missões que precisam de muito tempo cada 5 horas dentro
da bolha se passam 1 segundo do lado de fora, ela é só um ambiente então qualquer um que esteja
nela pode sai por vontade própria.
Verdadeiro (+5PE): Muda a área para 40 metros e a escolha do conjurador o ambiente se torna hostil
para todos dentro o terreno se torna difícil. o ambiente a escolha do conjurador se torna um inferno
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para aqueles que ele não deseja estar ali, seres escolhidos pelo conjurado tomam 4d8 de morte toda
rodada além de receber -2 dados em testes de ataque contra alvos sem o efeito. Requer Afinidade.
🔵Cemitério Maldito
Criador do ritual: Henrico
Execução: Padrão | Alcance: 1,5m | Alvo: 1 pessoa | Duração: Sustentada | Resistência: Vontade
parcial, Fortitude parcial
Usando as memórias subconscientes do alvo, você manipula a espiral da Morte para criar uma
imagem daquilo que ele mais ama. Apenas a própria vítima vê o ente querido com nitidez; outros
seres presentes (incluindo você) enxergam apenas um vulto sombrio. O ente querido surge adjacente
a você. No fim de cada turno seu, ele flutua 12m em direção à vítima. Se o ente querido terminar o
turno em alcance curto da vítima, ela deve fazer um teste de Vontade; se falhar, ficará abalada. Se o
ente querido terminar o turno adjacente à vítima, ela deve fazer um teste de Fortitude. Se falhar,
sofre um colapso e fica com 0 PV. Se passar, sofre 10d6 pontos de dano de Morte (este dano não pode
reduzir o alvo a menos de 1 PV). O ente querido persegue o alvo implacavelmente, mesmo além do
alcance do ritual. Ele é incorpóreo e imune a dano e só desaparece se deixar o alvo morrendo ou se for
dissipado.
🟢Contagem Regressiva
Criador do ritual: Cap/Tomate
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Alvo: Área de 9m de raio | Duração: 2 rodadas | Resistência:
Fortitude reduz a metade
Você causa uma grande explosão ao seu redor, acabando com toda vida na área, consumindo tudo por
perto. No início do próximo turno após conjurar este ritual, você precisa gastar uma ação de
movimento para continuar o carregando, caso contrário ele se dissipa sem efeito. No início do
segundo turno, você precisa gastar uma ação de movimento para descarregá-lo. Ao final da duração
você causa uma explosão a partir de si atingindo os arredores em até 18m, causando 10d12+10
pontos de dano de Morte + todo dano recebido nas 2 rodadas. Além disso, para cada 10 pontos de
dano recebidos adiciona +2 no dano final. Você recebe 5 de RD Geral pela duração (cumulativo com
outros rituais, poderes, etc.). Pode escolher até 3 seres (além de você) para não serem atingidos. Este
ritual só pode ser usado 1 vez por dia.
Verdadeiro (+5PE): Como normal, mas o dano base muda para 12d12+12 e você pode carregar por 4
rodadas, aumentando o dano base em +6d12+6 para cada rodada (podendo explodir na 2°, 3° ou 4°
rodada) a cada 5 pontos de dano recebidos, adiciona +5 no dano final. Muda para 10 de RD Geral
duração. Até 5 seres (além de você) podem não ser atingidos. A área da explosão também aumenta de
acordo com as rodadas carregadas. 2° rodada é 18m, 3° rodada é 36m e 4° rodada vira 72m. Porém,
carregar por mais rodadas também exige mais do usuário. Descarregar depois de 3 ou 4 rodadas
deixa o usuário, no fim de seu turno, Enjoado por 1d4 rodadas, Exausto e Esmorecido até o fim da
cena e caso seus PE cheguem a 0 após a explosão (em seguida ou não), também fica inconsciente por
1 rodada (não pode ser acordado durante esse tempo). Requer Afinidade.
🔴Lástima de Orfeu
Criador do ritual: LWZ
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Emanação de 60m | Duração: Até 3 rodadas |
Resistência: Vontade parcial
“ • Hear, oh gods, my desperate plea
• To see my love beside me
• Sunk below the mortal sea
• Her anchor weighs upon me
• Fasten her tether unto me
• That she may rise to sail free
• Don't, don't look back
• Close enough that light we can see
• My doubt betrays the better of me
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🔵Morte Astral
Criador do ritual: Tucu
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: 6 horas
Você morre e a morte lhe dá parabéns. Enquanto morto, seu corpo entra em um estado inerente (O
corpo toma a condição Indefeso) e sem vida e uma forma astral de você é emanada. Você se torna um
fantasma astral que é invisível para todos os seres menos do elemento morte e medo(como elemento
principal). Durante seu estado astral, você não consegue tocar objetos físicos e seres ao seu redor não
irão te ouvir. Os únicos rituais que são possível de ser utilizados por você são de morte, que não
causem dano e não sejam de toque, e caso um ritual de energia o afete sua forma astral explode e
você volta ao seu corpo entrando no estado de morrendo. Durante a forma astral você se torna
intangível e tem deslocamento de voo 9 metros. A distância que a forma astral pode tomar do corpo é
ilimitada. Se seu corpo for destruído (Zerar o HP) a conexão se quebra e você fica permanente preso
na forma astral. Esse ritual pode ser feito como um Grande Ritual.
🔵🔴Possessão Sempiternal
Criador do ritual: Richard
Execução: 1 dia | Alcance: Toque | Alvo: 1 cadáver humano | Duração: Permanente | Pré-requisitos:
Afinidade com Morte
Ao aprender esse ritual. Seu cérebro não é mais o mesmo. Você o controla a partir de agora. seu
cérebro como um ser. Ele se torna um ser com suas estatísticas e características habilidades e rituais.
Porém não pode agir por si mesmo (exceto sua movimentação quando utiliza o ritual). Deve possuir
um corpo para poder agir. Ao usar o ritual macabro em um cadáver você deve primeiramente cortar a
cabeça de um jeito que deixe exposto o cérebro. Após isso limpe e retire o cérebro do cadáver. Por fim,
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corte o crânio de seu corpo original/ receptáculo e se desloque até dentro do corpo. Após isso terá
controle do corpo do cadáver. Porém, abandonará todas suas características físicas e habilidades
relacionadas. E passará a possuir todas as características tanto físicas como mentais do cadáver.
Como memórias, hábitos, manias, rituais, poderes, etc. de forma permanente enquanto estiver no
corpo.
Nota: Ao trocar de cadáver você perde além da física, todas as características mentais e paranormais
do receptáculo possuído. Mantendo apenas as suas originais sempre que trocar de corpo (exposição
paranormal ou nex não é acumulada dessa forma).
Verdadeiro (+5PE): Adiciona que ao trocar de corpo novamente pode manter uma quantidade igual a
seu INT original de rituais de até 3° círculo ou apenas 1 de 4° círculo. e um poder geral ou
paranormal que o antigo cadáver possuía; E manterá memórias do mesmo. Porém perdera uma
memória original não essencial determinada pelo narrador.
🟢Réquiem
Criador do ritual: Erick
Execução: Padrão | Alcance: Curto | Alvo: 1 ser | Duração: 1d3+1 rodadas | Resistência: Vontade anula
Você lança uma ampulheta sobre o corpo do alvo que faz com que pela duração do ritual o alvo deve
repetir as mesmas ações que realizou no turno anterior. (exemplo: se o alvo andar 6 metros é atacar,
o alvo pela duração do ritual deve andar 6 metros e atacar o ser mais próximo, e da mesma forma, se
o alvo não se movimentar nesse turno enquanto ele estiver sobre o efeito ele não poderá se mover). A
cada turno do alvo ele pode fazer um novo teste de vontade se passar duas vezes consecutivas o
efeito se encerra.
Verdadeiro (+7PE): Muda a duração para 1d3+3 rodadas e a quantidade de testes que tem que passar
para 3. Requer Afinidade.
🔴Here Comes a Thought
Criador do ritual: Nillus
Execução: Padrão | Alcance: Pessoal | Área: Você | Duração: Cena
“ Take a moment, remind yourself to
Take a moment and find yourself
Take a moment to ask yourself
If this is how we fall apart.“
Alguém que já foi tão afetado pelo Outro Lado tem a necessidade de ser mais forte, e é isso que você
busca alcançar. Mesmo estando preso ao seu passado. Você ganha 25 de Resistência a Dano (Exceto
Morte) Até o fim da cena.
Você se torna Vulnerável a Dano de Morte, e a RD provinda de qualquer ritual não irá contar para um
dano de morte.
Verdadeiro(+5PE): Você forma uma Carapaça Sangrenta e Grudenta em seu corpo. A RD muda para
35, você passa a sofrer o triplo de dano de morte e qualquer RD que você possua contra Morte é
ignorada. Você se torna Vulnerável a Dano de Corte, e a RD provinda de qualquer ritual não irá contar
para um dano de Corte.
Verdadeiro: O Bônus Passa a ser de +2 em Vigor,mas perde 1 ponto de Presença (Não pode Utilizar
esse Ritual caso Possua 0 de Presença). Requer Afinidade com Sangue.
🔵Santuário Malevolente
Criador do ritual: Tucu
Execução: Completa | Alcance: Pessoal | Área: Raio de 40m | Duração: Veja texto | Resistência:
Fortitude Parcial
Você invoca atrás de vc uma espécie de santuário de sangue com uma boca bestial. Todos os seres
dentro do raio que não possuem exposição paranormal, recebem 3d6 de dano cortante por turno, já
seres com exposição paranormal e criaturas recebem cortes de sangue que causam 6d8 de dano de
sangue e metade desse dano cortante por turno. Todos os seres vivos dentro do raio do Santuário são
afetados exceto você. Após a conjuração você poderá manter esse ritual ativo se concentrando
totalmente nele e custeando 10PE por rodada, não poderá conjurar outros rituais e deverá se manter
imóvel, caso for atacado deverá escolher entre reagir e cancelar o ritual ou manter o ritual e tomar o
ataque sem reagir.
🟢Transfiguração Inerte
Criador do ritual: Aprovado pelos mestres, pode usar
Execução: Padrão | Alcance: Toque| Alvos: 1 ser | Duração: Instantâneo | Resistência: Fortitude anula
A habilidade de moldar o próprio corpo e a própria alma não é pra qualquer um. Com a marca na sua
mão, a Técnica dá ao usuário a habilidade de remodelar almas. Isso permite que ele desfigure os
corpos de seus alvos, cure suas próprias feridas, transforme seus apêndices em armas e uma
variedade ilimitada de outras transformações possíveis.
Além disso, ele pode mudar a forma da alma do alvo para transformá-lo em criaturas semelhantes a
monstros que obedecem suas ordens e mudam de tamanho. O usuário também pode curar o alvo ou
transformar uma parte de seu corpo com um simples toque.
Ao ser tocado, para não ser transformado em uma criatura, o alvo deve realizar um teste de
Fortitude. Se passar, recebe 2d20 de dano de Sangue e não se transforma. Se falhar, será
transformado instantaneamente. Apenas um usuário desse ritual pode “destransformar” um ser
afetado afetado pela Transfiguração.
🔵🔴 Copiador
Criador do ritual: Brayan
Execução: Padrão | Alcance: Toque | Alvo: 1 ser | Duração: Cena | Resistência: Vontade Anula
Ao tocar um ser com você roubando um do seus poderes fazendo ele esquecer essa habilidade/poder
enquanto você recebe ele e seu inimigo toma 3d8 de dano mental pela perda da habilidade.
Verdadeiro (+10PE): Ao invés de pela cena você rouba a habilidade por 24 horas e o inimigo recebe
4d8 de dano mental.
numéricos dobrados.( Ex: Descarnar verdadeiro passa a causar 8d8 de dano) **Nn mult. de
Crít**
Morte: Seus olhos se tornam buracos por onde o lodo escorre constantemente, seus dedos se
alongam e parecem se tornar parte do lodo. Isso não é você. Seus ataques passam a causar o
efeito Discente do Ritual Decadência sem gasto de PE, caso você use o ritual, o dano é
adicionado novamente. Você pode encostar em uma Pessoa e fazê-la envelhecer 1d6 anos,
fazendo com que ela também sofre 1d6 de Sanidade. Itens do Elemento Morte que você
esteja utilizando não causam mais Preço da Maldição para você.
Conhecimento: *Sua pele toma um tom prateado, enquanto sigilos aparecem marcando seus
olhos e parte do seu rosto*. *Você não mudou nada...Você fica imune a efeitos mentais,
exceto os que provém de rituais que você conjura. Com uma ação de Movimento você pode
perturbar a mente de uma pessoa ao seu alcance, invadindo-a com Conhecimento proibido.
Causa 8d10 de dano mental.(Vontade Parcial).
Energia: Seu corpo é tomado por um plasma multicolorido e sua voz se altera, um sorriso
estranho aparece em seu rosto e você não consegue mais controlar a sua risada
inconsequente. É isso que você deseja se tornar? No Início de seus turnos, você tem 40% de
chance(1-4 no D10) de ser considerado Translúcido, fazendo com que um ataque te erre
instantâneamente. Seus Rituais de Energia e ataques ganham um Acréscimo de bônus de
dano igual a 1/2 da sua Sanidade Atual. Há 50% de chance de seus Ataques Contarem como
se Estivesse com Amaldiçoar Arma de Energia Verdadeiro. Rode 1d4 antes de atacar, caso
caia Par todos os ataques contam como amaldiçoados, caso caia ímpar, não. Caso o Ritual já
esteja ativo, a porcentagem é para esses dados Dobrarem.
como um segundo corpo que sua consciência controla em alcance extremo. Você pode controlar
apenas um corpo por vez e fica desprevenido.
🟢 Orquestra do Medo
Criador do ritual: Alexander
Execução: Varia | Alcance: Varia | Alvo: Varia | Duração: Varia | Resistência: Nenhuma
Você é capaz de canalizar uma melodia aterrorizante e impossível capaz de fascinar qualquer um que
você deseje. Esse ritual é conjurado quase como uma ação livre, mas apenas juntamente de qualquer
outro ritual que tenha um alvo único aumenta a sua execução em um passo. Juntamente desse
processo, o Conjurador deve fazer um teste de Artes (DT 30). Ao passar no teste e para cada 5 que
suceder essa DT, o conjurador pode escolher livremente 1 alvo adicional para ser afetado pelo ritual.
Caso falhe no teste de Artes, ambos os rituais falham e você sofre o dobro do custo de sanidade de
"Invocando o Medo". Para efeitos negativos, cada ser atingido tem direito a seu teste de resistência
individualmente.Para efeitos de rituais Sustentados, você deve gastar 1 PE para sustentar o ritual em
cada Ser sob efeito e não pode excluir um ser caso deseje, mas pode sustentar todos com a mesma
ação livre.
🔹 QUINTO CÍRCULO
🔵Arauta da Sabedoria
Criador do ritual: Cerejo
Execução: 1 Dia | Alcance: Pessoal | Alvo: Você | Duração: Permanente
Saber tudo é perder tudo, pelo menos essa é a história que todos estão acostumados a ouvir... Mas
nem sempre essa é a pura verdade.
O Grau de treinamento de todas as suas perícias aumenta em 1 nível e nas perícias nas quais já é
"Expert", você recebe +2d. Não pode ficar desprevenido e recebe +1 de Intelecto base. Além disso,
você se torna permanentemente Cego.
• Os bônus concedidos por este ritual são considerados "Perícias" e o ""poder"" "Aumento de
Atributo".
Ao conjurar este ritual, você perde 10 de Sanidade, 10PV e 15PE permanentes.
・ITENS AMALDIÇOADOS
🔹 MALDIÇÕES PARA ARMAS
CONHECIMENTO
Amnésica. Ao atingir um inimigo com essa arma, o inimigo esquece alguma informação, seja que
vocês são o inimigo dele, porque ele estava ali ou algo assim. Se for um humano, ele ganha a condição
de Confuso e se for uma criatura, ela perde 1 de INT ou PRE e se ela já perdeu esse valor, ao invés
disso ela fica lenta.
ENERGIA
Incendiária. Seus ataques com a arma causam 1d6 de dano de Fogo (Multiplicável). A Cada 4
ataques que você acerta, o alvo recebe um Stack de Em Chamas.
Vai-Vem! Após acertar um alvo com uma arma de arremesso, ela volta voando para a sua mão
permitindo um estado de "Vai e Vem". Quando pegar a sua arma após um arremesso, você pode
realizar um teste de Crime DT15 (+5 por vez realizada na rodada) para arremessar a arma novamente
contra algum alvo. Em caso de falha, a arma cai 3 metros atrás de você. Não funciona com armas
com a maldição Empuxo. Somente para armas de arremesso.
MORTE
Consumir Potencial. A Arma consome a energia potencial da ferida de seres. Cada vez que desferir
um Acerto Crítico, recebe 2 de PEs Temporários cumulativos, o máximo de PEs Temporários que você
recebe por rodada é igual ao dobro da sua PRE.
SANGUE
Espinhosa. A sua arma tem vários espinhos em sua lâmina, se você acerta um golpe com ela, ela
causa +1d4 de dano de perfuração e em uma ação completa, você pode enfiar a sua arma no chão
para fazer inúmeros espinhos cresceram em uma área circular de 6m causando a todos os seres
(menos você) 1d4 de perfuração no início do turno dos seres. Além disso, toda vez que alguém que
124
não tem a habilidade de Voo se mover, ele toma 1 de dano por metro deslocado. Você precisa no
começo de seu turno gastar 1 PE para manter esse efeito (não conta como ritual sustentado).
Hematologia. A proteção coagula seu sangue deixando ele mais rígido. Com isso você pode bloquear
Ataques a Distância e quando usar a ação bloquear você recebe +5 de RD se estiver machucado.
SANGUE
Restaurador. Você recebe Cura Acelerada 5. O poder deste acessório só funciona em cenas de ação.
ENERGIA
Potência. Teve seu bônus aumentado para +2.
pessoas não amigáveis com o portador devem fazer um teste de Vontade DT 25 caso falhem ficam
fascinados e obcecados pelo anel. Criando-se uma vontade de possuí-lo para si.
Também por ser um artefato ligado às tradições antigas e ao conhecimento. Acaba atraindo
manifestações de sangue. No início de cada cena onde a membrana está danificada ou superior as
manifestações do elemento principal sendo sangue devem fazer um teste de PRE (DT 16) para sentir
a aura do anel. Fazendo a manifestação encontrar os agentes surgindo na cena atual ou na próxima a
critério do mestre.
Por fim, caso o portador tenha mais do que 2 ou mais itens amaldiçoados além desse, os efeitos do
anel e os outros dois itens portados são anulados. Até os itens e os efeitos dos demais serem
retirados do portador (itens amaldiçoados de sangue contam como se fosse dois itens amaldiçoados
portados).
Auréola 🟢🟡
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 2 | Peso: 0 | Pré-requisito: -
Uma auréola brilhante que flutua em cima da cabeça do usuário, ela ilumina tudo numa área de 9
metros a partir do portador, gastando 2 PE você pode aumentar a intensidade e o alcance do brilho
dela para alcance curto, o brilho é quente e confortável, seres num raio de 6 metros do portador
recuperam 3d8 de vida, você pode gastar 2 PE por turno para continuar esse efeito.
Bola de Cristal 🟢🟡
Criador do Item: Gusta
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: Possuir o ritual Cartomancia.
O item mais famoso da adivinhação carrega dentro de si o real futuro das pessoas, ao tentar mudar
esse futuro, um pouco do seu brilho será substituído por um negro opaco. Este item é um canalizador
do Ritual Cartomancia, aumentando o bônus de intuição para +10, e dura um total de INT+PRE base
vezes. Ao ficar completamente negra, as previsões começam a recarregar, demorando 1d4+PRE
rodadas para voltar.
Cetro do Desespero
Criador do Item: Tucu
🔴🟡
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um cetro/cajado aparentemente de madeira com uma curva circular e uma esfera em sua ponta.
Quando utilizado sua esfera emite um brilho dourado e sigilos percorrem todo seu exterior (Só seres
treinados em Ocultismo veem isso). A DT de seus rituais de Conhecimento aumenta em +2
(Acumulativo com outras Fontes Exceto Itens) e você pode gastar 1 PE para Usar Intimidação como
se fosse Diplomacia, suas palavras e ações assustadoras invadem a mente como sigilos que
distorcem os pensamentos daqueles que te ouvem. Se acalmar um ser que esteja enlouquecendo
desta forma, ele entrará em enlouquecendo de novo após 3 rodadas.
Fragrância Sedutora
Criador do Item: Henrique
🟢
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um pequeno colar com um pequeno frasquinho transparente com um pequeno buraquinho na ponta,
o frasco contém um pequeno pozinho dentro, com um perfume raro e sofisticado, toda vez que o
usuário apertar o frasco um pouco do pó sai pelo buraco ficando quase imperceptíveis envolta de
você, todos em alcance curto começam a ficar mais tranquilos e alegres perto de você, você ganha +5
em diplomacia, enganação e intuição pelo resto da cena. Cada item desse só pode ser usado 5 vezes,
depois disso você tem que reabastecer ou pegar outro.
Máscara da Visão 🔴🟡
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
126
Uma máscara que cobre completamente a cabeça, ela é praticamente feita de pano, dando para tirar
quando quiser, ela tem um grande olho no meio dela, a máscara esconde completamente seu rosto.
Nada escapa dos seus olhos, a máscara sente e vê tudo, você ganha +10 em percepção e +7
intimidação e +5 em intuição e enganação, mas em compensação ela emana uma aura medonha,
você recebe -10 em diplomacia e pra tirar de enlouquecendo. Aumenta a cd dos seus rituais de
controle mental em 3. A máscara é indestrutível, e uma vez no rosto de alguém ela se prende, caso
tire a máscara você perde metade da sua sanidade atual e perde 2d10 de sanidade por rodada que
ficar sem a máscara. Gastando 5 pe você pode "observar" o alvo, recebendo +3 nos testes de
resistência contra ele.
Oculum 🟢🟡
Criador do Item: Erick
Prestígio: 3 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um medalhão dourado em formato de olho. O olho se mantém fechado 100% do tempo, abrindo-se
apenas durante a retirada de itens e funciona como um segundo inventário com 10 espaços. Guardar
e retirar itens do medalhão são ações livres. Para retirar um item do medalhão, é necessário passar
em um teste de Vontade DT 20+2 por itens retirados do medalhão durante o dia. Em caso de falha no
teste, o item não é retirado do medalhão e o teste poderá ser refeito na rodada seguinte com o
acréscimo na DT como se um item já tivesse sido retirado na rodada anterior. No caso de 3 falhas
seguidas, o medalhão se manterá fechado pelo resto do dia.UM TESTE DE FÉ!
Olho do Oráculo 🔴🟡
Criador do Item: Tucu
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma espécie de pingente estranho de 15 Centímetros feito de uma espécie de madeira, em seu centro
um olho dourado entalhado. Possui a essência da própria Gnose e Conhecimento, esculpido,
entalhado, amaldiçoado por um Devoto e abençoado por sua entidade. Este item fornece +5 em
Perícias Baseadas originalmente em Intelecto e Presença, porém, qualquer acessório que forneça
Bônus Físicos e qualquer maldição que não seja de Conhecimento são consumidos por esse item
assim que utilizados, fazendo com que o portador não possa possuir nenhum destes.
Pedaço de Deus 🔴🟡
Criador do Item: Nillus
Prestígio: 3 | Espaço: 1
Um Objeto de Confiança, deixado para trás por alguém que desapareceu da realidade acreditando
fielmente em suas convicções, e tendo certeza que nada do que fez foi em vão. Um Pequeno Anel
dourado com diversos sigilos dourados marcados aos seus arredores, e com a sigla M.R inscrita.
Ao portar esse item, você recebe +10 de defesa e +5 em Testes de Vontade. Ao se conectar com esse
objeto, ele só pode ser utilizado novamente por outra pessoa caso você morra.
Pérola de Conhecimento 🟢
Criador do Item: Cap/Tomate
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma esfera de aproximadamente 2cm de diâmetro, lisa e reluzente como uma pérola, mas de cor
dourada como ouro coberta por sigilos. Você pode gastar uma ação de movimento para forçar a
pérola de Conhecimento contra a sua testa e absorvê-la, recebendo uma carga de compreensão e
discernimento de tudo que fornece +5 em testes de Intelecto, Presença e testes baseados nesses
atributos até o final da cena. Ao final da cena, você precisa fazer um teste de Vontade (DT 20). Se
falhar, fica Alquebrado até o final do dia. Se falhar por 5 ou mais, fica Enlouquecendo. Se
enlouquecer dessa forma, você se torna uma criatura de Conhecimento de VD similar ao seu NEX, à
escolha do mestre.
Pokébola Vazia 🟢
Criador do Item: Cap/Tomate
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Sacramentum 🟢🟡
Criador do Item: Erick
Prestígio: 3 | Peso: 1
Um colar dourado com inúmeras asas de anjo reluzentes. As inúmeras asas potencializam seus
ataques é rituais com base na sua expertise com rituais. Soma 1/3 de sua DT de rituais em rolagens
de dano de armas corpo a corpo e rituais.
Selo da Pureza 🟢
Criador do Item: Erick
Prestígio: 3 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um selo similar a um olho, quando sem um portador ele se apaga virando somente um uma esfera de
vidro em uma moldura bonitinha. Concede +2 em testes de perícias que tem como atributo-base
Intelecto e Presença, além de adicionar +2 nas DTs de rituais. Em contrapartida, alvos hostis tem
uma preferência maior por atacar você (quando te verem inimigos tem que fazer um teste de vontade,
DT presença. Criaturas de sangue ou afinidade com sangue tem +5 no teste).
Tiara da Bela 🟢🟡
Criador do Item: Brayan
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma linda tiara amarela com detalhes de flor, enquanto tiver usando essa coroa você pode se
comunica com um objeto inanimados por cena, como uma lâmpada ou uma xícara cada uma com sua
personalidade e seu jeitinho de conta as coisas, enquanto tiver usando esse item você recebe +5 em
investigação.
Vela Fantasma 🟢🟡
Criador do Item: Cap/Tomate
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
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Um item encontrado em casos em que uma mansão era assombrada por vultos. O antigo dono dessa
mansão dizia que esse objeto sempre esteve no porão e quando foi encontrado foi possível ouvir
sussurros por todo lugar. A vela fantasma, enquanto você a empunha, pode gastar 4 PE para entrar
em um estado fantasmagórico, no qual seu corpo fica translúcido obtendo camuflagem leve e
podendo atravessar paredes com até 50cm de espessura. Você mantém a vela acessa gastando sua
própria essência, sustentando esses efeitos gastando 1 PE.
ENERGIA
Anel do Domínio 🟢🟡
Prestígio: 2 | Espaço: 1 | Item único
Enquanto estiver usando o Anel do Domínio, você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para mover
objetos dentro do alcance curto, com Força 1. Você pode gastar +2 PE para aumentar o alcance para
médio ou +5 PE para longo. Caso seja seu único item amaldiçoado, não está sujeito ao preço da
maldição.
Asas Projetadas
Criador do Item: Cap/Tomate
🟢🟡
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um dispositivo eletrônico feito com projetores compactados de forma paranormal que antes era
exclusivo de um agente chamado Angel. O dispositivo se conecta na coluna espinhal do usuário,
diretamente em seu sistema nervoso. O usuário pode gastar 4 PE para ligar as asas holográficas e
substituir seu deslocamento para voo por uma rodada. Após o fim dessa rodada, o usuário pousa
normalmente onde desejar ou para manter o voo deve-se gastar 1 PE por rodada. Acoplar ou remover
esse dispositivo requer um procedimento cirúrgico específico por isso deve ser requerido com 2
semanas de antecedência. Caso seja destruído enquanto o usuário estiver usando, causa 12d6 pontos
de dano de Energia nele e em seres que estejam adjacentes por meio de uma onda choque eletrizante
e adquire a Condição Lento.
Bússola de Atlantis
Criador do Item: Gusta
🟢🟡
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Pré-requisito: Agente de Elite e ter conhecido alguém utilizando a
Bússola.
Este artefato foi construído para facilitar os viajantes a encontrarem com rapidez o que eles
necessitavam, cada ponto da cardial da bússola aumenta mais a potência de ações do personagem.
Este item reduz a base de suas ações em 1 grau de ação (Completa -> Padrão; Padrão -> Movimento)
[exceto ataques]. E um total de vezes igual a seu intelecto base, pode apertar a bússola, recebendo os
seguintes efeitos:
1 no d4 -> uma ação de movimento
2 no d4 -> uma ação padrão
3 no d4 -> uma de movimento e uma padrão
4 no d4 -> 2 de movimento e 2 padrões
A cada vez que você apertar a bússola, deve fazer um teste de vontade DT 20+INT por uso. Se você
falhar neste teste, sofre 10d20 de dano elétrico, e fica paralisado por uma rodada.
Calafrio 🟢🟡
Criador do Item: Cap/Tomate
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Este par de botas foram amaldiçoadas por uma Agente de Elite com Energia. Elas produzem uma
aura gélida por onde passa. Você é capaz de caminhar por corpos de água, congelando-os enquanto
pisa neles. Devido a facilidade e conforto fornecem +3m de deslocamento. Além disso, quando faz um
ataque desarmado, pode escolher chutar seu alvo, mudando o dano causado para dano de Frio.
Cartola do Mágico 🔴🟡
129
Climatizador Philco 🟢
Criador do Item: Flower
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Pré-requisito: -
• "Um pequeno climatizador que foi alterado pela "Philco" para que fosse usado em maiores
potências pela ocorrência de pedidos diversos ao redor do mundo. Foi disponibilizado em meados de
2014, por volta de agosto a setembro, não há informações tão precisas porque a sua venda se tornou
ilegal a partir do momento que seus mecanismos tinham sido alterados com peças do mercado negro,
que deixavam a condensação de ar seca e rasgada, ao ponto de conseguir levar um jovem adulto ao
atendimento de periculosidade do SUS." (Baseado em fatos reais, vulgo uma linha de aquecedores
popularizada em Urupema chamada de "Zylco"). Para que o climatizador possa ser posicionado em
combate, se deve gastar uma ação completa. Para ativar um modo do climatizador, se deve gastar
uma ação padrão. O climatizador pode ser utilizado em dois modos:
• No modo friagem, um ambiente no raio de 9m do climatizador vai de calor extremo para normal ou
de normal para frio extremo, se mantido por 10 rodadas, gera uma precipitação de Neve. • Já no
modo desértico, um ambiente no raio de 9m do climatizador vai de frio extremo para normal ou de
normal para calor extremo, se mantido por 10 rodadas, gera uma precipitação de Vendaval (Trocada
narrativamente para uma tempestade de areia).
Diferentemente do comum, o teste de Fortitude para evitar a perca de vida se torna por rodada e não
dia, levando a sua DT de AGI como estado inicial. O climatizador deve ser mantido ativo através de
baterias ou do seu esforço, tendo a necessidade de consumir uma bateria reversa a cada 1d4 rodadas
ou 2 PE por rodada. Caso contrário, é desativado.
Cronoquebra 🔴🟡
Criador do Item: Tucu
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um Relógio estranho do tamanho da palma da mão. De primeira instância aparenta ser um relógio
normal com uma aura de energia o percorrendo, porém quando ativado emite uma intensa e
poderosa energia que distorce e quebra completamente o tempo.
Você pode ligar o cronoquebra quando desejar, ao fazer isso, um rastro translúcido de si mesmo
aparecerá seguindo-o. Toda e qualquer ação que você fizer, ao final da rodada o rastro fará igual,
porém ele não consegue interagir com nada no ambiente. Ligá-lo custa uma ação de movimento.
• Acionar a Quebra (Reação): Depois de ligar o Cronoquebra, a qualquer momento, você
poderá usar uma reação especial para acioná-lo. Quando acionado, a potência energética e
caótica destrói o ciclo temporal de alguns segundos fazendo assim você retornar ao ponto de
origem de seu rastro. Você recupera 50% de todo dano recebido durante a cena e causa uma
explosão de energia no ponto de origem causando 4d10 de dano de eletricidade num raio de
6m. Após esse o uso o Cronoquebra se torna inutilizável durante o dia. Custo do
Acionamento: 10 PE.
Esfera Dracônica 🟢
Criador do Item: Alexander?
Prestígio: 2 | Peso: 0.5 | Pré-requisito: -
Uma esfera de chamas armazenada numa fina camada de vidro fumê, com propriedades semelhantes
à uma Tela de Ruído Verdadeira. A única forma de recolher seu poder é sendo um Escolhido da Luz
130
dos Astros.
Essa esfera é uma forma de externalizar os poderes de Energia das constelações. Ao ser empunhado,
o teste de ataque de Fornax e Draco podem ser realizados com Presença, e a esfera pode ser alvo de
efeitos que afetem Armas (exceto modificações), e transferem esses efeitos pros ataques de
Draco.Além disso, aumenta para 2d12 (4d12 na Afinidade) o dano de Phoenix e permite que você
exclua até 2 alvos do efeito de dano ao seu redor.
JBL Energizada 🟢🟡
Criador do Item: LWZ
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma caixa de som imbuída de Energia, amplificando seus efeitos (e sua música) a volumes insanos.
Dizem que a música é tão alta que distrai os agentes do medo que sentem durante as missões. Uma
vez por missão, se estiver empunhando a JBL Energizada, você pode gastar 4 PE e uma reação para
ligá-la e ignorar um efeito que cause dano de sanidade. Após isso, pelo resto da cena e enquanto
estiver empunhando JBL Energizada ligada, recebe +1d em testes de ataque.
Luvas Chamuscadas 🟢🟡
Criador do Item: Felipe/Olho
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: Saber o ritual Chamas do Caos
Um par de luvas de uma material desconhecido e chamuscado, com um símbolo vermelho em suas
costas.Enquanto estiver usando essas luvas, ao conjurar Chamas do Caos o dado de dano do ritual
muda para d8 e soma seu Intelecto nas rolagens. Nas versões Discente e Verdadeiro, que custarão
-1PE, se o alvo não passar no Teste de Resistência, ele ficará Em Chamas.
Mochila do Infinito 🟢
Criador do Item: Brayan
Prestígio: 3 | Peso: 0 | Pré-requisito: -
Uma mochila completamente caótica com diversos símbolos estranhos e fios e ledes com um
tamanho de uma bolsa pequena mas enorme por dentro, você pode rola um d4 se cai 1 você soma sua
inteligência ao espaço da bolsa, se cai 2 você soma seu vigor ao espaço, se cai 3 você soma sua
presença, se cai 4 você soma sua agilidade, esse efeito dura a 24 horas e não pode ser revertido, é um
131
item difícil de ser feito por precisa de vários ocultista experientes e alguns técnicos então pra receber
esse item precisa de pelo menos 1 semana de antecedência para receber.
Stellarum Armilla
Criador do Item: Erick
🔵🟡
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma pulseira de jóias de valor imensurável, as pedrarias multicoloridas elevam o valor místico da
peça. Elas parecem emanar um brilho sedutor e uma aura mágica que atrai olhares e admiração
daqueles ao seu redor.
Brilho Estelar: seus rituais agora não acertam de forma automática sendo que o teste de
ocultismo serve como um de ataque. Caso erre sofre os efeitos de falha em teste de
conjuração normalmente. Entretanto todos os seus rituais de duração instantânea ofuscam
os sentidos dos alvos deixam os alvos Ofuscados por 2 rodada (Criaturas com visão às cegas
sofrem desse estado mesmo assim), se ficarem ofuscados novamentes durante esse período
ficam cegos depois confusos e por fim Paralisados.
Encanto: Permite conjurar "Enfeitiçar" como ação livre.
MORTE
Augúrio da Melancolia 🟢🟡
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Elemento: Morte
Um colar com um pingente de Obsidiana que é capaz de se conectar no alvo diretamente com seus
sentimentos. A sensação de estar conectado com este item é como se um presságio estivesse sendo
colocado sob sua vida, como se a qualquer momento tudo fosse acabar de um instante pro outro. Em
troca disso, o Augúrio lhe concede uma força sobrenatural, como se toda sua dor fosse transmitida
pros seus ataques.
Ao levar o Augúrio da Melancolia no seu inventário, você deve escolher um dos efeitos abaixo,
"Portador do Fim" ou "Inibidor da Morte". Numa cena de ação, pode gastar uma ação completa, 5 PE e
SAN para entrar num estado de melancolia absoluta, ativando o efeito escolhido.
PORTADOR DO FIM: Uma raiva floresce da sua tristeza, e você passa a descontar uma grande
frustração em cada ataque seu. Seus ataques recebem +2d de dano adicional do mesmo tipo, +10 em
rolagens de dano e em testes de Ataque.
Caso você esteja Perturbado, aumenta os dados adicionais em +1d, e o mesmo vale para Machucado.
Os efeitos deste item se cessam ao entrar na condição Morrendo, mas não ao entrar em
Enlouquecendo.
INIBIDOR DA MORTE: Um luto enfurecedor toma conta dos seus pensamentos, e a ideia daqueles
que lutam ao seu lado morrerem torna-se inadmissível. Você recebe +10 em testes de Acalmar e
Primeiros Socorros, e ganha +6m de Deslocamento para andar em direção a alvos Morrendo ou
Enlouquecendo. Entretanto, sempre que algum aliado cai em alguma dessas condições, você perde 2
de Sanidade.
132
Faixas da Vidência 🟢🟡
Prestígio: 2 | Espaço: 1 | Pré-requisito: Patente Oficial de Operações
Uma faixa de tecido, geralmente preto, com símbolos de Morte gravados em suas bordas. O usuário é
considerado cego para alvos além de alcance médio. No entanto, a faixa distorce a percepção
temporal do usuário dentro do alcance médio, fazendo com que enxergue os eventos fora da linha do
tempo. Contra efeitos em alcance médio, o usuário nunca fica desprevenido, recebe +10 em testes de
resistência e recebe +10 de defesa quando esquiva. Além disso, uma vez por cena de investigação,
pode gastar 2 PE para ter um vislumbre do passado que auxilia a ação de procurar pistas, fornecendo
+5 para o teste. É um item único assim como a Jaqueta do Veríssimo, ou seja, apenas um membro da
equipe pode possuir.
Instrumento do Herói
Criador do item: Cerejo
🟢
Prestígio: 2 | Espaço: 1 | Pré-requisito: -
Todos nós precisamos voltar para alguém. Amigos, irmãos, irmãs, pais, mães, as vezes o motivo de
nosso retorno são nossos companheiros que acabaram se tornando nossa família. Para que isso seja
possível é necessário que todos nós fiquemos de Pé, mesmo que signifique nadar contra a Maré. Pois
esse sempre será nosso lema e objetivo... Nunca dar para trás
O Instrumento do Herói é a réplica de um velho Banjo que se originou como um símbolo de uma
antiga equipe da Ordem passado de gerações em gerações, a versão original deste Banjo não está sob
posse da Ordem, mas não faz a réplica deixar de representar segurança e uma aura de liderança.
Enquanto empunhar este item, ao realizar a ação "Acalmar", pode gastar 2PE para realizar este teste
com "Artes", podendo acalmar até 2 pessoas ao mesmo tempo desta maneira. Caso possua o poder
"Terapia", "Revelação do Mal" ou "Acalentar", você recebe os bônus que teria caso realizasse este
teste com Diplomacia ou Religião.
Para que qualquer efeito deste item possa ser aplicado, é necessário realizar a narração da sua ação
envolvendo o Banjo. Caso contrário, a ação será gasta e não surtirá efeito nenhum.
Receptáculo de Alma 🟢🟡
Prestígio: 2 | Espaço: 1
Uma esfera de vidro com uma substância alva e reluzente em seu interior. É fria ao toque e se você
prestar bem atenção pelo tempo necessário, poderá ouvir as vozes de seus conhecidos vindo dela.
Este objeto carrega até 7PE que podem ser gastos no uso de suas habilidades e conjuração de rituais
como se fossem seus enquanto estiver sendo empunhado. Durante Interlúdios, você pode gastar uma
ação para gastar seus PE para recarregar o Receptáculo na mesma quantidade.
Quando pego no Arsenal, ele já vem carregado.
133
SANGUE
Avental do Açougueiro
Criador do Item: Cap/Tomate
🟢
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma roupa utilizada por um dos membros do culto Transtornados, usado em diversas sessões de
torturas e carnificinas, com tantas manchas de sangue que são incapazes de serem retiradas. É uma
peça de vestimenta que fornece ao usuário resistência a Impacto, Corte, Perfuração e Sangue 10.
Porém, no final de cenas de combate com o uso do item, o usuário deve fazer um teste de Vontade (DT
10+2 a cada ataque feito pelo usuário). Se falhar, sofre 1d4 de dano Mental e se apega mais com a
vestimenta.
Maldição de Inventário
Criador do Item: Henrico
🟢
Prestígio: 3 | Peso: 3 | Pré-requisito: -
Um espírito amaldiçoado capaz de guardar até 10 de peso dentro dela, para retirar ou colocar a arma
dentro da maldição é necessário gastar uma ação de movimento.
É possível ingerir e vomitar e (ação completa) a maldição para melhor transporte, caso ingerida por
um uma pessoa que possuir o poder Camuflar Ocultismo a maldição não poderá ser detectada e
nenhum item se tiver dentro dele não pode ser detectado.
Máscara Viva 🟢🟡
Criador do Item: Cap/Tomate
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma máscara feita à mão, aparentemente, deixada sem nenhum propósito em um Teatro. Dizem ter
sido usada por atores obcecados pelo papel principal da peça mais assistida da época e fariam de
tudo por ele. Tragicamente eles conseguiam e morriam logo em seguida. Ainda é um mistério o que
aconteceu a todos. A máscara antes da tragédia sempre cumpria seu papel de fazer o melhor para
quem a usava. Esse item funciona de forma diferente para cada classe:
• Combatente: Ao utilizá-la, a habilidade "Ataque especial" de custo de 2PE, agora o uso é
tanto para dano quanto para acerto, assim recebendo +5 em cada.
• Especialista: Recebe +2 perícias para se tornar Perito (máximo +1d8, seguindo as regras do
poder da classe) (Não podem ser perícias de testes de resistências).
• Ocultistas: Aprendem um ritual de Sangue de até 2º Círculo que não pode ter a duração
Permanente, com custo de -1PE. Também pode servir como componente de Sangue.
Qualquer uso da fantasia para funcionar é necessário estar vestindo ela. Sempre que usar as ações
dormir ou relaxar em um interlúdio, role 1d4. Em um resultado 1, você é assombrado por memórias
de seus antigos donos e recupera metade de PV, PE ou sanidade.
Pomboné 🟢
Criador do Item: Nillus
Prestígio: 1 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Pode ser vestido com uma ação de movimento, ao vestir o Pomboné, você se transforma em 1 pombo,
recebendo +5 em Furtividade e Enganação para disfarce. Desta forma não é possível utilizar armas,
só podendo atacar desarmado com suas garras, seu deslocamento diminui para 3 metros, mas pode
gastar 1 PE e uma ação livre para ter 12 metros de deslocamento de voo durante 1 rodada. Qualquer
uso de perícia que exija as mãos ou manuseio de kits, são impossíveis enquanto se é um pombo. O
personagem desta forma, é minúsculo tornando-a perfeita para infiltrações no campo inimigo. Seus
pontos de Vida mudam para o de um Pet de Tamanho Minúsculo, baseado em seu NEX. Seu dano
Desarmado passa a ser cortante é 1. Artista marcial se torna 1d4, 1d6 e 1d8, nos respectivos NEX.
MEDO
Apito Shaggai 🟢🟡
Criador do Item: Felipe/Olho/Soullep Amoroso
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Pequena réplica [EXPURGADO] em uma escala menor e segura para ouvidos humanos. Ao soprar este
apito, um som inaudível para nós é produzido. Todas as criaturas paranormais em um raio de 18m a
partir do portador devem fazer um teste de Vontade DT 40. Em caso de falha, a criatura ficará
Atordoada por 1 rodada. Em caso de sucesso, ficará Abalada por 1d3 rodadas. Após o uso, o apito se
desintegrará. Novos podem ser adquiridos após entrada de solicitação. Espera mínima de uma
semana. Após o uso, o portador ficará Alquebrado até o fim de seu próximo turno.(Esse item ignora
imunidades).
Ka-Tet 🟢🟡
Criador do Item: Nillus
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Um conceito criado na ficção, mas que graças ao sofrimento de um Agente. O colar possui uma
fotografia amaldiçoada de 4 figuras importantes em sua vida. Por possuir o item, você ganha +25PVs
Máximos e +5 nas perícias de Resistência. Você também pode, com uma ação de movimento e
gastando 2 pontos de Sanidade e 2 Pontos de Esforço, receber um dos efeitos abaixo:
• O Mais Calmo: Memória de uma pessoa que te trouxe tranquilidade em momentos de
tormento. Ao clamar por essa figura, sua mente entra em estado de tranquilidade pura. Você
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ganha a capacidade de manter sua concentração e consciência mesmo sob efeitos de rituais
como Ódio Incontrolável ou Forma Monstruosa.
• O Imprevisível: Uma pessoa que fornecia para sua mente ideias completamente ilógicas,
mas eram coisas que mesmo em momentos de tanto sofrimento, ainda te mantinham alegre.
Essas lembranças te causam uma Inspiração Intimista. Você ganha +1 em um Atributo entre
PRE ou INT.
• O Brigão: Alguém que é muito parecido com você, tão parecido que é quase como se vocês
fossem irmãos. Alguém que sempre apoiava suas ideias e lutava para te proteger. Lembrar
da intensidade que essa pessoa vivia, te inspira a ser mais forte. Você pode escolher +1 entre
os atributos de FOR, VIG ou AGI.
• O Primeiro Amor: Uma lembrança de alguém que desde o início esteve ao seu lado. Alguém
que nos momentos de maior dor, era o seu acalento. A pessoa que alimentou toda a
Esperança que você ainda possui em vida. Ela não deixará você partir tão facilmente, mesmo
que você queira. Você recebe 10 de Resistência Mental até o fim da cena e ganha +10 em
testes de Dano Massivo.
Os Bônus duram até o fim da cena.
Ao utilizar um dos bônus, eles só poderão ser utilizados novamente no próximo dia.
Faixa de Deus 🔴🟡
Criador do Item: Brayan
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Pré-requisito: Agente de Elite
Uma faixa preta e dourada com linhas de ouro puro, cada uma costurada com precisão e detalhes.
Assim que usada, é impossível ser retirada até que o portador morra. e se retirada de força o usuário
cai em morrendo DT 35 2/3. Ela limita sua visão a 18 metros, mas em compensação, você consegue
sentir cada ser dentro dessa área, impossibilitando a Condição Desprevenido. Além disso, o portador
ganha a capacidade de ver através de paredes de até 20cm no máximo, sabendo de sua existência, e
detectar criaturas invisíveis. Recebe também +10 em testes de resistência e +15 na defesa e na RD
geral.
Em troca de todos esses benefícios, a Faixa de Deus consome uma parte do usuário, consumindo
assim 10 Pontos de PE e PV e tem um atributo diminuído em 1 rolando um d5 se cai 1 AGI, 2 INT, 3
PRE, 4 VIG, 5 FOR e o usuário começa a ouvir a voz de um ser autodenominado "Deus" fazendo
perder 1 de sanidade permanente todo final de sessão.
Máscara Oculta 🟢🟡
Criador do Item: Cereja
Prestígio: 0 | Peso: 1 | Pré-requisito: Possuir o Ritual Medo Oculto
O que acontece quando nos unimos tanto ao outro lado que a realidade passa a parecer o verdadeiro
"Outro Lado"? Nenhum ser humano deveria ser capaz de chegar neste estado, oque causa
consequências irreversíveis e incompreensíveis. A última portadora de uma máscara assim foi a
Agente "Yuna Kitaki", e também, a última portadora do ritual imbuído nela. Esta máscara é concedida
obrigatoriamente a todos os usuários do ritual "Medo Oculto", servindo como um "Selo" para tal. Um
portador desta máscara recebe +5 em testes de Ocultismo e 5 de RD paranormal enquanto estiver
sem ela em seu rosto (cumulativo com outros itens), retirar ou pôr a máscara é uma ação de
movimento.
• Preço da Maldição: Ao ser visto sem a Máscara por outras pessoas que não sejam os alvos de sua
intimidação, você perde 2 de Sanidade por pessoa (Esta perda se repete em toda rodada que for. Caso
falhe em um teste de Intimidação, você perde 6 de Sanidade.
• Campanhas: Em campanhas, este é necessário que o mestre aceite que você possua o Ritual, ou
fazendo a máscara ser encontrada.
Para que a máscara e o ritual possuam efeito, é necessário transcender com a mesma (perdendo sua
Sanidade por transcender normalmente).
Máscara do Terror 🟢🟡
Prestígio: 3 | Espaço: 1
136
Essa máscara foi imbuída com a essência do terror de quem já a usou, adaptando-se ao usuário.
Vestir essa máscara é uma ação completa, e esse item deve ser removido antes do final da missão.
Antes de terminar a missão, o portador da máscara deve realizar um Teste de Vontade DT 30 para
retirá-la. Caso passe, ele resiste ao terror e perde uma quantidade de sanidade igual a metade da sua
sanidade máxima, arredondada para cima, e todas as memórias do que aconteceu enquanto vestia a
máscara são perdidas. Em caso de falha, as memórias do horror proporcionados pela máscara se
mantém com o seu portador, e ele entra em enlouquecendo, com sua DT sendo aumentada em +5
Ao vestir a máscara, o portador dela pode escolher entre 3 versões, que não podem ser mudadas até
que ela seja retirada;
● Máscara do Covarde: A máscara se molda ao seu rosto, mostrando uma feição de medo. Você
recebe +5 em Intuição e Furtividade, cumulativo com outros itens, recebe +3m de movimento
e pode usar Ataque Furtivo uma segunda vez na rodada, sem revelar sua localização. Em
compensação, recebe -5 em testes de Vontade e falha automaticamente em testes de
Intimidação, além disso, sempre que ficar em alcance curto de uma criatura paranormal,
deve se afastar antes de continuar seu turno.
● Máscara do Bruto: A máscara se fecha ao redor do seu rosto, mostrando uma feição de raiva.
Você recebe +5 em Intimidação, cumulativo com outros itens, e +1 em FOR ou VIG, e
também fica imune a condições de medo e paralisia. Em compensação, suas reações ficam
mais lentas e você precisa de mais esforço para realizar algumas ações, recebendo -5 em
Reflexos e ficando Alquebrado, além disso, deve sempre tentar atacar o inimigo mais
próximo.
● Máscara do Assassino: A máscara cobre seu rosto por inteiro, mostrando uma feição apática.
Você recebe +1d de acerto e +1 na sua margem de ameaça, cumulativo com outros itens, e
sempre que realizar a Ação Agredir, pode realizar um segundo ataque com a mesma arma
gastando 1 PE. Em compensação, recebe -5 de Fortitude e fica obcecado por um alvo (que
será decidido entre você e o mestre), recebendo -3d em testes de ataque e resistência contra
outros seres, e recebe o peso de idade "Teimoso", e não pode tirar um ser de 'Enlouquecendo'
e 'Morrendo'.
Trucos de Sallen
Criador do Item: Cap/Tomate
🟢
Prestígio: 2 | Espaço: 1
Uma bolsa de couro trançado, com um cordão vermelho servindo como um feixe para o que está
guardado. Só é escutado um som de moedas quando chacoalha essa bolsa, mas ninguém que tentou
ver o que tinha dentro novamente. Caso possua uma arma Natural ou permanentemente conectada a
você (como Arma de Sangue Afinidade ou Capricornus), você pode despejar todo o conteúdo do saco
nesta arma, no início do combate com uma ação de movimento, a fazendo adquirir um aspecto
branco e rígido, porém extremamente letal. O efeito dura Cena e a arma passa a receber efeitos de
armas corpo a corpo (como Golpe pesado) e rituais com alvo em armas corpo a corpo (como Arma
atroz), seu dano aumentado em 1 passo (d6 > d8 > d10 > d12), sua margem de ameaça diminui em 2 e
seu multiplicador de crítico aumenta em 1.
VARIA
Granada Elemental
Criador do Item: Cap/Tomate
🟢
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: -
Uma granada de mão imbuída com algum elemento paranormal. Ao adquirir o item no arsenal/sala
de ocultismo, escolha um elemento entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia. A granada causa
15d6 pontos de dano do elemento escolhido (Reflexos DT Agi reduz à metade). Este é um item
amaldiçoado criado por agentes do arsenal e agentes da sala de ocultismo.
Manoplas de Ne’Zuk
Criador do Item: Tucu
🟢🟡
Prestígio: 3 | Peso: 1 | Pré-requisito: Ser Detetive Espiritual e Patente Oficial de Operações
Esse é um Item Amaldiçoado cujo elemento varia de acordo com a habilidade *Arma Espiritual*. O
Preço da Maldição do item é ativado a partir do momento que você usa e sempre que houver uma
troca de elemento, seu Preço mudará para o respectivo elemento. A primeira vez que colocar o item,
rode 1d4 para definir seu elemento daquele momento. (1-Sangue, 2-Morte, 3-Energia,
4-Conhecimento).
Uma manopla extremamente bonita com adornos dourados e uma extremo complexo desenvolvido
aparato, eletrônico, paranormal e espiritual. Desenvolvida para ampliar o poder da Arma Espiritual
de Detetives Espirituais. Sozinha, a Manopla é completamente inútil, porém, quando nas mãos de um
Detetive espiritual e utilizada, funciona como catalisador e ampliador do próprio paranormal e
energia amaldiçoada do usuário. O custo base das habilidades *Arma Espiritual* e *Dedução
Espiritual* são dobrados, o dados de dano de *Arma Espiritual* mudam para 2d8 e vc passa a rodar
+2d ao invés de 1 em *Deduções Espirituais*, isto sempre ao utilizar a Manopla. Sempre que utilizar a
manopla, ficará Fraco por 1 rodada pelo Esforço ampliado a ser consumido.
(DT 30) poderá ser erguida. A espada causa 1d12 de dano de conhecimento e 1d12 de dano de corte.
Sempre que acerta um ataque, o objeto ou ser acertado fica com uma auréola reveladora em sua
cabeça. Até o final da cena, o portador da espada sabe onde estão todos os seres com a auréola, não
podendo ser pego desprevenido.
Hiraishin 🔵🟡
Criador do Item: Subinhas
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Curto | Crítico: 19/x3 | Dano: 1d8 Perfuração/Corte | Tipo: Arma
simples | Pré-requisito: Ritual de 2º Círculo Selos de Translocação.
Esse item amaldiçoado especial de combate corpo a corpo, é uma adaga que possui três pontas
reforçando o seu potencial ofensivo. Essa arma conta como um Punhal e Arma de Arremesso de
alcance Curto que contém uma fagulha de conhecimento, onde pode ser replicada para usos diversos
como transporte ou arremessos, sendo já marcada com um Selo do ritual Selos de Translocação sem
causar perda de PE. Durante uma cena de interlúdio, você pode invocar cópias da mesma, recebendo
uma quantidade de Hiraishin igual a sua Presença multiplicado por 5, não ocupando espaço no seu
inventário, sendo conjuradas no momento de seu uso. No início de uma cena de combate, você
prepara o campo de batalha, como Reação após fazer a jogada da iniciativa ou nos inícios do seu
turno, arremessa uma quantidade de Hiraishin igual a sua Presença. fixando-os em um lugar ou
objeto inanimado a sua escolha dentro do alcance da arma. Você pode fazer o processo inverso, com
uma ação completa pode se teletransportar por meio dos Selos e recuperar um número de Hiraishin a
sua escolha, parando novamente no mesmo espaço que iniciou.
Lâminas Psíquicas 🔴🟡
Criador do Item: Subinhas
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Curto | Crítico: 19/x3 | Dano: 2d6 Conhecimento | Tipo: Arma simples
Essas agulhas translúcidas são capazes de afetar principalmente a mente e a alma, não deixando
pontos de ferimentos para trás. Essa arma conta como um punhal porém causa 2d6 (19/3x) de dano
de conhecimento e ignorando RD, além disso o usuário pode usar Presença em vez de Força ou
Agilidade nos ataques com essa arma, porém ela não pode receber efeitos de rituais de sangue ou
energia (Como Arma atroz ou Amaldiçoar Arma: Energia). Por fim, quando acerta um ser ela não
deixa rastros, reaparecendo imediatamente em sua mão. Essa Arma concede:
Ataque Psiônico: Sempre que atacar com suas Lâminas Psíquicas, você pode com uma reação disparar
outra lâmina.
Lâminas da Alma: Caso tenha o poder "Ataque Furtivo", você pode usar esse poder duas vezes por
rodada e não revela sua localização por estar escondido. Por fim, pode adicionar sua Presença Base
na DT da habilidade.
Lâminas Sombra 🟢
Criador do Item: Felipe/Olho
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/x2 | Dano: 2d4 Corte | Tipo: Arma simples
Conhecimento é saber, mas ironicamente também é ocultação.
Esta lâmina parece engolir a luz próxima a ela e se torna difícil enxergá-la às vezes. Após atingir um
alvo com um ataque, o próximo ataque desferido com esta arma na mesma rodada recebe +1 no Teste
de Ataque até um valor igual ao seu Limite de PE.
Língua de Prata 🟢
Criador do Item: Felipe/Olho/Soullep/Fleipe
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/x2 | Dano: 1d4+1 | Tipo: Arma simples e ágil
"Encontramos estas em um cofre de um navio naufragado nas proximidades da costa inglesa. O
rosto no punho é meio sinistro, mas veja como falo bem enquanto a seguro."
Enquanto carregar esta faca com você, receberá +1d para testes de Diplomacia. A habilidade de trilha
Inspirar Confiança custa -1PE.
Pacificadora 🔴🟡
139
Shinokague
Criador do Item: Richard
🔵🟡
Prestígio: 4 | Peso: 2 | Crítico: 19/2x | Dano: 1d10 C +1d10 Conhecimento | Tipo: Corpo a Corpo Tática
"Meus olhos podem ser infantis... mas conseguem ver o desespero nos seus."
Descrição: uma Katana Amaldiçoada pelo Conhecimento, Com sigilos Áureos brilhando na superficie
da lâmina negra. Chamada de Shinokague ("A Sombra da Morte"), essa espada foi usada não por um
herói, mas sim por um guerreiro que lutou seu último segundo de vida pela Ordo Realitas.Ao portar a
arma o usuário ganha rd 5 a conhecimento, e ao causar um acerto crítico o dano de conhecimento
multiplica. Além disso, ganha os seguintes efeitos básicos.
• Ganha +5 em testes de ataque
• Permite que some o dobro da força ou Agilidade no dano da arma (não acumulativo com
outras habilidades).
• Ganha +1d de corte ao usar contra ocultistas.
• Pode usar com uma mão se for Veterano em Luta.
Por fim, ao ser desarmado ou não estiver em posse da Shinokague, pode gastar uma ação de
movimento e 2 PE para criar um portal das sombras e trazer a arma para sua mão.
Véu da Lua
Criador do Item: Erick
🟢🟡
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Crítico: 19/3x | Dano: 1d10 | Tipo: Tática e Leve
Uma katana forjada por por conjuradores cansados da monotonicidade do combate à distância.
Espada ao luar: Essa espada soma inteligência no dano que acumula com outros efeitos similares.
Além disso, pode 3 gastar PE para fazer um dos dois tipos de ataque, 1 primeiro corte em uma linha
horizontal que causa 2d8 de dano em um cone de 6 metros, o segundo ataque, e um corte de vertical
em um único inimigo em uma linha de até 12m que causa 4d8 em um inimigo. Ambos os cortes
causam dano de conhecimento.
SANGUE
Adaga de Astarô
Criador do Item: Brayan
🟢🟡
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Dano: 2d12 perfurante, 20/x3 | Tipo: Arma simples de uma mão | Preço da
maldição: -6SAN | Pré-requisito: Afinidade a Sangue e 4 VIG
Uma pequena adaga que exala uma aura que faz até os deuses tremerem, com sua lâmina e ponta
afiada, um cabo curvo feito de um material misterioso que aparenta ser o chifre do próprio diabo,
tem o símbolo do pacto cravado em sua lâmina, ela é uma arma rancorosa que consome sangue de
seus oponentes, efeitos de sangue que rolam dados rolam +1d e seu PV e PE recuperado em 5 caso
você que tira um 20 natural num teste que envolva vigor esse efeito tem um limite de 2 vezes por
rodada.
Bracelete de Espinhos
Criador do Item: Cereja
🔵🟡
140
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Pré-requisito: Flagelador, Tropa de Choque, "Praticante de Sangue" e/ou estar
sob o efeito da maldição "Sádica".
Sagrada seja a arte da dor e da flagelação, assim como sagrado será o fim que teremos juntos. A dor
será intensificada para que juntos possamos presenciar a realeza celestial de nossa vida e, enfim,
descansarmos em paz.
Enquanto o bracelete de espinhos estiver em seu pulso, o fluxo do sangue ocorre de maneira
acelerada e intensificada, porém controlada. Qualquer tipo de sangramento que você cause se torna
d8 e sangramentos que afetem você se tornam "Dano" que não pode ser afetado por reduções de
dano. Além disso, o Bracelete é considerado uma soqueira que muda o dano base de ataques
desarmados para d8.
Caso usado em conjunto com o Mangual do Flagelante, o Bracelete também é afetado pelos dados
adicionais de dano.
"Causar a dor e a agonia é um trabalho que precisa ser bem feito. Aqueles que não sabem lidar com
este fardo são indignos de portarem tal obra." Existe apenas um "Bracelete de Espinhos".
Chicote de Sangue 🟢
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Dano: 2d6 de sangue | Crítico: 18/3x
Um pequeno frasquinho com uma rosa em formato de rolha para tampar. Quando a rosa é liberada o
líquido vermelho no frasco é solto em formato de chicote e pode ser usado assim até fecharem o
frasco.
Alternativamente, você pode transformar o líquido em pequenos 5 dardos de sangue que atacam em
alcance médio causando 2d6 de dano de sangue cada e deixa o alvo enjoado por 1d3 rodadas
(fortitude anula). Após isso, o frasco perde o líquido dentro dele, que tem que ser recuperado
roubando o sangue de um alvo já morto. Não pode receber modificações de Morte ou Conhecimento.
Foice Deformadora 🔴🟡
Criador do Item: Brayan
Prestígio: 2 | Peso: 3 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/2x | Dano: 3d10 | Tipo: Duas mãos |
Pré-requisito: Proficiência em Armas Táticas
Uma grande foice com a lâmina que cai sangue eternamente, sempre que fizer um ataque com ela o
alvo deve fazer um teste de fortitude Dt 15 + seu limite de PE, se falhar você dá 6d8 de sangue e pode
deformar uma parte do corpo do ser, além disso o ser tem desvantagem em testes físicos (-2d) que
envolvam a parte deformada.
Infernal Blade 🟢🟡
Criador do Item: Erick
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Dano: 2d6 perfurante | Tipo: Arma tática de duas mãos
Um tridente de duas mãos feito de um material carmezim desconhecido. Antiga arma de um cultista
tão obcecado pela imagem do Diabo que almejava ser o mesmo. Sempre que acertar um ser com essa
arma pode gastar uma Ação livre e 2PE para fazer com que o sangue do ser entre em combustão
141
fazendo com que ele receba 6d6 de dano de sangue, se o ser estiver machucado recebe 10d6 ao invés
disso. 20/2x.
Lâmina Sangrenta 🔴🟡
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/3x | Dano: 1d10 | Tipo: Arma tática |
Pré-requisito: Proficiência em Armas Táticas
Uma katana com a lâmina completamente vermelha cor de sangue, sempre brilhando. Ela causa 1d8
de dano de sangue que multiplica com o crítico. Se ela receber o efeito de 1 ritual ou maldição de
sangue ela ganha +2 na margem de ameaça. Se receber o efeito de 2 rituais ou maldições ganha +1d8
de dano de sangue. Se receber o efeito de 3 rituais ou maldições de sangue ela causa +1d8 de dano de
sangue (totalizando 3d8 de dano de sangue) e passa a deixar o alvo sangrando. Não pode receber
maldições que não sejam de sangue.
Mangual do Flagelante
Criador do Item: Cereja
🔵🟡
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/2x | Dano: 1d6 perfurante + 1d6 sangue |
Tipo: Arma simples | Pré-requisito: Conjunto com Bracelete de Espinhos
Sacrifício, dor, agonia, sangue, rasgos, cortes, perfurações... Poucas pessoas vivem bem com essas
coisas passando constantemente na cabeça delas, mas eu vivo por isso.
O "Mangual do Flagelante" é uma arma Simples e Alongada que causa 1d6 de Sangue e 1d6 de
Perfuração e, sempre que realizar um ataque com esta arma, você pode utilizar sua reação para fazer
com que um dos espinhos rasgue sua pele no meio de seu golpe, fazendo você adquirir 1 ponto de
sangramento (cumulativo). Ataques com esta Arma somam os dados de seu sangramento no dano,
sendo o limite igual o dobro de seu vigor.
"Carregar o fardo da flagelação é um trabalho único." Existe apenas um "Mangual do Flagelante".
Manopla da Besta 🟢🟡
Criador do Item: Henrico
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/3x | Dano: 2d8+3d4 | Tipo: Simples |
Pré-requisito: -
Manoplas de aparência animalesca, que transbordam caos em seus entornos. Foi concedida por um
ser maligno que anseia por selvageria e conflitos.
• Hell on Earth (4 PE, Ação Completa): Canaliza sangue em suas manoplas para desferir um
soco devastador no chão, explodindo em um raio de 6x6 metros e causando 6d10 de dano de
sangue , alvos adjacentes a origem do impacto recebem o dobro do dano. O personagem que
usar esta habilidade, ficará no estado de "desprevenido" durante a canalização.
• Hell's Hound: Ao equipar as garras, o personagem pode realizar um ataque, e recebe +3 na
defesa.
Nuvem Brincalhona 🟢🟡
Criador do Item: Henrico
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Dano: 2d12 (+2d12 por ponto de Força) | Tipo: Arma tática de duas mãos
142
A nuvem brincalhona é uma conexão de equipe de três correntinhas por três anéis entre os cajados da
arma, sendo amaldiçoada para utilizar a força do usuário para tornar a arma mais forte ao invés da
energia paranormal. O dano da nuvem brincalhona escala conforme a força do usuário, tendo 2d12
de dano base e +2d12 a cada 1 ponto de Força, e não possui margem de ameaça nem multiplicador de
crítico. Por exemplo, ao ter 5 de Força, essa arma causa 12d12 de dano base.
Paracelso 🔴🟡
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 3 | Peso: 3 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/3x | Dano: 2d12 | Tipo: Pesada, Duas mãos |
Pré-requisito: 3 FOR ou mais
Marido de A.B.A. Está fisicamente preso a ela (ela prendeu ele). Essa arma é parecida com uma acha,
mas é de ouro e é mais pesada do que uma, ela tem o formato de uma chave, tem rostos, boca e
narinas. O usuário perde 3 de deslocamento enquanto está com ela.
Ele precisa de sangue. Se você acertar 3 ataques consecutivos no oponente, ou gastar 4d12 Pontos de
vida para alimentar o Paracelso. Sua aparência muda, ele fica com a sua lâmina mais afiada e seu
rosto preto com uma aparência derretida. Ele entra em um estado de ódio por 3 rodadas, ele anseia
por sangue, você diminui sua margem de ameaça em 2, e aumenta o dano da arma em +1 Dado, mas
diminui o dado de ataque em -1d.
Perneiras da Besta 🟢🟡
Criador do Item: Henrico
Prestígio: 2 | Peso: 3 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/3x | Dano: 2d8+3d4 | Tipo: Simples |
Pré-requisito: -
Perneiras de aparência animalesca, que transbordam caos em seus entornos. Foi concedida por um
ser maligno que anseia por selvageria e conflitos. Guerreiros que utilizaram este artefato pulavam
ferozmente em seus adversários.
• Hell of Heaven (2PE, ação padrão): Envolve sangue em suas pernas o item fornece +5 em
teste de atletismo e passando na dt do mestre ele ganha +3m de deslocamento no salto e
pode realizar um chute que possui a potência de um meteorito, rasgando o inimigo e
causando (6d6 + For )de dano de sangue
• Hell's Hound: Ao equipar as garras, o personagem pode realizar um ataque, e recebe +3 na
defesa.
Punhal Maldito 🟢🟡
Criador do Item: Olho
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/3x | Dano: 1d4 de perfuração | Tipo:
Simples de uma mão | Pré-requisito: -
Velho e fedorento, mas o ferro é de boa qualidade.
Sempre que você atingir o seu crítico, pode fazer um ataque adicional com esta arma, uma
quantidade de vezes igual ao seu limite de PE. No final de cada rodada, se não tiver feito um ataque
com esta arma, faça um teste de Vontade DT 30 ou terá de atacar o ser mais próximo. O teste pode
ser repetido em uma nova rodada.
Soqueira de Mulan 🟢🟡
Criador do Item: Brayan
Prestígio: 3 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/3x | Dano: 1d6 | Tipo: Simples |
Pré-requisito: Afinidade a Sangue (se o portador não cumprir o pré-requisito e utilizar o item,
forma-se uma bolha de sangue que estoura na mão daqueles que o usaram).
Aproximadamente 4 mil anos A.C., um objeto foi encontrado em um cadáver que teve seu corpo
mantido intacto, mas se tornou pó quando seus artefatos foram retirados. Um dos artefatos era uma
soqueira com uma aura de sangue estranha, com pequenas cabeças de dragão para cada dedo, feita
de um metal leve, porém super resistente. Quando foi testada por um dos pesquisadores, seu braço
foi completamente explodido em sangue, e um efeito estranho ocorreu em meio aos gritos de agonia.
O sangue daquele homem se transformou em pequenas bolhas de sangue flutuantes que formavam
143
MORTE
Lâmina Negra de Maliketh
Criador do Item: Henrique
🟢🟡
Prestígio: 2 | Peso: 2 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/3x | Dano: 1d12 | Tipo: Duas mãos, tática |
Pré-requisito: -
Uma grande espada negra de 2 mãos, a lâmina dessa grande espada é toda rachada e o cabo é
dourado.
• Morte destinada: Gastando 5 PE após um ataque, o alvo sofre 2d6 de dano de morte, que só
pode ser recuperado descansando e após isso você enfinca sua espada no chão e fazendo
vários cortes a sua volta, causando 6d6 de dano de morte a todos os seres adjacentes a você,
após isso a morte consome os seres atingidos, os fazendo receber 1d6 de dano de morte por 3
rodadas, os seres têm um direito a um teste de reflexos para reduzir o dano a metade evitar
a condição.
Montante de Igris
Criador do Item: Brayan
🟢🟡
Prestígio: 3 | Peso: 3 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 20/2x | Dano: 2d12 ou 4d10 | Tipo: Uma mão
ou Duas mãos | Pré-requisito: Proficiências em Armas Táticas
Essa espada pode ser usada tanto de uma mão quanto de duas, é uma espada grande de 1,51m ela
possui várias listras douradas meio oxidadas, essa espada que exala uma aura intensa de morte que
consomem a arma o usuário pode escolher dano de corte ou morte enquanto tiver empunhada com
essa arma, além disso se o usuário estiver usando a Armadura do Igris você ganha +1d no seus testes
de ataques e sua arma começa a consumi a aura da sua armadura fazendo ela intensifica a aura de
morte dela fazendo que você ganhe +1d8 de morte que multiplica com o crítico.
ENERGIA
Bidente em Cinzas
Criador do Item: Felipe/Olho
🟢🟡
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo/Arremessável | Crítico: 20/2x | Dano: 2d6
Uma haste de madeira chamuscada e ponta de ferro negro. Quando em efeito de Chamejar de
Chamas do Caos, em vez do normal, esta arma recebe +4d8 de dano de fogo.
atingir a velocidade extrema. Essa arma conta como uma **Pistola** que deve ser empunhada com
uma ou duas mãos, caso a empunhe com as duas mãos você pode usar *Combater com duas Armas* e
poderes semelhantes para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma
arma leve. Com isso concedendo os seguintes efeitos:
• O Demônio Vai Chorar: Enquanto empunha ambas as pistolas, recebe o poder geral
Combater com Duas Armas e caso tenha o poder Segurar Gatilho o seu gasto de PE é
reduzido em 1.
• Chumbo Grosso: Os tiros são brutalmente mais fortes do que as pistolas normais.* Você
ignora RD igual ao dobro da sua Agilidade.
• Sexy Pistols:Para conseguir utilizar dessa arma, você precisa de estilo, como um chapéu de
um cantor famoso que já morreu e uma dancinha muito estilosa. Com isso refletindo no
campo de batalha. Seu nível de estilo aumenta a cada 2 ataques que acertar, sendo que só
aumenta um nível por turno. Caso você reduza todo o dano de um ataque com Bloqueio, se
esquive de um ataque com *Esquivar* ou contra-ataque depois de um inimigo errar você,
você recebe um nível de estilo adicional, porém deve narrar com estilo como foi isso. Você
perde dois níveis de estilo caso receba algum dano ou fique sem atacar por uma rodada.
Nível de Estilo Bônus de Acerto Deslocamento
e Dano
Dismal - +1,5m
Crazy +2 +1,5m
Badass +2 +3m
Apocalyptic! +4 +4,5m
Savage! +4 +6m
Jolt Whips 🟢🟡
Criador do Item: Gusta
Prestígio: 3 | Peso: 2 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 19/2x | Dano: 3d8 | Tipo: arma tática de duas
mãos | Pré-requisito: Não ter afinidade com Morte nem Conhecimento
Feitos do mesmo metal que produziram a Armadura do Oceano, estes chicotes são o puro caos em
tudo que eles fazem
Para ter eles em uso, não é necessário segurá-los em suas mãos, pois eles ficam colados em seus
145
Kopech Lusticia V1 🔴🟡
Criador do Item: Yuuki
Prestígio: 4 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 18/x3 | Dano: 4d6+6 | Tipo: Ágil e leve |
Pré-requisito: - | Não pode receber modificações nem efeitos de morte e conhecimento
Corte da tarde fria: Caso o alvo seja de morte ou sangue pode gastar 4 PE para mudar o dano para
4d8+10 de Frio. Dura Cena.
• Contra golpe Lunar: Como reação pode fazer um teste de ataque contra o teste de ataque
do alvo. Caso vença, o ataque é anulado. Em seguida, pode gastar 3 PE para causar um
ataque no atacante como ação livre.
• Lua Crescente: Com um movimento rápido cria luas crescentes que acertam alvos
Escolhidos dentro de um alcance Curto. Causando 6d12+10 de energia e deixa fraco (Custo
4PE Condição fraco por 1 rodada. Fortitude DT Rituais+AGI evita o efeito.
• Lua Calamitosa: Usando uma ação completa e 10 PE, lança um corte energético em alcance
curto. Ao fazer isso, o corte rebate no inimigo e você pode gastar 1 PE para fazer um teste de
146
ataque para devolvê-lo novamente. Você pode repetir isso quantas vezes quiser até seu limite
de PE. O corte causa 5d6 de energia. Se errar o primeiro ataque não pode realizar isto.
Sabre de Luz 🟢
Criador do Item: Henrique
Prestígio: 3 | Peso: 1 | Alcance: Corpo a Corpo | Crítico: 18/3x | Dano: 3d10 | Tipo: Arma tática |
Pré-requisito: -
Um sabre de luz, existem poucos desses, uma espada feita completamente de energia, tem o efeito da
maldição Energética. pode gastar 3 pe para usar a habilidade da maldição Empuxo, quando acerta um
golpe queima o local que foi acertado, pode ter cores diferenciadas e pode ser usada com agilidade.
Não pode receber modificações, efeitos de rituais ou maldições que não sejam de energia.
Yamato 🔴🟡🔵
Criador do Item: Cerejo
Prestígio: IV | Peso: 2 | Crítico: 19/x2 | Dano: 1d10 corte, 1d10 Energia | Tipo: Tática | Pré requisito
para adquirir em RP: Vencer um duelo contra "Vergil."
“ Nem tão Normal nem tão Paranormal, pelo menos é o que eu gosto de acreditar para mim mesmo.
Mas uma coisa é certa, essa lâmina é a minha essência assim como eu sou a essência dela, somos um
só feitos para fatiar e cortar tudo aquilo que ousar interromper meu caminho. E seja lá oque for, eu
vou garantir que nada sairá vivo deste encontro.
Porque EU sou a tempestade que se aproxima”
A Yamato é uma lâmina de distorção do espaço ao seu redor, mas ainda letal ao se tratar de cortes.
Esta arma causa 1d10 de Energia e 1d10 de Corte e, efeitos como "Golpe Pesado" afetam ambos os
danos. Enquanto empunhar a Yamato, você possui as seguintes habilidades.:
- Fenda: Utilizando uma ação padrão, você realiza um corte em meio ao ar, fazendo uma fenda
azul aparecer onde o corte foi realizado e em qualquer lugar a até 9m que você possa ver. A
Fenda dura 1 rodada e qualquer ser que passe por ela (independente de tamanho) apareça no
outro espaço.
147
- Lâminas Espectrais: Utilizando uma ação de Movimento, você pode convocar até 3 lâminas
espectrais que acompanham seus ataques de maneira igualitária. Após cada ataque
realizado, as lâminas atacam em sequência causando 2d8 de dano de Energia por Lâmina
criada. É necessário gastar 2PE por Lâmina criada, e o limite de Lâminas criadas é igual ao
seu intelecto.
- Distorção Espacial: Uma vez por cena, você pode realizar uma distorção espacial advinda de
sua lâmina. Gastando uma ação Completa e 2PE, você cria uma distorção em uma área de
6m ao seu redor fazendo com que todos na área sofram uma quantidade de ataques igual
sua Agilidade. O dano destes ataques acontece apenas no início de sua próxima rodada após
guardar a Lâmina, realizando todos os cortes ao mesmo tempo (Para cada ataque realizado
por esta habilidade é necessário gastar +1PE).
MEDO
A Partidora 🔵🟡
Criador do Item: Tucuterio
Prestígio: 4 | Peso: 4 | Pré Requisito: Ser Guerreiro da Realidade, Proficiência em Armas Pesadas |
Dano: 4d12 Corte. 20x3
Uma espécie de Acha com um tamanho de 2,20 Metros, de um material prateado desconhecido,
possui marcas em sua lâmina em seu topo indescritíveis com uma aura incompreensível. A Partidora
fornece +1 no Multiplicador de Crítico, +2 na Margem de Ameaça e quando realizar um acerto crítico,
uma vez por rodada, pode gastar 5 PE para Partir um ser fazendo com que metade dos dados de dano
sejam maximizados. Por conta do seu peso, manusear essa arma da -1d em Testes de Ataque. Esta
arma não pode receber modificações, maldições e nem efeitos de rituais.
Obs: Só se pode realizar um ataque por rodada com esta arma, caso tente realizar um segundo
ataque na mesma rodada, sofre -5d no Teste de Ataque e perde o Multiplicador.
Custo do Paranormal: A Partidora foi feita para partir, sempre que errar um ataque com ela, perde 2
PV, 2 PE e 2 SAN. Esses valores só podem ser recuperados em um Interlúdio.
Espada Mestra 🔵🟡
Prestígio: 2 | Peso: 1 | Dano: 2d8 Cortante x2 | Tipo: Tática, Ágil, de Uma Mão.
Essa espada lendária já foi chamada de muitos nomes, como "A Lâmina que Bane o Mal", ou "A
Lâmina que Sela a Escuridão", ou, é claro, "Master Sword"
Fusão: A espada empunhada pelo herói está em constante evolução e adaptação. Essa espada é um
alvo válido para qualquer ritual Hyliano, mas não pode ser alvo de nenhum outro ritual.
Ascensão: Ao ser usada em conjunto com Estilo de Combate: Cavalaria, a lâmina da Espada Mestra
brilha em azul e cresce de tamanho, se tornando uma Arma Longa, e, enquanto estiver montado, o
portador pode utilizar o efeito "Amplo", da Técnica Secreta da trilha 'Aniquilador'.
Conjunto Heróico: Ao ser utilizada em conjunto com Escudo Hylian, a Espada Mestra concede um
bônus de +2 no ataque para o portador.
Excalibur 🔴🟡
Criador do Item: Henrico
Prestígio: 4 | Peso: 5 | Alcance: Corpo-a-Corpo | Crítico: 18/3x | Dano: 3d10+4d6 de medo | Tipo: Uma
mão/Duas mãos | Pré-requisito: -
"’Excalibur’ é uma espada lendária famosa na mitologia britânica, especialmente associada à lenda de
Rei Arthur. A história de Excalibur varia em diferentes versões, mas geralmente, a espada é
apresentada como uma arma extraordinária, forjada com habilidade e encantada com poderes
mágicos."
A Excalibur escolhe seu portador através de um teste de vontade (DT 35). Em caso de falha, você
perde 3d8 de Sanidade. Em caso de falha por 5 ou mais, você larga a espada e fica Confuso. Passado o
teste ela te dá o conhecimento de todos os portadores anteriores e suas técnicas de espada de Eras
atrás. Você ganha +10 em Teste de Ataque.Ela não pode receber modificações, maldições ou rituais.
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• "Sword of Promised Victory" ou "A Espada da Prometida Vitória" (Limite de PE/1 vez por
Cena, Padrão): Este movimento é conhecido por sua capacidade de destruição em larga
escala. Quando Shirou Emiya, como Saber, convoca Excalibur, ela libera uma rajada de
energia de medo na forma de feixe de luz, capaz de erradicar até mesmo os oponentes mais
poderosos. O Movimento causa 12d10 de Dano de Medo se atingir. Após o uso deste
Movimento, no final da Cena você fica Fraco.
• Luz Abençoada de Avalon (10 PE, Completa): Ao empunhar Excalibur, o portador é envolto
por uma armadura luminosa dourada, conhecida como a "Luz Abençoada de Avalon". Esta
armadura é uma manifestação direta de pureza e nobreza associada à espada emprestada. A
Luz Abençoada de Avalon possui propriedades Regenerativas. Você ganha Regeneração de
6d10. Após usar este Poder, no final da Cena você fica Fatigado.
com uma ação padrão. Enquanto não ativa, ela não concede Defesa, mas seu peso é reduzido para 1.
Essa armadura conta como uma Proteção Pesada e seu preço da maldição é -6SAN ao falhar em
testes de Agilidade.
SANGUE
Armadura de Escorpião
Criador do Item: LWZ
🟢🟡
Prestígio: 4 | Peso: 5 | | Defesa: +10 | RD: +5 | Pré-requisito: Afinidade em Sangue e Scorpius.
Abençoado pelo Sangue da deusa, você é portador da Vontade de Atena, e foi o escolhido como
executor. Ao utilizar essa armadura, você não pode empunhar outros itens. Enquanto utilizar a
armadura, o tipo de dano base dos seus ataques desarmados se torna Perfurante. Ataques com sua
Arma Natural recebem os mesmos bônus que seu Ataque Desarmado. A cada dois ataques
desarmados que fizer, o próximo ataque pode ser com sua Arma Natural (este ataque também conta
como um ataque desarmado). A cada 7 ataques com sua Arma Natural, a DT de Scorpius aumenta em
+5, pra um máximo de +10, e as condições de Scorpius ignoram imunidade.
MEDO
Muralha Destruidora de Mundos
Criador do Item: Cereja
🔵🟡
Prestígio: 2 | Peso: 4 | Tipo: Proteção Pesada | Preço da Maldição: -6SAN | Pré-requisito: Para ativar
as habilidades, é necessário possuir a Lâmina Destruidora de Mundos.
Forjado em conjunto da 'Lâmina Destruidora de Mundos', esta Muralha é um Escudo Massivo com um
formato de um rosto metálico com uma mandíbula enorme em sua fronte, a qual serve para
aprisionar a essência de seus oponentes e alimentar a sua Lâmina... Pelo menos, é o que as histórias
dizem. Este Escudo concede 7 de Defesa e 2 de Redução a dano Paranormal, além de ter as seguintes
habilidades:
• Destrua a Mim! - Uma vez por rodada, quando um aliado em até 3m de você fosse sofrer um
ataque, você pode gastar 4PE e uma reação para se tornar o novo alvo deste ataque.
• Melhorem, Porcos! - Sempre que o ataque de um oponente em até alcance curto errar ou
tiver seu dano reduzido a 0 (o mesmo para habilidades e dano Mental), a Muralha recebe um
acúmulo de "Forte Imperial".
*Forte Imperial*
- 4 Acúmulos: a RD concedida pelo Escudo aumenta em 2.
- 8 Acúmulos: o PE de "Destrua a Mim" é reduzido em 1, e caso um ataque erre você, o alvo
perde vida equivalente a Defesa e a RD deste Escudo.
- 12 Acúmulos: a Defesa concedida pelo Escudo aumenta em 2.
- 16 Acúmulos: Ao realizar um "Contra Ataque" enquanto estiver com o escudo empunhado,
você pode realizar uma troca rápida de equipamentos para utilizar a 'Lâmina Destruidora de
Mundos' neste Ataque.
- 20 Acúmulos: Enquanto estiver Machucada ou com 0 de Vida, Você adiciona a Defesa
concedida pelo escudo em suas rolagens de Dano com a 'Lâmina Destruidora de Mundos'
(Não é necessário que esteja o empunhando).
Todos os efeitos requerem que esteja empunhando o Escudo.
*Preço da Maldição*
- Sempre que um aliado em até 3m de você sofrer Dano de uma habilidade ou for acertado
por um ataque, você perde 4 de Sanidade. O mesmo acontece caso você seja acertado.
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・DOENÇAS E INFECÇÕES
Leiam A Passagem 006, pág. 5 a 10.
Felinôzyia Estérrôpus| Doença Paranormal | Criadora: Flower
Estágio I. O ser é reduzido em uma categoria de tamanho. Sempre que exposto a um som alto (Como
fogos de artifício, tiros ou gritos), deve fazer um teste de Vontade com uma DT semelhante à da
contaminação. Em caso de falha, busca se esconder no local mais apertado disponível. Em caso de
sucesso, ignora o impulso de se esconder.
Estágio II. O ser diminui em mais uma categoria de tamanho, e suas pernas começam a tremer de
forma excessiva devido à diminuição abrupta. Como resultado, não é capaz de correr e seu
deslocamento é reduzido em 3 metros. Adicionalmente, ao falhar no teste de Vontade do Estágio I, o
ser fica sobre os efeitos da condição Surdo por 1d4 rodadas."*
Estágio III ou Superior. O indivíduo diminui em mais uma categoria de tamanho e desenvolve uma
fixação extrema por se esconder em lugares fechados e escuros, especialmente pequenos, como
caixas ou fendas. Sempre que se deparar com um ambiente que corresponda a essa descrição, é
compelido a realizar um teste de Vontade com DT semelhante à da contaminação. Em caso de falha,
deve se esconder no local, e a cada rodada em que desejar sair do esconderijo, precisa realizar um
novo teste de vontade. No entanto, se tiver sucesso, consegue resistir ao impulso de se esconder.
Adicionalmente, se o ser tiver a pele exposta a luz do sol, ficará sobre os efeitos da condição Em
Chamas, ou receberá um acúmulo de +1d6 se já estiver Em Chamas.
Explicação Extensiva
O ser afetado tem um limite de redução de tamanho, diminuindo para minúsculo se inicialmente for
de tamanho Médio ou Grande, e para Pequeno se for Enorme ou Colossal. A cada estágio, o ser
diminui em uma categoria de tamanho, mesmo que chegue além do Estágio III. Além disso, cada vez
que diminui de categoria de tamanho, os seus pontos de vida máximos são reduzidos em 2d10. Se os
pontos de vida máximos de um ser forem reduzidos a zero dessa forma, ele morrerá
instantaneamente.
Quando atinge o Estágio IV, o ser se transforma completamente em um felino, capaz de transmitir a
doença ao espalhar seus pelos e afetar outros seres. Abaixo segue a ficha para cada tamanho
determinante:
Defesa: 10
Resistências: Fortitude 1d20+2 | Reflexos 1d20+5 | Vontade 1d20+5
PV: 6 | Machucado 3
AGI: 01 | FOR: 00 | INT: 00 | PRE: 01 | VIG: 01
Perícias: Sobrevivência: 1d20+2 | Furtividade: 3d20+10
Ações: Padrão - Agredir | Patada - Corpo a corpo | Teste: 1d20+2 | Dano: 1d3+1 corte
Hipermetabolismo| Doença geral | Criador: Gusta
Cada vez mais é comum você se cansar rápido, desejar por repor as energias, um corpo que, quando
sua energia é gasta, é uma bomba, mas o carregamento é como uma bateria viciada. Só é obtida ao
nascer, ou desenvolver um nível hormonal absurdo (como vício em alguma outra droga, vulgo utilizar
muitos medicamentos).
Estágio II. Você está no recurso máximo de sua capacidade, recebe +5 em testes de perícia e +6
metros de deslocamento, muda a perda de PE para 4 e adquire a condição fraco.
Estágio III. O cansaço já atingiu seu corpo, você adquire a condição debilitado e alquebrado, e perde 6
metros de deslocamento (a perda do estágio II é mantida)
Estágio IV. Seu corpo não suporta mais ficar em pé, você cai inconsciente no chão e fica asfixiado
pelo alto uso do oxigênio nas demais fases.
Você aguenta cada estágio um total de acúmulos igual ao seu Vigor, e em qualquer perícia de uso de
Força ou Agilidade, um acúmulo é feito.
Para contornar a situação, remédios energéticos e controlados foram criados, tomá-los é uma ação
padrão e recupera 3 acúmulos de cansaço. (Medicamentos Espaço 1/ PI)
Obrigatoriamente em cenas de interlúdio você deve se alimentar e descansar, para cada uma delas
que você não realizar, você recebe 3 acúmulos.
Acúmulo de Cansaço: O seu corpo gasta a energia muito mais rápido, fazendo com que você fique
cansado extremamente rápido. Para cada teste de perícia baseado nos atributos de Força ou
Agilidade (habilidades que troquem o atributo base não são consideradas), você recebe um acúmulo.
Para cada 4 ações de movimento, você recebe +1 acúmulo.
Malnomem| Doença Paranormal | Criador: Tucuterio
Uma maldição, uma corrupção de sua própria essência, o devaneio de sua existência. Uma doença
que afeta a alma, transformando completamente você, a calamidade de seu próprio nome. O Medo
trás o que você queria em troca de quem você é e agora você não é mais ninguém. Essa doença só
afeta aqueles com Exposição Paranormal.
As únicas formas de contrair Malnomem é através do Livro de Vanitas ou Naenia. Apenas o Livro de
Vanitas pode curar um ser amaldiçoado, tanto em Estágio Inicial quanto Terminal.
Estágio Inicial: Uma febre extrema te acarreta e manchas escuras aparecem em diversos locais do
seu corpo, você começa a ter ilusões que te deixam confusos sobre o que é real e o que é falso, você
começa a ter lapsos de memórias. Um Ser no primeiro estágio tem dificuldade em pronunciar e
lembrar seu próprio nome. O Ser recebe +2d em todos os Testes de Força e Agilidade tendo seu corpo
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potencializado, porém sua mente aos poucos é corrompida aos poucos ficando Esmorecido,
Alquebrado e sempre estará sob o efeito de Calor Extremo. Além disso, o ser tem um desejo
insaciável de sangue. A cada Cena que ficar sem beber sangue, perde 1d6 de Sanidade Máxima
enquanto estiver sobre o efeito da Maldição. Se sua Sanidade Máxima chegar a 0, você entra no
Estado Terminal.
Classes
Combatente
Os efeitos numéricos de todas as habilidades de classe e paranormal são dobrados.
Especialista
Todos os Bônus de Treinamento de Perícias são Dobrados.
Ocultista
A DT de todos os rituais e habilidades aumenta em +10.
Afinidades
Sangue
Força e Vigor Aumentam em 1 que ultrapassam o Limite Máximo.
Conhecimento
Intelecto aumenta em 1 que ultrapassa o Limite Máximo.
Energia
Agilidade Aumentam em 1 que ultrapassa o Limite Máximo.
Morte
Presença Aumentam em 1 que ultrapassa o Limite Máximo.
Sangue Escarlate | Doença Paranormal | Criador: LWZ
Sendo filho de alguém com extrema exposição paranormal, ou apenas um ser que fora amaldiçoado
por conta própria, você nasceu com um sangue podre, capaz de te ferver por dentro. Normalmente tal
doença é capaz de tirar a vida de alguém em pouco menos de 1 ano.
Essa doença sem cura não pode ser pega nem transmitida, e só pode ser obtida de nascença. Durante
Cenas de ação, seus batimentos cardíacos aceleram e bombeiam sangue venenoso por todo o seu
corpo, aumentando o estágio da doença a cada 3 rodadas.
Embora sem cura, essa doença é composta de 6 Estágios, e uma forma de contê-la foi desenvolvida
nos Santuários da Grécia: Desacelerar o próprio coração para uma fração de sua velocidade real.
Mecanicamente, durante um interlúdio, você pode usar uma ação especial chamada "Meditar", para
diminuir o estágio dessa doença em 1.
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Estágio I. O sangue venenoso começa a bombear pelo seu sistema. Você recebe -1 em qualquer teste
de perícia.
Estágio II. Quanto mais esforço seu, mais estresse seu coração sofre, ficando ainda mais frágil. Você
recebe -1 e -1d em qualquer teste de perícia.
Estágio III. O sangue fervente já passa por todo o seu corpo. Você recebe -1 e -2d em qualquer teste,
e, em cenas de ação, recebe 1d6 de dano de fogo por rodada.
Estágio IV. Seu sangue está te fervendo por dentro. Você recebe -2 em testes e -2d, e o dano por
rodada é aumentado em +2d6.
Estágio V. A dor é insuportável, nenhum ser vivo deveria aguentar esse estágio, mas, por algum
motivo, você aguenta. Você recebe -5 em testes e -5d em testes, e os dados de dano por rodada
passam a ser d10.
Estágio VI. Você entra em parada cardíaca instantânea enquanto seu sangue queima sua carne. Você
morre.