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Trilha - Amaldiçoado

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Amaldiçoado

Especial: Para escolher essa trilha necessita de um poder


paranormal que vai servir de base para uma habilidade da
mesma caso não tenha, ao custo de -10 de sanidade pode
escolher sua maldição.

10%-Maldição. A sua maldição se estende aos outros


através dos seus rituais, quando conjurar um ritual de alvo 1
ser, pessoa ou animal pode gastar +2PE para aplicar e esses
efeitos duram a cena inteira, a cada poder paranormal eles
ficam mais fortes tendo seus limites e esse aprimoramento
só vem quando tem 2 poderes paranormais do elemento da
maldição ou caso só tenha a maldição ela vem com 1 poder
paranormal.

Sangue: As feridas se abrem mais e causa 1d6 de sangue e ele


precisa fazer um teste de fortitude (DT dos rituais) caso não
passe fica sangrando.

Aprimoramento: a cada poder de sangue de sangue aumenta


+1d6 no dano (até o máximo de 4d6)

Maldição: Sempre que sofrer dano massivo e passar fica


sangrando (não reduz seus PV 's abaixo de 1) caso fique com
1 de PV para de ficar sangrando e fica fraco pelo resto da
cena.
Energia: O azar sempre esteve ao seu lado e agora vai estar
também junto aos outros, o bônus de ataque e de dano do
alvo do ritual diminuem igual a sua PRE natural.

Aprimoramento: Começa a diminuir ao dobro da sua PRE


natural, até o máximo de triplo.

Maldição: Caso tire 5 vezes 1 seguidos no próximo teste


importante para você algo vai lhe atrapalhar a questão do
mestre (não te impede de fazê-lo) a cada poder de energia a
quantia de vezes diminui em 1 até chegar “3 vezes”.

Morte: O tempo roubou suas esperanças e o iludiu e agora


vai atrasar os outros junto, tirando 2d4 anos, mas caso seja
uma criatura lento.

Aprimoramento: agora independente se seja uma criatura


fica vulnerável (além de lento) e com +1 poder paranormal
ele tem -1d20 em teste de ataque e por último ele fica
enredado

Maldição:Você tem falsas premonições a quase todo


instante, no início de cada cena deve fazer um teste de
intuição DT 20 caso falhe você tem uma penalidade de -5
envolvida ao que você viu. A cada poder de morte que tem a
DT aumenta em +5 e a penalidade também até o máximo de
DT 35 e -15.

Conhecimento: “Saber tudo é perder tudo”. Esse destino não


está tão distante, e para tentar evitá-lo, você sobrecarrega
os outros com conhecimento causando 1d6 mental e precisa
fazer um teste de vontade (DT dos rituais) caso não passe
fica confuso.

Aprimoramento: passar a causar 2d6 e com +1 poder


paranormal a DT para resistir a ficar confuso aumenta em
+5.

Maldição: O constante fluxo de conhecimento você se


tornou apático e um pouco manipulador, você tem -1d20 em
teste de diplomacia e +2 em intuição e a cada poder de
conhecimento tem mais um -1d20 e +3 de intuição ao
máximo de -3d20 e +8 de intuição

40%-Mente Resiliente. Após um tempo com sua maldição


você se acostumou a transcender agora transcender custa
apenas 2 de SAN invés de 5 de SAN.

65%-Sigilos Primordiais. Após tanto tempo estudando um


meio para curar sua maldição, seus estudos lhe forneceu
conhecimento o suficiente para ligar pessoas a entidades do
outro lado. No início da missão pode gravar sigilos que são
das entidades ou estão relacionadas a ela e eles duram
enquanto você estiver vivo, esses sigilos variam do elemento
ligado a eles.( você só tem um sigilo de cada entidade e uma
pessoa só pode ter um deles)

Sangue: A pessoa ganha +1 PV por NEX apartir da hora que


ganhou esse sigilo

Energia: A pessoa ganha +3 de deslocamento

Morte: Ganha +1 PE por nex a partir da hora que ganhou


esse sigilo

Conhecimento: 3 perícias treinadas ou 1 Veterana.

Medo: Por um tempo determinado pelo seu mestre você


tem uma visão de tenebris o badalar dos sinos é estridente e
você só pode usar esse sigilo uma vez.

99%-Fingere Timorem. Você aprende o ritual Fingere


Timorem.

Fingere Timorem

4°Medo+Transformar+Expandir

Execução: Completa
Alcance: Curto
Alvo: 1 pessoa
Duração: Cena

Esse ritual faz com que o Medo que as criaturas que vocês
enfrentaram se manifeste em alguma pessoa em alcance
curto de você a sua escolha, concedendo uma habilidade
(passiva ou não) de uma criatura que já enfrentou e seja
imune a sua presença perturbadora (a habilidade concedida
pode ser alterada um pouco pelo mestre caso necessário).

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