Aprimoramentos Biológicos
Aprimoramentos Biológicos
Aprimoramentos Biológicos
SILÊNCIO
ilusão 2
1 AÇÃO
36 METROS
V, S
ATÉ 10 MINUTOS
PELA DURAÇÃO, NENHUM SOM PODE SER CRIADO DENTRO OU ATRAVESSAR UMA ESFERA DE 6 METROS DE RAIO CENTRADA NUM PONTO, À SUA ESCOLHA, DENTRO DO ALCANCE.
QUALQUER CRIATURA OU OBJETO TOTALMENTE DENTRO DA ESFERA É IMUNE A DANO TROVEJANTE E AS CRIATURAS ESTARÃO SURDAS ENQUANTO ESTIVEREM COMPLETAMENTE
DENTRO DELA. CONJURAR MAGIAS QUE INCLUA A COMPONENTE VERBAL É IMPOSSÍVEL AI.
1 ação
45 metros
V, S, M
até 1 minuto
SEXTO SENTIDO
adivinhação 9
1 minuto
toque
V, S, M
8 horas
Material: uma pena de colibri.
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela duração, o alvo não pode ser surpreendido e
tem vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem desvantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo, pela duração.
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la novamente antes da duração acabar.
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA
necromancia 9
1 hora
toque
V, S, M
instantânea
Material: um borrifo de água benta e diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos pela magia.
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura
estiver disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus pontos de vida.
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende quaisquer maldições que afligiam a criatura
quando ela morreu. A magia recupera órgão e membros danificados ou perdidos.
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o nome da criatura. Ela aparece em
um espaço desocupado, à sua escolha, a até 3 metros de você
TERREMOTO
evocação 8
1 ação
150 metros
V, S, M
até 1 minuto
TEMPESTADE DE FOGO
evocação 7
1 ação
45 metros
V, S
instantânea
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de até
dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. Cada
criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na
área pode não ser afetada por essa magia.
RAJADA PRISMÁTICA
evocação 7
1 ação
pessoal
V, S
instantânea
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos diferentes. Cada criatura em um cone
de 18 metros deve realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou ele.
1. Vermelho.
2. Laranja.
3. Amarelo.
4. Verde.
5. Azul..
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de Constituição ao final de cada um dos turnos
dele. Se obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado. Os
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.
7. Violeta.. Se falhar na resistência, a criatura é transportada para outro plano de existência, escolhido pelo Mestre, e não estará mais cego.
(Tipicamente, uma criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas geralmente são
enviadas para os Planos Astral ou Etéreo.)
REGENERAÇÃO
transmutação 7
1 minuto
toque
V, S, M
1 hora
Material: uma conta de oração e água benta.
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela duração da magia o alvo recupera 1
ponto de vida no início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados após 2 minutos. Se você tiver a
parte decepada e segura- la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que o membro se grude ao toco.
FORMA ETÉREA
transmutação 7
1 ação
pessoal
V, S
até 8 horas
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano atual. Você se mantem na Fronteira
Etérea pela duração ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante esse período, você pode se mover para qualquer direção. Se você se
mover para cima ou para baixo, cada passo de deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir o plano que você se originou, mas tudo
parece cinzento e você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas que não estiverem no Plano Etéreo
não podem notar sua presença e não podem interagir com você, a menos que uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade de fazê-lo.
Você ignora todos os objetos e efeitos que não estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através de objetos que você perceba no plano
de onde você veio.
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna para o plano de onde você se originou, no lugar que você está ocupando atualmente. Se você
estiver ocupando o mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para o espaço
desocupado mais próximo que você puder ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
movido.
Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça fronteira com ele, como um dos Planos
Exteriores.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, você pode afetar até três criaturas
voluntária (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você conjurar a magia.
DESINTEGRAR
transmutação 6
1 ação
18 metro
V, S, M
instantânea
Material: um ímã e uma pitada de poeira.
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo pode ser uma criatura, um objeto
ou uma criação de energia mágica, como uma muralha criada por muralha de energia.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de
energia. Se esse dano reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será desintegrado.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A
criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição verdadeira ou desejo.
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia mágica. Se o alvo for um objeto ou
criação de energia Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado por essa magia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o dano aumenta em 3d6 para cada nível do
espaço acima do 6°.
ONDA DESTRUTIVA
evocação 5
1 ação
pessoal
V
instantânea
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você, deve ser
bem sucedida em um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou necrótico (à sua
escolha), e será derrubada no chão. Uma criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre metade desse dano e não é derrubada no chão.