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MINECRAFT

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new world

1
Nesse novo mundo as coisas não são as mesmas , uma nova história vai ser
contada , e muitos mistérios e enigmas serão resolvidos , ou não ….
________________________________________________________________
_
MUndo sendo gerado ___

MUNDO atualizado para o modo difícil


8m4 n0v4 ar14 f01 f0rm4d4 ….
10 111 0001 111 11 111 100 01 100 100

/ 000 111 000

Mundo criado com sucesso


ponto de spawn definido

DICA DO MUNDO :
- procure abrigo quando estiver anoitecendo
- nunca entre em cavernas sozinho

2
INTRODUÇÃO
Sejam bem vindos ao novo mundo rpg , um jogo de mistérios e segredos no universo de
kelson marques , o loki . Nesse novo universo vasto você e seus amigos irão desbravar
um mundo imenso como aventureiros anônimos ou não …, em busca de desvendar os
mistérios do mundo , e se tornarem lendas reconhecidas em todos os lugares .
De toda forma chegou o momento de você e seus companheiros criarem um legado como
aventureiros , e lutar contra males desconhecidos . Nas próximas páginas você
encontrará tudo sobre essa nova aventura .

ryr gr bofrein 13
–_–

O que é rpg

RPG, ou "Role-Playing Game" (Jogo de Interpretação de Papéis, em português), é um tipo de jogo


em que os jogadores assumem o papel de personagens fictícios em um mundo imaginário. Esses
personagens são geralmente guiados por um mestre de jogo (ou game master, GM), que narra a
história e controla o ambiente e os eventos do jogo.

Os jogadores descrevem as ações de seus personagens e interagem uns com os outros e com o
cenário de acordo com regras estabelecidas, que geralmente envolvem dados para determinar o
sucesso ou fracasso das ações.

3
Minecraft é um jogo eletrônico de mundo aberto e construção,
desenvolvido pela Mojang Studios e lançado oficialmente em
2011. No jogo, os jogadores podem explorar um mundo
tridimensional composto por blocos e, a partir desses blocos,
criar construções, explorar cavernas, minerar recursos,
lutar contra criaturas (chamadas "mobs"), além de realizar
outras atividades.

O jogo oferece diferentes modos, como:

1. Modo Sobrevivência: O jogador deve coletar recursos,


como madeira, pedra e minério, para sobreviver e
construir, enquanto enfrenta monstros que aparecem à
noite.
2. Modo Criativo: Os jogadores têm acesso a todos os
recursos do jogo desde o início e podem construir sem
se preocupar com a sobrevivência, já que não há
monstros e o jogador não pode morrer.
3. Modo Aventura: Projetado para mapas personalizados,
os jogadores precisam seguir certas regras, como não
destruir blocos sem ferramentas apropriadas.
4. Modo Espectador: O jogador pode voar pelo mundo e
atravessar blocos, mas sem interagir com o ambiente.

Minecraft se destaca pela sua simplicidade visual (gráficos em


estilo pixelado) e pela liberdade criativa, o que faz dele um dos
jogos mais populares de todos os tempos.

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CAPÍTULO 1
SISTEMA
Como em Minecraft o limite e a imaginação , nesse rpg
terá grande espaço para alterações específicas do
mestre , abrindo espaço para a criação de itens ,
classes , locais únicos e outros , que o seu mestre irá
criar unicamente para a sua aventura .

SISTEMA DE DADOS
vamos focar em um sistema que enfatize a tensão e o perigo de enfrentar desafios no mundo de
Minecraft, ao mesmo tempo que mantém a simplicidade e flexibilidade do sistema de dados.

1. Conceitos Gerais

O sistema será baseado em um dado de 20 lados (d20), com modificadores e sucessos baseados em
níveis de dificuldade, com uma abordagem focada em sobrevivência, crafting , e combate em
Minecraft. Vamos ter:

● Atributos principais que modificam as rolagens.


● Testes de habilidade e desafios com diferentes níveis de sucesso e falha.
● Ações críticas e consequências para falhas.

2. Atributos

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Os atributos principais do personagem serão usados para determinar as rolagens e os
modificadores em ações específicas. Cada personagem começa com valores base de 10 em todos os
atributos e distribui 10 pontos adicionais ao criar seu personagem.

Os seis atributos principais são:

● Força (FOR): Relacionado a ataques corpo a corpo, mineração e resistência física.


● Agilidade (AGI): Usado em ações que envolvem rapidez, furtividade, esquiva e uso de arcos.
● Resistência (RES): Determina a saúde e a defesa do personagem, além de sua capacidade de
suportar ambientes hostis.
● Inteligência (INT): Atributo usado para crafting, encantamentos e poções. Afeta a chance
de sucesso em criação de itens complexos.
● Percepção (PER): Usado em ações que envolvem encontrar recursos, evitar armadilhas e
detectar inimigos ocultos.
● sorte (sor) : relacionado a % de drops , craft , spawn de itens raros , míticos e outros.

Cada 2 pontos acima de 10 em um atributo concede um bônus de +1 nas rolagens que envolvem
aquele atributo. Da mesma forma, se um atributo for inferior a 10, concede um modificador
negativo (por exemplo, 8 em Força dá -1 em rolagens de Força). é possível retirar pontos de
atributos base 10 , com o máximo de 5 pontos extras .

3. Testes de Habilidade

Sempre que o jogador tentar realizar uma ação que envolva risco (como escalar uma montanha,
combater um inimigo ou tentar escapar de uma armadilha), ele rola um d20 e adiciona o
modificador do atributo relevante. O Mestre do Jogo (MJ) define a Classe de Dificuldade (CD)
para a ação.

Classes de Dificuldade (CD)

● CD 10: Fácil — Ex.: Minerar pedra.


● CD 15: Moderado — Ex.: Lutar contra um zumbi.
● CD 18: Difícil — Ex.: Escapar de uma armadilha de redstone.
● CD 20+: Muito Difícil — Ex.: Enfrentar um Enderman sem encarar seus olhos.

4. Rolagens e Sucessos

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● Rolagem de D20 + Modificador: O jogador rola um d20 e adiciona o modificador do
atributo apropriado.
● Sucesso: Se o resultado for igual ou maior que a CD, o jogador realiza a ação com sucesso.
● Falha: Se o resultado for menor que a CD, a ação falha. Algumas falhas podem resultar em
consequências negativas, como dano, perda de itens ou exposição a perigos.
● Sucesso Parcial (margem de 2 pontos): Em casos onde a rolagem foi apenas 1 ou 2 pontos
abaixo da CD, o jogador pode realizar a ação com sucesso, mas há uma consequência menor
(como tomar um pequeno dano ou gastar mais tempo).

Falhas Críticas e Sucessos Críticos

● Falha Crítica (rolagem natural 1): Quando o jogador rola um 1 natural no d20, algo dá muito
errado. Exemplo: Um ataque pode resultar em perder a arma ou em um contra-ataque
imediato do inimigo.
● Sucesso Crítico (rolagem natural 20): Se o jogador rolar um 20 natural, ele não apenas
realiza a ação com sucesso, mas também ganha um benefício adicional. Exemplo: Em um
ataque, ele causa dano crítico (o dobro do dano).

5. Combate

O combate em Minecraft envolve tanto habilidades físicas quanto decisões estratégicas. O


sistema de combate seguirá as diretrizes de rolagem d20, mas com ênfase em estratégia e
gerenciamento de recursos, como comida e armas.

Passos no Combate:

1. Iniciativa: Todos os personagens e inimigos rolam um d20 para determinar a ordem de ação.
O modificador de Agilidade se aplica aqui.
2. Ataque: Quando um jogador ataca, ele rola um d20 + modificador de Força (para ataques
corpo a corpo) ou Agilidade (para ataques à distância). O resultado deve ser igual ou
superior à Defesa do inimigo.
3. Defesa do Inimigo: A Defesa do inimigo é determinada pela sua Resistência ou armadura (se
for um mob com armadura). A defesa básica de um mob sem armadura pode ser CD 12, por
exemplo.
4. Dano: Se o ataque for bem-sucedido, o jogador rola um dado de dano baseado na arma
(espada de ferro = d8, arco = d6). Esse valor é somado ao modificador de Força ou
Agilidade do jogador.

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5. Crítico: Um ataque crítico (20 natural no d20) dobra o dano total.

Exemplo de Armas e Dados de Dano:

● Espada de Madeira: d6 de dano.


● Espada de Ferro: d8 de dano.
● Espada de Diamante: d10 de dano.
● Arco: d6 de dano (pode ser modificado com encantamentos).

6. Crafting e Encantamentos

O sistema de crafting de Minecraft é vital para a sobrevivência e o progresso, e as mecânicas de


RPG podem enriquecer essa experiência.

Cada encantamento tem seu próprio modificador , e quantidade de xp necessária para fabricar o
encantamento.

Testes de Crafting:

Sempre que um jogador tenta criar um item raro ou encantado, ele deve fazer um Teste de
Inteligência (INT):

1. O jogador rola um d20 + modificador de Inteligência.


2. A CD depende da complexidade do item.
○ CD 10: Itens comuns (espadas, armaduras básicas).
○ CD 15: Itens avançados (armaduras de ferro, poções básicas).
○ CD 20: Itens raros (espadas encantadas, poções complexas).

Se a rolagem for bem-sucedida, o jogador cria o item. Caso contrário, ele pode falhar e perder
alguns recursos.

7. Saúde e Condições

A saúde é representada por Corações, como no jogo. O total de corações é baseado no atributo
de Resistência do personagem.

● Cada 2 pontos em Resistência acima de 10 adiciona 1 coração extra (com um máximo de 20


corações).

8
● Danos sofridos são subtraídos diretamente dos corações. Quando os corações chegam a
0, o personagem fica Incapacitado e deve ser socorrido por outros jogadores ou
enfrentar consequências mais severas (como morte ou perda de itens).

8. Pontos de Destino

Para adicionar uma camada extra de estratégia e tensão, podemos incorporar um sistema de
Pontos de Destino . Cada jogador começa com 3 Pontos de Destino por sessão, que podem ser
usados para:

● Rolar Novamente: Permite rolar novamente uma rolagem falha.


● Ignorar Ferimento Grave: Anular um golpe fatal ou crítico que deixaria o jogador
incapacitado.
● Sucesso Automático: Garante sucesso automático em uma ação importante, como um teste
de crafting ou uma fuga desesperada.

Esses pontos são limitados e devem ser usados com sabedoria, pois não se regeneram facilmente
(exceto em eventos ou missões especiais).

Exemplo de Jogo

Cenário: Um Explorador tenta atravessar uma caverna infestada de Creepers, enquanto um


Guerreiro enfrenta um Enderman.

1. Teste de Agilidade do Explorador: O MJ define a CD como 15 para evitar ser detectado


pelos Creepers. O jogador rola um d20 + seu modificador de Agilidade (+3). Ele tira 12,
totalizando 15 — sucesso! Ele passa despercebido.
2. Ataque do Guerreiro: O Guerreiro tenta atacar o Enderman com uma espada de ferro. Ele
rola um d20 + seu modificador de Força (+4). Ele tira um 19, totalizando 23 — o ataque
acerta. Ele rola um d8 (espada de ferro) e tira 6, somando ao modificador de Força (+4),
totalizando 10 de dano no Enderman.

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Sistema de níveis e xp
Os xps são concedidos , ao realizar tarefas como :

- craft de itens : de 1 a 3 xp
- matar mob : de 1 a 5 xp
- realizar missões : de acordo com a classe da missão
- matar boss : mesmo conceito de missão
- minerar : de 3 a 6 de xp
- e outros : decidido pelo mestre

Cada tarefa proporciona uma certa quantia de xp , os xps são fundamentais para subir níveis . A
cada 5 novos níveis adquiridos o sistema proporciona mais 2 novos pontos para adicionar em um
atributo de sua escolha

SIstema de recompensas e sorte


Ao realizar missões , encontrar tesouros e outros , existe a chance de aparecer uma
recompensa de classe , calculado pela dificuldade da missão e CD, essas classes e missões são
divididas em:
CLASSES de itens
- comum : recompensas normais como espada de pedra , telha de aranha …
- raro : recompensas mais agradáveis como espadas de ferro , olho de enderman ….
- super raro : recompensas melhores como ouro , esmeralda ….
- místico : super recompensas como peças de armadura de diamante , espadas ….
- Lendário : as mais difíceis de se conseguir , peças de armadura encantada , pergaminhos …
- ??? : quase impossíveis de se conseguir , itens como não catalogados , relíquias dos
deuses …
MIssões , boss , dangeons
- comum : CD 5 a 8
- raro : CD 8 a 16

10
- super raro : CD 15 a 18
- Místico : CD 18 A 22
- Lendário : CD 22 A 25
- ??? : CD 25 A 30 , ( eventos únicos proporcionados pelo mestre )

Ao realizar essas missões , boss , baús , é necessário realizar um teste de sorte + modificador , e
alcançar a CD proporcionada pelo mestre . Caso a CD não seja alcançada , o player receberá a
recompensa de nível inferior ,

Crafting e itens
O crafting é central no sistema de progressão do jogo. Cada craft tem uma dt mínima exigida , é
necessário usar o atributo de sorte+modificador para alcançar a dt desejada , caso contrário o
craft falha resultando na perda de itens . Cada classe pode criar itens especiais com base em
suas habilidades.

● Recursos: Os jogadores precisam coletar recursos (madeira, pedra, ferro, etc.), como
no Minecraft. Porém, para adicionar uma camada de RPG, certos recursos são mais raros
e precisam de habilidades específicas (como a percepção do explorador para encontrar
diamantes).
● Projetos Especiais: Certas receitas só podem ser desbloqueadas após completar
missões ou explorar áreas específicas (ex.: para criar uma espada de diamante encantada,
é necessário encontrar um livro de encantamento especial).

Os itens são selecionados especificamente pelo mestre de acordo com o craft realizado ,
encantamento, cada item tem sua própria utilidade , desde graveto ou até mesmo ovo do ender
dragon .

Cada jogador tem um total de 20 de espaços com um máximo de 20 itens iguais . No começo do rpg
o player tem a opção de começar com 5 itens comuns da escolha do player .

Exploração

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A exploração é fundamental, como em Minecraft. No RPG, ela será recompensada com mais
clareza.

● Biomas Únicos: Cada bioma pode conter desafios únicos (pântanos venenosos, desertos
com tempestades de areia, etc.), e cada classe se adapta de maneira diferente.
● Fortalezas e Templos: Lugares especiais com tesouros, armadilhas e mobs poderosos.
Exploradores são mestres em navegar por essas áreas.
● Ilhas Flutuantes: Novos locais secretos só são acessíveis após descobrir certas
habilidades de construção ou encantamento.

CAPÍTULO 2

Raças jogáveis
Humanos

● Descrição: Os humanos são a raça mais adaptável e versátil. Eles prosperam em vilarejos e
cidades, sendo excelentes construtores, agricultores e guerreiros. Eles não possuem
fraquezas raciais, o que os torna equilibrados em todas as áreas.
● Bônus Raciais:
○ Versatilidade: Ganham um ponto extra de atributo em qualquer atributo à escolha
no início do jogo.
○ Construtores Naturais: Constróem estruturas mais rapidamente e usam
ferramentas com mais eficiência.
● Desvantagens: Nenhuma fraqueza racial específica.

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Aldeões

● Descrição: Os Aldeões são criaturas pacíficas que vivem em vilarejos e são conhecidos por
sua habilidade de comércio e fabricação. Eles são especialistas em economia e recursos.
● Bônus Raciais:
○ Mestre Comerciante: Ganham descontos em transações e vendem itens por preços
mais altos.
○ Comércio Inato: Podem realizar trocas especiais que outras raças não podem.
○ Trabalho Coletivo: Recebem bônus de eficiência quando trabalhando junto a
outros Aldeões.
● Desvantagens: São fisicamente mais frágeis, com -1 em Resistência.

Piglins

● Descrição: Originários do Nether, os Piglins são guerreiros orgulhosos e comerciantes


astutos que se destacam no combate com armas pesadas e no manejo de ouro. Eles
preferem viver em ambientes quentes e têm uma aversão natural ao Overworld.
● Bônus Raciais:
○ Guerra de Ouro: Armaduras e armas feitas de ouro têm bônus de durabilidade e
dano quando usadas por Piglins.
○ Imunidade ao Fogo: Recebem resistência a dano por fogo e lava.
○ Força Infernal: +2 de Força quando estão no Nether.
● Desvantagens: Sofrem um debuff de -2 de Resistência ao passarem longos períodos no
Overworld (acima de 24 horas no jogo).

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Slimes

● Descrição: Slimes são criaturas gelatinosas que têm a habilidade de se dividir em versões
menores de si mesmos quando são atingidos. Eles são adaptáveis e resistentes.
● Bônus Raciais:
○ Divisão de Slime: Ao perder 50% de sua vida, o Slime se divide em dois, criando uma
cópia menor com metade dos atributos do original.
○ Resiliência Gelatinosa: Recebem resistência a ataques físicos e podem absorver
impactos com facilidade.
○ Regeneração Natural: Slimes regeneram lentamente vida com o passar do tempo.
● Desvantagens: Fracos contra ataques mágicos e fogo, recebendo dano extra de ambas as
fontes.

Elfos da Floresta (Baseado nos "Illagers")

● Descrição: Esses elfos rebeldes são mestres em emboscadas e possuem um conhecimento


profundo das florestas e seus perigos. Eles são arqueiros hábeis e usuários de magia
sombria.
● Bônus Raciais:
○ Arqueiro Natural: Recebem bônus de precisão e dano com arcos.
○ Emboscada da Floresta: Bônus em furtividade e em ataques-surpresa,
especialmente em áreas de floresta.
○ Magia Negra: Acesso a feitiços específicos que causam status negativos (como
veneno e maldição).
● Desvantagens: Vulneráveis a ataques de fogo, sofrendo dano extra de fontes de calor

Murmuradores de Poeira

Descrição: Nativos dos desertos e planícies arenosas, os Murmuradores de Poeira são


conhecidos por sua adaptabilidade ao calor e suas habilidades em camuflagem. São ágeis e
furtivos, mas sensíveis à umidade.

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● Bônus Raciais:
○ Camuflagem Areia: Ganha +2 em furtividade e percepção em terrenos arenosos.
○ Resistência ao Calor: Não são afetados por condições extremas de calor e
recebem -1 de dano de ataques baseados em fogo.
○ Agilidade Desértica: Ganham +1 em Agilidade ao se mover em terrenos arenosos ou
em climas quentes.
● Desvantagens:
○ Fragilidade em Ambientes Úmidos: Recebem -1 de Resistência e Percepção em
ambientes chuvosos ou úmidos.
○ Lentidão Noturna: Têm -1 em Agilidade à noite.

Duendes do Pântano

Descrição: Seres pequenos e astutos, os Duendes do Pântano são especialistas em poções e


alquimia. Eles se destacam na criação de itens de cura e veneno, mas são fracos fisicamente.

● Bônus Raciais:
○ Alquimia Natural: Recebem +2 em testes de Inteligência para criar poções e
venenos.
○ Visão em Neblina: Conseguem enxergar claramente em ambientes pantanosos ou
com neblina.
○ Fortalecimento Tóxico: Ganham +1 de Resistência contra venenos e toxinas.
● Desvantagens:
○ Frágil em Combate: Recebem +1 de dano de ataques físicos diretos.
○ Sensibilidade ao Sol: Têm -1 em Percepção e Agilidade em locais muito iluminados
pelo sol.

Homens do Gelo

Descrição: Os Homens do Gelo são seres robustos, originários das montanhas geladas e tundras.
Eles têm grande resistência ao frio, mas enfrentam dificuldades em climas quentes e úmidos.

● Bônus Raciais:
○ Pele Gelada: Recebem +2 de resistência contra danos causados por gelo e frio.
○ Força Invernal: +1 em Força e Resistência quando estão em áreas geladas ou
nevadas.

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○ Passo de Neve: Podem se mover normalmente em terrenos nevados e congelados.
● Desvantagens:
○ Vulnerabilidade ao Calor: Sofrem +1 de dano de ataques baseados em fogo e têm -1
de resistência em áreas quentes.
○ Dificuldade em Áreas Florestais: Perdem -1 em Percepção e Agilidade em ambientes
de floresta densa.

Luminosos

Descrição: Seres feitos de pura luz que surgem em áreas com grande concentração de cristais.
Os Luminosos podem emitir luz para iluminar ambientes e têm uma resistência natural contra
ataques sombrios. No entanto, são vulneráveis em locais escuros.

● Bônus Raciais:
○ Emissão de Luz: Podem iluminar áreas escuras ao seu redor (até 5 metros),
ajudando em investigações e furtividade contra criaturas da escuridão.
○ Aura Radiante: Recebem +1 de Defesa contra ataques baseados em sombras ou
energia negativa.
○ Brilho de Cura: Podem regenerar 1 ponto de vida a cada três turnos, mas somente
em ambientes iluminados.
● Desvantagens:
○ Vulnerabilidade à Escuridão: Recebem -1 de Resistência em áreas escuras.
○ Fragilidade Física: Sofrem +1 de dano de ataques físicos diretos.

Homens-Peixe

Descrição: Adaptados à vida aquática, os Homens-Peixe têm habilidades avançadas de natação e


respiração subaquática. São fortes e rápidos debaixo d'água, mas lentos e vulneráveis fora dela.

● Bônus Raciais:
○ Natação Avançada: Recebem +2 em Agilidade e Força ao nadar.
○ Respiração Aquática: Podem respirar debaixo d'água indefinidamente.

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○ Percepção Subaquática: São mais sensíveis a vibrações e detectam presenças
próximas em ambientes aquáticos.
● Desvantagens:
○ Lentidão em Terra: Perdem -1 em Agilidade e Força em terra firme.
○ Desidratação: Precisam se hidratar regularmente ou perdem 1 ponto de
Resistência por hora em ambientes secos.

Florestanos

Descrição: Criaturas místicas das florestas, os Florestanos são humanoides com aparência de
plantas e têm uma ligação natural com a flora ao seu redor. Eles são mestres em camuflagem e
regeneração, mas frágeis em áreas sem vegetação.

● Bônus Raciais:
○ Camuflagem Natural: Ganham +2 em furtividade em áreas de floresta ou vegetação
densa.
○ Fotosíntese: Regeneram 1 ponto de vida a cada turno em contato com luz solar.
○ Empatia com Plantas: Podem comunicar-se com plantas para obter informações
sobre a área, como rastrear inimigos.
● Desvantagens:
○ Desidratação Rápida: Perdem -1 de Resistência por cada turno em ambientes
extremamente quentes ou secos.
○ Vulnerabilidade ao Fogo: Recebem +1 de dano adicional de ataques baseados em
fogo.

Caso tenha alguma raça que você queira utilizar que não esteja
entre essas citadas , é só utilizar a classe não catalogada , e
utilizar com os bônus e desvantagens discutidos com o mestre.

17
CLASSES
1.caçador guerreiro

● Descrição: Especialista em caçar entidades .


● Habilidades:
○ - 2 xp Instinto maior : Detecta a quantidade de inimigos em uma área média . xp 1
○ - 2 xp espada de pedra : Aumenta o ataque ( +3 ). xp 15
○ - 2 xp armadura de ferro : aumento na defesa ( +5 )xp 30

2. Mago elemental

● Descrição: Especialista em magias


● Habilidades:
○ - 2 xp magia de fogo : Conjura uma bola de fogo , causando +3 de dano flamejante .
xp 1
○ - 2 xp raio divino : conjura um raio vindo dos céus , causando + 5 de dano adicional ,
e atordoamento .xp 15
○ - 2 xp magia elemental: pode conjurar uma magia de qualquer elemento xp 30

3. Minerador

● Descrição: Especialista em encontrar minérios raros e escavar túneis.


● Habilidades:
○ - 2 xp Instinto de Mineração: Detecta veios de minério ocultos, máximo de 5 usos
por sessão . xp 1
○ - 2 xp Picareta de Diamante: Aumenta a eficiência de mineração e chance de obter
recursos valiosos. xp 15
○ - 2 xp Caverna Segura: Cria uma caverna temporária para se abrigar de monstros
xp 30

18
4. Fazendeiro

● Descrição: Focado na agricultura e na criação de animais, utiliza a natureza como aliada.


● Habilidades:
○ - 2 xp Colheita Abundante: Aumenta a produção de alimentos e ervas medicinais , 3
alimentos por sessão. xp 1
○ - 2 xp Controle dos Animais: Convoca animais para auxiliar em combate ou defesa (
2 slots ) .xp 15
○ - 8 xp Crescimento Acelerado: Faz plantas crescerem instantaneamente , . xp 30

5. Explorador

● Descrição: Especialista em navegar por diversos biomas e encontrar recursos valiosos.


● Habilidades:
○ - 2 xp Mapeamento Natural: Cria mapas de áreas inexploradas , 2 usos por sessão .
xp 1
○ - 2 xp Passos Silenciosos: Move-se silenciosamente, evitando monstros. xp 15
○ - 2 xp Olho de Águia: Encontra recursos ou perigos à distância. xp 30

6. Guerreiro de Redstone

● Descrição: Mestre em dispositivos Redstone, usa tecnologia para criar armadilhas e


sistemas de combate.
● Habilidades:
○ - 2 xp Armadilha de Redstone: Cria armadilhas que explodem ou aprisionam
inimigos , 2 usos por sessão . xp 1
○ - 2 xp Máquina de Guerra: Constrói máquinas que atacam automaticamente ( 2 slots
). xp 15
○ - 2 xp Circuito de Defesa: Cria um campo de força temporário com redstone (+10
defesa ) . xp 30

7. Feiticeiro de Poções

● Descrição: Especialista em alquimia, usa poções para curar, envenenar ou fortalecer


aliados.
● Habilidades:

19
○ - 2 xp Poção de Regeneração: Cura aliados ao longo do tempo ( 5 cura ), máximo de 5
poções. xp 1
○ - 2 xp Poção de Invisibilidade: Fica invisível temporariamente ( cena ). dois por
sessão . xp 15
○ - 3 xp Poção Explosiva: Arremessar poções que causam dano em área , máximo de 20
poções ( 12 dano ) . xp 30

8. Domador de Feras

● Descrição: Capaz de domar e controlar diversas criaturas, tanto comuns quanto raras.
● Habilidades:
○ -2 xp Dominação Animal: Doma criaturas para lutar ao seu lado ( 3 slots ). xp 1
○ - 2 xp Fúria da Fera: Aumenta o poder de ataque de suas feras (+5 bônus , +2 slots ).
xp 15
○ - 4 xp Chamada da Floresta: Convoca criaturas selvagens para ajudar na batalha (
+ 1 criatura criatura mística ). xp 30

9. Ferreiro

● Descrição: Mestre da forja, cria e melhora armas e armaduras com materiais raros.
● Habilidades:
○ - 2 xp Armadura de Diamante: Constrói armaduras com bônus de defesa ( +2 ). xp 1
○ -2 xp Espada Flamejante: Forja espadas que causam dano de fogo adicional ( +5
danos flamejantes ). xp 15
○ -2 xp Forja Mágica: Melhora equipamentos com encantamentos poderosos , max de
3 encantamentos por peça de armadura xp 30

10. Necromante

● Descrição: Controlador das criaturas mortas, invoca e manipula esqueletos para seus
propósitos.
● Habilidades:
○ -2 xp Invocação Esquelética: Chama esqueletos para lutar ao seu lado.( 2 slots )
xp 1
○ -2 xp exército dos mortos : spawna qualquer criatura morta (+3 slots ) xp 15

20
○ -5 xp invocados: spawna uma horda de 20 criaturas invocaveis ( 3o de dano por
turno ) . sangramentos 1 por turno de combate ) , duração 2 turnos . xp 30

11. padre

● Descrição: Especialista em bênçãos e religião .


● Habilidades:
○ - 2 xp sinos da paz: atordoa inimigos mortos vivos por 2 turnos . xp 1
○ - 2 xp lâmina da luz : spawna 3 lâminas por dois turnos ( 5 dano cada ) . xp 15
○ - 10 xp restauração divina : restaura membros decepados .xp 3

Caso chegue ao nível xp 30 é possível se especializar em uma classe

As especializações só são possíveis caso você tenha um pergaminho com a


especialização . Esses pergaminhos são encontrados em dungeons ,
cavernas , baús de tesouro e outros luts especiais .
Ao chegar no nível 70 xp é possível se tornar um lord da classe , que
também só são possíveis encontrados em baús e outros , com uma chance
bem menor.

mobs \ monstros
1. Zumbi (CD 10)

● Descrição: Criaturas lentas e persistentes que atacam qualquer coisa viva. Os zumbis são
abundantes em cavernas e florestas escuras.
● Atributos:
○ Força: 12 (+1)
○ Agilidade: 8 (-1)
○ Resistência: 14 (+2)
● Defesa: 10 (pele resistente)
● Dano: 1d6 (ataque de força bruta)
● Habilidades Especiais:

21
○ Infecção (Falha Crítica do Jogador): Se o jogador falhar criticamente ao lutar
contra o zumbi, ele recebe uma penalidade de -1 em todos os testes de resistência
devido a uma "infecção zumbi".
○ Regeneração Noturna: Durante a noite, os zumbis regeneram 1 ponto de vida a cada
turno.

Recompensa: 1 XP por abate, itens comuns como carne podre, esmeraldas (raro).

2. Aranha (CD 12)

● Descrição: Insetos gigantes que espreitam nas sombras, prontos para emboscar suas
presas.
● Atributos:
○ Força: 8 (-1)
○ Agilidade: 14 (+2)
○ Resistência: 10 (+0)
● Defesa: 12 (carapaça resistente)
● Dano: 1d4 + 1 (mordida venenosa)
● Habilidades Especiais:
○ Teia Pegajosa: A aranha pode lançar teias para aprisionar um alvo. CD 15 para o
jogador se soltar.
○ Veneno: A mordida da aranha causa uma penalidade de -2 em agilidade durante 2
turnos.

Recompensa: 2 XP por abate, fio de teia, olhos de aranha (usados em poções).

3. Esqueleto (CD 15)

● Descrição: Arqueiros habilidosos que atacam à distância e preferem emboscar suas


vítimas.
● Atributos:
○ Força: 10 (+0)
○ Agilidade: 14 (+2)

22
○ Resistência: 8 (-1)
● Defesa: 12 (ossos)
● Dano: 1d6 (arco) + 2
● Habilidades Especiais:
○ Tiro Preciso: O esqueleto tem +2 de bônus em ataques à distância.
○ Escuridão Oculta: Em ambientes escuros, o esqueleto ganha +1 em agilidade para se
esconder.
○ Sucesso Crítico: Caso o jogador role um 1 contra um esqueleto, o inimigo dispara
um tiro certeiro, causando o dobro de dano.

Recompensa: 2 XP por abate, flechas, ossos, chance rara de um arco


enfraquecido.

4. Creeper (CD 18)

● Descrição: Criaturas silenciosas que explodem ao se aproximar, causando grandes danos


em área.
● Atributos:
○ Força: 16 (+3) (explosão)
○ Agilidade: 8 (-1)
○ Resistência: 8 (-1)
● Defesa: 10 (pele frágil)
● Dano: 2d8 (explosão em área de 3 metros)
● Habilidades Especiais:
○ Explosão Final: Ao ser derrotado, o Creeper explode, causando 2d8 de dano em
uma área de 3 metros. Todos os jogadores na área devem fazer um teste de
agilidade (CD 15) para reduzir o dano pela metade.
○ Silêncio Mortal: O Creeper não emite som até estar muito próximo (a menos de 3
metros), dificultando sua detecção (CD 15 para jogadores perceberem sua
presença).

Recompensa: 3 XP por abate, pólvora, raramente fragmentos de Redstone.

23
5. Enderman (CD 20+)

● Descrição: Criaturas misteriosas e hostis que atacam apenas quando encaradas


diretamente.
● Atributos:
○ Força: 18 (+4)
○ Agilidade: 16 (+3)
○ Resistência: 14 (+2)
● Defesa: 15 (pele etérea)
● Dano: 1d10 (golpe de teleporte)
● Habilidades Especiais:
○ Teleporte: O Enderman pode se teleportar para qualquer lugar em um raio de 5
metros, dificultando ataques à distância.
○ Olhar Mortal: Se um jogador olhar diretamente para o Enderman, ele recebe um
ataque automático com +2 de dano.
○ Regeneração Sombria: Recupera 1d4 de vida a cada turno enquanto estiver em
áreas escuras.
● Recompensa: 5 XP por abate, pérola do Ender (usada para viagens ou crafting avançado).

6. Slime (CD 12)

● Descrição: Massa gelatinosa que divide-se em versões menores ao ser atingida.


● Atributos:
○ Força: 10 (+0)
○ Agilidade: 8 (-1)
○ Resistência: 10 (+0)
● Defesa: 10 (corpo gelatinoso)
● Dano: 1d4 (ataque físico)
● Habilidades Especiais:
○ Divisão Gelatinosa: Ao perder 50% de sua vida, o Slime se divide em duas cópias
menores com metade dos atributos do original.
○ Absorção de Impacto: Recebe apenas metade do dano de ataques físicos, mas sofre
o dobro de dano de ataques mágicos e de fogo.

24
Recompensa: 1 XP por abate (Slime grande) e 0.5 XP (Slimes menores), bolas de
slime (usadas para crafting).

7. Bruxa (CD 15)

● Descrição: Feiticeiras malignas que lançam poções para prejudicar e enfraquecer seus
oponentes.
● Atributos:
○ Força: 8 (-1)
○ Agilidade: 10 (+0)
○ Resistência: 12 (+1)
○ Inteligência: 14 (+2)
● Defesa: 12 (habilidade com poções)
● Dano: 1d6 + efeitos das poções
● Habilidades Especiais:
○ Poção de Veneno: Lança uma poção venenosa no jogador. Causa 1d4 de dano por
turno durante 3 turnos.
○ Poção de Lentidão: O jogador atingido pela poção recebe -2 de agilidade durante 2
turnos.
○ Resistência Mágica: Tem resistência a ataques mágicos, recebendo apenas metade
do dano de fontes mágicas.

Golem de Ferro Antigo (CD 18)

Descrição: Restos de um antigo golem que se reativou. Com partes de ferro enferrujado, essa
criatura é lenta, mas extremamente poderosa e resistente a ataques físicos.

● Atributos:
○ Força: 22
○ Agilidade: 8
○ Resistência: 25
○ Defesa: 20
○ Dano: 15 (ataque lento e pesado)
● Habilidades Especiais:
○ Braço de Ferro: Ataque corpo a corpo que causa um dano crítico se atingir (dano
dobrado).

25
○ Muralha de Ferro: Concede a si mesmo e a aliados próximos um bônus de +5 de
defesa por 2 turnos.
○ Resistência Física: Recebe apenas metade do dano de ataques físicos (exceto dano
elemental ou crítico).
● Recompensa:
○ Itens raros: poção de veneno
○ Itens místicos: chapéu da bruxa ( + 2 em criação de poção )

9 . piglin do nether (CD 14)

● Descrição:Guerreiros do Nether que são hostis a jogadores, exceto quando recebem


ouro.
● Atributos:
○ Força: 16 (+3)
○ Agilidade: 12 (+1)
○ Resistência: 14 (+2)
● Defesa: 10 (armadura de ouro )
● Dano: d8 (espada de ouro) ou d6 (machado de ouro)
● Habilidades Especiais:
○ Guerra de Ouro: Armas e armaduras de ouro usadas por Piglins causam +1 de dano
adicional e possuem maior durabilidade.
○ Comércio de Ouro: Pode ser pacificado temporariamente se o jogador entregar
ouro, o que o torna neutro por 1 turno.

Golem de Ferro Antigo (CD 18)

Descrição: Restos de um antigo golem que se reativou. Com partes de ferro enferrujado, essa
criatura é lenta, mas extremamente poderosa e resistente a ataques físicos.

● Atributos:
○ Força: 22
○ Agilidade: 8
○ Resistência: 25
○ Defesa: 20

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○ Dano: 15 (ataque lento e pesado)
● Habilidades Especiais:
○ Braço de Ferro: Ataque corpo a corpo que causa um dano crítico se atingir (dano
dobrado).
○ Muralha de Ferro: Concede a si mesmo e a aliados próximos um bônus de +5 de
defesa por 2 turnos.
○ Resistência Física: Recebe apenas metade do dano de ataques físicos (exceto dano
elemental ou crítico).
● Recompensa:
○ Itens raros: 3-6 Pepitas de Ferro, Pedra Encantada
○ Itens místicos: Armadura de Ferro Enferrujada (chance de obter peça com efeito
de defesa extra para Guerreiro de Redstone ou Minerador)

Golem de Ferro Antigo (CD 18)

Descrição: Restos de um antigo golem que se reativou. Com partes de ferro enferrujado, essa
criatura é lenta, mas extremamente poderosa e resistente a ataques físicos.

● Atributos:
○ Força: 22
○ Agilidade: 8
○ Resistência: 25
○ Defesa: 20
○ Dano: 15 (ataque lento e pesado)
● Habilidades Especiais:
○ Braço de Ferro: Ataque corpo a corpo que causa um dano crítico se atingir (dano
dobrado).
○ Muralha de Ferro: Concede a si mesmo e a aliados próximos um bônus de +5 de
defesa por 2 turnos.
○ Resistência Física: Recebe apenas metade do dano de ataques físicos (exceto dano
elemental ou crítico).
● Recompensa:

27
○ Itens raros: 3-6 Pepitas de Ferro, Pedra Encantada
○ Itens místicos: Armadura de Ferro Enferrujada (chance de obter peça com efeito
de defesa extra para Guerreiro de Redstone ou Minerador).

caso queira criar sua própria criatura utilize a seguinte fixa :

nome da criatura (CD )

Descrição:

Atributos: Força: Agilidade: Resistência: Defesa:

Dano:

Habilidades Especiais:

Recompensa:

itens
Itens Comuns

Esses itens são básicos e podem ser encontrados com frequência. São úteis em tarefas
cotidianas e no combate básico.

Picareta de Madeira

● Descrição: Ferramenta básica para minerar blocos como pedra e carvão.


● Efeito: Aumenta a eficiência ao minerar blocos básicos.
● Requisito de Crafting: CD 5 (testes de Força).
● Durabilidade: 2 sessões

Machado de Madeira

● Descrição: Ferramenta inicial para cortar madeira.

28
● Efeito: Aumenta a eficiência ao coletar madeira e outros recursos.
● Requisito de Crafting: CD 5 (testes de Força).
● Durabilidade: 2 sessões

Tocha

● Descrição: Fonte de luz básica feita com madeira e carvão.


● Efeito: Ilumina pequenas áreas, essencial para exploração em cavernas e à noite.
● Requisito de Crafting: CD 5 (testes de Inteligência).
● Durabilidade: 1 hora de uso contínuo.

Espada de Madeira

● Descrição: Arma básica para combate.


● Dano: d4, usada para defesa contra mobs fracos.
● Requisito de Crafting: CD 5 (testes de Força).
● Durabilidade:3 sessões

Bolsa de Couro

● Descrição: Bolsa que aumenta a capacidade de carga.


● Efeito: +5 slots de inventário.
● Requisito de Crafting: CD 10 (testes de Resistência).

Escudo de Madeira

● Descrição: Escudo básico feito de madeira.


● Defesa: +1 em Defesa contra ataques físicos leves.
● Requisito de Crafting: CD 8 (testes de Resistência).
● Durabilidade: 3 sessões

Frasco de Água

● Descrição: Frasco usado para carregar água ou outras substâncias líquidas.


● Efeito: Pode ser utilizado para hidratar ou como componente em poções simples.
● Requisito de Crafting: CD 5 (testes de Inteligência).

Pá de Madeira

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● Descrição: Ferramenta usada para cavar terrenos como terra e areia.
● Efeito: Aumenta a velocidade ao cavar em áreas não rochosas.
● Requisito de Crafting: CD 5 (testes de Força).
● Durabilidade: 3 sessões

Sela de Montaria Básica

● Descrição: Equipamento simples para montar animais.


● Efeito: Permite ao jogador montar em animais domesticados (cavalos, porcos).
● Requisito de Crafting: CD 8 (testes de Resistência).

Faca de Pedra

● Descrição: Faca pequena usada para coleta de carne e couro de animais.


● Dano: d3, também útil para sobrevivência básica.
● Requisito de Crafting: CD 6 (testes de Agilidade).
● Durabilidade: 3 sessões

Mapa de Papel Simples

● Descrição: Mapa rudimentar feito de papel, útil para navegação básica.


● Efeito: Ajuda na orientação e localização de biomas próximos.
● Requisito de Crafting: CD 6 (testes de Percepção).

armadura simples

● Descrição: armadura de couro simples , útil para um começo mais seguro .


● Efeito: +2 pontos na defesa .
● Requisito de Crafting: CD 6 (testes de Percepção).
● durabilidade : 3 sessões

Planta Medicinal

● Descrição: Planta comum que pode ser usada como curativo básico.
● Efeito: Cura 1 ponto de vida.
● Requisito de Coleta: CD 5 (testes de Percepção).
● Durabilidade: Uso único.

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Capa de Folhas

● Descrição: Capa feita de folhas, permitindo camuflagem leve.


● Efeito: +2 em furtividade em áreas de floresta.
● Requisito de Crafting: CD 7 (testes de Agilidade e Percepção).
● Durabilidade: 10 usos.

Tenda de Lona

● Descrição: Tenda básica para descansar e se proteger de intempéries leves.


● Efeito: Restaura 1d4 pontos de vida após um descanso breve.
● Requisito de Crafting: CD 10 (testes de Resistência).
● Durabilidade: Uso limitado a 3 acampamentos.

Bolsa de Ervas

● Descrição: Bolsa contendo ervas aromáticas para acalmar animais.


● Efeito: Facilita a domesticação de animais pequenos (+2 no teste).
● Requisito de Crafting: CD 6 (testes de Percepção e Inteligência).
● Durabilidade: 3 usos.

Varinha de Magma

● Descrição: Bastão simples com uma pequena quantidade de magma na ponta.


● Efeito: Usado para iluminar pequenas áreas e afastar inimigos fracos.
● Requisito de Coleta: CD 8 (testes de Resistência).
● Durabilidade: 5 usos.

Colar de Conchas

● Descrição: Colar feito de conchas, considerado um amuleto de proteção.


● Efeito: Dá +1 em testes de sorte.
● Requisito de Crafting: CD 6 (testes de Percepção).
● Durabilidade: Permanente.

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Itens Raros

Itens raros são mais difíceis de encontrar ou craftar e oferecem mais vantagens. São úteis em
combates mais desafiadores e crafting intermediário.

Itens Super Raros

Itens super raros oferecem vantagens significativas no combate, crafting e exploração. Eles
são difíceis de obter e muitas vezes requerem materiais especiais.

Itens Lendários
itens encontrados em outras dimensões , ou encontrados só em ocasiões especiais
i

Itens ??? (Misteriosos)

Esses itens são quase impossíveis de obter e possuem poderes únicos. Podem ser concedidos em
eventos especiais ou campanhas épicas.

caso queira fazer a criação de itens utilize :

nome : ( )

● Descrição:
● Dano \ utilidade :
● Requisito de Crafting:
● Durabilidade:
● cd :

32

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