Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

1145-Artigo Final-5143-1-4-20221209

Fazer download em pdf ou txt
Fazer download em pdf ou txt
Você está na página 1de 20

Um Jogo Acessível para o Ensino de UML

Irvin Ken Xavier Tavares, Maria Amelia Eliseo

FCI – Faculdade de Computação e Informática – Universidade Presbiteriana Mackenzie


(UPM) – Campus Higienópolis – São Paulo, SP – Brasil
irvinkenxaviertavares@gmail.com, mariaamelia.eliseo@mackenzie.br
Abstract. Educational games have been used in different areas of knowledge to engage and
motivate the students in learning. The purpose of this research was to study accessibility and
implement some of its guidelines in an educational game to help the students of the Computer
area with visual impairments in their studies about UML, focusing on the use case diagrams.
For that it was studied the concepts of accessibility, UML and serious games development
tools. In the end, a game was developed that follows the accessibility guidelines analyzed
and helps the students in their studies about use case diagrams. The game was validated with
tests applied to users, that played the game and answered questions about usability and
accessibility. The tests show that the accessibility guidelines were good for the game.

Keywords: Accessibility, Educational Games, UML, Use Cases, Accessibility Guidelines.

Resumo. Jogos educacionais vem sendo utilizados em diversas áreas do conhecimento


como forma de engajar e motivar os alunos no aprendizado. O objetivo desta pesquisa
foi estudar acessibilidade e implementar algumas de suas diretrizes num jogo
educacional para ajudar alunos com deficiência visual da área de Computação nos
estudos sobre UML, focado nos diagramas de casos de uso. Para isso foram estudados
conceitos de acessibilidade, UML e ferramentas de desenvolvimento de jogos sérios. Por
fim foi desenvolvido um jogo que segue as diretrizes de acessibilidade analisadas e auxilia
os alunos em seus estudos sobre diagramas casos de uso. O jogo foi validado com testes
aplicados a usuários, que o jogaram e responderam perguntas sobre usabilidade e
acessibilidade. Os testes mostraram que os requisitos de acessibilidade foram positivos
no jogo.

Palavras-chave: Acessibilidade, Jogos Educativos, UML, Casos de Uso, Diretrizes de


Acessibilidade.

1. Introdução

Jogos acessíveis educacionais são importantes para incluir alunos que tenham, ou possam
vir a ter eventualmente, alguma necessidade especial. Assim, eles podem jogar esses
jogos, praticar e entender melhor as matérias de seu curso, além de se sentirem motivados
nos estudos e se divertirem no processo. (CARVALHO, 2015; CHEIRAN; PIMENTA,
2011).
A UML (Unified Modeling Language) é um conteúdo estudado na Ciência da
Computação. É definida por Fowler (2011, p. 25) como: “uma família de notações
gráficas, apoiada por um metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de
sistemas de software, particularmente daqueles construídos utilizando o estilo orientado
a objetos (OO)”.
Este trabalho teve o objetivo de estudar a acessibilidade e implementá-la num jogo
para o ensino de UML, com foco na especificação de Casos de Uso, para estudantes de
computação. O problema estudado foi tratar acessibilidade em um jogo interativo pois é
importante desenvolver jogos educativos acessíveis para que pessoas com necessidades
especiais consigam utilizá-lo.
Os jogos são formas artísticas de entretenimento de grande popularidade onde um
ou mais jogadores completam objetivos e superam desafios com a finalidade de se
divertir. Além de entreter, os jogos também estimulam o desenvolvimento de habilidades
como, por exemplo, solução de problemas e superação de dificuldades. Existem vários
tipos de jogos, desde os focados em combate, até os que são focados na resolução de
quebra-cabeças. Eles podem apresentar ou não uma narrativa e personagens, e quando
temos a presença de mais que um jogador podem ser organizados em cooperação ou até
mesmo competição. (CARVALHO, 2015; CHEIRAN; PIMENTA, 2011; MELO;
SILVA; PIRES, 2019).
Jogos educacionais, apesar de possuírem as características lúdicas dos jogos de
entretenimento, têm como principal foco auxiliar o ensino. Eles são utilizados para
ensinar o jogador sobre um assunto específico, como por exemplo uma disciplina de
algum curso, de maneira divertida de forma a entretê-lo e prender sua atenção naquele
conteúdo, fazendo com que se interesse mais sobre aquele assunto. (CARVALHO, 2015;
MELO; SILVA; PIRES, 2019; PIRES et al., 2015).
Um jogo educacional acessível inclui as características de acessibilidade,
eliminando barreiras para que pessoas com deficiências consigam jogar (CHEIRAN;
PIMENTA, 2011). Neste contexto o problema dessa pesquisa foi tratar os aspectos de
acessibilidade num jogo educacional.
Nos últimos tempos os jogos educacionais, ou também jogos sérios, têm sido cada
vez mais utilizados e em diversas áreas do conhecimento, devido às suas vantagens como
demonstrado por Carvalho (2015). No entanto, nem todos os jogos educacionais
implementam o fator da acessibilidade, o que consequentemente acaba criando barreiras
para pessoas com necessidades especiais no uso desses jogos.
Tendo isso em consideração, o problema desta pesquisa envolve o tratamento da
acessibilidade em um jogo educativo para deficiências visuais. Assim foram estudadas as
diretrizes de acessibilidade, os conceitos de estudo de caso da UML e, por fim, o
desenvolvimento de um jogo acessível para contribuir com o ensino da UML.
Considerando o problema de pesquisa descrito anteriormente, a hipótese partiu
do princípio de que é necessário desenvolver jogos educativos acessíveis para estimular
o interesse nos estudos e incluir pessoas com necessidades especiais, trazendo benefícios
para todos.
O objetivo geral deste trabalho foi estudar e implementar acessibilidade para
incluir deficientes visuais nas interações de jogos educativos. Com relação aos objetivos
específicos, foram estudados conceitos de acessibilidade e suas diretrizes, seguido dos
conceitos de UML. Estudou-se mecanismos de desenvolvimento de jogos sérios e
educativos. Foi desenvolvido um protótipo do jogo educativo, interativo e acessível. Por
fim, realizou-se a validação de acessibilidade do protótipo. Desta forma, os objetivos
específicos foram:
● Estudar acessibilidade e analisar suas diretrizes para serem
implementadas em jogos educacionais e interativos
● Estudar os conceitos da UML que serão abordados no jogo
● Estudar mecanismos de desenvolvimento de jogos sérios e educativos
● Desenvolver o protótipo do jogo educativo, interativo e acessível
● Realizar a validação de acessibilidade do protótipo implementado

Este Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) contribui ao oferecer um jogo


inclusivo para auxiliar no estudo e prática de UML, mais especificamente os diagramas
de caso de uso,para alunos da área de Computação. O jogo desenvolvido é acessível para
pessoas com deficiências visuais. Além disso, esta pesquisa identificou critérios para a
implementação da acessibilidade em jogos interativos, no sentido de auxiliar os
desenvolvedores a elaborar jogos acessíveis, cooperando assim na busca para alcançar
igualdade de direitos para todas as pessoas.
O trabalho está organizado em 5 seções. A primeira é esta introdução, que contém
a contextualização e relevância do tema, os objetivos da pesquisa e suas contribuições. A
segunda seção apresenta o referencial teórico, onde aborda os conceitos de jogos sérios,
UML, acessibilidade em jogos e trabalhos correlatos; seguida da terceira seção que
apresenta a metodologia de pesquisa mostrando o desenvolvimento do jogo. A quarta
seção apresenta os resultados obtidos neste trabalho. Por fim, a quinta seção traz as
considerações finais e trabalhos futuros.

2. Referencial Teórico

Nesta seção será tratado do referencial teórico pesquisado e utilizado para a realização
deste trabalho. Primeiramente falando sobre jogos sérios, depois sobre UML, seguido por
acessibilidade em jogos e por fim os trabalhos correlatos.

2.1 Jogos sérios


Jogos sérios são jogos com foco na educação, eles são ferramentas importantes e eficazes
para o aprendizado pois facilitam o entendimento e aumentam o engajamento por meio
da diversão. Com relação aos jogos sérios Carvalho (2015) comenta sobre a eficácia da
aprendizagem baseada em jogos, dando exemplos daqueles que já foram desenvolvidos e
aplicados no passado com esse propósito de serem educativos. Também é ressaltada
algumas características que um jogo deve ter: como fazer o jogador
sentir-se no controle de suas ações e dos resultados; ter um feedback imediato; permitir
ao jogador aprender com seus erros; poder ter elementos de cooperação em equipe ou
até de competição e, ter uma boa dificuldade que vá se adaptando com o progresso do
jogador, de forma a não ser muito difícil ao ponto de ser frustrante e nem muito fácil ao
ponto de ser entediante. Por meio dos exemplos de jogos utilizados com propósitos
educacionais, os serious games, este autor demonstra que os jogos são uma boa maneira
de se ensinar algum conteúdo. Um caso sobre a eficácia dos jogos sérios é mostrado por
Rodrigues, Bonidia e Brancher (2017), que construíram um jogo educativo sobre
Matemática chamado MentalMath e o testaram em uma turma de 4º ano do fundamental
com 40 alunos. Os autores aplicaram dois testes escritos relacionados à matéria, que
funcionavam assim como uma prova de escola onde os alunos respondiam às questões no
papel. Um foi aplicado antes dos alunos jogarem o jogo e outro depois, e perceberam que
os alunos se sentiram muito mais animados e motivados com a matéria após jogar o jogo.
Além disso, dividiram os alunos em dois grupos, um que jogou o jogo por 20 minutos e
outro que jogou por 40 minutos e foi constatado que o grupo que jogou por mais tempo
obteve melhores resultados no teste posterior à gameplay do que o grupo que jogou
menos.
Pires et al. (2015) apresenta o jogo Mr. Data Analyst, que foi aplicado a alunos de
Ciência da Computação para o ensino de banco de dados focado na parte de problemas
de qualidade de dados. Nele o jogador assume o papel de um analista e deve analisar
tabelas de cenários variados identificando os problemas de qualidade que possuírem. O
jogo possui dificuldades baseadas em cargos da área, que são estagiários, analista de
dados júnior, analista de dados pleno e analista de dados sênior respectivamente em
ordem crescente de dificuldade. Em seus experimentos foi concluído que o jogo ajudou
os alunos na prática e no melhor entendimento da matéria. Também foi constatado que
os alunos acharam que o jogo é uma boa maneira de praticar a matéria e que também era
uma forma de divertimento, o que corresponde com as características de um jogo
educacional.

2.2 UML

Como define Larman (2011): “A Linguagem de Modelagem Unificada (UML) é


uma linguagem visual para especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas”.
O aprendizado de UML é importante pois é uma ferramenta que possibilita e facilita a
visualização dos projetos de várias formas e em várias etapas. Fowler (2016) comenta
sobre uma caracterização de três modos que pessoas utilizam a UML que são o esboço, o
projeto e linguagem de programação. Fowler (2016, p. 26) diz:
“De longe, o mais comum dos três, pelo menos de acordo com minha opinião
tendenciosa, é utilizar a UML como esboço. Nessa utilização, os desenvolvedores usam
a UML para ajudar a transmitir alguns aspectos de um sistema. Assim como no caso de
projetos, você pode utilizar esboços no desenvolvimento e na engenharia reversa. No
desenvolvimento, desenha-se um diagrama UML antes de se escrever o código,
enquanto a engenharia reversa constrói um diagrama UML a partir de um código já
existente, para ajudar em seu entendimento”.
Na UML são estudados Diagramas de Classe, Diagramas de Sequência,
Diagramas de Casos de Uso, Diagramas de Atividade, Diagramas de Componentes dentre
outros. Aqui neste trabalho será dado foco para os Casos de Uso. Fowler (2016,
p. 104) descreve: “Os casos de uso são uma técnica para captar os requisitos funcionais
de um sistema. Eles servem para descrever as interações típicas entre os usuários de um
sistema e o próprio sistema, fornecendo uma narrativa sobre como o sistema é utilizado”.
De maneira similar, Morais e Zanin (2020) dizem: “O diagrama de casos de uso descreve
a funcionalidade proposta para um novo sistema que será projetado e é uma excelente
ferramenta para o levantamento dos requisitos funcionais do sistema”. Os casos de uso
podem tanto ser usados na forma de um texto, como se fosse uma história que contasse
um cenário do cliente interagindo com o sistema para alcançar um determinado fim,
quanto na forma de um Diagrama de Casos de uso. Este diagrama mostra de forma
simples e prática os diversos casos de uso existentes no projeto, mostrando os atores,
representados por bonecos palito; os casos de uso, representados pelo nome do caso de
uso dentro de uma elipse; as associações entre atores e casos de uso e também o sistema
que é delimitado por um retângulo. A Figura 1 mostra um exemplo de um diagrama de
casos de uso.

Figura 1: Exemplo de um diagrama de casos de uso. Fonte: Fowler (2016, p. 106)

2.3 Acessibilidade em jogos


A acessibilidade em jogos sérios é um tema importante; já que, como visto antes, os
jogos sérios são boas ferramentas de aprendizagem e por meio da acessibilidade mais
pessoas podem ter o direito de utilizá-los. Cheiran e Pimenta (2011) fizeram uma revisão
de algumas diretrizes de acessibilidade voltadas para jogos digitais,de modo a reformulá-
las ou ampliá-las conforme a necessidade de cada uma. Também foram utilizadas ideias
que são originárias das diretrizes de acessibilidades voltadas à web, a WCAG 2.1 de
Campbell et al. (2022), mas que serviram bem no apoio do trabalho realizado. Dessa
forma foram reunidas um conjunto de diretrizes que seguem quatro princípios (cada
diretriz se enquadra em um): o perceptível, o operável, o compreensível e o robusto.
Alguns exemplos dessas diretrizes são: “Opção de ativar legendas para narrações ou para
todo o conteúdo sonoro do jogo, animações, vídeos e
mensagens”, que faz parte do princípio Perceptível; “Possibilidade de remapear os
controles do jogo para quaisquer dispositivos de entrada disponíveis ou combinações
desses dispositivos”, pertencendo ao princípio Operável; “Fornecer modos tutoriais para
treino, adaptação e configuração de recursos do jogo”, que pertence ao princípio
Compreensível; “Compatibilidade com os recursos de acessibilidade padrão e nativos do
sistema operacional (leitor de tela, teclado virtual, lupa, etc.)”, pertencente ao princípio
Robusto. É notável a importância do jogo ser configurável, adaptável para diferentes
situações, para diferentes necessidades.
Muños e Montoto (2018) discutem a acessibilidade no ambiente web,
mostrando a importância de implementá-la. Elas mostram que não somente para
deficiências permanentes a acessibilidade é importante, mas também para situações
temporárias. São mostradas estratégias para a implementação da acessibilidade com
relação a diversas deficiências, como por exemplo: facilitar interação por voz para perda
de visão, permitir dar zoom na tela para baixa visão, legendas para perda de audição,
pontos de interação de tamanho suficiente para baixa mobilidade, dentre outras.
Andrade, Costa e Werneck (2021) fizeram um mapeamento sistemático da
literatura sobre acessibilidade em jogos eletrônicos. No seu estudo viram que ainda é
pouca a quantidade de jogos que possuem acessibilidade implementada neles. Também
observaram que das quatro deficiências visual, auditiva, motora e cognitiva a que é mais
tratada é a visual seguida por auditiva, motora e cognitiva. Ao fim eles elaboraram
algumas diretrizes de acessibilidade para jogos com estratégias gerais encontradas em
suas pesquisas, algumas delas são:
Para deficiências visuais: fornecer feedback sonoro para todos os
comandos executados no menu; oferecer tutorial para o jogador poder experimentar o
jogo sem medo de ser punido por erros; filtro de cores para daltônicos, maior contraste
dos botões e letras maiores. Para deficiências auditivas: melhor posicionamento de
legendas na tela, melhor representação dos áudios em forma visual; apresentar textos e
diálogos na linguagem de sinais; uso de cores e figuras para informar o jogador os
sentimentos que estão sendo transmitidos durante o jogo. Para deficiências motoras:
adicionar opção de alterar a velocidade do jogo; permitir customização de tempo para o
jogador realizar inputs na tela; não utilização de diferentes teclas simultaneamente. Para
deficiências cognitivas: permitir ao jogador organizar e simplificar os comandos do jogo;
providenciar legendas, audiodescrições e outras formas de texto alternativos; pouca
cobrança em relação ao tempo de desenvolvimento das respostas e interações.

2.4 Trabalhos Correlatos


Sobre os trabalhos correlatos destacam-se os que são focados em jogos sérios para alunos
de computação. Melo, Silva e Pires (2019) apresentam o desenvolvimento de um serious
game com o foco de ensinar grafos. É comentado sobre como os jogos vêm sendo
utilizados com propósito educativo, os chamados serious games, em diversas áreas. No
desenvolvimento de seu jogo primeiro houve a ideação, seguida do planejamento, da
prototipagem de baixa fidelidade e depois a validação. Seu jogo se passa no espaço e tem
uma pequena narrativa para dar uma justificativa aos objetivos
no jogo. Para vencer cada fase do jogo você deve levar a nave de um planeta de origem
até o de destino, marcado por uma bandeira, e para isso deve-se ir clicando nos planetas
adjacentes até chegar ao destino, mas levando em consideração a distância entre cada
planeta pois tem-se uma quantidade limitada de combustível na nave. Essa mecânica de
jogo serve para ensinar sobre o problema do caminho mínimo em grafos, pois para vencer
você deve ir pelo menor caminho até o destino para não ficar sem combustível antes de
chegar lá.
Wang e Zhu (2009) desenvolveram um jogo para o ensino de engenharia de
software usando o Second Life, que é um mundo virtual 3-D que possibilita aos usuários
implementar coisas nele. O jogo desenvolvido é multijogador, nele 6 participantes
assumem um papel em uma equipe de engenheiros de software e cada um só pode ter um
papel. O objetivo é trabalhar em equipe para atender a demanda do cliente e entregar o
produto com a menor quantia de bugs, que era esperado pelo cliente e antes de passar do
prazo de entrega. Uma turma do curso de engenharia de software foi convidada a testar o
jogo, de forma que vários grupos de 6 alunos foram formados para jogar. Depois foi
aplicado um questionário para avaliar a experiência e satisfação dos estudantes, que em
grande parte relataram ter gostado da experiência e que o jogo os ajudou na aprendizagem
de engenharia de software de forma prática.
Salas e Prado (2020) estudaram o uso de jogos de computador para ajudar no
estudo de engenharia de software. Neste caso foram escolhidas turmas que estavam
aprendendo sobre UML, e para os ajudar foi aplicado o jogo CodeCombat que é um jogo
que ensina a programar usando elementos de combate e personagens como cavaleiros e
ogros. A ideia era ensinar sobre programação orientada a objetos através do CodeCombat
para ajudar os alunos, que no caso não eram muito familiarizados com programação, a
entender melhor, mais facilmente e de maneira mais atrativa os conceitos mais complexos
e abstratos da engenharia de software. Nesse experimento era possível acompanhar o
desenvolvimento da turma e de cada aluno individualmente tanto em sala de aula quanto
no jogo. Era também possível comparar o desempenho de cada aluno em relação ao
desempenho da turma, isto é, o quanto o aluno e a turma estava se saindo em cada nível
do jogo e quanto havia avançado. Ao final pode-se observar que as boas notas na matéria
aumentaram e as más notas diminuíram em relação a turmas que não haviam participado
deste estudo. Também foi aplicado um questionário aos alunos com perguntas a respeito
da experiência deles e as respostas foram bem positivas. A maior parte dos alunos gostou
do jogo e achou que foi positivo em ajudá-los na aprendizagem da matéria. Os autores
comentam que “as estratégias para aumentar a motivação dos alunos incluem oferecer
competições e novos desafios para programação em alto nível”.
Carvalho, Junior e Costa (2021) desenvolveram um jogo educacional para o
ensino de LFA (Linguagens formais e autômatos). Eles descrevem o jogo como um
escape room onde o jogador deve encontrar elementos no cenário para poder passar de
fase. O cenário do jogo é uma fábrica futurística em colapso onde há várias plataformas,
de forma que só se pode passar para outra plataforma, e eventualmentepara a última que
contêm a saída da fase, ao encontrar os devidos itens necessários para cada parte. Os itens
são uma prancha (para conectar uma plataforma a outra), uma chave(que abre um portão),
uma plataforma móvel que leva o jogador de uma plataforma a outra e baterias que
recarregam um robô. A ideia é que tudo isso está relacionado a LFA, a plataforma que o
jogador começa é o estado inicial, onde termina é um estado final e as demais plataformas
são outros estados de um autômato. Além disso, os itens
são as palavras que o autômato reconhece, sendo a prancha equivalente a um “a”, a chave
a um “b”, a plataforma móvel a um “c” e as baterias a um “d”. Na tela do jogo aparecem
a palavra esperada para se completar a fase, e ao ir jogando na fase também é registrada
a palavra que o jogador está formando. O jogo foi testado por um grupo de alunos e foi
aplicado um questionário, os resultados foram positivos e o jogo foi considerado como
tendo uma boa qualidade para finalidade educativa.
O jogo desenvolvido para este trabalho se assemelha aos jogos estudados
no aspecto de ser um jogo educativo e ter como público-alvo os estudantes da área de
computação. Porém ele se diferencia em seu conteúdo sobre a especificação de casos de
uso, que ainda é um tema não tão explorado nos jogos educacionais, e acrescenta em
relação aos demais a implementação de acessibilidade.

3. Metodologia
Para a metodologia foram feitas revisões bibliográficas sobre UML, focando nos Casos
de Uso; sobre diretrizes de acessibilidade em jogos e web, pois a intenção foi que o jogo
fosse desenvolvido para web. Também foram feitas revisões sobre jogos sérios, em
especial os que tinham algum tema relacionado a computação.
A seguir veio a análise das necessidades e requisitos do jogo. Depois houve a
idealização do jogo onde foram pensados seus objetivos, regras e desafios e telas. Para
isso levou-se em conta as informações estudadas anteriormente nas obras sobre jogos
sérios.
Para o jogo foram feitos estudos sobre as diretrizes de acessibilidade para que
fossem pensados os requisitos de acessibilidade a serem implementados. Originalmente
estavam sendo pensadas 29 diretrizes, para este trabalho final 21 foram de fato estudadas
e implementadas, as outras 8 acabaram não prosseguindo por serem ideias que acabaram
não indo parar no jogo final. Dessa forma, na Tabela 1 estão descritos os requisitos
estudados e pensados para o jogo.

Tabela 1: Requisitos de acessibilidade. Adaptada de Campbell et al. (2022); Cheiran e


Pimenta (2011).
Nome Diretriz Nome Critério Nível Origem Como Implementar no
Conformidade Jogo
Alternativas Conteúdo não A Campbell et Oferecer alternativas em
textuais textual al. (2022); texto para conteúdos do jogo
Cheiran e que não forem textuais
Pimenta
(2011)
Informações e A Campbell et Apresentar as informações e
Relações al. (2022) relações de maneira a
preservá-las e poderem ser
compreendidas
Sequência A Campbell et Apresentar o conteúdo numa
significativa al. (2022) sequência que faça sentido

Adaptável
Características A Campbell et Não deixar que as instruções
Sensoriais al. (2022) para entender e operar o
conteúdo dependa
exclusivamente de suas
características sensoriais
como formato e cor por
exemplo
Narração de Cheiran e Oferecer uma alternativa
conteúdo textual - Pimenta para haver uma narração do
(2011) conteúdo textual do jogo
Contraste AA Campbell et Oferecer um contraste
(mínimo) al. (2022); adequado para os textos e
Cheiran e imagens do jogo
Pimenta
(2011)
Controle de A Campbell et Oferecer opções para
Áudio al. (2022); desativar/pausar/diminuir
Cheiran e volume de sons como música
Pimenta de fundos, efeitos sonoros
(2011) etc.
Utilização de A Campbell et Não deixar que a cor seja a
Distinguível Cores al. (2022); única forma de transmitir
Cheiran e alguma informação
Pimenta
(2011)
Contraste não AA Campbell et Oferecer um contraste
textual al. (2022); adequado para os
Cheiran e componentes da interface de
Pimenta usuário
(2011)
Conteúdo em AA Campbell et Permitir que o conteúdo em
foco por mouse al. (2022) foco seja transmitido ao
ou teclado usuário enquanto estiver em
foco e suma quando não
estiver mais
Teclado A Campbell et Permitir que o jogo possa ser
al. (2022); completamente operado por
Acessível por Cheiran e meio do teclado
teclado Pimenta
(2011)
Sem Limite de AAA Campbell et O jogador não precisará agir
tempo al. (2022) de forma rápida/ágil em
nenhuma interação com o
Tempo jogo
suficiente

Navegável Página com A Campbell et Dar títulos para as páginas


título al. (2022) que descrevam seu objetivo
Rótulo em nome A Campbell et Fazer com que os nomes dos
acessível al. (2022) rótulos contenham o texto
que estiverem apresentando

Modalidades
de Input
Legível e Idioma da A Campbell et Permitir que a linguagem
entendível Página al. (2022); (humana) padrão de cada
Cheiran e página possa ser definida
Pimenta programaticamente
(2011)
Em foco A Campbell et Fazer com que quando
al. (2022) algum componente da tela
receber foco ela não inicie
uma mudança de contexto
Navegação AA Campbell et Os mecanismos de
consistente al. (2022) navegação que se repetem
Previsível em cada página aparecerão
na mesma ordem
Progressão Cheiran e Cada batalha no jogo fica
natural de - Pimenta mais difícil de vencer que a
dificuldade (2011) anterior
Identificação do A Campbell et Indicar onde ocorreu o erro
erro al. (2022)
Rótulos ou A Campbell et Oferecer um rótulo ou uma
Instruções al. (2022) instrução quando algo
precisar de um input do
Assistência de usuário
Input Tutorial - Cheiran e Oferecer um modo tutorial
Pimenta para praticar o combate sem
(2011) ser penalizado por erros

O jogo U.C. Battle foi pensado para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem
de UML, mais especificamente os Casos de Uso. Nele o jogador é um herói e tem por
objetivo derrotar 5 vilões para salvar seu mundo. Cada vilão tem uma dificuldade
diferente, começando do mais fraco e indo até o mais forte e o herói deve derrotar o mais
fraco para depois poder desafiar o próximo em poder e assim por diante até o final. Na
batalha você começa com 4 pontos de vida e os vilões têm pontos de vidacorrespondentes
à sua dificuldade, começando com o mais fraco com 3 pontos e aumentando 1 ponto de
vida a cada novo vilão. O combate consiste em responder charadas do oponente sobre
casos de uso, as charadas têm uma pergunta e quatro possíveis respostas com apenas uma
sendo a correta. Caso você acerte, seu oponente perde um ponto de vida e é feita outra
charada, caso erre você perde um ponto de vida e é feita outra charada. Ganha aquele que
zerar os pontos de vida de seu adversário. O herói possui uma habilidade, uma única vez
por batalha se você tiver 2 pontos de vida ou menos você poderá usar seu poder e receber
uma dica sobre a charada que estiver resolvendo. Se você vencer um vilão, poderá
desafiar o próximo em poder, se perderterá que enfrentar o mesmo novamente.
Além de poder enfrentar os vilões você também pode escolher a opção de treinar
com seu mestre, que consiste de um modo treino onde você pode praticar o combate sem
ser penalizado se errar charadas e aprender com ele conceitos de casos de uso. Também
é possível escolher uma opção chamada book para poder ler sobre os conteúdos
relacionados aos casos de uso, caso o jogador deseje revisar algum conceito.
Foram pensados um conjunto de requisitos funcionais para o jogo. Eles são:
● O software deverá mostrar o menu principal com as opções que podem ser
escolhidas pelo jogador de acordo com sua progressão
● O software deverá liberar mais fases para o jogador escolher conforme ele
avança no jogo
● O software deverá permitir ao usuário selecionar uma fase
● O software deverá permitir ao usuário selecionar a opção de tutorial
● O software deverá permitir ao usuário selecionar a opção de estudar conceitos
● O software deverá permitir ao usuário escolher uma opção de tema para poder
estudá-lo
● O software deverá retornar os conteúdos relacionados ao tema escolhido
● O software deverá retornar a interface com todas as informações relacionadas
a cada batalha
● O software deverá trocar de charada após o usuário escolher uma resposta
● O software deverá decrementar um ponto de vida do vilão quando o usuário
acertar uma charada
● O software deverá decrementar um ponto de vida do herói quando o usuário
errar uma charada
● O software deverá permitir ao usuário usar a habilidade somente quando tiver 2
ou menos pontos de vida
● O software deverá ir armazenando os pontos de vida atuais dos participantes da
batalha
● O software deverá indicar quando a batalha terminar em vitória
● O software deverá indicar quando a batalha terminar em derrota
● O software deverá indicar derrota caso o usuário escolha se render
● O software deverá voltar ao menu principal ao fim de uma batalha
● O software deverá desbloquear o próximo vilão para poder ser escolhido
quando o anterior for derrotado (caso ainda esteja bloqueado)
● O software deverá garantir que o usuário não seja penalizado quando errar no
modo tutorial (treino)
● O software deverá retornar ao menu principal quando o usuário clicar no botão
voltar natela de seleção de tema de estudo
● O software deverá retornar para a tela de seleção de tema de estudo quando o
usuário clicar no botão voltar na tela do tema de estudo escolhido

A Figura 2 mostra o diagrama de casos de uso pensado para o jogo:


Figura 2: Diagrama de casos de uso para o jogo U.C. Battle

Para desenvolver o jogo, foi estudada a linguagem de programação React. Então


foi sendo desenvolvido o jogo, pensando em como aplicar os requisitos de
acessibilidade. Também foi estudado sobre testes de usabilidade e, para isso, foi lido o
The Game Experience Questionnaire de Ijsselsteijn, Kort e Poels (2013).
Depois de tudo no jogo ter sido feito, procurou-se realizar o teste do jogo com
usuários para validar o jogo e os requisitos de acessibilidade. Após jogarem o jogo, os
usuários responderam um questionário com perguntas relacionadas ao jogo, baseadas
em Ijsselsteijn, Kort e Poels (2013), e sobre acessibilidade, relacionadas aos requisitos
de acessibilidade estudados.

4. Resultados e Discussão
De resultados foi obtido o jogo U.C. Battle já funcionando, a seguir serão mostradas
algumas imagens das telas do jogo. Na figura 3 é possível ver o menu principal do jogo
onde se tem acesso aos vilões, ao book, ao modo treino, às opções do jogo, ao menu como
jogar e é possível retornar para a tela inicial.
Figura 3: Menu principal do jogo.

A figura 4 mostra a tela de enfrentar um vilão com seus elementos devidos, a


figura 5 mostra a tela do book com os temas disponíveis, a figura 6 mostra um dos
quadrinhos do book e a figura 7 mostra a tela de opções com opções para ligar e desligar
efeitos sonoros, músicas e narrações.

Figura 4: Tela de batalha com vilão.


Figura 5: Tela do book e seus temas.

Figura 6: Tela do quadrinho da história sobre Cenários dos Casos de Uso.

Figura 7: Tela de opções.


Foi trabalhado para implementar os requisitos de acessibilidade no jogo, como
não exigir respostas rápidas nas fases, não havendo tempo limite para responder às
questões. Também permitindo personalizar a questão dos efeitos sonoros e músicas
podendo decidir ligá-las ou desligá-las a qualquer momento, além de haver uma opção
para narração das perguntas, alternativas, dicas e o book. Foi trabalhado para haver um
padrão com relação aos botões em relação aos formatos, propósitos e posições na tela.
Tomou-se um cuidado para que a dificuldade do jogo começasse mais baixa e fosse
aumentando gradativamente a cada vilão e que o modo treino estivesse sempre disponível
para o jogador poder praticar a vontade.
Depois de tudo estar pronto foi elaborado o questionário, foi usada a ferramenta
de coleta Google Forms e foi pedido para que alunos da área de computação testassem o
jogo e logo após respondessem o questionário. As perguntas sobre o jogo foram adaptadas
do The Game Experience Questionnaire de Ijsselsteijn, Kort e Poels (2013); e as
perguntas sobre acessibilidade foram baseadas nos requisitos estudados neste trabalho.
Assim, no total 26 alunos jogaram o jogo e, logo após, responderam o formulário, sendo
22 do curso de Ciência da Computação e 4 do curso de Sistemas de Informação.
A tabela 2 mostra os resultados sobre a experiência do jogador durante o jogo.
Com relação à competência 84,6% tiveram um sentimento de sucesso e 57,7% se sentiu
habilidoso, mostrando que a maior parte conseguiu jogar bem o jogo, se adaptando aos
desafios e dificuldades. Quanto à imersão sensorial e imaginativa, 53,8% achou
impressionante, mostrando que apenas metade ficou cativada quanto ao aspecto lúdico do
jogo. Com relação ao fluxo, 46,2% não esqueceu de tudo ao seu redor e apesar de 42,3%
ter se sentido completamente absorvido, a mesma quantia de jogadores não se sentiu,
mostrando que eles não se prenderam muito ao jogo. No aspecto da tensão, 80,8% não se
sentiu frustrado e 88,5% não se sentiu irritado, mostrando que o jogo não lhes foi mal.
Quanto ao desafio, 77% se sentiu desafiado e apenas 30,8% teve que se esforçar muito,
sendo que a maioria com 42,3% marcou como neutro quanto a isso, mostrando que o jogo
trouxe um bom nível de dificuldade, sem exigir excessivamente do jogador. Quanto ao
afeto negativo, 53,9% não se sentiu entediado e 57,7% não achou cansativo; apesar de ser
a maioria, é visto que seria bom melhorar o ponto do entretenimento. Quanto ao afeto
positivo, 65,4% se sentiu contente e 53,8% se sentiu bem, mostrando uma boa satisfação
quanto ao jogo mas que poderia ser melhorada, trabalhando mais o aspecto lúdico e de
entretenimento do jogo.

Tabela 2: Experiência do jogador durante o jogo. Adaptado de Ijsselsteijn, Kort e Poels


(2013)
Informe como você se sentiu enquanto jogava o jogo em relação a cada um dos itens.
Afirmação 0 1 2 3 4
Tive um 11,5% 0% 3,8% 42,3% 42,3%
sentimento de
sucesso.
Me senti 26,9% 26,9% 15,4% 15,4% 15,4%
entediado.
Achei 15,4% 19,2% 11,5% 26,9% 26,9%
impressionante.
Esqueci de tudo ao 23,1% 23,1% 19,2% 19,2% 15,4%
meu redor.
Me senti frustrado. 65,4% 15,4% 7,7% 7,7% 3,8%
Achei cansativo. 26,9% 30,8% 23,1% 7,7% 11,5%
Me senti irritado. 73,1% 15,4% 7,7% 3,8% 0%
Me senti 7,7% 11,5% 23,1% 23,1% 34,6%
habilidoso.
Me senti 15,4% 26,9% 15,4% 26,9% 15,4%
completamente
absorvido.
Me senti contente. 7,7% 15,4% 11,5% 38,5% 26,9%
Me senti desafiado. 3,8% 3,8% 15,4% 30,8% 46,2%
Tive que me 7,7% 19,2% 42,3% 15,4% 15,4%
esforçar muito.
Me senti bem. 7,7% 7,7% 30,8% 19,2% 34,6%

A tabela 3 mostra os resultados sobre a experiência do jogador após o jogo. Com relação
à experiência positiva, 57,7% não se sentiu revivido, 61,5% se sentiu vitorioso, 57,7% não se
sentiu energizado, 50% se sentiu satisfeito, 57,7% não se sentiu poderoso e 46,1% se sentiu
orgulhoso; uma parte boa dos jogadores teve uma experiência boa apesar de muitos terem se
sentido neutros nessa questão, principalmente em questões relacionadas à imersão como se
sentir poderoso e sentir-se revivido por exemplo, mostrando que seria bom melhorar esse ponto
para agradar mais pessoas. Quanto à experiência negativa, 88,5% não se sentiu mal, 100% não
se sentiu culpado, 76,9% não achou uma perda de tempo, 65,4% não achou que poderia ter feito
coisas mais úteis, 92,3% não se sentiu arrependido e 100% não se sentiu envergonhado,
mostrando que não houve rejeição ao jogo por parte dos jogadores. Quanto ao cansaço, 84,6%
não se sentiu exausto e 80,8% não se sentiu cansado, mostrando que o jogo foi bem nesse ponto.
Quanto a retornar para a realidade, 88,5% não teve dificuldade de retornar para a realidade,
80,7% não se sentiu desorientado e 73,1% não se sentiu como se tivesse retornado de uma
jornada, mostrando uma carência do jogo quando a uma história e que seria boa a elaboração
de uma para prender mais o jogador.

Tabela 3: Experiência do jogador após o jogo. Adaptado de Ijsselsteijn, Kort e Poels


(2013)
Informe como você se sentiu depois de terminar de jogar o jogo em relação a cada um dos itens.
Afirmação 0 1 2 3 4
Me senti revivido. 42,3% 15,4% 11,5% 19,2% 11,5%
Me senti mal. 73,1% 15,4% 11,5% 0% 0%
Senti dificuldade 80,8% 7,7% 7,7% 3,8% 0%
para retornar para a
realidade.
Me senti culpado. 92,3% 7,7% 0% 0% 0%
Me senti vitorioso. 15,4% 7,7% 15,4% 19,2% 42,3%
Achei uma perda 61,5% 15,4% 3,8% 15,4% 3,8%
de tempo.
Me senti 42,3% 15,4% 15,4% 15,4% 11,5%
energizado.
Me senti satisfeito. 23,1% 7,7% 19,2% 26,9% 23,1%
Me senti 69,2% 11,5% 3,8% 11,5% 3,8%
desorientado.
Me senti exausto. 76,9% 7,7% 11,5% 3,8% 0%
Eu poderia ter feito 50% 15,4% 15,4% 15,4% 3,8%
coisas mais úteis.
Me senti poderoso. 50% 7,7% 7,7% 19,2% 15,4%
Me senti cansado. 65,4% 15,4% 15,4% 3,8% 0%
Me senti 80,8% 11,5% 3,8% 3,8% 0%
arrependido.
Me senti 92,3% 7,7% 0% 0% 0%
envergonhado.
Me senti orgulhoso 19,2% 15,4% 19,2% 26,9% 19,2%
Senti como se 50% 23,1% 11,5% 3,8% 11,5%
tivesse retornado
de uma jornada.

A tabela 4 mostra os resultados sobre a experiência do jogador quanto à


acessibilidade. Pode ser notado que no geral a acessibilidade foi bem avaliada, podendo-
se destacar alguns pontos muito positivos como poder ligar e desligar as narrações do
jogo com 65,4% de aprovação, não exigir limite de tempo para responder as perguntas
com 76,9% de aprovação, o bom nível de dificuldade que vai aumentando gradativamente
com 73% de aprovação, o modo treino com 69,2% de aprovação, a personalização dos
efeitos sonoros com 84,6% de aprovação, os mecanismos de navegação serem intuitivos
com 76,9% de aprovação, os conteúdos serem apresentados de forma compreensível com
73,1% de aprovação e as cores e formatos ajudarem na compreensão mas não serem o
único meio de compreensão com 73,1%, mostrando a satisfação dos jogadores quanto aos
requisitos de acessibilidade implementados. Algunspontos que poderiam ser melhorados
seriam melhorar os títulos das páginas onde teve 57,7% de aprovação, e o contraste 57,7%
de aprovação, onde poderiam ser revisada a paleta de cores do jogo.

Tabela 4: Experiência do jogador com relação à acessibilidade. Adaptada de Campbell


et al. (2022); Cheiran e Pimenta (2011).
Informe o quanto você concorda com as informações a seguir com relação à acessibilidade.
Afirmação 0 1 2 3 4
A opção de ligar e desligar narração sobre perguntas, imagens, 3,8% 3,8% 26,9% 15,4% 50%
alternativas e quadrinhos foi feita de forma adequada e foi
positiva com relação ao propósito de acessibilidade.

Não exigir um tempo limite para responder as questões dentro do 0% 7,7% 15,4% 23,1% 53,8%
jogo foi positivo e cooperou para com o propósito de
acessibilidade.

A dificuldade foi aumentando gradativamente, começando 0% 15,4% 11,5% 19,2% 53,8%


mais fácil e ficando mais difícil de forma que o jogador
conseguisse acompanhar com facilidade o aumento de
dificuldade.

A opção do treino foi importante para o jogador poder se 7,7% 7,7% 15,4% 26,9% 42,3%
familiarizar com o jogo sem se preocupar em ser penalizado
por erros.

Foi positivo poder personalizar configurações como ligar e 0% 3,8% 11,5% 19,2% 65,4%
desligar efeitos sonoros e músicas de vitória e derrota e as
narrações.
Os mecanismos de navegação que se repetem em cada 7,7% 0% 15,4% 34,6% 42,3%
página aparecem na mesma ordem, de forma a serem
intuitivos.

Os títulos das páginas ajudaram a não se perder e a entender 7,7% 11,5% 23,1% 26,9% 30,8%
melhor o objetivo de cada página.

23,1% 3,8% 15,4% 19,2% 38,5%


O contraste das cores no jogo estava adequado de forma que
não foi difícil ler nenhuma parte do jogo.

11,5% 7,7% 7,7% 26,9% 46,2%


Os conteúdos do jogo foram apresentados de maneira afacilitar
sua compreensão e que fizesse sentido.

11,5% 7,7% 7,7% 23,1% 50%


As cores e formatos ajudaram a compreender as informações
mas não foram a única forma de as compreender, havia outras
como texto, por exemplo.

Assim, é possível ver que o jogo agradou os jogadores quanto ao nível de


dificuldade e os desafios, não causando frustração e evitando dos jogadores se sentirem
mal ao terminar de jogar, que é devido ao requisito de acessibilidade estudado e
implementado sobre os níveis de dificuldade. Também proporcionou um sentimento de
sucesso enquanto jogavam e um sentimento de vitória ao terminar. Porém é necessário
dar mais atenção quanto a questão lúdica e da imersão no jogo, prender mais o jogador já
que muitos ao jogarem não se sentiram completamente absorvidos e ao terminar a grande
maioria não teve dificuldades para retornar para a realidade e não tiveram um sentimento
de ter retornado de uma jornada, investir numa narrativa poderia ajudar neste ponto, em
especial na questão da jornada.
Na parte da acessibilidade, foi positivo ter tido uma boa avaliação dos jogadores
quanto a mesma, mostrando um sucesso na implementação dos requisitos de
acessibilidade estudados. Dessa forma, além de ser benéfico na questão de inclusão, a
acessibilidade foi benéfica também em pontos da experiência do jogador como visto
anteriormente onde o bom nível de dificuldade, que vai aumentando gradativamente,
cooperou para oferecer um bom desafio aos jogadores e evitar sua frustração. Talvez os
resultados positivos provenientes do questionário possam ser devidos também ao fato de
a maioria dos respondentes não apresentarem alguma deficiência física ou limitação.

5. Considerações finais e trabalhos futuros


Sendo assim para este trabalho foram feitas pesquisas sobre jogos sérios, UML, focando
nos casos de uso, sobre acessibilidade, principalmente web e para jogos, foram feitos
alguns requisitos de acessibilidade com base nos estudos a serem implementados no jogo.
Após isso veio o período de desenvolvimento do jogo, estudando a linguagem de
programação React e começando a fazer protótipos, sempre tentando implementar os
requisitos de acessibilidade estudados, até que foi desenvolvida a versão completa do jogo
com os 21 requisitos de acessibilidade implementados. Tendo o jogo pronto, foi
feito um estudo sobre testes de usabilidade e em seguida foi elaborado o teste, para assim
poder testar o jogo com usuários que fazem parte do público alvo, sendo eles alunos da
área de computação. Assim o jogo foi testado por eles e os mesmos responderam os
questionários para o teste de usabilidade e acessibilidade, validando essas duas questões.
Pode ser notado que a questão da acessibilidade foi muito bem avaliada pelos jogadores,
além de também terem avaliado bem sua experiência durante e após o jogo. Também pode
ser visto que uma das questões com a pior avaliação é a área de imersão do jogo,
relacionado ao entretenimento onde os jogadores se sentiram pouco absorvidos e alguns
até levantaram um certo grau de tédio, apesar de não ter sido a maioria.
Por fim, para trabalhos futuros seria interessante desenvolver uma arquitetura
onde seja possível que professores adicionem suas próprias perguntas no jogo, além de
historinhas no book. Também seria bom desenvolver uma narrativa para o jogo, dando
uma profundidade e imersão maior para ele. Também melhorar a interface para torná-la
cada vez mais agradável para os jogadores, também tentando melhorar ainda mais o ponto
do contraste.

Referências
Andrade, Luiz Henrique F. Barbosa de; Costa, Rosa Maria E. Moreira da; Werneck,
Vera Maria Benjamim. Acessibilidade em Jogos: Um Mapeamento Sistemático. XX
SBGames – Gramado – RS – Brazil, out. 2021. Disponível em: <
https://www.sbgames.org/proceedings2021/JogosSaudeFull/218828.pdf>. Acesso
em: 27 mai. 2022.
Campbell, A.; Cooper, M.; Kirkpatrick, A. (2022). Understanding WCAG 2.1. W3C.
Disponível em: < https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/ >
Carvalho, Carlos Vaz de. APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS. Vigo, p. 176,
nov. 2015. Disponível em:
<http://copec.eu/congresses/wcseit2015/proc/works/40.pdf>. A c e s s o e m : 2 8 out.
2021.
Carvalho, Fernando Eugênio A.; Junior, Maurílio M. Campano; Costa,
Yandre M. G. . Jogos Educativos no Ensino de Autômato Finito Determinístico: Um
Estudo de Caso com o Jogo A Factory Disaster. XX SBGames – Gramado – RS –
Brazil, out. 2021. Disponível em:
<https://www.sbgames.org/proceedings2021/EducacaoFull/218381.pdf>. Acesso em:
27 mai. 2022.
Cheiran, Jean Felipe Patikowski; Pimenta, Marcelo Soares. “Eu também quero
jogar!” – reavaliando as práticas e diretrizes de acessibilidade em jogos. Porto de
Galinhas, p. 289, out. 2011. Disponível em:
< https://dl.acm.org/doi/pdf/10.5555/2254436.2254485>. Acesso em: 28 out. 2021.
Fowler, Martin. UML Essencial. 3ª ed. Porto Alegre: Bookman, 2011.
9788560031382. Disponível em:
https://app.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788560031382/. Acesso em: 11 nov.
2021.
H. Alatrista-Salas and M. Nunez-Del-Prado, "Teaching Software Engineering Through
Computer Games," 2018 IEEE World Engineering Education Conference
(EDUNINE), 2018, pp. 1-4, doi: 10.1109/EDUNINE.2018.8450996. Disponível em:
< https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=8450996>. Acesso
em:27 mai. 2022.
Larman, Craig. Utilizando UML e Padrões. Porto Alegre: Bookman, 2011.
9788577800476. Disponível em:
https://app.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788577800476/. Acesso em: 27 mai.
2022.
Melo, Rafaela; Silva, Douglas; Pires, Fernanda. StarDust: um serious game para a
aprendizagem implícita de grafos. Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro
de Informática na Educação, [S.l.], p. 1237, nov. 2019. ISSN 2316-8889.
Disponível em: <https://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/9081>. Acesso
em: 28 out. 2021. doi: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.wcbie.2019.1237.
Morais, Izabelly Soares D.; Zanin, Aline. Engenharia de software. Porto Alegre:
SAGAH, 2020. 9788595022539. Disponível em:
https://app.minhabiblioteca.com.br/#/books/9788595022539/. Acesso em: 27 mai.
2022.
Muños, Olga Revilla; Montoto, Olga Carreras. Accesibilidad Web. WCAG 2.1 de
forma sencilla
Pires, Carlos Eduardo et al. Um Jogo Didático para Detecção de Problemas de
Qualidade de Dados em Bancos de Dados Relacionais. Revista Brasileira de
Informática na Educação, [S.l.], v. 23, n. 03, p. 98, dez. 2015. ISSN 2317-6121.
Disponível em: <http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/3296>. Acesso
em: 28 out. 2021. doi: http://dx.doi.org/10.5753/rbie.2015.23.03.98.
Rodrigues, Luiz; Bonidia, Robson Parmezan; Brancher, Jacques Duílio.
A Math Educacional Computer Game Using Procedural Content Generation.
Brazilian Symposium on Computers in Education (Simpósio Brasileiro de
Informática na Educação - SBIE), [S.l.], p. 756, out. 2017. ISSN 2316-6533.
Disponível em: <https://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7604>. Acesso em:
28 out. 2021. doi: http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2017.756.
T. Wang and Q. Zhu, "A Software Engineering Education Game in a 3-D Online Virtual
Environment," 2009 First International Workshop on Education Technology and
Computer Science, 2009, pp. 708-710, doi: 10.1109/ETCS.2009.418. Disponível em:
<https://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=4959133&tag=1>
. Acesso em: 27 mai. 2022.
W. A. IJsselsteijn; Y. A. W. de Kort; K. Poels. The Game Experience Questionnaire, jan.
2013. Disponível em:
<https://pure.tue.nl/ws/files/21666907/Game_Experience_Questionnaire_English.pdf>.
Acesso em: 26 out. 2022.

Você também pode gostar