1145-Artigo Final-5143-1-4-20221209
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1. Introdução
Jogos acessíveis educacionais são importantes para incluir alunos que tenham, ou possam
vir a ter eventualmente, alguma necessidade especial. Assim, eles podem jogar esses
jogos, praticar e entender melhor as matérias de seu curso, além de se sentirem motivados
nos estudos e se divertirem no processo. (CARVALHO, 2015; CHEIRAN; PIMENTA,
2011).
A UML (Unified Modeling Language) é um conteúdo estudado na Ciência da
Computação. É definida por Fowler (2011, p. 25) como: “uma família de notações
gráficas, apoiada por um metamodelo único, que ajuda na descrição e no projeto de
sistemas de software, particularmente daqueles construídos utilizando o estilo orientado
a objetos (OO)”.
Este trabalho teve o objetivo de estudar a acessibilidade e implementá-la num jogo
para o ensino de UML, com foco na especificação de Casos de Uso, para estudantes de
computação. O problema estudado foi tratar acessibilidade em um jogo interativo pois é
importante desenvolver jogos educativos acessíveis para que pessoas com necessidades
especiais consigam utilizá-lo.
Os jogos são formas artísticas de entretenimento de grande popularidade onde um
ou mais jogadores completam objetivos e superam desafios com a finalidade de se
divertir. Além de entreter, os jogos também estimulam o desenvolvimento de habilidades
como, por exemplo, solução de problemas e superação de dificuldades. Existem vários
tipos de jogos, desde os focados em combate, até os que são focados na resolução de
quebra-cabeças. Eles podem apresentar ou não uma narrativa e personagens, e quando
temos a presença de mais que um jogador podem ser organizados em cooperação ou até
mesmo competição. (CARVALHO, 2015; CHEIRAN; PIMENTA, 2011; MELO;
SILVA; PIRES, 2019).
Jogos educacionais, apesar de possuírem as características lúdicas dos jogos de
entretenimento, têm como principal foco auxiliar o ensino. Eles são utilizados para
ensinar o jogador sobre um assunto específico, como por exemplo uma disciplina de
algum curso, de maneira divertida de forma a entretê-lo e prender sua atenção naquele
conteúdo, fazendo com que se interesse mais sobre aquele assunto. (CARVALHO, 2015;
MELO; SILVA; PIRES, 2019; PIRES et al., 2015).
Um jogo educacional acessível inclui as características de acessibilidade,
eliminando barreiras para que pessoas com deficiências consigam jogar (CHEIRAN;
PIMENTA, 2011). Neste contexto o problema dessa pesquisa foi tratar os aspectos de
acessibilidade num jogo educacional.
Nos últimos tempos os jogos educacionais, ou também jogos sérios, têm sido cada
vez mais utilizados e em diversas áreas do conhecimento, devido às suas vantagens como
demonstrado por Carvalho (2015). No entanto, nem todos os jogos educacionais
implementam o fator da acessibilidade, o que consequentemente acaba criando barreiras
para pessoas com necessidades especiais no uso desses jogos.
Tendo isso em consideração, o problema desta pesquisa envolve o tratamento da
acessibilidade em um jogo educativo para deficiências visuais. Assim foram estudadas as
diretrizes de acessibilidade, os conceitos de estudo de caso da UML e, por fim, o
desenvolvimento de um jogo acessível para contribuir com o ensino da UML.
Considerando o problema de pesquisa descrito anteriormente, a hipótese partiu
do princípio de que é necessário desenvolver jogos educativos acessíveis para estimular
o interesse nos estudos e incluir pessoas com necessidades especiais, trazendo benefícios
para todos.
O objetivo geral deste trabalho foi estudar e implementar acessibilidade para
incluir deficientes visuais nas interações de jogos educativos. Com relação aos objetivos
específicos, foram estudados conceitos de acessibilidade e suas diretrizes, seguido dos
conceitos de UML. Estudou-se mecanismos de desenvolvimento de jogos sérios e
educativos. Foi desenvolvido um protótipo do jogo educativo, interativo e acessível. Por
fim, realizou-se a validação de acessibilidade do protótipo. Desta forma, os objetivos
específicos foram:
● Estudar acessibilidade e analisar suas diretrizes para serem
implementadas em jogos educacionais e interativos
● Estudar os conceitos da UML que serão abordados no jogo
● Estudar mecanismos de desenvolvimento de jogos sérios e educativos
● Desenvolver o protótipo do jogo educativo, interativo e acessível
● Realizar a validação de acessibilidade do protótipo implementado
2. Referencial Teórico
Nesta seção será tratado do referencial teórico pesquisado e utilizado para a realização
deste trabalho. Primeiramente falando sobre jogos sérios, depois sobre UML, seguido por
acessibilidade em jogos e por fim os trabalhos correlatos.
2.2 UML
3. Metodologia
Para a metodologia foram feitas revisões bibliográficas sobre UML, focando nos Casos
de Uso; sobre diretrizes de acessibilidade em jogos e web, pois a intenção foi que o jogo
fosse desenvolvido para web. Também foram feitas revisões sobre jogos sérios, em
especial os que tinham algum tema relacionado a computação.
A seguir veio a análise das necessidades e requisitos do jogo. Depois houve a
idealização do jogo onde foram pensados seus objetivos, regras e desafios e telas. Para
isso levou-se em conta as informações estudadas anteriormente nas obras sobre jogos
sérios.
Para o jogo foram feitos estudos sobre as diretrizes de acessibilidade para que
fossem pensados os requisitos de acessibilidade a serem implementados. Originalmente
estavam sendo pensadas 29 diretrizes, para este trabalho final 21 foram de fato estudadas
e implementadas, as outras 8 acabaram não prosseguindo por serem ideias que acabaram
não indo parar no jogo final. Dessa forma, na Tabela 1 estão descritos os requisitos
estudados e pensados para o jogo.
Adaptável
Características A Campbell et Não deixar que as instruções
Sensoriais al. (2022) para entender e operar o
conteúdo dependa
exclusivamente de suas
características sensoriais
como formato e cor por
exemplo
Narração de Cheiran e Oferecer uma alternativa
conteúdo textual - Pimenta para haver uma narração do
(2011) conteúdo textual do jogo
Contraste AA Campbell et Oferecer um contraste
(mínimo) al. (2022); adequado para os textos e
Cheiran e imagens do jogo
Pimenta
(2011)
Controle de A Campbell et Oferecer opções para
Áudio al. (2022); desativar/pausar/diminuir
Cheiran e volume de sons como música
Pimenta de fundos, efeitos sonoros
(2011) etc.
Utilização de A Campbell et Não deixar que a cor seja a
Distinguível Cores al. (2022); única forma de transmitir
Cheiran e alguma informação
Pimenta
(2011)
Contraste não AA Campbell et Oferecer um contraste
textual al. (2022); adequado para os
Cheiran e componentes da interface de
Pimenta usuário
(2011)
Conteúdo em AA Campbell et Permitir que o conteúdo em
foco por mouse al. (2022) foco seja transmitido ao
ou teclado usuário enquanto estiver em
foco e suma quando não
estiver mais
Teclado A Campbell et Permitir que o jogo possa ser
al. (2022); completamente operado por
Acessível por Cheiran e meio do teclado
teclado Pimenta
(2011)
Sem Limite de AAA Campbell et O jogador não precisará agir
tempo al. (2022) de forma rápida/ágil em
nenhuma interação com o
Tempo jogo
suficiente
Modalidades
de Input
Legível e Idioma da A Campbell et Permitir que a linguagem
entendível Página al. (2022); (humana) padrão de cada
Cheiran e página possa ser definida
Pimenta programaticamente
(2011)
Em foco A Campbell et Fazer com que quando
al. (2022) algum componente da tela
receber foco ela não inicie
uma mudança de contexto
Navegação AA Campbell et Os mecanismos de
consistente al. (2022) navegação que se repetem
Previsível em cada página aparecerão
na mesma ordem
Progressão Cheiran e Cada batalha no jogo fica
natural de - Pimenta mais difícil de vencer que a
dificuldade (2011) anterior
Identificação do A Campbell et Indicar onde ocorreu o erro
erro al. (2022)
Rótulos ou A Campbell et Oferecer um rótulo ou uma
Instruções al. (2022) instrução quando algo
precisar de um input do
Assistência de usuário
Input Tutorial - Cheiran e Oferecer um modo tutorial
Pimenta para praticar o combate sem
(2011) ser penalizado por erros
O jogo U.C. Battle foi pensado para auxiliar o processo de ensino e aprendizagem
de UML, mais especificamente os Casos de Uso. Nele o jogador é um herói e tem por
objetivo derrotar 5 vilões para salvar seu mundo. Cada vilão tem uma dificuldade
diferente, começando do mais fraco e indo até o mais forte e o herói deve derrotar o mais
fraco para depois poder desafiar o próximo em poder e assim por diante até o final. Na
batalha você começa com 4 pontos de vida e os vilões têm pontos de vidacorrespondentes
à sua dificuldade, começando com o mais fraco com 3 pontos e aumentando 1 ponto de
vida a cada novo vilão. O combate consiste em responder charadas do oponente sobre
casos de uso, as charadas têm uma pergunta e quatro possíveis respostas com apenas uma
sendo a correta. Caso você acerte, seu oponente perde um ponto de vida e é feita outra
charada, caso erre você perde um ponto de vida e é feita outra charada. Ganha aquele que
zerar os pontos de vida de seu adversário. O herói possui uma habilidade, uma única vez
por batalha se você tiver 2 pontos de vida ou menos você poderá usar seu poder e receber
uma dica sobre a charada que estiver resolvendo. Se você vencer um vilão, poderá
desafiar o próximo em poder, se perderterá que enfrentar o mesmo novamente.
Além de poder enfrentar os vilões você também pode escolher a opção de treinar
com seu mestre, que consiste de um modo treino onde você pode praticar o combate sem
ser penalizado se errar charadas e aprender com ele conceitos de casos de uso. Também
é possível escolher uma opção chamada book para poder ler sobre os conteúdos
relacionados aos casos de uso, caso o jogador deseje revisar algum conceito.
Foram pensados um conjunto de requisitos funcionais para o jogo. Eles são:
● O software deverá mostrar o menu principal com as opções que podem ser
escolhidas pelo jogador de acordo com sua progressão
● O software deverá liberar mais fases para o jogador escolher conforme ele
avança no jogo
● O software deverá permitir ao usuário selecionar uma fase
● O software deverá permitir ao usuário selecionar a opção de tutorial
● O software deverá permitir ao usuário selecionar a opção de estudar conceitos
● O software deverá permitir ao usuário escolher uma opção de tema para poder
estudá-lo
● O software deverá retornar os conteúdos relacionados ao tema escolhido
● O software deverá retornar a interface com todas as informações relacionadas
a cada batalha
● O software deverá trocar de charada após o usuário escolher uma resposta
● O software deverá decrementar um ponto de vida do vilão quando o usuário
acertar uma charada
● O software deverá decrementar um ponto de vida do herói quando o usuário
errar uma charada
● O software deverá permitir ao usuário usar a habilidade somente quando tiver 2
ou menos pontos de vida
● O software deverá ir armazenando os pontos de vida atuais dos participantes da
batalha
● O software deverá indicar quando a batalha terminar em vitória
● O software deverá indicar quando a batalha terminar em derrota
● O software deverá indicar derrota caso o usuário escolha se render
● O software deverá voltar ao menu principal ao fim de uma batalha
● O software deverá desbloquear o próximo vilão para poder ser escolhido
quando o anterior for derrotado (caso ainda esteja bloqueado)
● O software deverá garantir que o usuário não seja penalizado quando errar no
modo tutorial (treino)
● O software deverá retornar ao menu principal quando o usuário clicar no botão
voltar natela de seleção de tema de estudo
● O software deverá retornar para a tela de seleção de tema de estudo quando o
usuário clicar no botão voltar na tela do tema de estudo escolhido
4. Resultados e Discussão
De resultados foi obtido o jogo U.C. Battle já funcionando, a seguir serão mostradas
algumas imagens das telas do jogo. Na figura 3 é possível ver o menu principal do jogo
onde se tem acesso aos vilões, ao book, ao modo treino, às opções do jogo, ao menu como
jogar e é possível retornar para a tela inicial.
Figura 3: Menu principal do jogo.
A tabela 3 mostra os resultados sobre a experiência do jogador após o jogo. Com relação
à experiência positiva, 57,7% não se sentiu revivido, 61,5% se sentiu vitorioso, 57,7% não se
sentiu energizado, 50% se sentiu satisfeito, 57,7% não se sentiu poderoso e 46,1% se sentiu
orgulhoso; uma parte boa dos jogadores teve uma experiência boa apesar de muitos terem se
sentido neutros nessa questão, principalmente em questões relacionadas à imersão como se
sentir poderoso e sentir-se revivido por exemplo, mostrando que seria bom melhorar esse ponto
para agradar mais pessoas. Quanto à experiência negativa, 88,5% não se sentiu mal, 100% não
se sentiu culpado, 76,9% não achou uma perda de tempo, 65,4% não achou que poderia ter feito
coisas mais úteis, 92,3% não se sentiu arrependido e 100% não se sentiu envergonhado,
mostrando que não houve rejeição ao jogo por parte dos jogadores. Quanto ao cansaço, 84,6%
não se sentiu exausto e 80,8% não se sentiu cansado, mostrando que o jogo foi bem nesse ponto.
Quanto a retornar para a realidade, 88,5% não teve dificuldade de retornar para a realidade,
80,7% não se sentiu desorientado e 73,1% não se sentiu como se tivesse retornado de uma
jornada, mostrando uma carência do jogo quando a uma história e que seria boa a elaboração
de uma para prender mais o jogador.
Não exigir um tempo limite para responder as questões dentro do 0% 7,7% 15,4% 23,1% 53,8%
jogo foi positivo e cooperou para com o propósito de
acessibilidade.
A opção do treino foi importante para o jogador poder se 7,7% 7,7% 15,4% 26,9% 42,3%
familiarizar com o jogo sem se preocupar em ser penalizado
por erros.
Foi positivo poder personalizar configurações como ligar e 0% 3,8% 11,5% 19,2% 65,4%
desligar efeitos sonoros e músicas de vitória e derrota e as
narrações.
Os mecanismos de navegação que se repetem em cada 7,7% 0% 15,4% 34,6% 42,3%
página aparecem na mesma ordem, de forma a serem
intuitivos.
Os títulos das páginas ajudaram a não se perder e a entender 7,7% 11,5% 23,1% 26,9% 30,8%
melhor o objetivo de cada página.
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