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Iquisidor Noxil

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Inquisidor Noxil

Tamanho: Médio
Tipo: Monstruosidade
Alinhamento: Leal e Mau

Classe de Armadura: 18 (armadura de couro reforçada)


Pontos de Vida: 140 (20d8 + 60)
Deslocamento: 9 metros

Atributos:
 Força: 16 (+3)
 Destreza: 18 (+4)
 Constituição: 18 (+4)
 Inteligência: 14 (+2)
 Sabedoria: 20 (+5)
 Carisma: 16 (+3)

Resistências: Dano Psíquico, Dano Necrótico


Imunidades: Medo, Envenenamento
Sentidos: Visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Idiomas: Compreende Comum e Infernal, mas não pode falar

Traços:
 Aura de Intimidação: Todas as criaturas a até 9 metros de Noxil têm desvantagem em
testes de resistência contra medo e contra o efeito de suas habilidades de charme.
 Manipulador Sombrio: Noxil pode usar sua ação para tentar forçar uma criatura a
revelar um segredo. A criatura deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 17)
ou Noxil aprenderá um fato ou uma habilidade que a criatura possui. Se a criatura
falhar, Noxil ganha vantagem em ataques contra ela até o final do seu próximo turno.
 Sombra Voraz: Noxil pode se mover por áreas sombreadas como se fossem terrenos
normais, podendo se esconder em plena luz se estiver em uma área que contenha
sombras.
 Resiliência Sombria: Noxil recupera 10 pontos de vida no início de cada um de seus
turnos enquanto estiver em áreas escuras ou sombreadas.

Ações:
 Ataque Múltiplo: Noxil faz três ataques: um com sua Lâmina Sombria e dois com suas
Garras Sombrias.
 Lâmina Sombria:
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,2 metros, um alvo.
Dano: 16 (2d10 + 5) de dano cortante e 9 (2d8) de dano necrótico.
 Garras Sombrias:
Ataque Corpo a Corpo com Arma: +10 para atingir, alcance 1,5 metros, um alvo.
Dano: 14 (2d8 + 5) de dano cortante e o alvo deve fazer um teste de resistência de
Constituição (CD 17) ou ser envenenado até o final do seu próximo turno.
 Interrogatório Mental (Recarga 5-6):
Noxil emite um grito sombrio que ecoa através da mente de todos os inimigos a até 18
metros. Cada inimigo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 17) ou sofrer
36 (8d8) de dano psíquico e ficar atordoado até o final do seu próximo turno. Se um
inimigo falhar, Noxil pode escolher uma criatura que falhou para que não possa usar
reações até o final do seu próximo turno.

Ações Lendárias (3 ações por rodada):


 Avançar Sombrio: Noxil pode se mover até metade de seu deslocamento sem provocar
ataques de oportunidade.
 Golpe Psíquico: Noxil faz um ataque de Lâmina Sombria e, se acertar, causa 10 (3d6)
de dano psíquico adicional.
 Manipular a Sombra: Noxil pode forçar uma criatura a repetir o teste de resistência
contra seu Manipulador Sombrio, usando sua habilidade como uma ação.
 Ameaça Voraz (Recarga 5-6): Noxil libera uma onda de energia sombria em um raio
de 9 metros. Todas as criaturas no raio devem fazer um teste de resistência de Sabedoria
(CD 17) ou sofrer 18 (4d8) de dano psíquico e ficar aterrorizadas até o final de seu
próximo turno. Uma criatura que conseguir sucesso no teste sofre apenas metade do
dano e não fica aterrorizada.

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