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Hank
Traços dos Humanos Características de Guardião
Como um Humano, você possui as seguintes Nível 1: Inimigo Favorito características especiais: Você sempre tem a magia Marca do Predador Engenhoso. Você ganha Inspiração Heroica sempre que completar um Descanso Longo. preparada. Você pode conjurá-la duas vezes sem gastar Hábil. Você ganha proficiência em uma perícia de sua um espaço de magia, e você recupera todos os usos escolha. (Já incluso acima.) gastos desta habilidade ao completar um Descanso Versátil. Você ganha um talento de Origem à sua Longo. escolha. É recomendado o talento Habilidoso. (Já Nível 1: Conjuração incluso acima.) Você aprendeu a canalizar a essência mágica da Talentos natureza para conjurar magias. Espaços de Magia. Você tem três espaços de magia Alerta de 1º círculo para conjurar suas magias de 1º círculo ou superiores. Você recupera todos os espaços de magia Talento de Origem Você ganha os seguintes benefícios: gastos ao completar um Descanso Longo. Magias Preparadas de Círculo 1+. Você prepara a Proficiência em Iniciativa. Quando você jogar Iniciativa, pode adicionar seu Bônus de Proficiência à lista de magias de 1º círculo ou superiores que estão jogada. disponíveis para você conjurar com este recurso. Troca de Iniciativa. Imediatamente após jogar a Escolha cinco magias de 1º círculo de Guardião. Iniciativa, você pode trocar sua Iniciativa com a de um Se outro recurso de Guardião lhe conceder magias aliado disposto no mesmo combate. Você não pode que você sempre tem preparadas, essas magias não fazer essa troca se você ou o aliado estiverem com a contam contra o número de magias que você pode condição Incapacitado. preparar com esta característica, mas essas magias contam como magias de Guardião para você. Arquearia Mudando Suas Magias Preparadas. Sempre que você completar um Descanso Longo, pode substituir uma Talento de Estilo de Luta (Pré-requisito: Recurso Estilo magia na sua lista por outra magia de Guardião para a de Luta) Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque que qual você tenha espaços de magia. Atributo de Conjuração. Sabedoria é seu Atributo de fizer com armas de Ataque à Distância. (Já incluso Conjuração para suas magias de Guardião. acima.) Foco de Conjuração. Você pode usar um Foco Aumento no Valor de Atributo Druídico como um Foco de Conjuração para suas Talento Geral (Pré-requisito: Nível 4+) magias de Guardião. Aumente um valor de atributo à sua escolha em 2, ou CD da Magia: 12 Modificador de Ataque Mágico: +4 aumente dois valores de atributos à sua escolha em 1. Este talento não pode elevar um valor de atributo acima Magias Círculo 1 de Guardião (Espaços: 3) de 20. (Já incluso acima.) Repetível. Você pode escolher este talento mais de Magia Escola Especial* uma vez. Curar Ferimentos Golpe Constritor Abjuração Conjuração — C Vigoroso Marca do Predador (pode ser Adivinhação C Talento de Origem conjurado até duas vezes sem gastar Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em uma um espaço de magia) quantidade igual ao dobro do seu nível de personagem Salto Transmutação — quando você adquire este talento. Sempre que você Passos Largos Transmutação — ganha um nível de personagem depois disso, seu Falar com Animais Adivinhação *Na coluna Especial, C significa que a magia requer R máximo de Pontos de Vida aumenta em 2 pontos adicionais. (Já incluso acima.) Concentração e R significa que é um Ritual.
NÃO PARA REVENDA. USO PESSOAL APENAS.
PERMISSÃO É CONCEDIDA PARA FOTOCOPIAR ESTA PÁGINA PARA USO PESSOAL. Nível 1: Maestria em Arma alvo original, dentro do alcance da arma, e que você não Seu treinamento com armas permite que você use a tenha atacado neste turno. propriedade Maestria de dois tipos de armas à sua Nível 4: Aumento no Valor de Atributo escolha com as quais você tenha proficiência, como Você ganha o talento Aumento no valor de Atributo ou Arcos Longos e Espadas Curtas. outro talento à sua escolha para o qual você se Sempre que você completar um Descanso Longo, qualifique. (Já incluso acima.) pode mudar os tipos de armas escolhidas. Por exemplo, você poderia passar a usar as propriedades de maestria Equipamento de Cimitarra e Espada Longa. (Você selecionou Arcos Longos e Espadas Curtas, Arco de Energia que possuem as seguintes propriedades de maestria.) Arma (Arco Longo ou Arco Curto), Muito Rara (Requer Lento. Ao acertar uma criatura com esta arma e Sintonização) causar dano a ela, você pode reduzir o Deslocamento Você ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dela em 3 metros até o início do seu próximo turno. Se dano feitos com esta arma mágica, que não possui a criatura for atingida mais de uma vez por armas que corda. Cada vez que você puxa o braço para trás em um possuam essa propriedade, a redução de Deslocamento movimento de disparo, uma flecha mágica feita de não excede 3 metros. energia dourada aparece encaixada e pronta para Afligir. Ao acertar uma criatura com esta arma e disparar. Uma flecha produzida por esta arma causa causar dano a ela, você tem Vantagem em sua próxima dano Energético em vez de dano Perfurante em um jogada de ataque contra essa criatura antes do final do acerto, e desaparece após atingir ou errar o alvo. Até seu próximo turno. desaparecer, a flecha emite Luz Plena em um raio de 6 Nível 2: Explorador Hábil metros e Meia-Luz por mais 6 metros. Graças às suas viagens, você ganha os seguintes Esta arma possui as seguintes propriedades benefícios. adicionais: Flecha de Contenção. Sempre que você usar esta Especialização. Escolha uma das suas perícias com as quais você não tenha Especialização. Você adquire arma para fazer um ataque à distância contra uma Especialização naquela perícia. (Já incluso acima.) criatura, pode tentar conter o alvo em vez de causar Idiomas. Você conhece dois idiomas à sua escolha. dano a ele. Se a flecha acertar, o alvo deve ser bem- (Já incluso acima.) sucedido em uma salvaguarda de Força CD 15 ou ficará com a condição Contido por 1 minuto. Como uma ação, Nível 2: Estilo de Luta uma criatura Contida por uma flecha pode realizar um Você ganha um talento de Estilo de Luta à sua escolha. teste de Força (Atletismo) CD 20 para tentar quebrar a (Já incluso acima.) contenção, encerrando o efeito sobre si mesma em um teste bem-sucedido. Nível 3: Conhecimento do Caçador Flecha de Transporte. Como uma ação Usar Magia, Você pode invocar as forças da natureza para revelar você pode disparar uma flecha de energia desta arma certas forças e fraquezas de sua presa. Enquanto uma em um alvo à sua vista a até 18 metros de você. O alvo criatura está marcada pela sua Marca do Predador, pode ser uma criatura disposta de tamanho Médio ou você sabe se essa criatura possui Imunidades, menor ou um objeto que não esteja sendo vestido ou Resistências ou Vulnerabilidades, e, se possuir, você carregado, desde que o objeto caiba em um Cubo de 1,5 sabe quais são. metro. A flecha teletransporta o alvo para um espaço desocupado à sua vista a até 3 metros de você. Nível 3: Presa do Caçador Escada de Energia. Como uma ação Usar Magia, você Você ganha uma das seguintes opções de característica pode disparar uma série de flechas de energia desta à sua escolha. Sempre que completar um Descanso arma contra uma parede a até 18 metros de você. As Curto ou Longo, você pode substituir a opção escolhida flechas se transformam em degraus brilhantes que se pela outra. destacam da parede, formando uma escada mágica de Assassino de Colossos. Sua tenacidade pode até 18 metros de altura na parede. Esta escada dura 1 desgastar até os inimigos mais resilientes. Quando você minuto antes de desaparecer. acerta uma criatura com uma arma, a arma causa 1d8 de dano extra ao alvo se ele estiver com menos de seus Pontos de Vida máximos. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno. Rompedor de Hordas. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com uma arma, você pode fazer outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do
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