Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Homebrew GeT 0.1a

Fazer download em docx, pdf ou txt
Fazer download em docx, pdf ou txt
Você está na página 1de 33

Todos os direitos autorais reservados a Yuuki Tabata, criador do mangá

Black Clover, & Shounen Jump.

Criador @rick70529

ANCESTRALIDADES

No mundo de Black Clover é Mago, demônios menores


comumente visto diferentes invasores, as enigmáticas Bruxas,
povoados, grupos e sociedades os avistamentos de povos arados
distintas interagindo desde seres e formas de vida baseada em
mágicos como Fadas cintilantes, aspectos diferentes da magia
imensos dragões Salamandras, abundante que cerca toda a
humanoides de Rocha e avatares extensão do continente. A
que personificam riachos e Humanidade se encontra no topo
árvores como Ninfas, assim como da cadeia social com seus
as raras linhagens antigas dos incontáveis reinos e vilarejos,
tímidos anões da Montanha, envolvendo-se em intensa troca
descendentes dos primeiros elfos comercial, bélica, religiosa e
no antigo Reino do primeiro Rei política.

ANÃO

Sendo um dos povos humanóides mais antigos assim como


enigmáticos, os anões vivem fechados em sua própria sociedade auto
suficiente por séculos e passando gerações sem ter contato algum com os
demais humanóides do continente, os poucos que rompem as barreiras
sociais para partirem em jornadas ao redor dos incontáveis reinos
humanos são conhecidos como “Guerreiros”, atuando como comerciantes,
forjadores de objetos mágicos ou até mesmo mercenários contratados
para caçar certos magos infratores, no entanto comumente sofrem
preconceito e exotismo ao olhar mundano. A única diferença física de um
anão para um humano com nanismo é o tamanho assim como a natural
resistência a magia e sua excelência no ofício que ocupam, destacando-se
o mais medíocre anão ferreiro dentre os melhores de Clover,
demonstrando um talento inato.
Dotados de uma sobrenatural resistência mágica, é conhecido seus feitos
extraordinários no ofício que se especializam.

Aumento de Atributo. Um anão aumenta o valor do atributo Constituição


ou Inteligência em 1, aumenta o valor de outro atributo à escolha em 1.
Resistência Barrosa. Você foi moldado para resistir aos eventos da
natureza e suas adversidades, você começa com +1 em Dureza.
Talento Inato. Devido as ocasiões que lhe formaram, indivíduos
naturalmente superdotados passaram a coexistir em maior quantidade
entre os povos antigos. Você começa com um Talento à sua escolha
relacionado às habilidades de seu Ofício (forja, jurista, chef, etc.).

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
CORPO DE BARRO

Existe algo transbordando em você, os guerreiros que vieram antes


fortificaram seu corpo e mente, tornando-o um avatar dos primeiros anões
a pisarem no continente. Durante 1 minuto, você recebe +1 de bônus de
circunstância na jogada de salvaguarda de fortitude para resistir a efeitos
de magia e recebe ⅓ do dano de qualquer fonte mágica.

BRUXA

Como uma linhagem derivada dos humanos, as Bruxas são


descendentes das primeiras rainhas cujo estudos do esotérico e do
proibido conferiram uma fama única de manipuladoras exímias de magias
antigas. Possuindo uma sociedade formada apenas por mulheres que
seguem a atual Rainha das Bruxas, todas consideradas como filhas ou
familiares desta, por sua vez excluindo qualquer homem de suas terras ou
outros povos, seguem mantendo relações bilaterais com os demais reinos,
sobretudo Clover tendo a maior quantidade de bruxas fora da Floresta das
Bruxas.
Estudiosas do oculto, forte vínculo de sororidade e talento para maldições.
OBS! Esse homebrew repudia veemente qualquer opinião de ódio,
LGBTfobia e transfobia decorrente de uma interpretação de má fé dessa
ancestralidade ou as demais. Bruxas trans, não binarie e gênero fluído
existem e são acolhidas pelas demais bruxas, não havendo nenhum
preconceito ou segregação por parte destas.

Aumento de Atributo. Uma bruxa aumenta o valor de dois atributos à sua


escolha em 1.
Coven. Pertencendo a um grupo de bruxas que cultuam uma entidade ou
deidade em comum, você possui um contato dentro do Coven que pode
ajudar em alguma ocasião desde que seja possível.
Arte Oculta. Uma bruxa começa um Talento à sua escolha relacionado a
sua pesquisa do ocultismo.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
HERANÇA OCULTA

Como parte do seu processo de tornar-se uma Bruxa mais poderosa, você
passa a ter uma Magia de Maldição+Outra Forma de nível 2 ou menor,
sendo essa segunda forma da magia à sua escolha, portanto criando uma
magia única com duas formas, gastando a metade do PM necessário para
ser conjurada e que não consta no limite de páginas do seu grimório. De
forma retroativa, ao passo que seu personagem passa de nível isso
influencia aumentando o nível desta magia.

CELESTE

Nascidos dos sentimentos, desejos, esperanças e fortes


realizações dos seres humanóides do continente, os Celestes constituem-
se em castas com hierarquias segundo as características que manifestam,
sendo mais comumente reconhecidos como “Anjos” aqueles que possuem
asas e/ou auréolas, enquanto “Arcanjos” manifestam chifres e linhas faciais
demarcadas junto de um ou mais par de asas. Variando de representações
nas artes, escrituras, músicas e contos populares, os Celestes são seres
ageneros, fluídos e com diferentes intenções, não possuindo qualquer
interesse pelos conflitos dos humanoides.
Com longas asas, uma aura mais confortável e capazes de neutralizar a
corrupção em objetos e/ou pessoas.

Aumento de Atributo. Um celeste aumenta o valor do atributo Carisma ou


Inteligência em 1, aumenta o valor de outro atributo à escolha em 1.
Aura do Benfeitor. Mesmo que desconheça você, todos sentem-se mais
dispostos a ajudá-lo, recebe +1 em circunstâncias de interações sociais. No
level 4, se torna +2 esse bônus.
Voo. Portando grandes asas, você possui um segundo deslocamento de 5
metros e recebe metade do dano de queda.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
PURIFICAR

Devido sua natureza única, um Celestial é capaz de remover maldições de


um item e/ou criatura de nível 1 ou menor, funcionando retroativamente
com a cada nível do personagem influenciando no nível da maldição a ser
removida.
Obs: Celestes de estágio arcano conseguem purificar um Demônio alto ou
menor que estejam com ⅕ de PV, tornando-o em um Celeste.

CINZENTO
De origem incerta, estudiosos apontam que possam ser uma variante dos
primeiros elfos que deixaram de lado sua mana exorbitante para
desenvolver capacidades físicas extraordinárias, desta maneira os
cinzentos se organizaram em múltiplas sociedades no subterrâneo do
continente, regiões desérticas ou com pouca atuação humana, mesmo
que isso aumente a perigosidade das ameaças como monstros, zonas de
manas insuportáveis e organizações criminosas que caçam seres “não-
humanos”.
Mesmo que não possuam tantos magos, os guerreiros cinzentos são
reconhecidos em livros antigos como uma das forças mais temidas devido
suas técnicas únicas de combate, juntamente com sua forma oculta que
devastou exércitos humanos inteiros.

Aumento de Atributo. Um cinzento aumenta o valor do atributo Força ou


Destreza em 1, aumenta o valor de outro atributo à escolha em 1.
Alma do Guerreiro. Devido à sua criação, um cinzento tem uma arma
“Favorita”. Escolha uma arma que tenha proficiência para receber o traço
“Favorita”; a arma em questão recebe +1 no ataque, +1 dado de dano base
da arma e aumenta a chance do crítico em 1.
Odiado pela Mana. Detestados pela mana abundante, os cinzentos
começam suas jornadas com -1 de PM e -1 em testes de conjuração de
magias, no entanto recebem +1 em Esquiva.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
MODO BERSERK

Renegados ao exílio por mãos humanas, gerações de guardiões


desenvolveram uma capacidade de extrair o máximo de força a partir de
um estado inebriante de pura rebeldia. Por meio de um gatilho emocional
ou sob efeito de uma condição emocional, um cinzento recebe +2(+3 no
nível 8 e +4 no nível 12) em circunstâncias de testes físicos, ataques e no
dano base até o final da cena, no entanto não podem conjurar nenhuma
magia e, na cena seguinte começa com a condição Enjoado 2. Limitado a
um uso por sessão.

DEMÔNIO MENOR

Seres caóticos que se alimentam da negatividade que


geram através de travessuras e torturas, os Demônios são um dos seres
semi-etéreos mais temidos em todo o continente devido suas
características vistas como “abomináveis” e segregados da dimensão
humana pela barreira de Qlipoth. Dentre esses seres, os ditos “Menores”
são conhecidos como a base social de todas as regiões infernais, servindo
como soldados de baixo escalão, serviçais, brinquedos de divertimento
para aqueles mais fortes e geralmente tendo seus poderes extraídos por
magos obcecados pela magia ancestral. Odiados pela magia, os “Menores”
nascem com a Anti-Magia, uma contradição que os permite burlar a
barreira de Qlipoth e escaparem de suas intermináveis torturas para a
dimensão humana, onde vivem escondidos, possuindo magos mais fracos
e sendo usados por demônios mais fortes como espiões ou para
corromper grimórios, permitindo a manifestação de uma magia antiga ou
o corpo físico para romper suas limitações.
Capazes das maiores traquinagens e mais fortes que humanos comuns,
eles possuem a Anti-Magia, a única forma de escapar do selo de Qlipoth
e de anular a magia de qualquer fonte.
Aumento de Atributo. Um demônio menor aumenta o valor de dois
atributos a sua escolha em 1.
Magia Ancestral. Sem precisar de um grimório, eles começam com seus
slots de “magias” trocados pelos de Anti-Magia, utilizando da regra de
“formas de magia” para criar suas técnicas de Anti-Magia.
Parasita de Mente. Devido sua natureza semi-etérea, um demônio menor
pode possuir por 1 minuto uma criatura consciente e inteligente (mínimo
1) contra um teste de salvaguarda de Vontade CA 15. Por decisão do GM,
um demônio menor pode possuir uma Casca (um corpo recém morto),
sofrendo -1 em todos os testes envolvendo interações sociais, exceto
intimidação.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
DIABO VESTE PRADA

Descendente dos impetuosos e degradantes demônios, sua natureza


caótica se acentua ao passo em que seu rancor contra os maus-tratos, a
estigma social vinda dos povos humanóides e os poucos vínculos criados
gera uma aura de dissimulação que emana de sua real forma. Recebe um
corpo físico capaz de interagir com a dimensão humana, aumenta seu
tamanho em 1,5 m e você tem vantagem em testes de intimidação.

FADA

As constantes interações de humanos com seres


feéricos deu começo a uma nova linhagem de seres humanóides
pequeninos e energéticos conhecidos como Fadas ou descendentes do
grande espírito elemental do vento, Sylph, dessa combinação nasceu uma
próspera civilização oculta na Floresta das Bruxas, protetores de templos
antigos, cuidadores dos animais da floresta e bons companheiros, sendo
um dos poucos sem qualquer preconceito com as demais sociedades do
continente.
Naturalmente relacionadas ao Vento Mágico, são seres humanóides
dotados de forte consciência animal e protetoras de templos mágicos
com uma forte astúcia.
Aumento de Atributo. Uma fada aumenta o valor do atributo Inteligência
ou Destreza em 1, aumenta o valor de outro atributo à escolha em 1.
Ambiente natural. Devido sua criação na natureza circundante, uma Fada
possui vantagem em testes de sobrevivência ou percepção para se
localizar ou achar pistas em um ambiente florestal, de planície ou bosque.
Voo. Seu deslocamento é considerado deslocamento voo de 2,5m e se
move em velocidade total enquanto voa.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
ELO ANIMAL

Graças a proteção das Fadas com os animais, elas nascem atreladas desde
seu nascimento a um animal especial, esses são chamados de “animais
feéricos”(veja a Tabela abaixo). No nível 1, você escolhe um animal para ser
seu familiar e no nível 4 ele passa a agir como um Companheiro animal
jovem atuando logo após você em seu turno, obedecendo suas ordens.
TABELA DE ANIMAIS FEÉRICOS.
PERÍCIAS
NOME TIPO MOD DUREZA
(escolha 2 para receber +2)
Mamífero Jovem (Nível 1 a 4) +1 For e 1 Acrobacia, Atletismo, Furtividad
Des, +2 Car, Intimidação
-1 Sab
Anfíbio Jovem (Nível 1 a 4) +2 em Des, 1 Acrobacia, Sobrevivência, Tática
+1 Const Intuição
Aviário Jovem (Nível 1 a 4) +1 Des e 1 Acrobacia, Enganação, Prestidigita
Car, +2 Int e Furtividade
-1 Const
Mágico Jovem (Nível 1 a 4) +2 Car, -1 2 Arcanismo, Medicina, Persuasão, L
For, +1 em com Animais
Int e Des

GOLEM

De origem desconhecida, muitos magos teólogos afirmam


que os “Golens Amaldiçoados” não seja uma ancestralidade cujo nasce
sendo descendente de algum ancestral em comum e sim torna-se parte
de uma linhagem de seres afetados por maldições que alteram
radicalmente seu corpo, alma e mente. De variados tipos, formas e
propósitos definidos a muito tempo esquecidos, vivendo em cascas,
trapos, pelagens, rochas, armaduras ou outras habitações não-
convencionais, os Golens são constantemente segregados do convívio
social devido a estranheza de seu ser, muitas vezes vivendo em situações
precárias ou obrigados a servirem casas nobres e/ou magos
inescrupulosos. No entanto, o movimento de libertação dos Golens tem
ganhado força nessas últimas décadas graças ao vice-capitão dos
Camaleões Verdes, Oak, idealizador e provocador de mudanças.
Um corpo virtualmente inerente das necessidades humanas, capazes de resistir
a maldições e provocar cooperatividade entre aliados.

Aumento de Atributo. Um golem aumenta o valor de dois atributos à sua


escolha em 1.
Anima Fisiológica. Um golem não precisa dormir, fazer necessidades ou
necessariamente comer, ficando a preferência do mesmo realizar essa
rotina. São imunes às condições de Imóvel e Paralisia.
Resistência à Maldições. O golem recebe +1 na salvaguarda de fortitude
para resistir a efeitos de Maldição ou Enfraquecimento.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
BOM COMPANHEIRO

Sujeitados a viver na sarjeta, os Golens passaram a criar uma proto-


sociedade voltado ao companheirismo como método de sobrevivência nos
becos escuros dos Reinos, você e todos os aliados em um alcance
adjacente recebem +1 em circunstâncias cuja ações combinadas tenha
sintonia em cumprir o objetivo do Golem nessa cena.

HÍBRIDO
Sendo a junção de duas ou mais ancestralidades, os híbridos no continente
sempre foram motivos de debate sobre seu reconhecimento, pouco
conhecimento acerca de sua consciência racial e quais papéis deveriam
supostamente assumir na sociedade em que cresceu a maior parte da
vida, muitas vezes vistos como mau agouros, presságios de desastres e
segregados socialmente, apesar que alguns conseguem se camuflar se
passando pelas características de um dos pais. Por via de compreensão,
não existem híbridos de celestes e/ou demônios menores com
humanóides, como os anões, humanos, elfos, bruxas, etc.
A cada nova geração após o híbrido ancestral, as características
dominantes de uma das ancestralidades se sobressai, mas ainda é
provável que um híbrido indireto venha a existir.

Aumento de Atributo. Um híbrido aumenta o valor de um atributo à sua


escolha em 2, mas escolhe um outro atributo para diminuir o valor em um.
Características Herdadas. Por ser um híbrido, diferentes fatores das
ancestralidades que culminaram para o gerar podem ser manifestadas,
tornando mais único e caótico. Escolha duas características de
ancestralidade entre as duas selecionadas. Você recebe ambas as
características.
Novo Atributo. Devido à sua natureza única, o híbrido manifesta um outro
atributo mágico ligado a sua outra parte que o forma. Você começa com
dois atributos mágicos.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
TROCA FORMA

Em meio ao conflito que os cerca, híbridos sempre estiveram postos no


limiar do desconhecido para seus adversários, e, por isso manifestam a
partir de um gatilho emocional uma nova forma que reflete a outra
ancestralidade que o compõe, recebendo +2(+3 no nível 8 e +4 no nível 12)
em todos os testes(acerto, cura, salvaguarda, dano, etc) até o final da cena.
Limitado a um uso por sessão.

MUTANTE

Com a passagem temporal do sumiço dos povos élficos ao


longo de todo o continente, passaram a existir entre humanos da nobreza
interações com a magia que visava modificar seus corpos, tornando mais
abundante a mana e realizar magias mais poderosas contra inimigos de
outros reinos. Os Mutantes são humanos nascidos com modificações
extenuantes que atrapalham sua convivência social e os excluem da
sociedade, mal-vistos por trazer “má sorte” e vivendo por pouco tempo por
necessitarem de uma alta quantidade de mana para nutrir seus corpos
debilitados por uma febre fulminante. Pergaminhos antigos mencionam
que são seres híbridos de humanos com elfos ou experimentos mal-
sucedidos para extrair a mana dos elfos para nobres do Reino Antigo, o
fato é que Mutantes são estigmatizados de viver com os demais humanos.
Portadores de uma alta absorção de mana, sua natureza enigmática os torna
indivíduos extremamente especializados no uso e manipulação da Magia,
sendo maus-vistos pelos demais magos por drenarem suas forças
inconscientemente.

Aumento de Atributo. Um mutante aumenta o valor de dois atributos a


sua escolha em 1.
Absorção de Mana. Você recupera uma quantidade de mana após 10
segundos igual a 1 + metade do valor de Constituição(mínimo 1) em uma
área de 5m², causando redução de mana em qualquer criatura ou aliado
voluntário, no entanto para não ter a mana drenada é necessário passar
em uma salvaguarda de Vontade contra CA 15.
Mana Esgotada. Caso sua mana esteja em 1 ou 0, você adquire a condição
Inconsciente, e passa a usar absorção de mana involuntariamente até ter
metade do seu total de mana recuperado.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
DEUS DOS AUTÔMATOS

Graças a mana latente e pulsante que lhe preenche de vitalidade,


atenuando as dores e fortificando seus sentidos, você é capaz de
redirecionar sua mana para gerir e criar pequenos a médios construtos.
Você aprende uma nova magia de Criação relacionado a construtos
mágicos, não contando em seu limite de páginas e limitado a uma
quantidade de 1 + atributo base de sua CA do Caminho escolhido.

NINFA

Das terras tomadas por uma extrema mana, florestas tão


antigas quando os primeiros reinos humanos, coberta de um véu de
partículas mágicas concentradas que iluminam e guiam as almas
desafortunados ao jardim de Dryad. Suas águas cintilantes e árvores
ancestrais são protegidas por uma linhagem de humanoides
descendentes dos humanos com os seres mágicos que habitaram a eras
antes essas terras agora tomada por conflitos, guerras e horrores.
Conhecidas como Ninfas, sua sociedade se concentra em poucos
indivíduos que nascem ao longo de séculos, mas na última década muitas
passaram a ocupar ocupações relevantes nas cortes reais e movimentos
de proteção da vida de criaturas mágicas e as zonas de forte mana,
nascendo muito mais ninfas nessa nova era de paz.
Dotadas de uma forte conexão com a natureza, são exímias manipuladoras
elementais da mana e grandes personalidades encantadoras.

Aumento de Atributo. Uma ninfa aumenta o valor do atributo Sabedoria


ou Carisma em 1, aumenta o valor de outro atributo à escolha em 1.
Afinidade Mágica. Condicionadas desde que nascem a conviverem com a
mana abundante dos elementos principais, uma Ninfa começa uma magia
de Transformação de nível 1 ou truque sem contar em seu limite de
páginas.
Fama da Floresta. Ninfas tem +1 em testes de interações sociais e NPCs
favoráveis a sua fama começam no estágio de dispostos a ajudar você.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
VONTADE DE B’OREAS

Seja de uma forma que lhe beneficie, uma Ninfa é capaz de usar sua
desenvoltura para conseguir aquilo que almeja. Você possuí +1 em todas as
circunstâncias relacionadas ao seu objetivo principal de vida, desde que
possa ser justificado.

SERPENTINO

Relegados à exclusão social devido a conflitos ancestrais


contra os humanos, o povo serpente ou Serpentinos pertence a uma
linhagem antiga de elfos oriundos do Reino Esquecido que se desenvolveu
em volta da adoração aos 4 grandes espíritos elementais, desta maneira
criando civilizações com culturas e religiões próprias enquanto se adaptam
aos ambientes de densa mana como os pântanos borbulhantes de Heart,
catacumbas escuras de Diamond e as terras únicas na periferia de Clover,
evitando as grandes cidades dos reinos humanos devido o forte estigma
social que sofrem até a contemporaneidade. Principais vítimas de seitas,
os Serpentinos lutam diariamente para manter seu estilo de vida e
mudam a dinâmica social recheada de preconceito que os circunda.
Devotos dos grandes espíritos elementais, possuem garras retráteis
similares a navalhas e um forte estigma social negativo entre os
humanos.

Aumento de Atributo. Um serpentino aumenta o valor do atributo


Sabedoria ou Força em 1, aumenta o valor de outro atributo à escolha em 1.
Estigma. NPCs desfavoráveis com sua fama costumam ser indispostos,
portanto você passa a ter -1 em circunstâncias com interações sociais com
criaturas que o desprezam, no entanto você passa a ter vantagem em
Intimidação contra essas criaturas.
Multiuso. Você nasceu com finas mas longas garras retrateis, podendo
utilizá-las para incontáveis ocasiões, portanto você tem +1 em
circunstâncias com o uso justificado dessas garras.

- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
GARRA LETAL

Desenvolvendo e afiando suas garras nas incontáveis experiências de


batalha, o Serpentino passa a desferir um ataque extra ao gasto da ação
bônus com as garras (2d4, Perfurante, 20) ou utilizar como reação para
bloquear um ataque, recebendo neste caso +1 na salvaguarda de reflexos.

ARQUÉTIPOS

Visando uma maior variabilidade de habilidades, os Arquétipos


desenvolvem um papel fundamental para magos se especializarem em
outras capacidades além daquelas do Caminho e os talentos gerais, dessa
forma este suplemento apresenta novos arquétipos: Forjador, Ocultista,
Malandro, Guerreiro e Esgrimista.

FORJADOR

O Forjador consiste em fabricar itens tecmagikos e criar inovações.


Requisito: Para se iniciar no arquétipo de Forjador, é necessário possuir
acesso à forma Magia de Criação, 2 em Inteligência e ser treinado na
perícia Ofício.
TRALHA IMPROVISADA
Você une graxas, engrenagens, metais, retalhos de pano e padrões da
linguagem magika para criar algo único, seja uma espada curta, uma
vestimenta simples até um dispositivo que replica o efeito de alguma
magia em específico. Consiste em usar sua ação completa durante 2
rodadas para fabricar itens de raridade comum que possui um efeito de
uma magia em específico, sendo necessário que seja especializado na
forma de magia em questão, ou um item não mágico que seja proficiente.
Você pode ter até 3 itens comuns com efeito de magia do nível
correspondente ou inferior ao do seu personagem.

TALENTOS DE ARQUÉTIPO
TRALHA TECMAGIKA
Pré-requisito: Nível 4
Aumenta o limite de itens criados em um valor igual a sua Int + 1, podendo
agora criar uma receita de inovação de qualidade incomum que não
consta no limite de itens criados. Consegue incluir até dois efeitos de
magia em um item de gasto único, assim como pode utilizar de
componentes de um nível de raridade inferior ao da raridade do item
(comum para lixo).

PARANOIA DA INVENÇÃO
Pré-Requisito: Nível 8
Você começa a entender melhor os efeitos, condições e características da
magia de maldição, desta forma é capaz de tornar a duração de “rodadas”
para “sustentada” ao gasto de 1 PM por rodada e aumentando em 2 o
gasto subsequentemente(1 na primeira, 3 na segunda, 5 na terceira, etc)
para manter o efeito até uma quantidade igual o seu total de mana. Ao
gasto da metade do seu total de mana, o efeito passa a ser permanente na
criatura e a um número de alvos igual ao seu valor de Sabedoria.
Linhagem Consanguínea
Pré-Requisito: Nível 12
Uma vez por sessão, você pode conjurar um número de efeitos de
maldição similar ao valor de sua Sabedoria em uma só magia conhecida
como “Espiral Consanguínea” ao gasto de +3 PM, dando o dano
maximizado dos efeitos e aplicando automaticamente as condições em
uma criatura dentro do seu campo de visão.

OCULTISTA

A Ocultista se baseia na manipulação de poderosas maldições.


Requisito: Para se iniciar no arquétipo de Ocultismo, é necessário possuir
acesso à forma Magia de Maldição.
UNIFICAR MÁGICA
Durante a preparação do seu turno no combate, você adiciona gatilhos
específicos pré-definido em uma só magia a sua escolha (desenhar um
círculo com giz, pegar em mãos algum ingrediente relacionado, entoar
cânticos) até o final da rodada, esta magia passa ter dois efeitos de
maldições diferente, mas passar a ter +1 no gasto de PM para ser conjurada
e necessitar de uma ação de preparação antes de ser lançada, no entanto
isso aumenta a duração em rodadas do efeito da magia em um.

TALENTOS DE ARQUÉTIPO
Preparo Improvisado
Pré-requisito: Nível 4
A quantidade de ações necessárias para a conjuração da “UNIFICAR
MÁGICA” diminui em -1 Ação(Comum para Movimento) e não precisa mais
do turno de preparação, mas passa a gastar +1 PM. Você pode encantar um
objeto de uso único com “UNIFICAR MÁGICA”, precisando somente gastar
a ação e o objeto em questão. Você pode ter até o máximo 1 + Nível de
Magia objetos encantados carregados com você.

Conjuração Maldita
Pré-Requisito: Nível 8
Você começa a entender melhor os efeitos, condições e características da
magia de maldição, desta forma é capaz de tornar a duração de “rodadas”
para “sustentada” ao gasto de 1 PM por rodada e aumentando em 2 o
gasto subsequentemente(1 na primeira, 3 na segunda, 5 na terceira, etc)
para manter o efeito até uma quantidade igual o seu total de mana. Ao
gasto da metade do seu total de mana, o efeito passa a ser permanente na
criatura e a um número de alvos igual ao seu valor de Sabedoria.
Linhagem Consanguínea
Pré-Requisito: Nível 12
Uma vez por sessão, você pode conjurar um número de efeitos de
maldição similar ao valor de sua Sabedoria em uma só magia conhecida
como “Espiral Consanguínea” ao gasto de +3 PM, dando o dano
maximizado dos efeitos e aplicando automaticamente as condições em
uma criatura dentro do seu campo de visão.

TALENTOS GERAIS

Traços atribuídos aos Talentos: [Combate], [Magia] e [Pessoal].


Normalmente possuindo pré-requisitos.

Arte do Povo Esquecido


[Combate]
Você aprende o estilo de arte marcial do povo cinzento. Escolha uma arma
em específico que tenha proficiência para receber o traço “Favorita”; +1 em
ataques, +1 dado de dano e aumenta a chance de crítico em 1.

BOOM
[Magia]
Requisito: Sab 4.
Você possui uma mana extremamente potente e de difícil canalização,
devido a isso todos os efeitos de dano e cura aumentam em um passo,
mas requer mais uma ação (mov ou bônus) para conjurar suas magias, no
entanto, ter uma varinha ou um catalisador remove a necessidade dessa
ação a mais.

Pele de Mana I
[Magia]
Requisito: Nível 2, Sab 1.
Você desenvolveu uma forma de atravessar zonas de mana a partir de um
revestimento que cobre todo seu corpo. Aumenta em um passo dano e
cura, +1 em testes de concentração e circunstâncias físicas, mas é preciso
gastar 1 PM para manter o efeito ao final de cada rodada. Terreno difícil não
afeta seu deslocamento normal.

Pele de Mana II
[Magia]
Pré-requisito: Nível 8, Pele de Mana I.
Continuando a refinar seu revestimento de mana, você passa a canalizar
melhor sua mana. Todos os efeitos da Pele de Mana I, no entanto, passa a
receber +1 em testes de circunstâncias mentais, gasta metade do PM para
conjurar magias (mínimo 1) de Nivel 1 e 2.

Pele Dura
[Pessoal]
Você passa por um duro treinamento para tonificar seu corpo. Ao obter
esse talento, você aumenta o valor de Dureza em 1. Você pode pegar este
talento até o limite de 3.

MAGIAS

Desempenhando um papel de uso cotidiano no continente, a Magia é


fundamentada de diferentes maneiras criativas e práticas com teorias
versadas em formas, tipos, níveis e aprendizados que variam de reino para
reino. Em Clover é comumente visto a magia como uma extensão do
corpo e da vontade, sendo portanto utilizada em afazeres domésticos e
criação de objetos místicos que auxiliam um mago a aprimorar sua
mágica, enquanto em Diamond é vista como um recurso bélico
importantíssima em suas campanhas expansionistas e experimentações
humanas, já Heart trata a mágica e suas expressões como algo culto tal
como essencial para a relação de seus habitantes e guardiões, e, por
último, Spade trata o fenômeno da magia com estrito respeito, adoração
da força e meio de sobrevivência devido a brutal natureza que o circunda.
Dessa forma podemos compreender a interpretação e vivência de cada
cidadão no continente.

ARMADILHA
Contra-Armadilha. Quando ativada, a armadilha absorve a magia alvo de
um adversário e em seguida, sob determinação do conjurador,
rapidamente devolve como uma ação padrão ou uma reação a magia de
volta em um alvo a escolha selecionado por 1x Nível de Magia contra a
salvaguarda de reflexos, dando o mesmo dano base que o do conjurador
original. Pode ser utilizada como uma ação pronta de rápida execução por
um custo de +1 PM ao ser usada dessa forma. Um mago que usa Rebote
pode manter até 1x Nível de Magia absorvidas como máximo, tendo +2 PM
de gasto para exceder esse limite devido seu esforço a mais para ir além.
Exemplo: Magia de Cinza Paralítica.
Melhoraria de Contra-Armadilha: Dano Aumentando. A magia passa a
causar um passo de dano a mais do dano base do conjurador original.

BARREIRA
Com amplos usos, a Magia de Barreira é conhecida por sua unicidade de
ser conjurada seja por entonações e gestos.
Para que seja possível conjurar uma barreira, se faz necessário um gesto
relacionado a um sinal de mão ou vocal, uma ação de preparação somente
no primeira rodada seguida de uma ação completa na segunda, no
entanto, para maximizar o tempo necessário para conjuração alguns
magos costumam gastar 2 PM para ser necessário somente uma ação
comum e bônus para isso.
TABELA DE BARREIRA ÚNICA.

Nível de Magia Duração Tamanho

Nível 1 Sustentada 5 m²

Nível 2 4 rodadas, +1 PM para 15 m²


sustentar

Nivel 3 8 rodadas, +1 PM para 30 m²


sustentar

Nível 4 10 rodadas (1 min), +1 40 m²


PM para sustentar

Nivel 5 Cena 50 m²

TABELA DE EFEITOS PARA BARREIRA.

Efeito Custo Máximo

Contenção Sustentada 5 m²

Estrutura 4 rodadas, +1 PM para sustentar 15 m²

Breu 2 PM, Confere “escuridão” na área 1 + Nível de


da barreira e camuflagem total. Magia

Múltiplas Barreiras Cria uma nova barreira de 2 x Nível de


mesmo tamanho ou maior por 1 Magia
PM, outra a cada 1 PM.

Extensão 1 PM, +15 m² 1 + Nível de


Magia

Contenção.
Estrutura.
Breu. Confere escuridão - DESORIENTADO, ESCURIDÃO TOTAL - para
todas as criaturas na área da barreira, exceto você e um número de aliados
selecionados igual seu valor de Sab +1. Confere também escuridão total -
camuflagem total -.
Tabela de Melhoraria da barreira

COMUNICAÇÃO
As Magias de comunicação são utilizadas com um preparo mais refinado e
segmentado do que o mago necessita naquele momento, desenvolvendo
suas capacidades a partir do uso da magia. Dessa forma, a magia de
Comunicação abrange diferentes aspectos e dá origem a usos simultâneos
com um gasto menor de mana para ser mantido, outrora que ela divide as
peculiaridades da variação Auxiliar da Magia de Criação, mantendo os
mesmos propósitos em um campo de batalha ou uma comunicação de
longo alcance ao passar claramente a informação ou recebê-la. Exemplo
são: magia de vento amplificação de voz, magia de memória tela de
comunicação, magia de memória mémoire absolue, etc.
A maneira no qual a magia é conjurada depende puramente das
especificidades requeridas, muitas vezes sendo necessário menos tempo
para desenhar um círculo mágico e em muitos casos sendo feita
rapidamente, enquanto variações mais potentes requerem mais tempo e
gasto de mana para manter seu propósito original.
TELEPATIA
Em alcance longo, você e 1 + (Valor de Carisma) aliados estabelecem uma
rede telepática cujo somente os participantes têm acesso, trocando
informações, no entanto efeitos mentais afeta a todos que estão
conectados nesta rede.
Espacial 3D
TELECINESE
Lapidando suas habilidades ao longo de séculos, poucos são os magos que
desenvolveram a capacidade de usar sua mente para influenciar o
ambiente circundante com magia, atribuindo a objetos ou criaturas neste
ambiente certos comandos como “atração”, “repulsão”, “levitar”, “cair”,
“destrancar” e outros mais, utilizando de um método mais fino e delicado
de mana para isso. Ao afetar objetos, magia de telecinese costuma
obedecer a limites físicos e lógicos, dessa forma um objeto não poderia
“atacar” outro objeto, mas poderia “bloquear” um ataque se pondo na
frente e oferecendo cobertura parcial, enquanto para criaturas é
necessário que falhem em sua salvaguarda de vontade para obedecer a
seus comandos, no entanto no começo de cada turno a salvaguarda de
vontade se faz necessária para sair do efeito pelo resto das duas rodadas
seguintes, ou, dependendo da disparidade de níveis entre conjurador e
criatura, consideravelmente 4 níveis acima possuem -5 na dificuldade,
enquanto 8 níveis acima são imunes a tais comandos.
Por isso, para ser conjurada é necessário gastar uma ação comum e de
movimento.
TABELA DE ALCANCE PARA TELECINESE.
Nível de Magia Alcance

Nível 1 2 metros²

Nível 2 5 metros²

Nível 3 15 metros²

Nível 4 30 metros²

Nível 5 40 metros²
TABELA DE EFEITOS PARA ALVO ÚNICO.

Efeito Custo Máximo

Atrair Puxa o alvo para perto, qualquer obstáculo no 2 x Nível de


caminho atravessado causa dano. Magia

Repelir Arremessa o alvo para longe, qualquer 2 x Nível de


obstáculo no caminho atravessado causa dano. Magia

Levitar Concede Voo. Recebe -1d6 por dano de queda. 1 + Nível de


Magia

Destrancar Destranca uma fechadura, alçapão ou desarma 2 x Nível de


uma armadilha na área. Magia

Se Bata Como reação, o alvo causa dano a si mesmo. 2 x Nível de


Magia

Ataque-o O alvo ataca e causa dano a uma criatura a sua 2 x Nível de


escolha na área da magia. Magia

Bloqueie Como reação, o alvo se prostra na frente 1 + Nível de


recebendo todo o dano no seu lugar. Magia

Imploda Causa 1d12 de dano queimante em uma 1 + Nível de


criatura ou objeto à escolha na área. Magia

Esqueça A criatura recebe “desprevenido” por 2 rodadas, 1 + Nível de


esquecendo dos últimos 2 segundos. Magia

Contorça Causa 1d6 dano persistente de sangramento. 1 + Nível de


Magia

Obedeça O alvo obedece a todos comandos, exceto 1 + Nível de


ataque ou atacar a si mesmo que cause dano, Magia
funcionando como um suporte.
TABELA DE MELHORIA DE TELECINESE.

Efeito Custo Máximo

Múltiplos +1 PM, aumenta em mais um alvo atingido. 2 x Nível de


Alvos Magia

Combinar +1 PM, adiciona mais um efeito de 1 + Nível de


telecinese Magia

CRIAÇÃO
DEFESA
Mais comumente utilizada por magos iniciantes com bastante criatividade
no lugar de idealizar uma barreira fortificada, a maneira mais defensiva de
usar a criação engloba magias como: Ninho do Dragão do Mar, Magnum
Cannonball, Titã Blindado Pesado de Cristal, Parede Armada do Castelo de
Aço, Escudo do Deus do Mar, etc.
Para criar uma magia defensiva de Criação, é necessário que o mago
conjurador utilize de um grimório para suas especificidades e máximo
potencial seja extraído para criar o escudo mágico referente ao seu
atributo mágico, também gastando sua ação de movimento e realizando
gestos (veja a tabela a seguir).
O Valor de Defesa é a quantidade de dano que uma magia de Defesa pode
suportar até ser desfeita, obedecendo aos custos normais de magia de
criação. Após desfeita, todo dano recebido passa a ser descontado nos
pontos de vida do personagem.
TABELA DE DEFESA EM ALVO ÚNICO
Nível de Magia Valor da Defesa Área Afetada

Truque (Nível 0) 3+Bônus de Treinamento 1,5 metros

Nível 1 10+Bônus de Treinamento 2,5 Metros

Nível 2 18+Bônus de Treinamento 4 metros

Nível 3 25+Bônus de Treinamento 10 metros

Nível 4 30+Bônus de Treinamento 20 metros

Nível 5 40+Bônus de Treinamento 40 metros

TABELA DE MELHORIAS DE DEFESA

Efeito Custo Máximo

Múltiplo Alvos +1PM por alvo adicional afetado. 2 x Nível de Magia

Escama +1PM, recebe +2 Dureza. 2 x Nível de Magia

Uníssono +2 PM, +10 em Valor de Defesa e 1 + Nível de Magia


aumenta em +1,5 metros o
deslocamento.

Espinhenta +1 PM, confere +1d6 de dano 2 x Nível de Magia


perfurante por toque ou reação
caso alvo tenha tocado seu corpo.

Epiderme +1 PM, +10 em Valor de Defesa. 2 x Nível de Magia

OFENSIVA+DEFENSIVA
Em meio a uma maior necessidade de unir a melhor defesa com o melhor
ataque, um mago costuma usar da versatilidade proporcionada pela
magia de criação para gerar uma potente magia defensiva e ofensiva,
sendo essas consideradas um passo de dano inferior ao nível base de
magia e -2 em seu Valor de Defesa, podendo utilizar dela ofensivamente e
defensivamente ao gastar a reação para bloquear o dano causado pela
metade e no caso de crítico não levar o dano que receberia, em caso de
falha recebe todo o dano no valor de defesa, ou gastando sua ação
completa para não receber o redutor do dado de dano e a penalidade no
Valor de Defesa.
LOCOMOÇÃO
Apesar dos parâmetros estabelecidos na tabela, ela é apenas um
demonstrativo por passagem de nível como uma magia de Locomoção
afeta em combate ou em cenas que envolvam seu uso, no entanto é
comum que magos utilizem locomoções como vassouras mágicas,
carruagens, asas misticas e outras formas como construtos feitos a partir
de seu atributo mágico para irem de um local ao outro, voando por cima
da copa de árvores, sobrevoando grandes áreas enquanto em cima de sua
locomoção e “voando” pelo céu em alta velocidade.
Geralmente um mago pode demorar quantas horas ou dias forem para
atravessar de um canto ao outro, sendo determinado pela mestra o tempo
gasto na narrativa sabendo que quanto mais alto o nível da magia, maior é
o deslocamento por km/h do objeto da locomoção, ou seja, menor é o
tempo para chegar de um local a outro, assim como aumenta a chance de
esquivar-se de ataques feito por outras criaturas. A duração de uma
locomoção dura o tempo que o mago quiser ou até ser desfeita quando
este for deixado inconsciente, mas ainda obedece o gasto de mana base
de magias de criação.
Para conjurar uma locomoção é necessario gastar uma ação de
movimento e realizar um sinal vocal.
TABELA DE CRIAÇÃO DE LOCOMOÇÃO.
Nível de Magia Efeito TamXDesloc
Truque (Nível 0) Confere Voo ou acrescenta no +1 metro² no
deslocamento normal deslocamento,
Pequeno
Nível 1 Voo, automotivo ou construto. +1 +3,5 metros²,
em salvaguarda de Reflexos. Médio
Nível 2 Voo, automotivo ou construto. +2 +6 metros²,
em salvaguarda de Reflexos. Grande
Nível 3 Voo, automotivo ou construto. +2 +15 metros²,
em salvaguarda de Reflexos. Enorme
Nível 4 Voo, aeromotivo, automotivo ou +20 metros²,
construto. +3 em salvaguarda de Colossal
Reflexos.
Nível 5 Voo, aeromotivo, automotivo ou +30 metros,
construto. +3 em salvaguarda de Colossal
Reflexos.
TABELA DE MELHORIAS PARA LOCOMOÇÃO.
Efeito Custo Máximo

Ajudante +1PM, passa a carregar um alvo 2 x Nível de Magia


adicional.

Alta Velocidade +1PM, aumenta em +5 metros² o 1 + Nível de Magia


deslocamento/velocidade.

Cobertura +2 PM, confere cobertura parcial e 2 x Nível de Magia


ao gasto de +1PM cobertura total.

Amenizar +1 PM, diminui pela metade o 1 + Nível de Magia


dano por queda.

CONSTRUTO
Com a versatilidade da magia de criação, a criação de construtos para
diversos fins se tornou algo comum entre magos, atendendo a diferentes
propósitos e possuindo efeitos distintos, cumprindo ordens. Formados a
partir do atributo mágico, alguns exemplos de construto são: Mãe-Terra
Dividida, Ovelha Cozinheira, Fantoche de Talos, Titã Pesado Blindado,
Erosão de Lama, Luz Guia Leopardo, etc.
Obedecendo a ordens simples como atacar um alvo - possuindo um dano
base segundo o nível da magia ofensiva -, segurar uma criatura, pegar
algum objeto e entre outros comandos possíveis, o Construto sempre age
depois do mago que o criou, geralmente sendo controlado pelo mesmo
como um único construto ou uma horda de construtos. Construtos
geralmente possuem modificadores segundo seu tamanho que afeta sua
furtividade e manobras de combate como empurrar ou agarrar,
respectivamente nessa ordem.
Para conjurar um construto é necessário uma ação comum.
TABELA PARA CRIAÇÃO DE CONSTRUTO ÚNICO.
Nível de Vida do Construto Tamanho
Magia

Nível 1 P.V totais do Médio (0/0)


Mago+5

Nível 2 P.V totais do Grande (-2/+2)


Mago+15

Nível 3 P.V totais do Grande (-2/+2)


Mago+30

Nível 4 P.V totais do Enorme (-


Mago+40 5/+5)

Nível 5 P.V totais do Colossal (-


Mago+50 10/+10)
TABELA DE MELHORIAS PARA CONSTRUTO.
Efeito Custo Máximo

Horda Cria um construto adicional, 2 x Nível de Magia


aumentando em +1 PM para criar
outro.

Corpus Reutiliza o corpo morto de um mago 2 x Nível de Magia


Mortis como construto, utilizando seu
atributo mágico.

Automata Divide um fragmento pequeno de sua 1 + Nível de Magia


consciência com seu autômato
gastando +2 PM, ele passa a agir por
escolha própria.

Blindado 2 de Dureza para o construto ao gasto 2 x Nível de Magia


de +1 PM.

Clone Cria um construto similar em 3 x Nível de Magia


aparência a você, também possuindo
o mesmo ataque e dureza,
aumentando em +1 para criar outro.
Horda. Passa a criar mais de um construto, todos os construtos
pertencentes a sua horda agem no mesmo turno e suas Vida de Construto
se somam em uma só.
Corpus Mortis. Vilipendiando o corpo morto de um mago, passa a utilizar
seus restos mortais como um construto que obedece a seus comandos,
podendo conjurar ataques e defesa, assim como outra forma de magia
que você possua com o atributo mágico original daquele corpo.
OFENSIVO
Em meio ao combate, os magos precisaram ficar cada vez mais criativos
para compensar o uso de mana com formas mais efetivas de perfurar a
defesa adversária e eliminá-lo no processo, dessa forma o ofensivo se
tornou uma particularidade para o momento decisivo de declarar o
sobrevivente de um confronto entre dois magos. Desde seu dano mágico,
o custo e a extensão dessa força.
Para conjurar uma magia ofensiva de criação é necessário uma ação
comum.
TABELA DE OFENSIVO EM ALVO ÚNICO.
Nível de Magia Dano Alcance

Nível 1 2d6 8 metros

Nível 2 3d6 16 metros

Nível 3 2d12 24 metros


Nível 4 3d12 32 metros

Nível 5 4d12 40 metros


TABELA DE MELHORIA PARA OFENSIVO.

Efeito Custo Máximo

Perfurar +1PM, ignora 1 de Dureza. 2 x Nível de Magia

Pura Energia +1d8 de Dano Energético por PM, 2 x Nível de Magia


aumentando em +1d8 para cada outro
PM gasto.

Apagar +2 PM, desintegra qualquer matéria 2 x Nível de Magia


no caminho da magia, inclui partes
menores de criaturas como criar
buracos em seu corpo e objetos.
Finaliza com criaturas em 0 de PV.

Empurrar +1 PM para 3 metros. 2 x Nível de Magia


Alvo
TELETRANSPORTE
Desde que já tenha visitado o lugar antes, o mago consegue criar um
portal até o lugar, ligando dois ou mais pontos no espaço para locomoção
de longas distâncias sem precisar fazer um construto para isso. Funciona
como reação.
Para conjurar uma magia de teletransporte é necessário uma ação de
movimento.
TABELA DE CRIAÇÃO PARA TELETRANSPORTE.
Nível de Magia Efeito Alcance

Nível 1 +1 de Dureza, +1 em esquiva. 9 metros

Nível 2 +1 de Dureza, +2 em esquiva. 18 metros

Nível 3 +2 de Dureza, +2 em esquiva. 30 metros

Nível 4 +2 de Dureza, +3 em esquiva. 40 metros

Nível 5 +3 de Dureza, +3 em esquiva. 50 metros


TABELA DE MELHORIAS PARA TELETRANSPORTE.
Efeito Custo Máximo

Múltiplo +1PM, +1 de esquiva e aumenta o 2 x Nível de Magia


Portal deslocamento em voo em +1,5 metros
do alvo enquanto estiver
atravessando o portal.

Grande +2 PM, triplica o alcance do 1 + Nível de Magia


Viagem teletransporte.

Múltiplos +1 PM, permite que +2 criaturas sejam 2 x Nível de Magia


Alvos alvo de seu teletransporte, incluindo a
si mesmo.

CURA
QUEBRA DE MALDIÇÃO
Permite remover temporariamente um efeito ou condição infligida por
uma magia de Maldição. (2 x 1 nível da Magia de Maldição em PM)
Requisito: É necessário que o conjurador tenha um nível de magia acima
da maldição ou um nível de personagem acima do amaldiçoador original.
Exemplo: Magia de Sangue Casulo de Sangue.
RECUPERAÇÃO
Cura a mana perdida de um alvo a escolha gastando o próprio PM.
TABELA DE RECUPERAÇÃO DE ALVO ÚNICO.
Nível de Magia Recuperação Padrão Alcance

Nível 1 1d6 Toque

Nível 2 2d6 2 metros

Nível 3 2d12 4 metros

Nível 4 3d12 8 metros

Nível 5 4d12 16 metros

TABELA DE MELHORIA DE RECUPERAÇÃO.


Efeito Custo Máximo

Mais Mana +1 PM, +1d6 de 2 x Nível de Magia


recuperação.

Múltiplo Alvo +1 PM, permite 2 x Nível de Magia


recuperar um outro
alvo.

Mais Mana. Por +1 PM por dado. 2x Nível de Magia.


Múltiplo Alvo. Por +1 PM cura mais de um alvo, mas a cura é reduzida em -
2. Afeta também a Recuperação. Exemplo: Magia de Fogo Luz Sagrada da
Cura.
TABELA DE MELHORIA PARA CURA.
Efeito Custo Máximo

Reconectar Membro +2 PM, reconectar 2 x Nível de Magia


Perdido membro (10 segundos)

Múltiplo Alvo +1 PM, permite curar 2 x Nível de Magia


um outro alvo.

Reconectar Membro Perdido. Por +2 PM, é possível reconectar um


membro decepado dentro de 10 segundos. 2x Nível de Magia. Exemplo
Magia de Selamento Exaurir o Selo.

MALDIÇÃO
Considerada uma das formas mais versáteis, a Magia de Maldição é
conhecida pelo estigma negativo do mau-agouro, trazendo incontáveis
desconfortos para a vítima, assim como afetando as condições da natureza
de uma criatura ou objeto alterando-a. Exemplos são a maldição
geracional que afeta Charlotte Roselei, a maldição parasita em Nozel, a
maldição demoníaca que afeta os elfos ressuscitados, as maldições de
Megicula, etc.
Ao criar uma magia de maldição, é subentendido que você inclua efeitos
segundo os pontos de mana gastos, variando por efeito qual tipo de
salvaguarda seja utilizada para resistir, mas geralmente usa-se salvaguarda
de vontade ou fortitude, diminuindo o efeito em um nível até 0 ou
removendo-a permanentemente pelo resto do dia.
Ao final de cada turno da criatura, a mesma pode repetir o teste de
salvaguarda para diminuir o nível do efeito ou remover permanentemente
em um sucesso crítico ou levando até 0.
Para conjurar uma magia de Maldição é necessário uma ação de
movimento.
TABELA DE MALDIÇÃO EM ALVO ÚNICO

Nível de Magia Duração de Efeito Alcance

Truque (Nível 0) 1 Rodada (5 segundos) 0,5 metros

Nível 1 2 Rodadas 2,5 metros

Nível 2 4 Rodadas 5 metros

Nível 3 6 Rodadas 15 metros

Nível 4 8 Rodadas 20 metros

Nível 5 10 Rodadas 35 metros


TABELA DE EFEITOS PARA MALDIÇÃO (escolha um)
Efeito Custo Máximo

Ácido 1d8 de Dano Ácido, aumentando em +1 2 x Nível da


PM para cada +1d8. Magia

Congelante 1d10 de Dano Congelante, aumentando 2 x Nível da


em +1 PM para cada +1d8. Magia

Encantamento Ao gasto de 2 + Nível de Magia, impede a 1 + Nível da


recuperação ou cura de qualquer fonte Magia
no membro encantado do alvo. Confere
dano “permanente” no PV do membro
afetado até ser removido por fontes de
“Quebra de Maldição” ou cura de nivel
superior.

Necrótico 1d6 de Dano Necrótico, aumentando em 2 x Nível da


+1 PM para cada +1d8. Magia

Psíquico 1d6 de Dano Psíquico, aumentando em 2 x Nível da


+1 PM para cada +1d8. Magia

Queimante 1d10 de Dano Queimante, aumentando 2 x Nível da


em +1 PM para cada +1d8. Magia

Paralisia Confere a condição “Paralisado”. 1 + Nível da


Magia

Petrificação Confere a condição “Petrificado”. 1 + Nível da


Magia

Ácido. Confere o dano - DANO ÁCIDO - a criatura alvo da magia. Ao final


de cada turno da criatura, enquanto sob o efeito, ela leva 1d4 de dano
persistente ácido, mas um teste de salvaguarda de fortitude de dificuldade
15 impede o dano persistente.
Congelante. Confere o dano - DANO CONGELANTE - a criatura alvo da
magia. A criatura, enquanto sob o efeito, tem metade do deslocamento
normal para se movimentar.
Encantamento. Enquanto sob alvo da magia, o membro afetado da
criatura não pode ser recuperado ou receber qualquer tipo de cura, sendo
removido pelo efeito “Quebra da Maldição”. É considerado dano verdadeiro
que afeta permanentemente a vida perdida no membro em questão.
Necrótico. Confere o dano - DANO NECRÓTICO - a criatura alvo da magia.
A criatura, enquanto sob o efeito, remove temporariamente 1 de Força ou
Destreza no membro afetado, jogando com desvantagem em testes de
circunstâncias físicas ou para atacar, afetando a chance de acerto.
Psíquico. Confere o dano - DANO PSÍQUICO - a criatura alvo da magia. A
criatura, enquanto sob o efeito, remove temporariamente 1 de Sabedoria
ou Inteligência, jogando com desvantagem em testes de circunstâncias
mentais ou para se concentrar, afetando a conjuração da magia.
Queimante. Confere o dano - DANO QUEIMANTE - a criatura alvo da
magia. Ao final de cada turno da criatura, enquanto sob o efeito, ela leva
1d6 de dano persistente queimante, mas um teste de salvaguarda de
fortitude de dificuldade 10 impede o dano persistente.
Paralisia. Confere a condição - PARALISADO - a criatura alvo da magia.
Petrificação. Confere a condição - PETRIFICADO - a criatura alvo da magia.

Aumento de Maldição: Alteração da Realidade. Confere +2 em


salvaguarda de reflexos para 2 x Nível de Magia alvos a escolha.

REFORÇO
Aumento de Dano. Baseada em estimular que a magia ou ataque do alvo
seja exponencializada o dano ao máximo, servindo para auxiliar em campo
de batalha, aumentando em um passo o dano base e aumentando em +1
PM para +1d6 de dano do atributo mágico (2 x Nível de Magia de usos).
Exemplo: Magia de Planta Pólen Mágico.

RESTRIÇÃO
Usualmente mais conhecida por ser uma forma mais tática, a Magia de
Restrição é reconhecida por utilizar um método mais adaptável para o
campo de batalha, distinguindo-se muito pelo valor de suporte, assim
como suas múltiplas funcionalidades que podem mudar o curso de uma
batalha. Existem ainda aqueles que desenvolvem um método de mana
baseado na restrição que confere condições, penalidades e acertos mas
levando questão de horas, dias, meses ou até anos para criar um magnum
opus mágico, sendo reconhecida como Magia Secreta.
Para ser conjurada é necessário uma certa quantia de mana para
adicionar um efeito a uma criatura ou alvo dentro da área de alcance,
geralmente ficando por um tempo de rodadas sofrendo da magia
enquanto que a cada fim de turno é necessário uma salvaguarda de
fortitude para se livrar do efeito em questão pelo resto da cena.
TABELA DE RESTRIÇÃO DE ALVO ÚNICO.

Nível de Magia Duração por Rodada Alcance

Nível 1 2 Rodadas (12 segundos) 5 metros

Nível 2 4 Rodadas (24 segundos) 10 metros

Nível 3 6 Rodadas (36 segundos) 25 metros

Nível 4 8 Rodadas (48 segundos) 30 metros


Nível 5 10 Rodadas (1 Minuto) 40 metros
TABELA DE EFEITO DA RESTRIÇÃO.

Efeito Custo Máximo

Imobilizar Confere a condição “Agarrado” 1 + Nível de


Magia

Confundir -1 no teste de conjuração, aumenta em um 2 x Nível de


outro ponto por +1 PM Magia

Dividir O alvo divide ⅓ dos P.M dele com você 2 x Nível de


Magia

Desorientar Confere a condição “Desorientado” 1 + Nível de


Magia

Desequilibrar Confere a condição “Desajeitado 1” 1 + Nível de


Magia
TABELA DE MELHORIA DA RESTRIÇÃO.

Efeito Custo Máximo

Múltiplos +1 PM, aumenta em mais um alvo atingido. 2 x Nível de


Alvos Magia

Combinar +1 PM, adiciona mais um efeito de 1 + Nível de


restrição Magia

Sem Vez Requisito: Desequilibrar. +2 PM, Confere 1 + Nivel de


“Desprevenido” Magia

TRANSFORMAÇÃO
Considerada umas das magias mais simples e também mais complexas
graças a forma que utiliza de elementos ilusórios incrementados com
especificidades da magia, a transformação exibe um abrangente leque de
mudanças físicas usando da mágica como elemento alterador de
propriedades e ordenamento molecular, atribuindo uma nova forma, cor,
voz, ou qualquer aspecto que afete a percepção sobre aquele objeto ou
criatura. Exemplos são: Magia de Cerejeira: Clones do Lindo Eu; Magia do
Tempo: Disfarce; Magia de Transmutação: Disfarce, etc.
Geralmente usada como truques de mágica por ilusionistas e
especialistas em hipnose, em outras como forma de prender
permanentemente um mago adversário em uma forma animal ou uma
bruxa pregar uma peça em pessoas que a importunam, a variabilidade de
usos assim como técnicas desenvolvidas ao longo do tempo por magos de
transformação faz desde um cheiro incômodo até alteração visual de todo
um ambiente decrépito em um lugar majestoso digno da nobreza.
AMBIENTE
Magia de transformação que afeta somente objetos inanimados e o
cenário em si. Veja a tabela a seguir.
TABELA DE TRANSFORMAÇÃO DE AMBIENTE.

Nível De Magia Efeito Tamanho

Truque(Nível 0) alteração SOMENTE de aspecto visual 1 metro²


superficial e de objeto minúsculo (CD 10).

Nível 1 Alteração visual de pequeno espaço e de 3 metros²


objetos de tamanho grande ou menor. Afeta
a percepção mágica (CD 15)

Nível 2 Alteração visual, aroma e sonoro de espaço, 5 metros²


objetos de tamanho enorme ou menor (CD
20)

Nível 3 Alteração visual, aroma, sonoro e tátil de 10 metros²


espaço, objetos de tamanho colossal ou
menor, confere terreno difícil (CD 30)

Nível 4 Alteração visual, aroma, sonoro, tátil e 30 metros²


palatável de objetos animados, inanimados
e espaços, confere terreno difícil e +5 de
dificuldade no teste de percepção (CD 40)

Nível 5 Alteração permanente (reversível) sensorial 50 metros²


e instintiva do espaço, alteração molecular
dos objetos animados e inanimados, confere
terreno difícil e +10 de dificuldade no teste
de percepção (CD 40+)

PESSOAL
Transforma por meio da magia um alvo a escolha ou o próprio conjurador.
TABELA PARA TRANSFORMAÇÃO PESSOAL.

Nível De Magia Efeito Máximo

Truque(Nível 0) 0 PM, alteração facial e de roupas simples. 1

Nível 1 Alteração de forma física simples: voz, 1+Nível da


roupas, rosto, pigmentação da pele. Magia
Vantagem em Enganação.
Nível 2 Alteração de forma física complexa: voz, 1+Nível da
personalidade, roupas, rosto, trejeitos, Magia
pigmentação da pele e aura. Pode se
transformar em um animal de médio ou
menor porte, vantagem e +1 em testes de
enganação.

Nível 3 Alteração de forma física complexa: voz, 1+Nível da


personalidade, estatura, roupas, rosto, Magia
trejeitos, pigmentação da pele e aura. Pode
se transformar em um animal de grande
ou menor porte, vantagem e +3 em testes
de Enganação.

Nível 4 Alteração de forma física 1+Nível da


permanente(reversível): voz, personalidade, Magia
estatura, roupas, rosto, trejeitos,
pigmentação da pele e aura. Pode se
transformar em um animal enorme ou
menor porte, vantagem e +5 em testes de
Enganação. Pode criar um clone ilusório de
si mesmo em alcance curto que pode se
comunicar com outros.

Nível 5 Alteração de forma física 1+Nível da


permanente(reversível): voz, personalidade, Magia
estatura, roupas, rosto, trejeitos,
pigmentação da pele e aura. Pode se
transformar em um animal colossal ou
menor porte, vantagem e +7 em testes de
Enganação. Pode criar cinco clones
ilusórios de si mesmo em alcance médio
que podem atacar e causar dano ilusório.

ÚLTIMO RESPINGO
É comum que em um mundo repleto de conflitos, desavenças e valores
postos em mesas, as histórias de grandes magos culminam em um ponto
que excede suas capacidades ao custo de um auto sacrifício pela mana.
Seja tornando-se parte da mana natural, explodindo de dentro para fora
pelo próprio atributo mágico, um ataque avassalador que tira a vida
daquele que o conjura e/ou até mesmo um ato de heroísmo para salvar
seus companheiros de um ataque que normalmente os mataria.
Dessa forma, o personagem pode ter seu último momento de forma
gloriosa ou satisfatoriamente cumprindo seu propósito acima da própria
autopreservação, uma vez que não é comum a morte no mundo de Black
Clover, mas geralmente resultando em um feito único. O requisito para
atingir esse ponto é que esteja com menos da metade da vida, tenha
conversado com sua mestra de mesa e gastando todo seu P.M e P.V em
um feito narrativo que fica sob sua escolha descrever, com bom senso
cabível, a cena em questão, permitindo que a jogadora tenha um certo
controle narrativo.
Para fins de complementação, esse ponto só será permitido caso tenha
sentido com a cena e encorajada caso a jogadora tenha feito essa escolha
segundo o contexto, laços e momento a ser construído, podendo ser
vetada pela mestra.

CONDIÇÃO

Dano Persistente.
Enjoado. Você está passando mal e não consegue ingerir mais nada por
vontade própria. Esta condição sempre irá incluir um valor. Você recebe
uma penalidade em testes assim como valores baseados em Força,
Destreza, Constituição, Inteligência e Sabedoria, e no valor de sua Dureza
igual ao valor da condição, não inclui rolagens de dano.
Ao final de cada rodada, você pode fazer uma salvaguarda de fortitude e,
caso tenha sucesso, reduzir o valor do seu enjoado em 1.
Hostil.
Petrificação.
Prestativo.

CONDIÇÕES EMOCIONAIS
Como regra adicional, as condições emocionais que afligem um
determinado personagem pode impactar na tomada de decisões, criar
novos conflitos ou aumentar sua força dentro de um contexto cabível, de
forma nenhuma é uma forma de implicar na interpretação ou controle de
uma jogadora sobre sua personagem, sendo preferível que tais condições
sejam dadas de acordo mestra e jogadora na cena em questão, sendo
aconselhada quando o momento favorece que tal condição entre em jogo
como catalisador dos sentimentos.
Apatia.
Esperança.
Felicidade.
Tristeza.
Ódio.

Você também pode gostar