Homebrew GeT 0.1a
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Criador @rick70529
ANCESTRALIDADES
ANÃO
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
CORPO DE BARRO
BRUXA
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
HERANÇA OCULTA
Como parte do seu processo de tornar-se uma Bruxa mais poderosa, você
passa a ter uma Magia de Maldição+Outra Forma de nível 2 ou menor,
sendo essa segunda forma da magia à sua escolha, portanto criando uma
magia única com duas formas, gastando a metade do PM necessário para
ser conjurada e que não consta no limite de páginas do seu grimório. De
forma retroativa, ao passo que seu personagem passa de nível isso
influencia aumentando o nível desta magia.
CELESTE
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
PURIFICAR
CINZENTO
De origem incerta, estudiosos apontam que possam ser uma variante dos
primeiros elfos que deixaram de lado sua mana exorbitante para
desenvolver capacidades físicas extraordinárias, desta maneira os
cinzentos se organizaram em múltiplas sociedades no subterrâneo do
continente, regiões desérticas ou com pouca atuação humana, mesmo
que isso aumente a perigosidade das ameaças como monstros, zonas de
manas insuportáveis e organizações criminosas que caçam seres “não-
humanos”.
Mesmo que não possuam tantos magos, os guerreiros cinzentos são
reconhecidos em livros antigos como uma das forças mais temidas devido
suas técnicas únicas de combate, juntamente com sua forma oculta que
devastou exércitos humanos inteiros.
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
MODO BERSERK
DEMÔNIO MENOR
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
DIABO VESTE PRADA
FADA
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
ELO ANIMAL
Graças a proteção das Fadas com os animais, elas nascem atreladas desde
seu nascimento a um animal especial, esses são chamados de “animais
feéricos”(veja a Tabela abaixo). No nível 1, você escolhe um animal para ser
seu familiar e no nível 4 ele passa a agir como um Companheiro animal
jovem atuando logo após você em seu turno, obedecendo suas ordens.
TABELA DE ANIMAIS FEÉRICOS.
PERÍCIAS
NOME TIPO MOD DUREZA
(escolha 2 para receber +2)
Mamífero Jovem (Nível 1 a 4) +1 For e 1 Acrobacia, Atletismo, Furtividad
Des, +2 Car, Intimidação
-1 Sab
Anfíbio Jovem (Nível 1 a 4) +2 em Des, 1 Acrobacia, Sobrevivência, Tática
+1 Const Intuição
Aviário Jovem (Nível 1 a 4) +1 Des e 1 Acrobacia, Enganação, Prestidigita
Car, +2 Int e Furtividade
-1 Const
Mágico Jovem (Nível 1 a 4) +2 Car, -1 2 Arcanismo, Medicina, Persuasão, L
For, +1 em com Animais
Int e Des
GOLEM
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
BOM COMPANHEIRO
HÍBRIDO
Sendo a junção de duas ou mais ancestralidades, os híbridos no continente
sempre foram motivos de debate sobre seu reconhecimento, pouco
conhecimento acerca de sua consciência racial e quais papéis deveriam
supostamente assumir na sociedade em que cresceu a maior parte da
vida, muitas vezes vistos como mau agouros, presságios de desastres e
segregados socialmente, apesar que alguns conseguem se camuflar se
passando pelas características de um dos pais. Por via de compreensão,
não existem híbridos de celestes e/ou demônios menores com
humanóides, como os anões, humanos, elfos, bruxas, etc.
A cada nova geração após o híbrido ancestral, as características
dominantes de uma das ancestralidades se sobressai, mas ainda é
provável que um híbrido indireto venha a existir.
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
TROCA FORMA
MUTANTE
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
DEUS DOS AUTÔMATOS
NINFA
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
VONTADE DE B’OREAS
Seja de uma forma que lhe beneficie, uma Ninfa é capaz de usar sua
desenvoltura para conseguir aquilo que almeja. Você possuí +1 em todas as
circunstâncias relacionadas ao seu objetivo principal de vida, desde que
possa ser justificado.
SERPENTINO
- DESENVOLVIMENTO DE ANCESTRALIDADE -
Conforme você evolui, seu desenvolvimento é refletido também nas
características de
sua ancestralidade, as quais são expandidas.
Ao atingir o 4° nível, você recebe a seguinte característica:
GARRA LETAL
ARQUÉTIPOS
FORJADOR
TALENTOS DE ARQUÉTIPO
TRALHA TECMAGIKA
Pré-requisito: Nível 4
Aumenta o limite de itens criados em um valor igual a sua Int + 1, podendo
agora criar uma receita de inovação de qualidade incomum que não
consta no limite de itens criados. Consegue incluir até dois efeitos de
magia em um item de gasto único, assim como pode utilizar de
componentes de um nível de raridade inferior ao da raridade do item
(comum para lixo).
PARANOIA DA INVENÇÃO
Pré-Requisito: Nível 8
Você começa a entender melhor os efeitos, condições e características da
magia de maldição, desta forma é capaz de tornar a duração de “rodadas”
para “sustentada” ao gasto de 1 PM por rodada e aumentando em 2 o
gasto subsequentemente(1 na primeira, 3 na segunda, 5 na terceira, etc)
para manter o efeito até uma quantidade igual o seu total de mana. Ao
gasto da metade do seu total de mana, o efeito passa a ser permanente na
criatura e a um número de alvos igual ao seu valor de Sabedoria.
Linhagem Consanguínea
Pré-Requisito: Nível 12
Uma vez por sessão, você pode conjurar um número de efeitos de
maldição similar ao valor de sua Sabedoria em uma só magia conhecida
como “Espiral Consanguínea” ao gasto de +3 PM, dando o dano
maximizado dos efeitos e aplicando automaticamente as condições em
uma criatura dentro do seu campo de visão.
OCULTISTA
TALENTOS DE ARQUÉTIPO
Preparo Improvisado
Pré-requisito: Nível 4
A quantidade de ações necessárias para a conjuração da “UNIFICAR
MÁGICA” diminui em -1 Ação(Comum para Movimento) e não precisa mais
do turno de preparação, mas passa a gastar +1 PM. Você pode encantar um
objeto de uso único com “UNIFICAR MÁGICA”, precisando somente gastar
a ação e o objeto em questão. Você pode ter até o máximo 1 + Nível de
Magia objetos encantados carregados com você.
Conjuração Maldita
Pré-Requisito: Nível 8
Você começa a entender melhor os efeitos, condições e características da
magia de maldição, desta forma é capaz de tornar a duração de “rodadas”
para “sustentada” ao gasto de 1 PM por rodada e aumentando em 2 o
gasto subsequentemente(1 na primeira, 3 na segunda, 5 na terceira, etc)
para manter o efeito até uma quantidade igual o seu total de mana. Ao
gasto da metade do seu total de mana, o efeito passa a ser permanente na
criatura e a um número de alvos igual ao seu valor de Sabedoria.
Linhagem Consanguínea
Pré-Requisito: Nível 12
Uma vez por sessão, você pode conjurar um número de efeitos de
maldição similar ao valor de sua Sabedoria em uma só magia conhecida
como “Espiral Consanguínea” ao gasto de +3 PM, dando o dano
maximizado dos efeitos e aplicando automaticamente as condições em
uma criatura dentro do seu campo de visão.
TALENTOS GERAIS
BOOM
[Magia]
Requisito: Sab 4.
Você possui uma mana extremamente potente e de difícil canalização,
devido a isso todos os efeitos de dano e cura aumentam em um passo,
mas requer mais uma ação (mov ou bônus) para conjurar suas magias, no
entanto, ter uma varinha ou um catalisador remove a necessidade dessa
ação a mais.
Pele de Mana I
[Magia]
Requisito: Nível 2, Sab 1.
Você desenvolveu uma forma de atravessar zonas de mana a partir de um
revestimento que cobre todo seu corpo. Aumenta em um passo dano e
cura, +1 em testes de concentração e circunstâncias físicas, mas é preciso
gastar 1 PM para manter o efeito ao final de cada rodada. Terreno difícil não
afeta seu deslocamento normal.
Pele de Mana II
[Magia]
Pré-requisito: Nível 8, Pele de Mana I.
Continuando a refinar seu revestimento de mana, você passa a canalizar
melhor sua mana. Todos os efeitos da Pele de Mana I, no entanto, passa a
receber +1 em testes de circunstâncias mentais, gasta metade do PM para
conjurar magias (mínimo 1) de Nivel 1 e 2.
Pele Dura
[Pessoal]
Você passa por um duro treinamento para tonificar seu corpo. Ao obter
esse talento, você aumenta o valor de Dureza em 1. Você pode pegar este
talento até o limite de 3.
MAGIAS
ARMADILHA
Contra-Armadilha. Quando ativada, a armadilha absorve a magia alvo de
um adversário e em seguida, sob determinação do conjurador,
rapidamente devolve como uma ação padrão ou uma reação a magia de
volta em um alvo a escolha selecionado por 1x Nível de Magia contra a
salvaguarda de reflexos, dando o mesmo dano base que o do conjurador
original. Pode ser utilizada como uma ação pronta de rápida execução por
um custo de +1 PM ao ser usada dessa forma. Um mago que usa Rebote
pode manter até 1x Nível de Magia absorvidas como máximo, tendo +2 PM
de gasto para exceder esse limite devido seu esforço a mais para ir além.
Exemplo: Magia de Cinza Paralítica.
Melhoraria de Contra-Armadilha: Dano Aumentando. A magia passa a
causar um passo de dano a mais do dano base do conjurador original.
BARREIRA
Com amplos usos, a Magia de Barreira é conhecida por sua unicidade de
ser conjurada seja por entonações e gestos.
Para que seja possível conjurar uma barreira, se faz necessário um gesto
relacionado a um sinal de mão ou vocal, uma ação de preparação somente
no primeira rodada seguida de uma ação completa na segunda, no
entanto, para maximizar o tempo necessário para conjuração alguns
magos costumam gastar 2 PM para ser necessário somente uma ação
comum e bônus para isso.
TABELA DE BARREIRA ÚNICA.
Nível 1 Sustentada 5 m²
Nivel 5 Cena 50 m²
Contenção Sustentada 5 m²
Contenção.
Estrutura.
Breu. Confere escuridão - DESORIENTADO, ESCURIDÃO TOTAL - para
todas as criaturas na área da barreira, exceto você e um número de aliados
selecionados igual seu valor de Sab +1. Confere também escuridão total -
camuflagem total -.
Tabela de Melhoraria da barreira
COMUNICAÇÃO
As Magias de comunicação são utilizadas com um preparo mais refinado e
segmentado do que o mago necessita naquele momento, desenvolvendo
suas capacidades a partir do uso da magia. Dessa forma, a magia de
Comunicação abrange diferentes aspectos e dá origem a usos simultâneos
com um gasto menor de mana para ser mantido, outrora que ela divide as
peculiaridades da variação Auxiliar da Magia de Criação, mantendo os
mesmos propósitos em um campo de batalha ou uma comunicação de
longo alcance ao passar claramente a informação ou recebê-la. Exemplo
são: magia de vento amplificação de voz, magia de memória tela de
comunicação, magia de memória mémoire absolue, etc.
A maneira no qual a magia é conjurada depende puramente das
especificidades requeridas, muitas vezes sendo necessário menos tempo
para desenhar um círculo mágico e em muitos casos sendo feita
rapidamente, enquanto variações mais potentes requerem mais tempo e
gasto de mana para manter seu propósito original.
TELEPATIA
Em alcance longo, você e 1 + (Valor de Carisma) aliados estabelecem uma
rede telepática cujo somente os participantes têm acesso, trocando
informações, no entanto efeitos mentais afeta a todos que estão
conectados nesta rede.
Espacial 3D
TELECINESE
Lapidando suas habilidades ao longo de séculos, poucos são os magos que
desenvolveram a capacidade de usar sua mente para influenciar o
ambiente circundante com magia, atribuindo a objetos ou criaturas neste
ambiente certos comandos como “atração”, “repulsão”, “levitar”, “cair”,
“destrancar” e outros mais, utilizando de um método mais fino e delicado
de mana para isso. Ao afetar objetos, magia de telecinese costuma
obedecer a limites físicos e lógicos, dessa forma um objeto não poderia
“atacar” outro objeto, mas poderia “bloquear” um ataque se pondo na
frente e oferecendo cobertura parcial, enquanto para criaturas é
necessário que falhem em sua salvaguarda de vontade para obedecer a
seus comandos, no entanto no começo de cada turno a salvaguarda de
vontade se faz necessária para sair do efeito pelo resto das duas rodadas
seguintes, ou, dependendo da disparidade de níveis entre conjurador e
criatura, consideravelmente 4 níveis acima possuem -5 na dificuldade,
enquanto 8 níveis acima são imunes a tais comandos.
Por isso, para ser conjurada é necessário gastar uma ação comum e de
movimento.
TABELA DE ALCANCE PARA TELECINESE.
Nível de Magia Alcance
Nível 1 2 metros²
Nível 2 5 metros²
Nível 3 15 metros²
Nível 4 30 metros²
Nível 5 40 metros²
TABELA DE EFEITOS PARA ALVO ÚNICO.
CRIAÇÃO
DEFESA
Mais comumente utilizada por magos iniciantes com bastante criatividade
no lugar de idealizar uma barreira fortificada, a maneira mais defensiva de
usar a criação engloba magias como: Ninho do Dragão do Mar, Magnum
Cannonball, Titã Blindado Pesado de Cristal, Parede Armada do Castelo de
Aço, Escudo do Deus do Mar, etc.
Para criar uma magia defensiva de Criação, é necessário que o mago
conjurador utilize de um grimório para suas especificidades e máximo
potencial seja extraído para criar o escudo mágico referente ao seu
atributo mágico, também gastando sua ação de movimento e realizando
gestos (veja a tabela a seguir).
O Valor de Defesa é a quantidade de dano que uma magia de Defesa pode
suportar até ser desfeita, obedecendo aos custos normais de magia de
criação. Após desfeita, todo dano recebido passa a ser descontado nos
pontos de vida do personagem.
TABELA DE DEFESA EM ALVO ÚNICO
Nível de Magia Valor da Defesa Área Afetada
OFENSIVA+DEFENSIVA
Em meio a uma maior necessidade de unir a melhor defesa com o melhor
ataque, um mago costuma usar da versatilidade proporcionada pela
magia de criação para gerar uma potente magia defensiva e ofensiva,
sendo essas consideradas um passo de dano inferior ao nível base de
magia e -2 em seu Valor de Defesa, podendo utilizar dela ofensivamente e
defensivamente ao gastar a reação para bloquear o dano causado pela
metade e no caso de crítico não levar o dano que receberia, em caso de
falha recebe todo o dano no valor de defesa, ou gastando sua ação
completa para não receber o redutor do dado de dano e a penalidade no
Valor de Defesa.
LOCOMOÇÃO
Apesar dos parâmetros estabelecidos na tabela, ela é apenas um
demonstrativo por passagem de nível como uma magia de Locomoção
afeta em combate ou em cenas que envolvam seu uso, no entanto é
comum que magos utilizem locomoções como vassouras mágicas,
carruagens, asas misticas e outras formas como construtos feitos a partir
de seu atributo mágico para irem de um local ao outro, voando por cima
da copa de árvores, sobrevoando grandes áreas enquanto em cima de sua
locomoção e “voando” pelo céu em alta velocidade.
Geralmente um mago pode demorar quantas horas ou dias forem para
atravessar de um canto ao outro, sendo determinado pela mestra o tempo
gasto na narrativa sabendo que quanto mais alto o nível da magia, maior é
o deslocamento por km/h do objeto da locomoção, ou seja, menor é o
tempo para chegar de um local a outro, assim como aumenta a chance de
esquivar-se de ataques feito por outras criaturas. A duração de uma
locomoção dura o tempo que o mago quiser ou até ser desfeita quando
este for deixado inconsciente, mas ainda obedece o gasto de mana base
de magias de criação.
Para conjurar uma locomoção é necessario gastar uma ação de
movimento e realizar um sinal vocal.
TABELA DE CRIAÇÃO DE LOCOMOÇÃO.
Nível de Magia Efeito TamXDesloc
Truque (Nível 0) Confere Voo ou acrescenta no +1 metro² no
deslocamento normal deslocamento,
Pequeno
Nível 1 Voo, automotivo ou construto. +1 +3,5 metros²,
em salvaguarda de Reflexos. Médio
Nível 2 Voo, automotivo ou construto. +2 +6 metros²,
em salvaguarda de Reflexos. Grande
Nível 3 Voo, automotivo ou construto. +2 +15 metros²,
em salvaguarda de Reflexos. Enorme
Nível 4 Voo, aeromotivo, automotivo ou +20 metros²,
construto. +3 em salvaguarda de Colossal
Reflexos.
Nível 5 Voo, aeromotivo, automotivo ou +30 metros,
construto. +3 em salvaguarda de Colossal
Reflexos.
TABELA DE MELHORIAS PARA LOCOMOÇÃO.
Efeito Custo Máximo
CONSTRUTO
Com a versatilidade da magia de criação, a criação de construtos para
diversos fins se tornou algo comum entre magos, atendendo a diferentes
propósitos e possuindo efeitos distintos, cumprindo ordens. Formados a
partir do atributo mágico, alguns exemplos de construto são: Mãe-Terra
Dividida, Ovelha Cozinheira, Fantoche de Talos, Titã Pesado Blindado,
Erosão de Lama, Luz Guia Leopardo, etc.
Obedecendo a ordens simples como atacar um alvo - possuindo um dano
base segundo o nível da magia ofensiva -, segurar uma criatura, pegar
algum objeto e entre outros comandos possíveis, o Construto sempre age
depois do mago que o criou, geralmente sendo controlado pelo mesmo
como um único construto ou uma horda de construtos. Construtos
geralmente possuem modificadores segundo seu tamanho que afeta sua
furtividade e manobras de combate como empurrar ou agarrar,
respectivamente nessa ordem.
Para conjurar um construto é necessário uma ação comum.
TABELA PARA CRIAÇÃO DE CONSTRUTO ÚNICO.
Nível de Vida do Construto Tamanho
Magia
CURA
QUEBRA DE MALDIÇÃO
Permite remover temporariamente um efeito ou condição infligida por
uma magia de Maldição. (2 x 1 nível da Magia de Maldição em PM)
Requisito: É necessário que o conjurador tenha um nível de magia acima
da maldição ou um nível de personagem acima do amaldiçoador original.
Exemplo: Magia de Sangue Casulo de Sangue.
RECUPERAÇÃO
Cura a mana perdida de um alvo a escolha gastando o próprio PM.
TABELA DE RECUPERAÇÃO DE ALVO ÚNICO.
Nível de Magia Recuperação Padrão Alcance
MALDIÇÃO
Considerada uma das formas mais versáteis, a Magia de Maldição é
conhecida pelo estigma negativo do mau-agouro, trazendo incontáveis
desconfortos para a vítima, assim como afetando as condições da natureza
de uma criatura ou objeto alterando-a. Exemplos são a maldição
geracional que afeta Charlotte Roselei, a maldição parasita em Nozel, a
maldição demoníaca que afeta os elfos ressuscitados, as maldições de
Megicula, etc.
Ao criar uma magia de maldição, é subentendido que você inclua efeitos
segundo os pontos de mana gastos, variando por efeito qual tipo de
salvaguarda seja utilizada para resistir, mas geralmente usa-se salvaguarda
de vontade ou fortitude, diminuindo o efeito em um nível até 0 ou
removendo-a permanentemente pelo resto do dia.
Ao final de cada turno da criatura, a mesma pode repetir o teste de
salvaguarda para diminuir o nível do efeito ou remover permanentemente
em um sucesso crítico ou levando até 0.
Para conjurar uma magia de Maldição é necessário uma ação de
movimento.
TABELA DE MALDIÇÃO EM ALVO ÚNICO
REFORÇO
Aumento de Dano. Baseada em estimular que a magia ou ataque do alvo
seja exponencializada o dano ao máximo, servindo para auxiliar em campo
de batalha, aumentando em um passo o dano base e aumentando em +1
PM para +1d6 de dano do atributo mágico (2 x Nível de Magia de usos).
Exemplo: Magia de Planta Pólen Mágico.
RESTRIÇÃO
Usualmente mais conhecida por ser uma forma mais tática, a Magia de
Restrição é reconhecida por utilizar um método mais adaptável para o
campo de batalha, distinguindo-se muito pelo valor de suporte, assim
como suas múltiplas funcionalidades que podem mudar o curso de uma
batalha. Existem ainda aqueles que desenvolvem um método de mana
baseado na restrição que confere condições, penalidades e acertos mas
levando questão de horas, dias, meses ou até anos para criar um magnum
opus mágico, sendo reconhecida como Magia Secreta.
Para ser conjurada é necessário uma certa quantia de mana para
adicionar um efeito a uma criatura ou alvo dentro da área de alcance,
geralmente ficando por um tempo de rodadas sofrendo da magia
enquanto que a cada fim de turno é necessário uma salvaguarda de
fortitude para se livrar do efeito em questão pelo resto da cena.
TABELA DE RESTRIÇÃO DE ALVO ÚNICO.
TRANSFORMAÇÃO
Considerada umas das magias mais simples e também mais complexas
graças a forma que utiliza de elementos ilusórios incrementados com
especificidades da magia, a transformação exibe um abrangente leque de
mudanças físicas usando da mágica como elemento alterador de
propriedades e ordenamento molecular, atribuindo uma nova forma, cor,
voz, ou qualquer aspecto que afete a percepção sobre aquele objeto ou
criatura. Exemplos são: Magia de Cerejeira: Clones do Lindo Eu; Magia do
Tempo: Disfarce; Magia de Transmutação: Disfarce, etc.
Geralmente usada como truques de mágica por ilusionistas e
especialistas em hipnose, em outras como forma de prender
permanentemente um mago adversário em uma forma animal ou uma
bruxa pregar uma peça em pessoas que a importunam, a variabilidade de
usos assim como técnicas desenvolvidas ao longo do tempo por magos de
transformação faz desde um cheiro incômodo até alteração visual de todo
um ambiente decrépito em um lugar majestoso digno da nobreza.
AMBIENTE
Magia de transformação que afeta somente objetos inanimados e o
cenário em si. Veja a tabela a seguir.
TABELA DE TRANSFORMAÇÃO DE AMBIENTE.
PESSOAL
Transforma por meio da magia um alvo a escolha ou o próprio conjurador.
TABELA PARA TRANSFORMAÇÃO PESSOAL.
ÚLTIMO RESPINGO
É comum que em um mundo repleto de conflitos, desavenças e valores
postos em mesas, as histórias de grandes magos culminam em um ponto
que excede suas capacidades ao custo de um auto sacrifício pela mana.
Seja tornando-se parte da mana natural, explodindo de dentro para fora
pelo próprio atributo mágico, um ataque avassalador que tira a vida
daquele que o conjura e/ou até mesmo um ato de heroísmo para salvar
seus companheiros de um ataque que normalmente os mataria.
Dessa forma, o personagem pode ter seu último momento de forma
gloriosa ou satisfatoriamente cumprindo seu propósito acima da própria
autopreservação, uma vez que não é comum a morte no mundo de Black
Clover, mas geralmente resultando em um feito único. O requisito para
atingir esse ponto é que esteja com menos da metade da vida, tenha
conversado com sua mestra de mesa e gastando todo seu P.M e P.V em
um feito narrativo que fica sob sua escolha descrever, com bom senso
cabível, a cena em questão, permitindo que a jogadora tenha um certo
controle narrativo.
Para fins de complementação, esse ponto só será permitido caso tenha
sentido com a cena e encorajada caso a jogadora tenha feito essa escolha
segundo o contexto, laços e momento a ser construído, podendo ser
vetada pela mestra.
CONDIÇÃO
Dano Persistente.
Enjoado. Você está passando mal e não consegue ingerir mais nada por
vontade própria. Esta condição sempre irá incluir um valor. Você recebe
uma penalidade em testes assim como valores baseados em Força,
Destreza, Constituição, Inteligência e Sabedoria, e no valor de sua Dureza
igual ao valor da condição, não inclui rolagens de dano.
Ao final de cada rodada, você pode fazer uma salvaguarda de fortitude e,
caso tenha sucesso, reduzir o valor do seu enjoado em 1.
Hostil.
Petrificação.
Prestativo.
CONDIÇÕES EMOCIONAIS
Como regra adicional, as condições emocionais que afligem um
determinado personagem pode impactar na tomada de decisões, criar
novos conflitos ou aumentar sua força dentro de um contexto cabível, de
forma nenhuma é uma forma de implicar na interpretação ou controle de
uma jogadora sobre sua personagem, sendo preferível que tais condições
sejam dadas de acordo mestra e jogadora na cena em questão, sendo
aconselhada quando o momento favorece que tal condição entre em jogo
como catalisador dos sentimentos.
Apatia.
Esperança.
Felicidade.
Tristeza.
Ódio.