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Universo Paralelo (Livro de Bolso)

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ROLAGEM DE DADOS

Quando seu personagem estiver a fazer uma ação que haja possibilidade de algo
dar errado é necessário rolar um Teste. Para Teste no Rpg usasse 1d20 nas
rolagens e soma o bônus de Atributo do seu personagem que vária de 0 a 5.
Quando rolado um teste o objetivo é passa da Dificuldade do Teste (Dt’s) elas são
divididas de acordo com a dificuldade da realização da ação.
Dt's Dificuldade
10 Fácil
15 Moderado
20 Difícil
25 Impossível

CRIAÇÃO DE ATRIBUTO
Existem 16 Atributos que definiram as capacidades do seu personagem eles são;
➢ Agilidade: Velocidade do seu personagem.
➢ Aparência: O quão charmoso é o seu personagem.
➢ Diplomacia: Capacidade de dialogar e negociação.
➢ Enganação: Capacidade de mentir ou manipular uma pessoa.
➢ Feitos de Força: A capacidade de Massa Muscular do seu personagem.
➢ Intelecto: Raciocínio e a Memória do seu personagem.
➢ Intuição: Sexto Sentido e a capacidade de perceber mentiras de outras
pessoas.
➢ Luta: Conhecimento de Artes Marciais e precisão de acerto Corpo-a-Corpo.
➢ Percepção: Visão e capacidade de Procurar por algo.
➢ Performance: A capacidade de Atuação do seu personagem.
➢ Pontaria: Conhecimento de Armas de Disparo e seu acerto a Longa Distância.
➢ Presença: É a sua imponência ou a sua capacidade de ocultar-se nas sombras.
➢ Profissão (_): Descrito por você serve para caso de pôr trabalhar em algo te
ajude em alguma ação, você pode colocar nos parênteses qual a profissão que
você possui.
➢ Reputação: Medidor de quão conhecido você é, seja respeitado ou temido.
➢ Vigor: A resistência física do seu personagem.
➢ Vontade: A resistência mental do seu personagem.
Para construção de Atributos você terá um total de 10 pontos para separar entre
os 16 Atributos. Porém o máximo de pontos possíveis para colocar em um Atributo

1
é até 5 pontos no máximo e o mínimo de pontos possíveis para colocar em um
Atributo é até 0 pontos.

ORIGEM DO PERSONAGEM
A origem do personagem é de onde ele veio e as suas capacidades por isso.
Exemplo de um Camponês: ele por ser um agricultor pode adquirir a Profissão
(Agricultor) e por vim de uma cidade pequena pode ter um bônus de +1 em
Reputação no máximo de 5 pontos toda vez que entrar em um local rural.

Ou seja, uma origem definirá suas habilidades e profissão além de poder escolher
um traço de Origem.
Exemplo de um Camponês: ele pode ser “Pacífico” o que dará a ele a habilidade
“Meditação” .

CRIAÇÃO DE ORIGEM
Para criar sua Origem é necessário primeiro do conceito dela, para que não se
perca e distancie muito da premissa inicial.
Exemplo de um Camponês: Ele é sábio por viver em tempos difíceis na colheita,
por ter uma família humilde e grande entende o poder que uma ação de bom
grado pode fazer.

Depois podemos fazer sua profissão, qual profissão que seu personagem ganharia
por causa de sua origem.
Exemplo de um Camponês: Por causa de sua origem no campo ele acabou se
tornando um agricultor e pode adquirir a Profissão (Agricultor)

Para a penúltima etapa será necessário forma uma habilidade seguindo a ideia de
“Se Gatilho Acontecer, adicionar +1 em Atributo no máximo de 5 pontos”.

No caso o Gatilho será o que Pré-Requisito para a habilidade


ativar e o Atributo é o atributo escolhido para ganhar o bônus.
Exemplo de um Camponês: “Se estiver em um local rural, adicionar +1 em
Reputação no máximo de 5 pontos”.

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Para finalizar a sua origem escolha um traçado para origem do seu personagem o
que dará uma habilidade que pode ser pega na Página 7. Existem 5 tipos de
traçados, eles são:
➢ Agressivo(a): Eles e Elas são pessoas que lutam pelo que acreditam ou que
possui alguma dificuldade de controlar sua raiva. Agressivos(as) adquirem
uma habilidade a sua escolha “Combatente” ou “Atroz”.
➢ Cuidadoso(a): Eles e Elas são pessoas cuidadosas que ajudam outros a se
defender ou a curar seus ferimentos. Cuidadosos(as) adquirem uma
habilidade a sua escolha “Curandeiro” ou “Escudeiro”.
➢ Pacífico(a): Eles e Elas são pessoas que normalmente não brigam, somente
em um caso de extrema importância. Pacifistas adquirem uma habilidade a
sua escolha “Meditação” ou “Desacordar”.
➢ Robusto(a): Eles e Elas são pessoas que passaram por muitos eventos de
quase morte e obterão muitas cicatrizes ou nasceram com um dom de não
morrer com facilidade. Robustos(as) adquirem uma habilidade a sua escolha
“Rapadura é doce mais não é mole não” ou “Casca Grossa”.
➢ Tocados(as): Eles e Elas são pessoas que tiveram contatos com magia ou o
oculto. Tocados(as) adquirem uma habilidade a escolha “Conexão” ou “Poder
de outrem”.

STATUS
Os Status não são só sua Vitalidade e Energia, mas também abalo psicológico,
Deslocamento, Esquiva e Visão Passiva.
Vitalidade: é o seu hp, a fórmula para calcula-a é 5+(5×Vigor). Quando zerar sua
Vitalidade você entra em Estado de Inconsciente e Morrendo, você tem até o final
de 3 rodadas para ser socorrido com um teste de cura ou Intelecto Dt 20, se
alguém tratá-lo recupera 1 ponto de vida caso ao contrário e as rodadas acabem,
você morre. Nenhuma “Magia” ou “Poder de Outrem” pode socorrer alguém em
estado de morrendo, somente esse teste.
Energia: esses são os pontos gastados para realizar uma habilidade ou poder, a
fórmula para calcula-a é 8+(2×Vontade).
Abalo Psicológico: seu estado mental ou melhor sua persistência de seus ideais,
ele que definira o quão psicologicamente você está ferrado. O abalo psicológico
vária de -10 a +10 e inicialmente está no zero, toda vez que seu abalo psicológico

3
aumenta você recebe um benefício e toda vez que ele diminui você recebe um
malefício. Independentemente se aumenta ou diminui quando seu abalo
psicológico estiver em um número diferente de zero ele perderá ou ganhará 1
ponto por dia até que volte ao 0. Você pode ver na Página 14 os Benefícios e
Malefícios causados pelo Abalo Psicológico.
Deslocamento: e a quantidade de metros que você pode percorrer em um mapa,
esse status é apenas uma regra opcional. a fórmula para calcula-a é
4,5+(1,5×Agilidade) metros. Em um mapa de tabuleiro quadriculado cada
quadrado equivale a 1,5m percorrido.
Esquiva: sua capacidade de esquivar de ataques dos oponentes, a fórmula para
calcula-a é Esquiva Base + Agilidade.
Visão passiva: sua capacidade de pressentir inimigo que venham pelas costas, é a
dificuldade usada para o Ocultar Presença dos oponentes. a fórmula para calcula-
a é 10 + (2×Percepção).

EVOLUINDO NÍVEIS
Nível é a medição do poder do seu personagem que vai do 1° Nível até o 5° Nível.
E a cada nível é aumentado sua Esquiva Base, seu Dano e providência alguns
Benefícios importante para sua evolução.
Nível EXP Benefício Esquiva Base Dano
1° 100 — 10 +0
2° 200 Evolução de Traço, Evolução de Status 12 +1
3° 400 Evolução de Origem, Aumento de Atributo 14 +2
4° 800 Evolução de Status, Aumento de Atributo 16 +3
5° 1.600 Evolução de Traço, A. de Atributo, E. Status 20 +4

Aumento de Atributo: Seu Treino te melhorou, você pode adicionar +2 em um


Atributo ou +1 em dois Atributo no máximo de 5 pontos totais.
Dano: Sua letalidade aumenta em medida que evolui e suas habilidades afloram.
Esquiva Base: Sua esquiva vai se aumentar à medida que evoluir, pois, cada vez
mais você conhece os ataques e ele ficam previsíveis.

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Evolução de Origem: Sua Evolução melhora quem você é, você aumenta o bônus
da habilidade de origem em +1.
Evolução de Traço: Sua Evolução melhora quem você será no amanhã, na primeira
vez você pode melhorar a primeira habilidade do seu traçado, melhorias na lista
de habilidades. Na segunda vez você pode ganhar mais uma habilidade do seu
traçado, melhorar a primeira habilidade do seu traçado, melhorias na lista de
habilidades ou pegar um sub-traçado.
Evolução de Status: Sua Vitalidade e Energia vão aumentando de acordo com sua
evolução, Adicione +5 em Vitalidade e +2 em Energia toda vez pegar esse
benefício.

EQUIPAMENTOS
Todos os personagens precisam dos seus Equipamentos, é permitido de usar
armas e armaduras simples e táticas, porém de acordo com o nível as armas e
armaduras que você pode usar vão se aprimorando.
Nível Armas e Armaduras Quantidade
1° Simples e Táticas 2
2° — 3
3° +Pesadas 3
4° — 4
5° +Lendárias 5

As armas e armaduras no rpg não vem prontas para facilitar o processo e a criação
de novas armas e armaduras, elas podem ser construídas com a tabela abaixo.
TABELA DE ARMAS
Grau Tamanho Dano Alcance Crítico Variável
Simples Pequena/M. d4/d6 9m 19/×3 Ambidestra, leve ou dupla.
Táticas Média d8/d10 18m 18/×3 Ambidestra, dupla ou duas mãos.
Pesadas Grande 2d8/3d6 36m 19×3/18 Dupla, duas mãos ou pesada.
Lendária Universal 2d12 90m 19×3/×4 Universal
TABELA DE ARMADURAS
Grau Tamanho Defesa Esquiva Bônus Penalidade em Agilidade
Simples Pequena 5 +1 -0
Táticas Média 10 +0 -1
Pesadas Grande 15 -1 -2
Lendária Universal 20 -1/+1 -1/-2

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Alcance: é o indicador para armas de arremesso ou de disparo sobre o quão longe
vai o projétil ou a arma lançada. Para arremessos recomendo 9m e para armas
longas ou de média distância 3m a 6m no máximo.
Crítico: quando na rolagem de acerto em um combate você tira no dado 20, então
você acerta o oponente automaticamente e ganha um bônus no dano descrito no
crítico da arma. Existem 6 tipos de crítico, eles são; ×2: dobra a quantidade de
dados de dano rolados (quando não especificado qual o multiplicador do crítico
sempre será ×2), ×3: triplica a quantidade de dados de dano rolados, ×4:
quadruplica a quantidade de dados de dano rolados, 19: abaixa a margem o crítico
de 20 até 19 no dado, 18: abaixa a margem de crítico de 20 até 18, 19×3: abaixa a
margem de crítico de 20 até 19 e ao mesmo tempo triplica a quantidade de dados
de dano rolados.
Dano: são os indicadores dos dados de dano, possui suas variações que podem
ser escolhidos pelo mestre ou jogador.
Defesa: são os indicadores de quanto de defesa a armadura de defender, defesa
reduz o dano antes que alcance sua vitalidade, mas independente de quão seja a
defesa o mínimo de dano possível é sempre 1.
Esquiva Bônus: cada Armadura adiciona ou diminui a esquiva de um personagem
dependendo de a quão pesada elas seja.
Grau: é a classificação de ameaça e modelo das armas, elas são: Simples, Táticas,
Pesadas e Lendárias.
Penalidade de Agilidade: o peso das armaduras pode influenciar na sua
velocidade diminuindo pontos de agilidade no mínimo de 0 pontos e
consequentemente diminuirá seu deslocamento.
Tamanho: o quão grande é a essa arma elas possuem 3 classificações e cada uma
dessas ocupa uma quantidade de carga: Pequeno (1), Média/M. (2) e Grande (3).
Variável: é a variabilidade de habilidades de cada arma, é possível ter apenas uma
variável por arma, elas são; Ambidestra: permite que possa usar duas armas que
tenham ambidestra e para cada arma você ganha um Ataque Extra; Duas Mãos:
essas arma podem ser usadas por uma mão deixando a outra mão livre mas se
usar as duas mãos para empunhar a arma você dobra a quantidade de dado de
dano rolados; Dupla: após um ataque você pode desferir outro e se acertar este

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pode desferir mais um ataque com -1 no acerto; Leve: pode ser usada na segunda
mão mesmo que a outra arma não tenha ambidestra e para cada arma leve você
ganha mais um Ataque Extra com -1 no acerto; Pesado: não é possível usar esta
arma sem as duas mãos e se você não tiver pelo menos 2 pontos em Feitos de
Força não é capaz de empunhar mas se puder o multiplicador do seu crítico
aumenta em +1 no máximo de ×4.
Todos os Equipamentos ocupam um certo espaço e esse espaço aqui é chamado
de carga. Todos os personagens possuem 6×Feitos de Força +5 pontos de Carga
Total, à medida que colocar os itens sua carga vai subir. Quando ultrapassar a
metade do total você estará muito pesado isso influenciará na sua velocidade,
para cada 5 pontos acima da metade do total a parti da metade diminui 1 ponto
em agilidade no mínimo de 0 pontos e consequentemente diminuirá seu
deslocamento.

HABILIDADE DE TRAÇO
ATROZ: Seus ataques se tornam mortais à medida que ataca o oponente, ao gastar
2 de Energia você ganha +1 nas rolagens de dano e aumenta esse mesmo bônus
nas rolagens de dano para cada oponente que tenha matado. (Limitado pelo Nível)
Aprimorando: Aumenta o gasto para 4 de Energia e o bônus para +2 nas rolagens de dano.

CASCA GROSSA: Sua pele se torna mais resistente semelhante a uma rocha, ao
gastar 2 de Energia você ganha 2+Vigor pontos em Defesa.
Aprimorando: Aumenta o gasto para 4 de Energia e bônus de defesa para 5+Vigor.

COMBATENTE: Durante o tempo livre acabou treinando artes Marciais ou já


tinham sido treinados de bem novo, ao gastar 2 de Energia você pode adquirir um
Ataque Extra por rodada.
Aprimorando: Aumenta o gasto para 4 de Energia e a quantidade de ataque extra aumenta para 2.

CONEXÃO: A Conexão pode ser um trato ou selamento de algo em você, esse algo
poder uma criatura ou elemento. Va até a Página 9 para que possa criar sua
conexão ou uma que o mestre disponibilizar.
Aprimorando: você tem a possibilidade de obter outra conexão ou aprimorar a primeira.

CURANDEIRO: Você tem um conhecimento médico pode ser muito ou pouco, mas
independente você tem pelo menos uma noção. Você gasta 2 de Energia para

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ganhar +1 em teste para socorrer ou tratar um aliado e para cada 1 de Energia
gasto adicional você cura 1 de vitalidade adicional. (Limitado pelo Nível)
Aprimorando: Aumenta todos gastos em +2 de Energia e o bônus em +1 no teste e +1 na cura.

DESACORDAR: Após muito tempo de pacifismo você aprendeu a se defender sem


a necessidade de matar, se o oponente estiver com menos que 5 de vitalidade
pode gastar 1 de Energia para um teste de acerto e se passar você o desmaia.
(Limitado pelo Nível)
Aprimorando: Aumenta o gasto para 2 de Energia e agora pode usar se o oponente estiver com
menos que 10 de vitalidade.

ESCUDEIRO: A sua vida inteira tentando salvar alguém ou salvando pessoas, ao


gastar 2 de Energia você pode avançar sem gastar seu deslocamento até um aliado
em 3m de distância. Pode utilizar essa habilidade sempre que um aliado próximo
de você estiver sendo atacado, ao fazer isso você recebe o ataque.
Aprimorando: Aumenta o gasto para 4 de Energia e aumenta a distância para 3+(1,5×Agilidade) e
se o aliado

MEDITAÇÃO: Seu pacifismo beira ao extremo e para manter seu abalo psicológico
tem que estar em dia, Ao ficar com o abalo psicológico negativo você pode ficar 1
minuto meditando você recupera 2 pontos de abalo psicológico no máximo de 0
pontos. Você pode meditar mais de uma vez no mesmo dia, porém com um
intervalo de 1 hora e para cada meditação que fizer no mesmo dia as durações
delas sempre dobra.
Aprimorando: Aumenta a duração em mais 1 minuto e a recuperação em +1 no máximo de +1 no
abalo psicológico.

PODER DE OUTREM: Você estudou ou adquiriu inatamente o poder de outrem.


Va até a Página 11 para que possa criar pelo menos 3 poder de outrem.
Aprimorando: você tem a possibilidade de obter -2 poder de outrem ou aprimorar 1 poder de outrem
que já possua.

RAPADURA É MOLE, MAS NÃO É DOCE NÃO: Não mesmo e nem você pode até
ser um amor de pessoa, mas definitivamente você é o próprio “Duro de Matar”.
Você adicionar +5 de Vitalidade inicial e pode gastar 1 de Energia para ganhar seu
Vigor em Defesa. (Limitado por 1+Nível)
Aprimorando: Aumenta o gasto para 2 de Energia e o bônus para o dobro de Vigor e o limite para
2+Nível.

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CRIAÇÃO DE HABILIDADES
Para caso queira tem Total Liberdade de adicionar suas próprias regras e adicionar
mais habilidades aos seu personagem seja pela história ou por achar que ficaria
melhor. Para isso existe a Tabelas de Habilidades, sejam de traçados ou mágicas.

CRIAÇÃO DE TRAÇADO
A criação de traçado é algo que depende muito do que conceito dele, uma dica é
não se limitar aos traçados já existente e criar os seus para que sua campanha
tenha uma identidade única outra dica é não se limitar também a tabela abaixo,
se você precisar que o traçado faça algo que na tabela não tem, então ignore a
tabela e faça o precisar.
Exemplo de um Traçado: Em Jujutsu kaisen a maioria dos feiticeiros possuem
inatamente Energia Amaldiçoada e Feitiços Jujutsu. Então o traçado poderia dar
uma Conexão de Energia Amaldiçoada e Feitiços Jujutsu (Poder de Outrem).
Nv de aprimoramento Classificação Gasto Utilidades de Exemplo
Base Ofensivo 2 de Energia +Dano, +Ataque
Aprimorado — 4 de Energia +Alcance
Base Defensivo 2 de Energia +Vitalidade, +Defesa
Aprimorado — 3 ou 4 +Esquiva
Base Suporte Tempo, 1 ou 2 Abalo P., +Esquiva
Aprimorando — +Tempo ou +1PE +Deslocamento
Base Mágico — 1 Conexão ou 3 Poder
Aprimorado — — Aprimoramento ou +Pdr.

CRIAÇÃO DE CONEXÃO
O que é uma conexão? Uma conexão pode ser um trato ou selamento de uma
criatura ou Elemento em você, ela exige que você dê uma oferenda ou sacrifício a
ela para que te entregar seu poder, mas também pode ser adaptado para
necessita de itens, círculo, símbolo ou até retirar esse pré-requisito.
Para criação de uma conexão temos que entender os limites de seu poder.
Exemplo de uma Conexão: Zaum é uma entidade maligna que para ser detido foi
selado em um homem humilde e ao morrer esse homem selou Zaum em seu filho

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e assim foi passado Zaum de pai para filho e dos filhos para seus filhos. Zaum
Domina o Elemento “Fogo” o que faz poder controlar todo tipo fogo em uma área
e as intensificar causando danos severos e para obter este poder Zaum pede a sua
sanidade, apenas 1 ponto de Abalo psicológico, 1 só né? Que mal tem em perder
unzinho? Na verdade, MUITO! pois se seu Abalo psicológico chegar a -10 então
finalmente o selo enfraquecera o que fará Zaum Livre.
Conexões podem Dominar Elemento que por si disponibiliza uma gama infinita de
possibilidade, já que seria a mesma coisa que a diferença de ter uma espada ou a
capacidade de criar qualquer arma.
Para criar um elemento segue essa ideia de criação.
Exemplo Gasto Alcance Área Potência Defesa Liberdade
PE
Fogo 14 12m 6m 4d8 dano Voltar Modelagem
dano
Energia 5 9m+(1,5×Von) 3m+(1,5×Von) 2d4+Von Nada Restrito
dano
Vital 5 Toque 18m 2d4 +Von Nada Restrito
cura
Gasto PE: Toda vez que ativar sua conexão, terá que gastar uma quantidade de PE
equivalente a sua duração, Exemplo: se quero usar a conexão com “Fogo” tenho
que 14 de PE para cada rodada que queria ela ativa. Ao longo das descrições de
como fazer cada etapa de uma conexão, irá perceber que há sempre múltiplas
escolhas, para cada opção depois da primeira que escolher adicionará ao uso de
sua conexão 1 ponto de gasto em PE.
Alcance/Área: Alcance é a distância que você pode atacar com esse elemento e
Área é de quão longe você precisa do pré-requisito. Para fazer ambas existem duas
maneiras: A primeira consiste em você ter 10,5m total para separar entre Alcance
e Área, e depois somar 1,5×Vontade em metros em cada um deles. Se em um
deles ficar 0 então é Toque. A segunda maneira consiste em você ter 18m totais
para separar em 1,5m entre Alcance e Área.
Potência: A potência é a força da habilidade seja para cura ou dano, ela tem 3
variáveis; 2x Vontade: onde o bônus é apenas o dobro do bônus de sua Vontade,
2d4+Vontade: onde o bônus é resultado da rolagem de 2d4 com soma do bônus
de Vontade ou 4d8: onde o bônus é resultado da rolagem de 4d8.

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Defesa: A defesa é capacidade defensiva possui 6 variáveis que são; 1+Vontade:
ganha 1 mais o Bônus de Vontade em Defesa, 5: ganha 5 de Defesa, 10: ganha 10
de Defesa, 15: ganha 15 de Defesa, 20: ganha 20 de Defesa, Voltar Dano: essa em
si não adiciona nenhuma defesa, mas pega o dano sofrido e devolve ao oponente
que desferiu o ataque Corpo-a-Corpo.
Liberdade: A liberdade é a capacidade de usar um elemento, existem 2 tipos de
liberdade que são; Restrito: O Elemento só poderá defender, curar ou atacar entre
outras, mas somente uma coisa; Modelagem: ela pode fazer todos os outros tipos
desde que siga uma lógica.
Exemplo de Elemento: A Energia Amaldiçoada possui um Alcance 10,5m + (1,5 ×
Vontade) e não precisa de pré-requisito então não possuí Área, ela também possui
uma potência fraca de Só Vontade e uma defesa também fraca de 1 + Vontade,
mas uma liberdade de Modelagem. Ou seja, a energia em si sozinha não é forte
embora versátil, mas é fato que ela vale bem mais em Feitiço Jujutsu.

CRIAÇÃO PODER DE OUTREM


Um poder de outrem é uma maneira geral de nomear uma habilidade mágica,
pode ser adaptado para magia ou ritual como preferir. Para criação de um poder
de outrem segue um modelo.
NOME DE HABILIDADES (0PE)
(Tipo)
Execução: —; Alcance: —;
Alvo: —; Duração: —.
Descrição: —.
Aprimoramento: —.

NOME DE HABILIDADE (0PE): Nome da habilidade e o gasto de Pontos de Energia


(PE) que define a quão poderosa é uma habilidade.

TIPO: O “tipo” é o tipo de habilidades. Existem 7 tipos:


Abjuração (Abjur). Magias de proteção, que anulam outras magias ou expulsam criaturas invocadas
de volta a seus planos de existência nativos.
Adivinhação (Adiv). Magias de detecção ou que vasculham passado e futuro.

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Convocação (Conv). Magias que transportam matéria. Esse transporte é realizado através dos Plano
Astral, um espaço que existe entre os mundos; por isso, qualquer efeito que bloqueia viagens astrais
também impede convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas, desaparecem e são
devolvidas a seus mundos nativos.
Encantamento (Encan). Magias que afetam a mente. Não afetam criaturas com Inteligência nula,
alguns construtos e mortos-vivos.
Evocação (Evoc). Magias que manipulam ou geram energia pura. Ácido, eletricidade, fogo e frio são
as energias geradas pelos quatro elementos, respectivamente terra, ar, fogo e água. Magias de fogo
funcionam sob a água, mas criam vapor quente em vez de chamas abertas. Luz é a manifestação de
energia positiva, capaz de iluminar e curar. Por fim, essência é energia mágica pura.
Ilusão (Ilu). Essas magias fazem outros perceberem algo que não existe ou ignorarem algo real.
Assim como encantamentos, ilusões não afetam criaturas sem mente (com Inteligência nula).
Necromancia (Necro). Magias que canalizam energia negativa, criando escuridão, drenando a força
vital de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de necromancia causam dano de trevas.
Transmutação (Trans). Magias que alteram as propriedades físicas de uma criatura ou objeto.
EXECUÇÃO: É a ação gasta para preparação e realização da habilidade que pode
ser tanto a Ação Padrão, Movimento, Parcial ou Ação Livre.
ALCANCE: É a distância que a habilidade pode percorrer até seu objetivo. É medida
em Meio Curto: até 6m de distância, Curto: até 9m de distância, Médio: até 18m
de distância, Longo: até 36m de distância, Extremo: até 72m de distância ou
Infinito: engloba tudo que há no universo, exemplo de Habilidades com Alcance
Infinito é parar o tempo.
ALVO: A quantidade de pessoas ou criaturas que podem ser atingidas pelos efeitos
da habilidade.
DURAÇÃO: É a duração dos efeitos da habilidade que variam entre: 1 Rodada, 3
Rodadas ou 6 Rodadas.
DESCRIÇÃO: A capacidade da habilidade e o que ela pode e não pode fazer.
APRIMORAMENTO: São para caso você evolua o traço (ou qualquer outra forma
implementada), servem para bônus para caso aprimore essa habilidade.
Utilizando da tabela a seguir, você pode aprimorar o seu Poder de Outrem. O
aprimoramento é você aumentar duas categorias da seu Poder de Outrem para o
grau seguinte na tabela abaixo. Ex: Um Poder de Outrem com um gasto de 4
pontos de energia, para o aprimoramento você pode aumentar o Alcance e
Duração. Assim o alcance Curto e a duração de 1 Rodada do Poder de Outrem
aprimorariam para Médio e 3 Rodadas segundo a tabela seguinte.

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Para melhor modelagem da sua habilidade, você pode seguir a seguinte tabela de
criação de poder de outrem abaixo.
Gasto PE Execução Alcance Alvo Duração Dado I Dado II
2 Livre/Parcial Meio Curto 1 1 Rodada d4 1d/2d
4 Parcial Curto 1 1 Rodada d6 1d/3d
6 Parcial/Movi Médio/Longo 4 3 Rodadas d8 2d/4d
8 Padrão/Movi Extremo 8 3 Rodadas d10 3d/5d
10 Padrão Infinito 16 6 Rodadas d12 4d/6d

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