Este documento fornece instruções para escrever um conto tradicional em 9 etapas: 1) Apresentar a personagem principal, 2) Seu sonho, 3) Partida para a aventura, 4) Obstáculos encontrados, 5) Chegada ao destino, 6) Encontro com o rival, 7) Derrota inicial do herói, 8) Vitória sobre o rival, 9) Regresso do herói.
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Escrever um conto à maneira tradicional
1. Oficina de Escrita
ESCREVER UM CONTO À
MANEIRA TRADICIONAL
Disciplina de Português
Profª: Helena Maria Coutinho
2. 1. Apresentação e caracterização da
personagem
2. O sonho ou o maior desejo do herói
3. Partida para a aventura
4. Obstáculos a encontrar
5. Fim da viagem; descrição do novo espaço
físico
6. O rival, o adversário do herói
7. A derrota do herói
8. Vitória e desforra do herói
9. Regresso do herói
3. Apresentação e caracterização da
personagem
Escolhe e descreve uma personagem, que
será o herói da tua história. Esta
personagem pode ser, por exemplo:
- um príncipe
- uma princesa
- um viajante
- um camponês pobre
- uma linda rapariga
- um jovem soldado
- um marinheiro
- um aventureiro
- um comerciante
- um(a) jovem.
4. O sonho ou o maior desejo do
herói
Imagina o que a personagem mais deseja,
ou o que lhe falta para ser feliz.
Por exemplo:
- o casamento ou o amor
- um amuleto
- um objeto roubado
- um anel mágico
- um tesouro
- um remédio
- alguém que foi raptado
- um segredo
- a fama
- uma oportunidade.
5. Partida para a aventura
As diferentes maneiras de partir à conquista do
desco-nhecido não podem fazer parte de um
quadro de sugestões, pois elas dependem das
sequências 1 e 2.
O herói pode, no entanto, disfarçar-se; ir para o
norte ou para o sul, partir ao acaso; utilizar um
cavalo, um barco, um tapete voador, uma nave
espacial.
Estes pormenores são contigo.
6. Obstáculos a encontrar
Imagina os obstáculos que o herói vai encontrar pelo
cami-nho.
Por exemplo:
- tarefas impossíveis
- má sorte e encantamentos
- animais hostis
- monstros (gigantes, dragões...)
- obstáculos naturais (grutas, falésias...)
- enigmas e adivinhas
- combates, duelos
- ladrões, gangsters
- charlatães
- piratas
- mágicos, fadas más, bruxas
- doenças.
7. Fim da viagem
O herói chega finalmente ao fim da sua viagem.
Descre-ver esse lugar, que pode ser:
- uma ilha
- um castelo, um palácio
- um planeta
- um reino desconhecido
- uma floresta
- uma gruta, um subterrâneo
- um templo
- uma cidade ou uma aldeia estranha
- uma estalagem.
8. O rival, o adversário do
herói
Encontro do herói com o seu adversário. Sugere-
se:
- uma rainha má, um rei mau
-um bandido
- um monstro
-o diabo
- um feiticeiro, um mágico
- um extraterrestre
- um duende
- um sábio louco
- um gigante, um anão
- um rival.
9. A derrota do herói
O herói é, temporariamente, vencido pelo inimigo.
Ima-gina o seu estado, a sua situação:
- ferido, em perigo de morte
- condenado à morte
- vencido num concurso, enganado
- prisioneiro
- exposto a grande perigo
- vítima de encantamento
- metamorfoseado
- feito escravo.
10. Vitória e desforra do
herói
Conta como o herói sai vitorioso, após ter sido
ajudado por um amigo, de um segundo
encontro com o seu rival, obtendo o que
procurava.
Esta sequência deverá ser criada de acordo
com as etapas 2, 6, 7.
11. Regresso do herói
O herói regressa, mas pelo caminho
é perseguido pelos aliados do seu
inimigo e/ou encontra obstáculos
insuspeitados.
Imagina o desfecho desse
confronto.