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Tecnologias da Informação e da Comunicação aplicadas à EducaçãoTaísa Soares ValdameriEspecialista em Tecnologias e Aplicações em Sistemas de InformaçãoCursando Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à EducaçãoBacharel em Sistemas de InformaçãoTécnica em Informática
ApresentaçãoConceitos (fundamentação)Informática na Educação (história e evolução)Educação à DistânciaAmbiente Virtual de AprendizagemObjetos de aprendizagem (exemplos)WebQuestMapas ConceituaisEducação Infantil (sites, vídeos, programas)Sites EducativosSoftwares EducativosPublicaçõesBlogs
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃOhistória
Década de 80SeymorPapertLinguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
Década de 80SeymorPapertLinguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.
Segundo o MEC, Informática Educativa significa:    “a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
Em1971a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de São Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrou um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física (Souza, 1983). Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da Área Internacional da Direção Geral das Indústrias Eletrônicas e de Informática da França, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foi ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino de Informática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (Seminário Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).
Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou software de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nesse mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como um sistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa. LucilaSantarosa.
Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, Conselho Nacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP e Secretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR, voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação de recursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS), do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldades financeiras, este projeto foi o marco principal do processo de geração de base científica e formulação da política nacional de informática educativa.
A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em 1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n. 549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE, com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos.”
O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980 - 1995: - 44 centros de informática na educação implantados, a maioria interligada na Internet. - 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de governos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento concebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estão no Estado do Rio Grande do Sul). - 400 laboratórios de informática educativa em escolas públicas, financiados por governos estaduais e municipais. mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em informática educativa no país, incluindo um número razoável de pesquisadores com cursos de mestrado e doutorado. Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm
JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:Aprender a partir da tecnologia(learningfrom), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;Aprender acerca da tecnologia(learningabout), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem;Aprender através da tecnologia(learningby), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO);Aprender com a tecnologia(learningwith), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem.
( MARÇAL FLORES - 1996)“A Informática deve habilitar e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.”As TICs oferecem um grande leque de possibilidades pedagógicas e têm favorecido a emergência de modelos alternativos de educação, ao propor ambientes de ensino-aprendizagem que estimulam a interatividade, o protagonismo e a capacidade de comunicação, colaboração e inovação de pessoas e grupos. As TICs oferecem um grande leque de possibilidades pedagógicas e têm favorecido a emergência de modelos alternativos de educação, ao propor ambientes de ensino-aprendizagem que estimulam a interatividade, o protagonismo e a capacidade de comunicação, colaboração e inovação de pessoas e grupos.
Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.”Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico.
Democratizar a educação e o acesso ao conhecimento hoje deixou de ser uma questão apenas ideológica, tornando-se ferramenta imprescindível para qualquer nação, que, como se sabe, só progride se tiver mais pessoas com melhor nível educacional.Fonte: SILVA, Alexandre Costa. http://www.elearningbrasil.com.br/home/artigos/artigos.asp?id=6437

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  • 1. Tecnologias da Informação e da Comunicação aplicadas à EducaçãoTaísa Soares ValdameriEspecialista em Tecnologias e Aplicações em Sistemas de InformaçãoCursando Pós-Graduação em Tecnologias da Informação e da Comunicação Aplicadas à EducaçãoBacharel em Sistemas de InformaçãoTécnica em Informática
  • 2. ApresentaçãoConceitos (fundamentação)Informática na Educação (história e evolução)Educação à DistânciaAmbiente Virtual de AprendizagemObjetos de aprendizagem (exemplos)WebQuestMapas ConceituaisEducação Infantil (sites, vídeos, programas)Sites EducativosSoftwares EducativosPublicaçõesBlogs
  • 4. Década de 80SeymorPapertLinguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.
  • 5. Década de 80SeymorPapertLinguagem e Filosofia LOGOO ambiente Logo tradicional envolve uma tartaruga gráfica, um robô pronto para responder aos comandos do usuário. Uma vez que a linguagem é interpretada e interativa, o resultado é mostrado imediatamente após digitar-se o comando – incentivando o aprendizado. Nela, o aluno aprende com seus erros. Aprende vivenciando e tendo que repassar este conhecimento para o LOGO. Se algo está errado em seu raciocínio, isto é claramente percebido e demonstrado na tela, fazendo com que o aluno pense sobre o que poderia estar errado e tente, a partir dos erros vistos, encontrar soluções corretas para os problemas. A maioria dos comandos, pelo menos nas versões mais antigas, refere-se a desenhar e pintar. Mas em versões mais atuais, como o AF LOGO, podem ser muito mais abrangente, trabalhando com textos, fórmulas e até IA, servindo como excelente ferramenta para o ensino regular.Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente.
  • 6. Segundo o MEC, Informática Educativa significa: “a inserção do computador no processo de ensino-aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são desenvolvidos por intermédio do computador.”
  • 7. Em1971a Primeira Conferência Nacional de Tecnologia em Educação Aplicada ao Ensino Superior (I CONTECE), realizada na Universidade Federal de São Carlos, E. Huggins, especialista da Universidade de Dartmouth, E.U.A., minstrou um seminário intensivo sobre o uso de computadores no ensino de Física (Souza, 1983). Em 1982, no I Seminário Nacional de Informática na Educação, realizado em Brasília, Mme. Françoise Faure, encarregada da Área Internacional da Direção Geral das Indústrias Eletrônicas e de Informática da França, ministrou uma das duas palestras técnicas do evento - a outra foi ministrada por Felix Kierbel, Diretor do Centro Nacional de Ensino de Informática do Ministério da Cultura e Educação da Argentina (Seminário Nacional de Informática na Educação 1 e 2, 1982).
  • 8. Na UFRJ, em 1973, o Núcleo de Tecnologia Educacional para a Saúde e o Centro Latino-Americano de Tecnologia Educacional (NUTES/CLATES) usou software de simulação no ensino de Química. Na UFRGS, nesse mesmo ano, realizaram-se algumas experiências, usando simulação de fenômenos de Física com alunos de graduação. O Centro de Processamento de Dados desenvolveu o software SISCAI para avaliação de alunos de pós-graduação em Educação. Em 1982, o SISCAI foi traduzido para os microcomputadores de 8 bits como CAIMI, funcionando como um sistema CAI e foi utilizado no ensino do 2º grau pelo grupo de pesquisa da Faculdade de Educação (FACED), liderado pela Profa. LucilaSantarosa.
  • 9. Em 1984, o Projeto EDUCOM, iniciativa conjunta do MEC, Conselho Nacional de Pesquisas - CNPq, Financiadora de Estudos e Projetos - FINEP e Secretaria Especial de Informática da Presidência da República - SEI/PR, voltada para a criação de núcleos interdisciplinares de pesquisa e formação de recursos humanos nas universidades federais do Rio Grande do Sul (UFRGS), do Rio de Janeiro (UFRJ), Pernambuco (UFPE), Minas Gerais (UFMG) e na Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP). Apesar de dificuldades financeiras, este projeto foi o marco principal do processo de geração de base científica e formulação da política nacional de informática educativa.
  • 10. A sólida base teórica sobre informática educativa no Brasil existente em 1989 possibilitou ao MEC instituir através da Portaria Ministerial n. 549/89, o Programa Nacional de Informática na Educação - PRONINFE, com o objetivo de “desenvolver a informática educativa no Brasil, através de atividades e projetos articulados e convergentes, apoiados em fundamentação pedagógica, sólida e atualizada, de modo a assegurar a unidade política, técnica e científica imprescindível ao êxito dos esforços e investimentos envolvidos.”
  • 11. O PRONINFE apresentou os seguintes resultados no período de 1980 - 1995: - 44 centros de informática na educação implantados, a maioria interligada na Internet. - 400 subcentros implantados, a maioria por iniciativas de governos estaduais e municipais, a partir do modelo de planejamento concebido, inicialmente, pelo Projeto EDUCOM/UFRGS (destes, 87 estão no Estado do Rio Grande do Sul). - 400 laboratórios de informática educativa em escolas públicas, financiados por governos estaduais e municipais. mais de 10.000 profissionais preparados para trabalhar em informática educativa no país, incluindo um número razoável de pesquisadores com cursos de mestrado e doutorado. Fonte: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/edprhist.htm
  • 12. JONASSEN (1996) classifica a aprendizagem em:Aprender a partir da tecnologia(learningfrom), em que a tecnologia apresenta o conhecimento, e o papel do aluno é receber esse conhecimento, como se ele fosse apresentado pelo próprio professor;Aprender acerca da tecnologia(learningabout), em que a própria tecnologia é objeto de aprendizagem;Aprender através da tecnologia(learningby), em que o aluno aprende ensinando o computador (programando o computador através de linguagens como BASIC ou o LOGO);Aprender com a tecnologia(learningwith), em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apóiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas). Nesse caso a questão determinante não é a tecnologia em si mesma, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo, como estratégia cognitiva de aprendizagem.
  • 13. ( MARÇAL FLORES - 1996)“A Informática deve habilitar e dar oportunidade ao aluno de adquirir novos conhecimentos, facilitar o processo ensino/aprendizagem, enfim ser um complemento de conteúdos curriculares visando o desenvolvimento integral do indivíduo.”As TICs oferecem um grande leque de possibilidades pedagógicas e têm favorecido a emergência de modelos alternativos de educação, ao propor ambientes de ensino-aprendizagem que estimulam a interatividade, o protagonismo e a capacidade de comunicação, colaboração e inovação de pessoas e grupos. As TICs oferecem um grande leque de possibilidades pedagógicas e têm favorecido a emergência de modelos alternativos de educação, ao propor ambientes de ensino-aprendizagem que estimulam a interatividade, o protagonismo e a capacidade de comunicação, colaboração e inovação de pessoas e grupos.
  • 14. Segundo FRÓES “mobilizar o corpo docente da escola a se preparar para o uso do Laboratório de Informática na sua prática diária de ensino-aprendizagem. Não se trata, portanto, de fazer do professor um especialista em Informática, mas de criar condições para que se aproprie, dentro do processo de construção de sua competência, da utilização gradativa dos referidos recursos informatizados: somente uma tal apropriação da utilização da tecnologia pelos educadores poderá gerar novas possibilidades de sua utilização educacional.”Não basta haver um laboratório equipado e software à disposição do professor; precisa haver o facilitador que gerencie o processo o pedagógico.
  • 15. Democratizar a educação e o acesso ao conhecimento hoje deixou de ser uma questão apenas ideológica, tornando-se ferramenta imprescindível para qualquer nação, que, como se sabe, só progride se tiver mais pessoas com melhor nível educacional.Fonte: SILVA, Alexandre Costa. http://www.elearningbrasil.com.br/home/artigos/artigos.asp?id=6437