Este documento descreve um estudo de caso sobre como a escola São José Operário usou recursos de tecnologia da informação para ensinar educação ambiental de forma criativa. Os alunos aprenderam sobre os problemas ambientais locais e produziram textos, poesias, histórias em quadrinhos e paródias usando softwares educativos como HagáQué e Writer. O projeto ajudou os alunos a construírem conhecimento sobre o meio ambiente de forma engajada.
1 de 7
Baixar para ler offline
1
2
3
4
5
6
7
Mais conteúdo relacionado
/Media/Kingston/PublicaçAo2/Resumo Congresso Necy
1. Inclusão Digital e Educação Ambiental: Estudo de Caso na Escola São
José Operário
Neci Sousa Tapajósl1
Marla T. B. Geller2
tapajosnecy@yahoo.com.br
Resumo: Este trabalho descreve a experiência realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental São
José Operário, com o objetivo de trabalhar o tema transversal “Educação Ambiental” utilizando os recursos da
informática. A proposta incluiu um trabalho de preparação dos alunos para que pudessem compor seus próprios
textos, poesias, paródias ou histórias em quadrinhos. Dentre as ferramentas de informática utilizadas estão o
HagáQué e o Writer, que facilitaram a criação do material.
Palavraschave: Inclusão Digital. Educação Ambiental. Software Educativo.
1 Introdução
A introdução da informática nas escolas, de modo geral trouxe uma proposta de
aprendizado que se difere dos padrões didáticos tradicionais, favoreceu aos educadores um
meio para que estes pudessem construir, administrar e ampliar seus conhecimentos, dentro de
um processo dinâmico de ensinar e aprender que funcionasse paralelamente no ambiente
escolar. Nesse contexto foi desenvolvida uma experiência na Escola Municipal de Ensino
Fundamental São José Operário, durante o Ano de 2008, com alunos de 3ª e 4ª séries do
Ensino Fundamental, na qual se trabalhou com o tema transversal Educação Ambiental
através de um Projeto Intitulado “Igarapé do Urumari: Um recurso natural a ser preservado”.
A introdução da informática para alunos do ensino fundamental teve como objetivo
estimular o processo de comunicação dos mesmos através da interação com software
educativo. Atualmente os softwares educativos estão sendo muito utilizados pois levam os
alunos a construírem conhecimento, relacionandoos com os conteúdos aplicados nas
disciplinas estudadas. Como resultado, foram produzidos textos, poesias, paródias e diversas
histórias em quadrinhos utilizando o software HagáQué, o qual é identificado como um
programa de criação de histórias em quadrinhos e o Write, que é um editor de texto. Foram
1
Acadêmica do Curso de Especialização em Informática e as Novas Tecnologias Educacionais CEULS /
ULBRA
2
Professora do Curso de Sistemas de Informação do CEULS/ULBRA e do Curso de Especialização em
Informática e as Novas Tecnologias Educacionais, orientadora do trabalho.
2. trabalhados os Sistemas Operacionais Linux e Windows, o que permitiu a ampliação dos
conhecimentos em ambos de forma integrada.
Trabalhar com o tema meio ambiente, foi uma necessidade da escola em conhecer e
informar os próprios alunos dos problemas ocorridos no decorrer dos anos com o Igarapé do
Urumari, no que diz respeito a degradação ambiental e suas conseqüências, realizando um
trabalho voltado à preservação, construindo junto a comunidade escolar uma consciência
global das questões relativas ao meio e assim assumir posições e adquirir valores referente à
proteção e melhoria do seu próprio ambiente.
O tema abordado foi contextualizado através de metodologia apropriada para que os
alunos pudessem construir de forma criativa seu próprio material. O trabalho aqui apresentado
está dividido em seções das quais a segunda seção apresenta o tema informática na educação,
construção do conhecimento e o software educativo, a terceira seção apresenta os métodos e
ferramentas utilizados e os resultados obtidos e a quarta seção discute os resultados e faz a
conclusão do trabalho.
2 Informática na Educação, Construção do Conhecimento e Software
Educativo
Em linhas gerais, a Informática na Educação significa a inserção do computador no
processo de ensino e aprendizagem dos conteúdos curriculares de todos os níveis e
modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são
desenvolvidos por intermédio do computador (VALENTE, 1997). O significado do termo
“Informática na educação” depende da visão educacional e da condição pedagógica em que o
computador é utilizado.
O ambiente educacional deve possibilitar aos alunos sua
aprendizagem e ganho de conhecimento de uma forma autônoma, ou seja
devem ser ensinados a buscar informações e transformá-las em
conhecimento. A busca destas informações através do computador,
estimula o pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e
3. principalmente a troca de conhecimento entre todos (AMARAL, 2004).
Desta forma a informática apresenta uma gama de recursos capazes
de contribuir para transformar a escola num espaço que privilegia a
construção colaborativa de conhecimento e a relação professor aluno,
enquanto oportuniza ao professor oferecer uma aula mais dinâmica e
produtiva, ao mesmo tempo em que amplia as oportunidades para o aluno
apresentar uma performance maior como aprendiz. Pode-se dizer que o
conhecimento se constrói numa relação simbólica de interconexões, ou
seja, a apreensão de uma dada informação transmitida por um símbolo se
dá através das conexões que o indivíduo é capaz de construir entre essa
nova informação, as informações consolidadas que já possui e o coletivo
que o cerca (MORAES, 2002). No contexto escolar pode-se perceber que a
forma como são transmitidas as informações pelo professor é de
fundamental importância para o aprimoramento destas informações e a
transformação das mesmas em conhecimento.
O software educativo é um dos meios utilizados para facilitar a
construção do conhecimento no momento em que possibilita além do
acesso a informações a elaboração lógica do pensamento. Considera-se
software educativo todo programa de computador que utiliza uma
metodologia que o contextualize no processo de ensino e aprendizagem.
Desta forma conclui-se que a escola precisa ser um espaço de
renovação e investigação que atenda as necessidades sociais, políticas,
econômicas e culturais dos alunos. É preciso que o aluno não seja apenas
um sujeito paciente do saber, mas sim criticamente responsável pelo seu
próprio saber.
Formar para as novas tecnologias é formar o julgamento, o
senso crítico, o pensamento hipotético e dedutivo, as faculdades
de observação e de pesquisa, a imaginação, a capacidade de
memorizar e classificar, a leitura e a análises de textos e de
imagens, a representação de redes, de procedimentos e de
estratégias de comunicação. (PERRENOUD, 2000).
3 Metodologia Aplicada e Ferramentas Utilizadas
4. A metodologia adotada foi a pesquisa qualitativa, utilizando como método a coleta de
dados, por meio de questionário aberto, fontes orais e documentais, registros de imagens,
observações in loco e evento promovido às margens do. Os trabalhos em sala de aula
utilizaram recursos tecnológicos nas atividades educativas de forma interdisciplinar, não só
como uma ferramenta para dinamizar as aulas, mas como um meio para garantir a transmissão
do conhecimento no molde construtivista, pois além do aluno aprender a manusear os
recursos tecnológicos, aprendeu também a construir seu próprio conhecimento baseado nas
pesquisas realizadas, nas atividades extraclasse, nas experiências vivenciadas e na
participação efetiva dentro do contexto escolar e da própria comunidade em seu entorno.
3.1 O Software HagáQué e a ferramenta de edição de texto Writer
A seleção do software HagáQué para aplicar nas atividades com alunos do ensino
fundamental se deu pelo fato de ser de fácil manuseio e que aguça a criatividade dos alunos
objetivando a construção do conhecimento através de histórias em quadrinhos (HQs). Nas
HQs, as crianças conseguem deduzir o significado da história mesmo não sendo capazes de
ler, pois ao observarem as imagens entendem a mensagem.
O emprego da História em Quadrinhos no processo de
aprendizado é, portanto, um manancial rico para os
educadores (...) são várias as possibilidades encontradas
nos quadrinhos que podem ser aplicadas no processo
educativo, com o intuito de transmitir conhecimentos,
despertar o interesse e criar o hábito da leitura sistemática,
conscientizar, fomentar atitudes críticas, desenvolver a
aptidão artística e a criatividade (SANTOS, 2003).
Por este motivo, a utilização de histórias em quadrinhos em sala de aula pode facilitar
a compreensão de conteúdos e o desenvolvimento da criatividade dos alunos (FRIZZO, 2001).
Para a edição dos textos, poesias, paródias utilizouse o software Writer que é o editor de
texto do pacote OpenOffice.
5. Figura 1: Histórias em quadrinhos produzidas
4 Conclusão
Durante a realização do “Projeto Igarapé do Urumari: um
recurso natural a ser preservado”, os cuidado concentraram-se no
cumprimento dos objetivos propostos, que incluía o incentivo a produção
textual a partir da realidade vivenciada. Neste caso o meio ambiente
serviu de inspiração para todas as atividades propostas e realizadas que
foram facilitadas através dos recursos tecnológicos inseridos. Constatou-se
que os alunos de 3ª e 4ª séries não têm conhecimento a respeito do
ambiente em que estão inseridos, principalmente das conseqüências da
degradação ambiental para a vida humana.
Os professores por sua vez não estavam discutindo e trabalhando os
temas transversais citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998),
dentro de suas disciplinas, apresentando comportamentos que
caracterizam acomodação, pois apesar de existir no bairro um trabalho
voltado à preservação ambiental, nenhum professor da escola demonstrava
interesse concreto em participar deste movimento ambiental. Somando-se
também o desinteresse em utilizar o laboratório de forma a levar o aluno
para um ambiente de formação do conhecimento.
O uso das ferramentas para construção dos textos e histórias em
quadrinhos estimulou os alunos a conhecerem mais os recursos disponíveis
6. da informática para facilitar seus trabalhos escolares, além de fazer um
trabalho de conscientização sobre a importância que representa a
informática em seu contexto de aprendizado. Orientar o jovem a utilizar a
informática para construção do conhecimento foi um dos objetivos mais
significativos deste trabalho.
5 Referências
AMARAL, M. GOMEDI, G. Desenvolvimento de Software Educacional para
Crianças Portadoras de Síndrome de Down. In anais do IV Congresso Brasileiro
de Computação – CBComp 2004.
FRIZZO, B.; BERNARDI, G. Gibiquê Sistema para Criação de Histórias em
Quadrinhos. Centro Universitário Franciscano, Trabalho Final de Graduação II. Santa Maria,
Novembro/2001.
MORAES, Maria Cândido. O paradigma educacional emergente. Campinas, SP: Papirus,
1997. ISBN 8530804783
PERRENOUD, P Pedagogia diferenciada: das intenções à ação. Porto
.
Alegre: Artmed, 2000.
SANTOS, Roberto Elísio dos. Para reler os quadrinhos Disney – linguagem, evolução e
análise de HQs. São Paulo: Paulinas, 2002.
VALENTE, J.A.; ALMEIDA, F. J. Visão Analítica da Informática na Educação
no Brasil:a questão da formação do professor. Revista Brasileira de
Informática na Educação, n. 1, pp. 45-60, setembro 1997.