Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
SlideShare uma empresa Scribd logo

1

Inclusão Digital e Educação Ambiental: Estudo de Caso na Escola São 
                                 José Operário
                                                                                             Neci Sousa Tapajósl1 
                                                                                               Marla T. B. Geller2
                                                                                       tapajosnecy@yahoo.com.br

Resumo:  Este trabalho descreve a experiência realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental São 
José Operário, com o objetivo de trabalhar o tema transversal “Educação Ambiental” utilizando os recursos da 
informática. A proposta incluiu um trabalho de preparação dos alunos para que pudessem compor seus próprios 
textos, poesias, paródias ou histórias em quadrinhos. Dentre as ferramentas de informática utilizadas estão o 
HagáQué e o Writer, que facilitaram a criação do material. 


Palavras­chave: Inclusão Digital. Educação Ambiental. Software Educativo.

1 Introdução
         A   introdução   da   informática   nas   escolas,   de   modo   geral   trouxe   uma   proposta   de 

aprendizado que se difere dos padrões didáticos tradicionais, favoreceu aos educadores um 

meio para que estes pudessem construir, administrar e ampliar seus conhecimentos, dentro de 

um   processo  dinâmico  de   ensinar   e   aprender   que  funcionasse   paralelamente  no   ambiente 

escolar.   Nesse  contexto foi desenvolvida  uma  experiência na Escola Municipal de  Ensino 

Fundamental São José Operário, durante o Ano de 2008, com alunos de 3ª e 4ª séries do 

Ensino   Fundamental,   na   qual   se   trabalhou   com   o   tema   transversal   Educação   Ambiental 

através de um Projeto Intitulado “Igarapé do Urumari: Um recurso natural a ser preservado”. 

         A introdução da informática para alunos do ensino fundamental teve como objetivo 

estimular   o   processo   de   comunicação   dos   mesmos   através   da   interação   com   software 

educativo. Atualmente os  softwares educativos estão sendo muito utilizados pois levam os 

alunos   a   construírem   conhecimento,   relacionando­os   com   os   conteúdos   aplicados   nas 

disciplinas estudadas. Como resultado, foram produzidos textos, poesias, paródias e diversas 

histórias   em   quadrinhos   utilizando   o   software   HagáQué,  o   qual   é   identificado   como   um 

programa de criação de histórias em quadrinhos e o Write, que é um editor de texto. Foram 

1
    Acadêmica  do  Curso  de  Especialização em  Informática   e  as  Novas  Tecnologias  Educacionais  ­  CEULS  / 
ULBRA
2
    Professora   do   Curso   de   Sistemas   de   Informação   do   CEULS/ULBRA   e   do   Curso   de   Especialização   em 
Informática e as Novas Tecnologias Educacionais, orientadora do trabalho.

2

trabalhados   os Sistemas Operacionais Linux e Windows, o que permitiu a ampliação dos 

conhecimentos em ambos de forma integrada.  

        Trabalhar com o tema meio ambiente, foi uma necessidade da escola em conhecer e 

informar os próprios alunos dos problemas ocorridos no decorrer dos anos com o Igarapé do 

Urumari, no que diz respeito a degradação ambiental e suas conseqüências, realizando um 

trabalho   voltado   à   preservação,   construindo   junto   a   comunidade   escolar   uma   consciência 

global das questões relativas ao meio e assim  assumir posições e adquirir valores referente à 

proteção e melhoria do seu próprio ambiente.

        O tema abordado foi contextualizado através de metodologia apropriada para que os 

alunos pudessem construir de forma criativa seu próprio material. O trabalho aqui apresentado 

está dividido em seções das quais a segunda seção apresenta o tema informática na educação, 

construção do conhecimento e o software educativo, a terceira seção apresenta os métodos e 

ferramentas utilizados e os resultados obtidos e a quarta seção discute os resultados e faz a 

conclusão do trabalho. 


2 Informática na Educação, Construção do Conhecimento e Software 

Educativo

        Em linhas gerais, a Informática na Educação significa a inserção do computador no 

processo   de   ensino   e   aprendizagem   dos   conteúdos   curriculares   de   todos   os   níveis   e 

modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são 

desenvolvidos  por  intermédio  do  computador   (VALENTE,  1997).  O   significado   do  termo 

“Informática na educação” depende da visão educacional e da condição pedagógica em que o 

computador é utilizado. 
        O     ambiente        educacional          deve      possibilitar       aos     alunos       sua
aprendizagem e ganho de conhecimento de uma forma autônoma, ou seja
devem       ser    ensinados        a    buscar      informações         e    transformá-las          em
conhecimento. A busca destas informações através do computador,
estimula o pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e

3

principalmente a troca de conhecimento entre todos (AMARAL, 2004).
     Desta forma a informática apresenta uma gama de recursos capazes
de contribuir para transformar a escola num espaço que privilegia a
construção colaborativa de conhecimento e a relação professor aluno,
enquanto oportuniza ao professor oferecer uma aula mais dinâmica e
produtiva, ao mesmo tempo em que amplia as oportunidades para o aluno
apresentar uma performance maior como aprendiz. Pode-se dizer que o
conhecimento se constrói numa relação simbólica de interconexões, ou
seja, a apreensão de uma dada informação transmitida por um símbolo se
dá através das conexões que o indivíduo é capaz de construir entre essa
nova informação, as informações consolidadas que já possui e o coletivo
que o cerca (MORAES, 2002). No contexto escolar pode-se perceber que a
forma como são transmitidas as informações pelo professor é de
fundamental importância para o aprimoramento destas informações e a
transformação das mesmas em conhecimento.
     O software educativo é um dos meios utilizados para facilitar a
construção do conhecimento no momento em que possibilita além do
acesso a informações a elaboração lógica do pensamento. Considera-se
software educativo todo programa de computador que utiliza uma
metodologia que o contextualize no processo de ensino e aprendizagem.

     Desta forma conclui-se que a escola precisa ser um espaço de
renovação e investigação que atenda as necessidades sociais, políticas,
econômicas e culturais dos alunos. É preciso que o aluno não seja apenas
um sujeito paciente do saber, mas sim criticamente responsável pelo seu
próprio saber.

                               Formar   para   as   novas   tecnologias   é   formar   o   julgamento,   o 
                               senso crítico, o pensamento hipotético e dedutivo, as faculdades 
                               de observação e de pesquisa, a imaginação, a capacidade de 
                               memorizar e classificar, a leitura e a análises de textos e de 
                               imagens,   a   representação   de   redes,   de   procedimentos   e   de 
                               estratégias de comunicação. (PERRENOUD, 2000).

3 Metodologia Aplicada e Ferramentas Utilizadas

4

A metodologia adotada foi a pesquisa qualitativa, utilizando como método a coleta de 

dados, por meio de questionário aberto, fontes orais e documentais, registros de imagens, 

observações in loco e evento promovido às margens do.                Os   trabalhos   em   sala   de   aula 

utilizaram recursos tecnológicos nas atividades educativas de forma interdisciplinar, não só 

como uma ferramenta para dinamizar as aulas, mas como um meio para garantir a transmissão 

do   conhecimento   no   molde   construtivista,   pois   além   do   aluno   aprender   a   manusear   os 

recursos tecnológicos, aprendeu também a construir seu próprio conhecimento baseado nas 

pesquisas   realizadas,   nas   atividades   extra­classe,   nas   experiências   vivenciadas   e   na 

participação efetiva dentro do contexto escolar e  da própria comunidade em seu entorno.

3.1 O Software HagáQué e a ferramenta de edição de texto Writer
        A seleção do software HagáQué para aplicar nas atividades com alunos do ensino 

fundamental se deu pelo fato de ser de fácil manuseio e que aguça a criatividade dos alunos 

objetivando a construção do conhecimento através de histórias em quadrinhos (HQs). Nas 

HQs, as crianças conseguem deduzir o significado da história mesmo não sendo capazes de 

ler, pois ao observarem as imagens entendem a mensagem. 

                                                 O   emprego   da   História   em   Quadrinhos   no   processo   de 
                                                 aprendizado   é,   portanto,   um   manancial   rico   para   os 
                                                 educadores  (...)     são   várias   as   possibilidades   encontradas 
                                                 nos   quadrinhos   que   podem   ser   aplicadas   no   processo 
                                                 educativo,   com   o   intuito   de   transmitir   conhecimentos, 
                                                 despertar o interesse e criar o hábito da leitura sistemática, 
                                                 conscientizar,   fomentar   atitudes   críticas,   desenvolver   a 
                                                 aptidão artística e a criatividade (SANTOS, 2003).



        Por este motivo, a utilização de histórias em quadrinhos em sala de aula pode facilitar 

a compreensão de conteúdos e o desenvolvimento da criatividade dos alunos (FRIZZO, 2001). 

Para a edição dos textos, poesias, paródias utilizou­se o software Writer que é o editor de
texto do pacote OpenOffice.

5

Figura 1: Histórias em quadrinhos produzidas




4 Conclusão
              Durante a realização do “Projeto Igarapé do Urumari: um
recurso natural a ser preservado”, os cuidado concentraram-se no
cumprimento dos objetivos propostos, que incluía o incentivo a produção
textual a partir da realidade vivenciada.             Neste caso o meio ambiente
serviu de inspiração para todas as atividades propostas e realizadas que
foram facilitadas através dos recursos tecnológicos inseridos. Constatou-se
que os alunos de 3ª e 4ª séries não têm conhecimento a respeito do
ambiente em que estão inseridos, principalmente das conseqüências da
degradação ambiental para a vida humana.
     Os professores por sua vez não estavam discutindo e trabalhando os
temas transversais citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998),
dentro   de     suas   disciplinas,       apresentando          comportamentos   que
caracterizam acomodação, pois apesar de existir no bairro um trabalho
voltado à preservação ambiental, nenhum professor da escola demonstrava
interesse concreto em participar deste movimento ambiental. Somando-se
também o desinteresse em utilizar o laboratório de forma a levar o aluno
para um ambiente de formação do conhecimento.
     O uso das ferramentas para construção dos textos e histórias em
quadrinhos estimulou os alunos a conhecerem mais os recursos disponíveis

6

da informática para facilitar seus trabalhos escolares, além de fazer um
trabalho de conscientização sobre a importância que representa a
informática em seu contexto de aprendizado. Orientar o jovem a utilizar a
informática para construção do conhecimento foi um dos objetivos mais
significativos deste trabalho.


5 Referências

AMARAL,   M.   GOMEDI,   G. Desenvolvimento de Software Educacional para
Crianças Portadoras de Síndrome de Down. In anais do IV Congresso Brasileiro
de Computação – CBComp 2004.

FRIZZO, B.; BERNARDI, G.   Gibiquê     ­     Sistema     para     Criação     de   Histórias     em 
Quadrinhos.  Centro Universitário Franciscano, Trabalho Final de Graduação II. Santa Maria, 
Novembro/2001.

MORAES,   Maria   Cândido.   O   paradigma   educacional   emergente.  Campinas,   SP:   Papirus, 
1997. ISBN 85­308­0478­3
PERRENOUD, P Pedagogia diferenciada: das intenções à ação. Porto
                .
Alegre: Artmed, 2000.

SANTOS,   Roberto   Elísio   dos.   Para   reler   os   quadrinhos   Disney   –   linguagem,   evolução   e 
análise de HQs. São Paulo: Paulinas, 2002.
VALENTE, J.A.; ALMEIDA, F. J. Visão Analítica da Informática na Educação
no Brasil:a questão da formação do professor. Revista Brasileira de
Informática na Educação, n. 1, pp. 45-60, setembro 1997.

7

ANEXO




Neci Tapajós -apresentação e socialização da minha monografia

Mais conteúdo relacionado

/Media/Kingston/PublicaçAo2/Resumo Congresso Necy

  • 1. Inclusão Digital e Educação Ambiental: Estudo de Caso na Escola São  José Operário Neci Sousa Tapajósl1  Marla T. B. Geller2 tapajosnecy@yahoo.com.br Resumo:  Este trabalho descreve a experiência realizada na Escola Municipal de Ensino Fundamental São  José Operário, com o objetivo de trabalhar o tema transversal “Educação Ambiental” utilizando os recursos da  informática. A proposta incluiu um trabalho de preparação dos alunos para que pudessem compor seus próprios  textos, poesias, paródias ou histórias em quadrinhos. Dentre as ferramentas de informática utilizadas estão o  HagáQué e o Writer, que facilitaram a criação do material.  Palavras­chave: Inclusão Digital. Educação Ambiental. Software Educativo. 1 Introdução A   introdução   da   informática   nas   escolas,   de   modo   geral   trouxe   uma   proposta   de  aprendizado que se difere dos padrões didáticos tradicionais, favoreceu aos educadores um  meio para que estes pudessem construir, administrar e ampliar seus conhecimentos, dentro de  um   processo  dinâmico  de   ensinar   e   aprender   que  funcionasse   paralelamente  no   ambiente  escolar.   Nesse  contexto foi desenvolvida  uma  experiência na Escola Municipal de  Ensino  Fundamental São José Operário, durante o Ano de 2008, com alunos de 3ª e 4ª séries do  Ensino   Fundamental,   na   qual   se   trabalhou   com   o   tema   transversal   Educação   Ambiental  através de um Projeto Intitulado “Igarapé do Urumari: Um recurso natural a ser preservado”.  A introdução da informática para alunos do ensino fundamental teve como objetivo  estimular   o   processo   de   comunicação   dos   mesmos   através   da   interação   com   software  educativo. Atualmente os  softwares educativos estão sendo muito utilizados pois levam os  alunos   a   construírem   conhecimento,   relacionando­os   com   os   conteúdos   aplicados   nas  disciplinas estudadas. Como resultado, foram produzidos textos, poesias, paródias e diversas  histórias   em   quadrinhos   utilizando   o   software   HagáQué,  o   qual   é   identificado   como   um  programa de criação de histórias em quadrinhos e o Write, que é um editor de texto. Foram  1   Acadêmica  do  Curso  de  Especialização em  Informática   e  as  Novas  Tecnologias  Educacionais  ­  CEULS  /  ULBRA 2   Professora   do   Curso   de   Sistemas   de   Informação   do   CEULS/ULBRA   e   do   Curso   de   Especialização   em  Informática e as Novas Tecnologias Educacionais, orientadora do trabalho.
  • 2. trabalhados   os Sistemas Operacionais Linux e Windows, o que permitiu a ampliação dos  conhecimentos em ambos de forma integrada.   Trabalhar com o tema meio ambiente, foi uma necessidade da escola em conhecer e  informar os próprios alunos dos problemas ocorridos no decorrer dos anos com o Igarapé do  Urumari, no que diz respeito a degradação ambiental e suas conseqüências, realizando um  trabalho   voltado   à   preservação,   construindo   junto   a   comunidade   escolar   uma   consciência  global das questões relativas ao meio e assim  assumir posições e adquirir valores referente à  proteção e melhoria do seu próprio ambiente. O tema abordado foi contextualizado através de metodologia apropriada para que os  alunos pudessem construir de forma criativa seu próprio material. O trabalho aqui apresentado  está dividido em seções das quais a segunda seção apresenta o tema informática na educação,  construção do conhecimento e o software educativo, a terceira seção apresenta os métodos e  ferramentas utilizados e os resultados obtidos e a quarta seção discute os resultados e faz a  conclusão do trabalho.  2 Informática na Educação, Construção do Conhecimento e Software  Educativo Em linhas gerais, a Informática na Educação significa a inserção do computador no  processo   de   ensino   e   aprendizagem   dos   conteúdos   curriculares   de   todos   os   níveis   e  modalidades da educação. Os assuntos de uma determinada disciplina da grade curricular são  desenvolvidos  por  intermédio  do  computador   (VALENTE,  1997).  O   significado   do  termo  “Informática na educação” depende da visão educacional e da condição pedagógica em que o  computador é utilizado.  O ambiente educacional deve possibilitar aos alunos sua aprendizagem e ganho de conhecimento de uma forma autônoma, ou seja devem ser ensinados a buscar informações e transformá-las em conhecimento. A busca destas informações através do computador, estimula o pensamento crítico, a criatividade, o raciocínio lógico e
  • 3. principalmente a troca de conhecimento entre todos (AMARAL, 2004). Desta forma a informática apresenta uma gama de recursos capazes de contribuir para transformar a escola num espaço que privilegia a construção colaborativa de conhecimento e a relação professor aluno, enquanto oportuniza ao professor oferecer uma aula mais dinâmica e produtiva, ao mesmo tempo em que amplia as oportunidades para o aluno apresentar uma performance maior como aprendiz. Pode-se dizer que o conhecimento se constrói numa relação simbólica de interconexões, ou seja, a apreensão de uma dada informação transmitida por um símbolo se dá através das conexões que o indivíduo é capaz de construir entre essa nova informação, as informações consolidadas que já possui e o coletivo que o cerca (MORAES, 2002). No contexto escolar pode-se perceber que a forma como são transmitidas as informações pelo professor é de fundamental importância para o aprimoramento destas informações e a transformação das mesmas em conhecimento. O software educativo é um dos meios utilizados para facilitar a construção do conhecimento no momento em que possibilita além do acesso a informações a elaboração lógica do pensamento. Considera-se software educativo todo programa de computador que utiliza uma metodologia que o contextualize no processo de ensino e aprendizagem. Desta forma conclui-se que a escola precisa ser um espaço de renovação e investigação que atenda as necessidades sociais, políticas, econômicas e culturais dos alunos. É preciso que o aluno não seja apenas um sujeito paciente do saber, mas sim criticamente responsável pelo seu próprio saber. Formar   para   as   novas   tecnologias   é   formar   o   julgamento,   o  senso crítico, o pensamento hipotético e dedutivo, as faculdades  de observação e de pesquisa, a imaginação, a capacidade de  memorizar e classificar, a leitura e a análises de textos e de  imagens,   a   representação   de   redes,   de   procedimentos   e   de  estratégias de comunicação. (PERRENOUD, 2000). 3 Metodologia Aplicada e Ferramentas Utilizadas
  • 4. A metodologia adotada foi a pesquisa qualitativa, utilizando como método a coleta de  dados, por meio de questionário aberto, fontes orais e documentais, registros de imagens,  observações in loco e evento promovido às margens do.  Os   trabalhos   em   sala   de   aula  utilizaram recursos tecnológicos nas atividades educativas de forma interdisciplinar, não só  como uma ferramenta para dinamizar as aulas, mas como um meio para garantir a transmissão  do   conhecimento   no   molde   construtivista,   pois   além   do   aluno   aprender   a   manusear   os  recursos tecnológicos, aprendeu também a construir seu próprio conhecimento baseado nas  pesquisas   realizadas,   nas   atividades   extra­classe,   nas   experiências   vivenciadas   e   na  participação efetiva dentro do contexto escolar e  da própria comunidade em seu entorno. 3.1 O Software HagáQué e a ferramenta de edição de texto Writer A seleção do software HagáQué para aplicar nas atividades com alunos do ensino  fundamental se deu pelo fato de ser de fácil manuseio e que aguça a criatividade dos alunos  objetivando a construção do conhecimento através de histórias em quadrinhos (HQs). Nas  HQs, as crianças conseguem deduzir o significado da história mesmo não sendo capazes de  ler, pois ao observarem as imagens entendem a mensagem.  O   emprego   da   História   em   Quadrinhos   no   processo   de  aprendizado   é,   portanto,   um   manancial   rico   para   os  educadores  (...)     são   várias   as   possibilidades   encontradas  nos   quadrinhos   que   podem   ser   aplicadas   no   processo  educativo,   com   o   intuito   de   transmitir   conhecimentos,  despertar o interesse e criar o hábito da leitura sistemática,  conscientizar,   fomentar   atitudes   críticas,   desenvolver   a  aptidão artística e a criatividade (SANTOS, 2003). Por este motivo, a utilização de histórias em quadrinhos em sala de aula pode facilitar  a compreensão de conteúdos e o desenvolvimento da criatividade dos alunos (FRIZZO, 2001).  Para a edição dos textos, poesias, paródias utilizou­se o software Writer que é o editor de texto do pacote OpenOffice.
  • 5. Figura 1: Histórias em quadrinhos produzidas 4 Conclusão Durante a realização do “Projeto Igarapé do Urumari: um recurso natural a ser preservado”, os cuidado concentraram-se no cumprimento dos objetivos propostos, que incluía o incentivo a produção textual a partir da realidade vivenciada. Neste caso o meio ambiente serviu de inspiração para todas as atividades propostas e realizadas que foram facilitadas através dos recursos tecnológicos inseridos. Constatou-se que os alunos de 3ª e 4ª séries não têm conhecimento a respeito do ambiente em que estão inseridos, principalmente das conseqüências da degradação ambiental para a vida humana. Os professores por sua vez não estavam discutindo e trabalhando os temas transversais citados nos Parâmetros Curriculares Nacionais (1998), dentro de suas disciplinas, apresentando comportamentos que caracterizam acomodação, pois apesar de existir no bairro um trabalho voltado à preservação ambiental, nenhum professor da escola demonstrava interesse concreto em participar deste movimento ambiental. Somando-se também o desinteresse em utilizar o laboratório de forma a levar o aluno para um ambiente de formação do conhecimento. O uso das ferramentas para construção dos textos e histórias em quadrinhos estimulou os alunos a conhecerem mais os recursos disponíveis
  • 6. da informática para facilitar seus trabalhos escolares, além de fazer um trabalho de conscientização sobre a importância que representa a informática em seu contexto de aprendizado. Orientar o jovem a utilizar a informática para construção do conhecimento foi um dos objetivos mais significativos deste trabalho. 5 Referências AMARAL,   M.   GOMEDI,   G. Desenvolvimento de Software Educacional para Crianças Portadoras de Síndrome de Down. In anais do IV Congresso Brasileiro de Computação – CBComp 2004. FRIZZO, B.; BERNARDI, G.   Gibiquê     ­     Sistema     para     Criação     de   Histórias     em  Quadrinhos.  Centro Universitário Franciscano, Trabalho Final de Graduação II. Santa Maria,  Novembro/2001. MORAES,   Maria   Cândido.   O   paradigma   educacional   emergente.  Campinas,   SP:   Papirus,  1997. ISBN 85­308­0478­3 PERRENOUD, P Pedagogia diferenciada: das intenções à ação. Porto . Alegre: Artmed, 2000. SANTOS,   Roberto   Elísio   dos.   Para   reler   os   quadrinhos   Disney   –   linguagem,   evolução   e  análise de HQs. São Paulo: Paulinas, 2002. VALENTE, J.A.; ALMEIDA, F. J. Visão Analítica da Informática na Educação no Brasil:a questão da formação do professor. Revista Brasileira de Informática na Educação, n. 1, pp. 45-60, setembro 1997.
  • 7. ANEXO Neci Tapajós -apresentação e socialização da minha monografia