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Governo da Paraíba
Secretaria da Educação
curso de introdução a educação digital
O PODER DA COMUNICAÇÃO!
“ O uso racional das novas tecnologias ”
INTRODUÇÃO A EDUCAÇÃO
DIGITAL
EQUIPE: LINDEMBERG BEZERRA DE SOUSA
ROSANGELA ALVES DA SILVA
JUDIVAN PEREIRA SOARES
JOSÉ SÉRGIO COSTA SANTOS
PROFESSORA TUTORA: MARIA GRACIELLY L. DE
ABRANTES
INTRODUÇÃO
● Cada vez mais os diversos recursos tecnológicos para
produzir processos comunicativos são necessários pois
utilizando-se diferentes códigos de significação (novas
maneiras de se expressar e se relacionar).
● Inúmeros meios audiovisuais de multimídia dispõe dados
em informações, permitindo assim, novas formas de
comunicação de ordenação humana, com grandes reflexos
principalmente na cognição e na atuação humana sobre o
meio sobre si mesmo.
● O computador possibilita novas formas para construção
do conhecimento e da comunicação.
OBJETIVO GERAL
● Esse projeto se destina a mostrar a influência do
poder da comunicação em todos os âmbitos da vida,
trataremos especificamente a sua influência no meio
educacional e buscar uma maneira de utilizar essa
influência como forma participativa dentro do
desenvolvimento pedagógico.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
● Descrever algumas teorias e práticas na aprendizagem com
as novas tecnologias com o proposito de identificar a
melhor forma de interação entre o professor e o aluno na
sala de aula.
● Promover novas ações e práticas pedagógicas de ensino com
auxilio do computador;
● Incentivar a utilização de novas tecnologias de ensino,
estimulando pesquisas interdisciplinares adaptadas à
realidade brasileira.
● Desenvolver um estudo dirigido em que os elementos:
professor, aluno, conhecimento e objeto de aprendizagem
estejam presentes no cenário tecnológico.
JUSTIFICATIVA
● Ao participar da inclusão digital o aluno tem a
possibilidade de se inserir nas novas tecnologias
assistidas, assim, tornando-se mais apto ao meio
social com uma interação maior com os conteúdos
no ambiente escolar, onde professores e alunos
podem aprimorar seus conhecimentos, com o uso
desta ferramenta tecnológica, as aulas podem se
tornarem mais dinâmicas e atrativas, pois, o aluno
junto com o professor é chamado a usarem sua
criatividade intelectual elaborando e executando
projetos de salas de aulas explorando os diferentes
conteúdos ministrados nas diferentes disciplinas.
METODOLOGIA
● O processo de produção do objeto de aprendizagem será
desenvolvido coletivamente por meio da utilização de
computadores e outros mecanismos que as escolas possam
disponibilizar para viabilizar a prática docente para atender os
alunos que irão desenvolver atividades práticas para melhorar e
aprender a usar de forma correta os equipamentos que a eles são
disponibilizados.
● Durante o processo de implementação do Objeto de
Aprendizagem de Informática irá adotar a seguinte metodologia
em que se buscava uma maior interação entre professor-aluno. O
primeiro momento inicia-se com a divulgação teórica como
alerta e orientação no uso dos equipamentos de informática nas
aulas e em todo ambiente educacional. O segundo momento
realizar-se-á em sala de aula sob orientação dos Professores
envolvidos no projeto em cada escola que atua.
CRONOGRAMA
MAI JUN JUL AGO SET
Escolha do Tema do Projeto
Integrado de Aprendizagem
X
Levantamento Bibliográfica X
Revisão Bibliográfica X
Implementação do Projeto X X
Apresentação do Projeto X
CONSIDERAÇÕES FINAIS
● Ao trabalhar com os recursos digitais de aprendizagem no apoio a atuação
docente e discente de maneira criativa e inovadora, é preciso considerar que a
formação de professores e alunos deve ser contínua e dialógica.
● Para utilizar os recursos digitais de aprendizagem propiciando oportunidade de
aprendizagens significativas e inserindo os mesmos nesse projeto será preciso
romper limites, aprender com os próprios erros, assumir riscos, inovar, gerenciar a
própria aprendizagem, tornar-se confiante admitindo que a ética é possível, ousar
com responsabilidade, estudar para aprender e ensinar, abrir-se ao conhecimento
novo, ser capaz de enxergar que a mudança é possível e ultrapassa o limiar de
simples metas procedimentais.
● É frente a esta nova realidade em radical transformação que a educação deve
refletir sobre a identidade de seu papel e propor novos rumos, de forma a contribuir
no desenvolvimento de cidadãos críticos, autônomos, criativos, que solucionem
problemas em contextos imprevistos, que questionem e transformem sua própria
sociedade.
● Por fim, imbuímo-nos na ideia de desencadear novas propostas de
aprendizagem voltadas para o uso das Tecnologias Educacionais, da Internet e da
pesquisa, tendo o aluno como principal ator e o professor como mediador de todo o
processo.
REFERÊNCIAS
LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia no ciberespaço.
3. ed. São Paulo: Loyola, 2000.
PIMENTA, P.; BAPTISTA, A. A.. Das plataformas de E-learning aos objetos de
aprendizagem. , TecMinho, 2004, p. 97-109. Disponível em
www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf Acesso em 11 de Agosto 2012
WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A
definition a metaphor, and a taxonomy. 2001. Disponível em:
<http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acesso em 11 de Agosto 2012.
TAJRA, Sammya Feitosa. Informática na Educação, Novas Ferramentas Pedagógicas, 2001.
TAROUCO, Liane M. R.; FABRE, Marie-Christine J. M.; TAMUSIUNAS, Fabrício
R. Reusabilidade de objetos educacionais. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação.
Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 1-11, fev. 2003. Disponível
em:http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf.
Acesso em 25 de Agosto de 2012.
VALENTE, José Armando. Formação de Profissionais na Área de Informática em Educação.
Campinas: Editora da Unicamp, 1993.
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Turma Educador Digital 2013
Agradecimentos aos colegas e a nossa
tutora pelo bom desempenho da
turma de Educadores Digitais

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  • 1. Governo da Paraíba Secretaria da Educação curso de introdução a educação digital O PODER DA COMUNICAÇÃO! “ O uso racional das novas tecnologias ”
  • 2. INTRODUÇÃO A EDUCAÇÃO DIGITAL EQUIPE: LINDEMBERG BEZERRA DE SOUSA ROSANGELA ALVES DA SILVA JUDIVAN PEREIRA SOARES JOSÉ SÉRGIO COSTA SANTOS PROFESSORA TUTORA: MARIA GRACIELLY L. DE ABRANTES
  • 3. INTRODUÇÃO ● Cada vez mais os diversos recursos tecnológicos para produzir processos comunicativos são necessários pois utilizando-se diferentes códigos de significação (novas maneiras de se expressar e se relacionar). ● Inúmeros meios audiovisuais de multimídia dispõe dados em informações, permitindo assim, novas formas de comunicação de ordenação humana, com grandes reflexos principalmente na cognição e na atuação humana sobre o meio sobre si mesmo. ● O computador possibilita novas formas para construção do conhecimento e da comunicação.
  • 4. OBJETIVO GERAL ● Esse projeto se destina a mostrar a influência do poder da comunicação em todos os âmbitos da vida, trataremos especificamente a sua influência no meio educacional e buscar uma maneira de utilizar essa influência como forma participativa dentro do desenvolvimento pedagógico.
  • 5. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ● Descrever algumas teorias e práticas na aprendizagem com as novas tecnologias com o proposito de identificar a melhor forma de interação entre o professor e o aluno na sala de aula. ● Promover novas ações e práticas pedagógicas de ensino com auxilio do computador; ● Incentivar a utilização de novas tecnologias de ensino, estimulando pesquisas interdisciplinares adaptadas à realidade brasileira. ● Desenvolver um estudo dirigido em que os elementos: professor, aluno, conhecimento e objeto de aprendizagem estejam presentes no cenário tecnológico.
  • 6. JUSTIFICATIVA ● Ao participar da inclusão digital o aluno tem a possibilidade de se inserir nas novas tecnologias assistidas, assim, tornando-se mais apto ao meio social com uma interação maior com os conteúdos no ambiente escolar, onde professores e alunos podem aprimorar seus conhecimentos, com o uso desta ferramenta tecnológica, as aulas podem se tornarem mais dinâmicas e atrativas, pois, o aluno junto com o professor é chamado a usarem sua criatividade intelectual elaborando e executando projetos de salas de aulas explorando os diferentes conteúdos ministrados nas diferentes disciplinas.
  • 7. METODOLOGIA ● O processo de produção do objeto de aprendizagem será desenvolvido coletivamente por meio da utilização de computadores e outros mecanismos que as escolas possam disponibilizar para viabilizar a prática docente para atender os alunos que irão desenvolver atividades práticas para melhorar e aprender a usar de forma correta os equipamentos que a eles são disponibilizados. ● Durante o processo de implementação do Objeto de Aprendizagem de Informática irá adotar a seguinte metodologia em que se buscava uma maior interação entre professor-aluno. O primeiro momento inicia-se com a divulgação teórica como alerta e orientação no uso dos equipamentos de informática nas aulas e em todo ambiente educacional. O segundo momento realizar-se-á em sala de aula sob orientação dos Professores envolvidos no projeto em cada escola que atua.
  • 8. CRONOGRAMA MAI JUN JUL AGO SET Escolha do Tema do Projeto Integrado de Aprendizagem X Levantamento Bibliográfica X Revisão Bibliográfica X Implementação do Projeto X X Apresentação do Projeto X
  • 9. CONSIDERAÇÕES FINAIS ● Ao trabalhar com os recursos digitais de aprendizagem no apoio a atuação docente e discente de maneira criativa e inovadora, é preciso considerar que a formação de professores e alunos deve ser contínua e dialógica. ● Para utilizar os recursos digitais de aprendizagem propiciando oportunidade de aprendizagens significativas e inserindo os mesmos nesse projeto será preciso romper limites, aprender com os próprios erros, assumir riscos, inovar, gerenciar a própria aprendizagem, tornar-se confiante admitindo que a ética é possível, ousar com responsabilidade, estudar para aprender e ensinar, abrir-se ao conhecimento novo, ser capaz de enxergar que a mudança é possível e ultrapassa o limiar de simples metas procedimentais. ● É frente a esta nova realidade em radical transformação que a educação deve refletir sobre a identidade de seu papel e propor novos rumos, de forma a contribuir no desenvolvimento de cidadãos críticos, autônomos, criativos, que solucionem problemas em contextos imprevistos, que questionem e transformem sua própria sociedade. ● Por fim, imbuímo-nos na ideia de desencadear novas propostas de aprendizagem voltadas para o uso das Tecnologias Educacionais, da Internet e da pesquisa, tendo o aluno como principal ator e o professor como mediador de todo o processo.
  • 10. REFERÊNCIAS LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia no ciberespaço. 3. ed. São Paulo: Loyola, 2000. PIMENTA, P.; BAPTISTA, A. A.. Das plataformas de E-learning aos objetos de aprendizagem. , TecMinho, 2004, p. 97-109. Disponível em www.abed.org.br/congresso2005/por/pdf/024tcc4.pdf Acesso em 11 de Agosto 2012 WILEY, D. A. Connecting learning objects to instructional design theory: A definition a metaphor, and a taxonomy. 2001. Disponível em: <http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc>. Acesso em 11 de Agosto 2012. TAJRA, Sammya Feitosa. Informática na Educação, Novas Ferramentas Pedagógicas, 2001. TAROUCO, Liane M. R.; FABRE, Marie-Christine J. M.; TAMUSIUNAS, Fabrício R. Reusabilidade de objetos educacionais. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação. Porto Alegre, v. 1, n. 1, p. 1-11, fev. 2003. Disponível em:http://www.cinted.ufrgs.br/renote/fev2003/artigos/marie_reusabilidade.pdf. Acesso em 25 de Agosto de 2012. VALENTE, José Armando. Formação de Profissionais na Área de Informática em Educação. Campinas: Editora da Unicamp, 1993.
  • 15. Agradecimentos aos colegas e a nossa tutora pelo bom desempenho da turma de Educadores Digitais