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PUC Minas 
ICH - Pedagogia 
8º Período 
INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO 
INFANTIL: 
LLiinngguuaaggeemm DDiiggiittaall
Sociedade da informação – caracterizada por sua 
complexidade e ampla utilização de 
armazenamento, processamento e transmissão de 
dados. 
A escola se vê diante de diferentes desafios, 
considerando-a o local onde acontece e as diversas 
maneiras e concepções de vida social são 
trabalhados, analisados e discutidos.
Vivemos num mundo tecnológico, 
estruturamos nossa ação através da tecnologia. 
 Entender o binômio “computador e educação”, o 
computador se tornou um instrumento, uma ferramenta 
para aprendizagem.
Fundamentação: 
 A infância mudou radicalmente; 
 Paper ( 1994) matemático e um dos principais 
pensadores sobre a formas pelas quais a tecnologia pode 
modificar a aprendizagem. 
 Faz a abordagem pela qual o aprendiz constrói o 
conhecimento por meio do computador. 
 Criador da linguagem de programação para uso na 
educação, o LOGO, sempre se preocupou com a maneira 
como o aluno aprende.
A linguagem foi desenvolvida em 1967. 
O nome LOGO foi referência a um termo grego que 
significa pensamento, ciência, raciocínio, etc.
A linguagem em cada ciclo: 
 Vivemos num ambiente bastante diferente daquele de 
quinze a vinte anos atrás. 
 Para a criança da nossa sociedade, o computador passa a 
ser visto como o novo brinquedo. 
 Crianças de 0 até 3 anos - As crianças de E.I precisam 
vivenciar as diferentes linguagens existentes no mundo 
contemporâneo.
A criança até dois anos de idade está em pleno 
desenvolvimento motor. Dificuldades como: pegar no 
mouse ( pinça); movimentar o mouse. 
Outras formas e atividades usando a linguagem digital 
podem ser exploradas: gravar sons digitalizados, ouvir 
histórias multimídias, assistir a dvd. 
No caso de crianças de 3 anos, vemos que algumas ligam 
o computador, entram em programas e até mesmo usam 
o clique do mouse. 
Dosar é a palavra-chave para utilização considerando a 
importância das múltiplas linguagens no universo da E.I.
Crianças de 3 a 6 anos: aumento das possibilidades de uso 
do computador e outros artefatos tecnológicos. 
Os softwares educativos estão mais presentes nas escolas, 
seja como atividades de entretenimento ou como parte do 
processo pedagógico. 
Os softwares educacionais podem ser classificados em algumas 
categorias: 
Tutoriais: transmitem informações pedagogicamente como 
um livro animado; 
Programação: permite a criação de um protótipo através da 
linguagem de máquina e possibilita o ciclo descrição-execução- 
reflexão- depuração- descrição.
 Aplicativos: voltados para aplicações especificas, não 
forma desenvolvidos para uso educacional, mas vêm 
se adaptando. 
Exercícios e práticas: atividade que exigem apenas o 
fazer, o memorizar informação, etc. 
Multimídia e internet: combinações de textos, sons, 
imagens num mesmo sistema; 
Simulação e modelagem: apresentam situações difíceis 
ou perigosas; 
Jogos: programas desenvolvidos para envolver os 
participantes numa competição com a máquina ou 
com os colegas.
O trabalho desenvolvido em informática na E.I, 
deve ter anteriormente uma vivência concreta 
e um ambiente de aprendizagem dinâmico, capaz 
de promover o engajamento do aluno. 
Crianças com Deficiências especiais 
Lei 9.394/96 contempla a E.E.. Definida por 
modalidade escolar, é oferecida 
preferencialmente na rede regular de ensino a 
pessoas com necessidades educacionais 
especiais. Perpassa todos os níveis de ensino.
Aprendendo com Projetos 
 Projeto é uma construção própria do ser humano 
que se concretiza a partir de uma descrição inicial 
de um conjunto de atividades. 
 O projeto na escola se caracteriza por propor um 
conjunto de situações de ensino/aprendizagem 
altamente contextualizadas, num processo de 
elaboração coletiva envolvendo alunos e 
professores.
Diálogo com os Profissionais 
 Linguagem digital provoca um certo “medo” de conhecer e 
principalmente de se inscrever. 
• A linguagem digital na sociedade atual; 
• História da evolução da linguagem da sociedade e da educação; 
• E as tecnologias? O que são? Como surgiram? 
• Em certa turma, responderam: "É tudo que o homem utiliza para 
facilitar sua vida, resolver problemas." 
• "Uso de instrumentos para solucionar problemas." 
• "Uma necessidade, avanço para o conhecimento."
Muitas discussões aconteceram no Instituto Izabela 
Hendrix, sobre a capacitação de professores para utilizar 
computadores e as linguagem digital. Houve também 
discussões do porque de não existir computadores e 
laboratórios em creches e UMEI´S; 
Assim, educadores perceberam que a linguagem digital 
deve ser trabalhada não somente com o uso de 
computadores; Deve inovar suas aulas sempre que a 
realidade for outra;
Para Libâneo (2005): 
O currículo possui referência de poder, isto é 
relaciona-se com classe, etnia e gênero; Diante às 
Proposições Curriculares da Prefeitura de Belo 
Horizonte, destaca-se que a inclusão para 
beneficiar alunos da Educação Infantil à 
linguagem digital vem sendo de fato aplicada 
possibilitando aos educandos autonomia, acesso 
e interação com esse instrumento para ampliar 
seus conhecimentos.
• Letramento Digital: Mediante a 
Sociedade do Conhecimento, é um 
recurso para que os educadores façam 
parte de uma condição a qual possam 
adquirir e se apropriarem da nova 
tecnologia digital e assim, praticar 
ações práticas de leitura e escrita na 
tela, como afirma Magda Soares;
• Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e 
reeducar; 
• Criação de um blog: Uma vez avançado os 
módulos e estudos sobre a importância das 
tecnologias digitais, criou-se um blog, para expor 
conhecimentos sobre a tecnologia sempre com 
enfoque de sua importância desde a Educação 
Infantil;
Conclusão: 
O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é pois 
um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e 
profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas 
para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo 
dos educandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse 
meio: nativos digitais. A formação hoje está interligada à 
utilização dessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, 
impedir um novo conhecimento. Com a era digital, surgiram 
novas formas de comunicação: linguagem digital. Mas esta, 
quando bem trabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia 
em habilidades necessárias para a construção de um projeto, 
na aquisição de novos conhecimentos, etc.
As tecnologias digitais são uma aliada para o 
ensino-aprendizado se usada de forma saudável. 
Professores capacitados, ações práticas 
pedagógicas, adequações necessárias da 
realidade escolar podem garantir resultados 
satisfatórios no âmbito do conhecimento dos 
educandos. Assim, " A verdadeira habilidade 
competitiva é a habilidade de aprender" 
(PAPERT).

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Informática aplicada à Educação

  • 1. PUC Minas ICH - Pedagogia 8º Período INFORMÁTICA APLICADA À EDUCAÇÃO INFANTIL: LLiinngguuaaggeemm DDiiggiittaall
  • 2. Sociedade da informação – caracterizada por sua complexidade e ampla utilização de armazenamento, processamento e transmissão de dados. A escola se vê diante de diferentes desafios, considerando-a o local onde acontece e as diversas maneiras e concepções de vida social são trabalhados, analisados e discutidos.
  • 3. Vivemos num mundo tecnológico, estruturamos nossa ação através da tecnologia.  Entender o binômio “computador e educação”, o computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para aprendizagem.
  • 4. Fundamentação:  A infância mudou radicalmente;  Paper ( 1994) matemático e um dos principais pensadores sobre a formas pelas quais a tecnologia pode modificar a aprendizagem.  Faz a abordagem pela qual o aprendiz constrói o conhecimento por meio do computador.  Criador da linguagem de programação para uso na educação, o LOGO, sempre se preocupou com a maneira como o aluno aprende.
  • 5. A linguagem foi desenvolvida em 1967. O nome LOGO foi referência a um termo grego que significa pensamento, ciência, raciocínio, etc.
  • 6. A linguagem em cada ciclo:  Vivemos num ambiente bastante diferente daquele de quinze a vinte anos atrás.  Para a criança da nossa sociedade, o computador passa a ser visto como o novo brinquedo.  Crianças de 0 até 3 anos - As crianças de E.I precisam vivenciar as diferentes linguagens existentes no mundo contemporâneo.
  • 7. A criança até dois anos de idade está em pleno desenvolvimento motor. Dificuldades como: pegar no mouse ( pinça); movimentar o mouse. Outras formas e atividades usando a linguagem digital podem ser exploradas: gravar sons digitalizados, ouvir histórias multimídias, assistir a dvd. No caso de crianças de 3 anos, vemos que algumas ligam o computador, entram em programas e até mesmo usam o clique do mouse. Dosar é a palavra-chave para utilização considerando a importância das múltiplas linguagens no universo da E.I.
  • 8. Crianças de 3 a 6 anos: aumento das possibilidades de uso do computador e outros artefatos tecnológicos. Os softwares educativos estão mais presentes nas escolas, seja como atividades de entretenimento ou como parte do processo pedagógico. Os softwares educacionais podem ser classificados em algumas categorias: Tutoriais: transmitem informações pedagogicamente como um livro animado; Programação: permite a criação de um protótipo através da linguagem de máquina e possibilita o ciclo descrição-execução- reflexão- depuração- descrição.
  • 9.  Aplicativos: voltados para aplicações especificas, não forma desenvolvidos para uso educacional, mas vêm se adaptando. Exercícios e práticas: atividade que exigem apenas o fazer, o memorizar informação, etc. Multimídia e internet: combinações de textos, sons, imagens num mesmo sistema; Simulação e modelagem: apresentam situações difíceis ou perigosas; Jogos: programas desenvolvidos para envolver os participantes numa competição com a máquina ou com os colegas.
  • 10. O trabalho desenvolvido em informática na E.I, deve ter anteriormente uma vivência concreta e um ambiente de aprendizagem dinâmico, capaz de promover o engajamento do aluno. Crianças com Deficiências especiais Lei 9.394/96 contempla a E.E.. Definida por modalidade escolar, é oferecida preferencialmente na rede regular de ensino a pessoas com necessidades educacionais especiais. Perpassa todos os níveis de ensino.
  • 11. Aprendendo com Projetos  Projeto é uma construção própria do ser humano que se concretiza a partir de uma descrição inicial de um conjunto de atividades.  O projeto na escola se caracteriza por propor um conjunto de situações de ensino/aprendizagem altamente contextualizadas, num processo de elaboração coletiva envolvendo alunos e professores.
  • 12. Diálogo com os Profissionais  Linguagem digital provoca um certo “medo” de conhecer e principalmente de se inscrever. • A linguagem digital na sociedade atual; • História da evolução da linguagem da sociedade e da educação; • E as tecnologias? O que são? Como surgiram? • Em certa turma, responderam: "É tudo que o homem utiliza para facilitar sua vida, resolver problemas." • "Uso de instrumentos para solucionar problemas." • "Uma necessidade, avanço para o conhecimento."
  • 13. Muitas discussões aconteceram no Instituto Izabela Hendrix, sobre a capacitação de professores para utilizar computadores e as linguagem digital. Houve também discussões do porque de não existir computadores e laboratórios em creches e UMEI´S; Assim, educadores perceberam que a linguagem digital deve ser trabalhada não somente com o uso de computadores; Deve inovar suas aulas sempre que a realidade for outra;
  • 14. Para Libâneo (2005): O currículo possui referência de poder, isto é relaciona-se com classe, etnia e gênero; Diante às Proposições Curriculares da Prefeitura de Belo Horizonte, destaca-se que a inclusão para beneficiar alunos da Educação Infantil à linguagem digital vem sendo de fato aplicada possibilitando aos educandos autonomia, acesso e interação com esse instrumento para ampliar seus conhecimentos.
  • 15. • Letramento Digital: Mediante a Sociedade do Conhecimento, é um recurso para que os educadores façam parte de uma condição a qual possam adquirir e se apropriarem da nova tecnologia digital e assim, praticar ações práticas de leitura e escrita na tela, como afirma Magda Soares;
  • 16. • Aprender junto à Tecnologia é preciso = Educar e reeducar; • Criação de um blog: Uma vez avançado os módulos e estudos sobre a importância das tecnologias digitais, criou-se um blog, para expor conhecimentos sobre a tecnologia sempre com enfoque de sua importância desde a Educação Infantil;
  • 17. Conclusão: O uso das tecnologias digitais aplicadas à Educação, é pois um importante instrumento de inovação. Cabe às escolas e profissionais envolvidos, fazerem um bom uso das mesmas para assim acrescentar, ampliar o conhecimento de mundo dos educandos ainda que muitos já estejam inseridos nesse meio: nativos digitais. A formação hoje está interligada à utilização dessas tecnologias. Negá-las, pode ser hoje, impedir um novo conhecimento. Com a era digital, surgiram novas formas de comunicação: linguagem digital. Mas esta, quando bem trabalhada, é uma rica ferramenta que auxilia em habilidades necessárias para a construção de um projeto, na aquisição de novos conhecimentos, etc.
  • 18. As tecnologias digitais são uma aliada para o ensino-aprendizado se usada de forma saudável. Professores capacitados, ações práticas pedagógicas, adequações necessárias da realidade escolar podem garantir resultados satisfatórios no âmbito do conhecimento dos educandos. Assim, " A verdadeira habilidade competitiva é a habilidade de aprender" (PAPERT).