Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Saltar para o conteúdo

GRASP (padrão orientado a objetos)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

General responsibility assignment software patterns (ou principles), abreviado GRASP, consiste em diretrizes para atribuir responsabilidade a classes e objetos em projeto orientado a objetos.

Os diferentes padrões e princípios utilizados no GRASP são: controller (controlador), creator (criador), indirection (indireção), information expert (especialista na informação), alta coesão, baixo acoplamento, polimorfismo, pure fabrication (fabricação/invenção pura) e protected variations (variações protegidas). Todos esses padrões respondem a algum problema, e esses problemas são comuns a quase todos os projetos de desenvolvimento de software. Essas técnicas não foram inventadas a fim de criar novas formas de trabalho, mas para melhor documentar e padronizar os antigos e amplamente praticados princípios de programação em padrões orientado a objetos.

Craig Larman, cientista da computação, afirma que "a ferramenta crucial de projeto para desenvolvimento de software é uma mente bem educada em princípios de projeto. Não é UML ou qualquer outra tecnologia". [1] Assim, GRASP é realmente um conjunto de ferramentas mentais, um auxílio de aprendizagem para ajudar no projeto de software orientado a objetos.

Controller (controlador)

[editar | editar código-fonte]

O padrão controlador atribui a responsabilidade de manipular eventos do sistema para uma classe que não seja de interface do usuário (UI) que representa o cenário global ou cenário de caso de uso. Um objeto controlador é um objeto de interface não-usuário, responsável por receber ou manipular um evento do sistema.

Um caso de uso controlador deve ser usado para lidar com todos os eventos de casos de uso e pode ser usado para mais de um caso de uso (por exemplo, para casos de uso como Criar usuário e Excluir usuário, pode ter um único UserController, em vez de dois casos de uso controllers separados).

É definido como o primeiro objeto além da camada UI que recebe e coordena ("controla") operações do sistema. O controlador deve delegar o trabalho que precisa ser feito para outros objetos; ele coordena ou controla a atividade. Ele não deve fazer muito trabalho por si próprio. O Controller GRASP pode ser considerado uma parte da camada de aplicação/serviço [2] (assumindo que a aplicação tenha feito uma distinção explícita entre a camada de aplicativo/serviço e a camada de domínio em um sistema orientado a objetos com camadas comuns em uma arquitetura lógica do sistema de informações).

Creator (criador)

[editar | editar código-fonte]

A criação de objetos é uma das mais comuns atividades em um sistema orientado a objetos. Descobrir qual classe é responsável por criar objetos é uma propriedade fundamental da relação entre objetos de classes particulares.

Em geral, uma classe B deve ser responsável por criar instâncias de classe A se uma, ou preferencialmente mais, das seguintes afirmações se aplicam:

  • Instâncias de B contêm ou agregam instâncias de A;
  • Instâncias de B gravam instâncias de A;
  • Instâncias de B utilizam de perto instâncias de A;
  • Instâncias de B têm as informações de iniciação das instâncias de A e passam isso na criação.

O padrão de indireção suporta baixo acoplamento (e potencial de reutilização) entre dois elementos, atribuindo a objeto intermediário a responsabilidade de ser o mediador entre eles. Um exemplo é a introdução do componente controlador para mediação entre dados (modelo) e sua representação (visualização) no padrão MVC.

Information expert (Especialista na informação)

[editar | editar código-fonte]

Especialista na informação é um princípio utilizado para determinar onde delegar responsabilidades. Essas responsabilidades incluem métodos, campos computados, e assim em diante.

Usando o princípio information expert, uma abordagem geral para atribuir responsabilidades é olhar para uma determinada responsabilidade, determinar a informação necessária para cumpri-la e depois determinar onde essa informação está armazenada.

Information expert guia colocará a responsabilidade na classe com a maioria das informações necessárias para cumpri-la. [3]

Alta coesão é um padrão avaliativo que tenta manter os objetos adequadamente focados, gerenciáveis e compreensíveis. A alta coesão é geralmente utilizada em suporte de baixo acoplamento. A alta coesão significa que as responsabilidades de um determinado elemento estão fortemente relacionadas e altamente focadas. A quebra de programas em classes e subsistemas é um exemplo de atividades que aumentam as propriedades coesivas de um sistema. Alternativamente, a baixa coesão é uma situação em que um determinado elemento tem muitas responsabilidades distintas, não relacionadas. Elementos com baixa coesão muitas vezes sofrem de ser difíceis de entender, reutilizar, manter e são avessos à mudança.[4]

Baixo acoplamento

[editar | editar código-fonte]

O acoplamento é uma medida de quão forte um elemento está conectado, tem conhecimento ou depende de outros elementos. O baixo acoplamento é um padrão de avaliação que determina como atribuir responsabilidades de suporte:

  • menor dependência entre as classes,
  • mudança em uma classe com menor impacto em outras,
  • maior potencial de reutilização.
Ver artigo principal: Polimorfismo

De acordo com o princípio do polimorfismo, a responsabilidade de definir a variação dos comportamentos com base no tipo é atribuída ao tipo para o qual essa variação ocorre. Isto é conseguido utilizando operações polimórficas. O usuário do tipo deve usar operações polimórficas em vez de ramificações explícitas com base no tipo.

Pure fabrication (invenção pura)

[editar | editar código-fonte]

Uma fabricação/invenção pura é uma classe artificial que não representa um conceito no domínio do problema, especialmente feito para conseguir baixo acoplamento, alta coesão e o potencial de reutilização derivado (quando uma solução apresentada pelo padrão information expert não é). Esse tipo de classe é chamado de "serviço" em padrão orientado a domínio.

Protected variations (variações protegidas)

[editar | editar código-fonte]

O padrão variações protegidas protege elementos das variações em outros elementos (objetos, sistemas, subsistemas) envolvendo o foco de instabilidade com uma interface e usando polimorfismo para criar várias implementações desta interface.

  1. Larman 2005, p. 272.
  2. «Application Layer like business facade?». Yahoo! Groups (domaindrivendesign). Consultado em 15 de Julho de 2010 
  3. Larman 2005 chapter 17, section 11.
  4. Larman 2005, pp. 314–315.