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Radical Entertainment

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Radical Entertainment Inc.
Radical Entertainment
Subsidiária
Atividade Jogos eletrônicos
Fundação setembro de 1991; há 33 anos
Fundador(es)
  • Rory Armes
  • Dave Davis
  • Ian Wilkinson
Sede Vancouver, Colúmbia Britânica, Canadá
Produtos
Empresa-mãe
  • Vivendi Games (2005–2008)
  • Activision (2008–presente)

Radical Entertainment Inc. é uma desenvolvedora de jogos eletrônicos canadense com sede em Vancouver. O estúdio é mais conhecido por desenvolver os Simpsons: Hit & Run (2003), Scarface: The World Is Yours (2006), Prototype (2009) e Prototype 2 (2012), além de entradas na franquia Crash Bandicoot. A Radical Entertainment foi fundada em setembro de 1991 por Rory Armes, Dave Davis e Ian Wilkinson. Foi adquirido pela Vivendi Games em 2005 e transferido para a Activision em 2008. O estúdio enfrentou demissões significativas em 2010 e 2012, com o último fazendo com que ele interrompa o desenvolvimento de jogos originais e só apoia outros estúdios da Activision.

1991–2000: Origem e história inicial

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Os cofundadores da Radical Entertainment, Ian Wilkinson e Rory Armes, trabalharam anteriormente para a Distinctive Software no final dos anos 1980. Quando a Distinctive Software foi adquirida pela Electronic Arts em 1991, Wilkinson e Armes aproveitaram a oportunidade para formar sua própria empresa.[1] A Radical Entertainment foi fundada em setembro de 1991 no distrito de Yaletown, em Vancouver.[2][3] O estúdio desenvolveu principalmente ports e adaptações de outros jogos eletrônicos para o Nintendo Entertainment System, atingindo o pico de oito projetos em 1994.

Mike Ribero deixou seu cargo de vice-presidente de vendas e marketing da Sega of America para se tornar CEO da Radical Entertainment em 1996.[4] Após o lançamento de The Divide: Enemies Within em 1996, o programador Alex Garden e o compositor Paul Ruskay deixariam a Radical Entertainment para estabelecer, respectivamente, a desenvolvedora de jogos Relic Entertainment e a instalação de áudio Studio Labs X.[5] Entre 1997 e 1998, vários funcionários deixaram o estúdio para formar a Barking Dog Studios. MTV Sports: Pure Ride, um jogo de snowboard publicado pela THQ, foi lançado em 28 de setembro de 2000.[6]

2001–2005: Sucesso mainstream

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Em 11 de maio de 2001, a Radical Entertainment e a Spy Wireless Media anunciaram um acordo para desenvolver uma solução de gerenciamento de conteúdo sem fio, permitindo que os parceiros e clientes da Spy desenvolvam novas receitas e oportunidades promocionais, fornecendo serviços interativos ao mercado juvenil usando dispositivos sem fio, como telefones celulares.[7] Na E3 2001, a Radical Entertainment apresentou os Simpsons: Road Rage, um jogo de condução baseado em histórias baseado na popular série de animação The Simpsons e co-publicado pela Electronic Arts e Fox Interactive,[8] bem como no Dark Summit, outro THQ- Jogo de snowboard publicado único em seus elementos de ação e aventura.[9] Em 15 de agosto de 2001, a Radical Entertainment anunciou o desenvolvimento de um aplicativo de demonstração e um white paper para o próximo console do Gamecube da Nintendo. A demonstração utilizou os principais recursos do mecanismo de jogo Pure3D proprietário da Radical, enquanto o White Paper que acompanha forneceu informações sobre a experiência técnica da Radical para outras empresas de jogos.[10] Dark Summit e os Simpsons: Road Rage foram lançados em novembro de 2001.[11][12] Os Simpsons: Road Rage foi um dos dez principais títulos mais alugados de dezembro de 2001 na América do Norte, gerando mais de US $ 500.000 em taxas de aluguel para lojas de aluguel de vídeo e jogo em uma única semana.[13]

Em 2003, a Radical Entertainment abriu uma divisão de desenvolvimento, 369 Interactive, que deveria desenvolver vários títulos baseados na franquia CSI, em parceria com a UBI Soft.

2005–2008: Aquisição pela Vivendi Universal

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Embora a Radical Entertainment tenha desenvolvido poucos títulos para a Vivendi Universal Entertainment, os títulos obtiveram enorme sucesso e garantiram o interesse da empresa nos desenvolvedores. Em 2005, a Vivendi adquiriu a Radical Entertainment; no entanto, conforme descrito por um ex-desenvolvedor da Radical, o clima não mudou muito e a Radical ainda operava como uma empresa independente de desenvolvimento de jogos. Após ser adquirida pela Vivendi, a Radical começou a fazer muitos jogos como Scarface: The World Is Yours e The Incredible Hulk: Ultimate Destruction enquanto era publicada sob o selo Sierra Entertainment da Vivendi. A Radical também recebeu a licença para continuar o desenvolvimento da franquia Crash Bandicoot, que também foi publicada sob a Sierra Entertainment. A Radical assumiu o desenvolvimento de Crash Tag Team Racing da Traveller's Tales. Devido ao sucesso de Crash Tag Team Racing, a Radical iniciou o desenvolvimento de Crash of the Titans e proclamou que "Crash era o lar da Radical", afirmando que a Radical desenvolveria todos os jogos Crash posteriores. O sucesso crítico e comercial de Crash of the Titans gerou mais uma sequência, Crash: Mind over Mutant, que conseguiu superar seu antecessor tanto criticamente quanto comercialmente. Durante o desenvolvimento de Crash: Mind Over Mutant, a Radical começou a trabalhar em Prototype.

2008–presente: Aquisição pela Activision, jogos ''Prototype'' e demissões

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Quando a Vivendi Games se fundiu com a Activision para formar a Activision Blizzard em 2008, os antigos estúdios da Vivendi, incluindo a Radical Entertainment, tornaram-se parte da Activision.[14]Na época, a Radical Entertainment estava desenvolvendo quatro jogos, incluindo Crash: Mind Over Mutant e Prototype. A Activision demitiu cerca de 100 pessoas, metade da equipe do estúdio, e cancelou os dois projetos não anunciados.[15][16] Um deles foi Treadstone, um jogo ambientado no universo de Jason Bourne. A Activision não estava interessada na propriedade e a vendeu de volta para a Ludlum Entertainment, que posteriormente a licenciou para a Electronic Arts.[17][18]

Em fevereiro de 2010, a Activision demitiu cerca de 200 desenvolvedores de seus estúdios, incluindo cerca de 90 na Radical Entertainment, o que equivale a metade da força de trabalho do estúdio na época.[19][20] Uma sequência de Prototype, Prototype 2, foi lançada em abril de 2012. Nos Estados Unidos, foi o jogo mais vendido do mês de lançamento.[21]No entanto, a Activision considerou o jogo um fracasso comercial; em 28 de junho de 2012, a empresa anunciou uma "redução significativa na equipe" na Radical Entertainment que faria o estúdio cessar o desenvolvimento de seus próprios jogos e apenas dar suporte a outros estúdios da Activision no futuro.[22] Enquanto alguns relatórios, incluindo o do ex-diretor sênior de áudio da Radical Entertainment, Rob Bridgett, indicaram que o estúdio havia fechado, a Activision afirmou que eles permaneceriam abertos com a equipe reduzida.[23] A Activision e a Radical Entertainment reiteraram esta declaração em setembro daquele ano.[24] um porte do Microsoft Windows de Prototype 2 foi lançada em julho de 2012.[25] Em 15 de dezembro de 2013, o status incorporado da Radical Entertainment foi dissolvido pelo governo canadense por não conformidade com a seção 212 da Lei das Corporações Comerciais Canadenses.[26] Seu papel de desenvolvimento mais recente creditado é nas versões para PlayStation 4 e Xbox One de Prototype e Prototype 2, lançadas em 2015. Em 2022, tudo o que restou da Radical Entertainment foi uma equipe de 6 funcionários, cujo trabalho subsequente seria creditado à Activision Vancouver;[27] apesar disso, estava entre os estúdios nomeados na aquisição da empresa-mãe da Activision, Activision Blizzard, pela Microsoft em 2022.[28]

Organização

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A Radical Entertainment praticava uma comunicação aberta e regular entre a gerência e os funcionários; o presidente da empresa enviava um e-mail a todos os funcionários quinzenalmente, e a opinião dos funcionários sobre todas as facetas da empresa era buscada, desde quais tecnologias adotar até quais alimentos eram estocados na cozinha. Além disso, o diretor financeiro conduzia um seminário trimestral para apresentar o desempenho financeiro da empresa, permitindo que os funcionários entendessem onde a empresa estava ganhando e gastando suas receitas. A empresa também implementou práticas progressivas de gestão de recursos humanos, como horas-núcleo, fornecendo um complemento salarial de até 3 meses de pagamento integral para licença-maternidade e utilizando um processo de revisão de propriedade intelectual para gerar novas ideias entre os funcionários.[29] Este processo de revisão, denominado "Idea Review Senate", foi conduzido por uma equipe de nove funcionários liderada pelo diretor criativo Stephen Van Der Mescht. As ideias que não eram recomendadas para desenvolvimento eram repassadas ao funcionário, que retinha todos os direitos sobre a propriedade e podia desenvolvê-la de forma independente ou vendê-la para outra empresa[30]

A Radical Entertainment mantinha uma equipe interna de pesquisa e desenvolvimento dirigida por Dave Forsey. Em setembro de 1998, a equipe concluiu uma tarefa do Programa de Assistência à Pesquisa Industrial financiada por uma bolsa federal de US$ 350.000. O projeto envolveu vários avanços tecnológicos envolvendo topologia arbitrária em superfícies hierárquicas, incluindo o desenvolvimento de splines hierárquicas no 3D Studio MAX e no Autodesk Maya. Esse desenvolvimento permitiu a criação de detalhes localizados em personagens animados e o lançamento do software gráfico comercial Rodin com base neste trabalho.[31] Em março de 2000, a equipe recebeu uma bolsa renovável de US$ 200.000 do BC Science Council para o desenvolvimento de uma biblioteca interna de mecanismos de jogo e ferramentas associadas para agilizar os pipelines da biblioteca.[32] Em 2001, Forsey e dois de seus colegas na empresa foram recrutados pela Universidade de Calgary para desenvolver e ministrar um curso de graduação em programação de videogames. O curso, considerado o primeiro do gênero, era voltado para alunos do último ano de ciência da computação e os incumbia de projetar e implementar um protótipo de jogo eletrônico.[33] No outono de 2001, vários outros funcionários deram uma aula semelhante na Universidade da Colúmbia Britânica como resposta a uma iminente crise trabalhista no Canadá.[34]

Em 13 de dezembro de 2000, o National Post nomeou a Radical Entertainment como uma das 50 empresas privadas mais bem administradas do Canadá, uma distinção concedida a empresas privadas canadenses com mais de US$ 5 milhões em receita e que demonstraram forte crescimento nos últimos três anos.[29] Em 5 de outubro de 2001, o presidente e CEO da empresa, Ian Wilkinson, recebeu o prêmio Empreendedor de Mídia e Entretenimento do Ano de 2001 da Ernst & Young.[35]

Jogos desenvolvidos

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Ano Titulo Publicadora Plataforma(s) Ref.
1992 The Adventures of Rocky and Bullwinkle and Friends THQ Nintendo Entertainment System [36]
The Terminator Mindscape [36]
1993 The Battle of Olympus Broderbund Game Boy [36]
Mario Is Missing! The Software Toolworks Nintendo Entertainment System
Wayne's World THQ Game Boy, Nintendo Entertainment System [36]
Pelé! Accolade Sega Genesis [36]
1994 Brett Hull Hockey Super Nintendo Entertainment System
Bebe's Kids Motown Software
Mario's Time Machine The Software Toolworks Nintendo Entertainment System [36]
Pelé II: World Tournament Soccer Accolade Sega Genesis
Mountain Bike Rally ASC Games Super Nintendo Entertainment System [36]
Al Unser Jr.'s Road to the Top The Software Toolworks [36]
Beavis and Butt-Head Viacom New Media Sega Genesis [36]
Speed Racer in My Most Dangerous Adventures Accolade Super Nintendo Entertainment System
1995 Brett Hull Hockey '95 Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System [36]
1996 The Divide: Enemies Within Viacom New Media Microsoft Windows, PlayStation [36]
Power Piggs of the Dark Age Titus Software Super Nintendo Entertainment System
NHL Powerplay '96 Virgin Interactive Microsoft Windows, PlayStation, Sega Saturn [36]
Grid Runner [36]
1997 Independence Day Fox Interactive [36]
NHL Powerplay 98 / NHL All-Star Hockey 98 Virgin Interactive / Sega
1998 X Games Pro Boarder Electronic Arts Microsoft Windows, PlayStation [36]
1999 Blood Lines Sony Computer Entertainment Europe PlayStation
MTV Sports: Snowboarding THQ [3]
NBA Basketball 2000 Fox Interactive Microsoft Windows, PlayStation [36]
NHL Championship 2000 [36]
2000 Jackie Chan Stuntmaster Midway Games PlayStation [36]
MTV Sports: Pure Ride THQ [36]
2001 Dark Summit GameCube, PlayStation 2, Xbox [36]
The Simpsons: Road Rage Electronic Arts [36]
2002 Tetris Worlds THQ GameCube, Xbox [36]
Monsters, Inc. Scream Arena GameCube [36]
James Cameron's Dark Angel Sierra Entertainment PlayStation 2, Xbox [36]
2003 CSI: Crime Scene Investigation Ubi Soft Microsoft Windows, Xbox [36]
Hulk Vivendi Universal Games Microsoft Windows, GameCube, PlayStation 2, Xbox [36]
The Simpsons: Hit & Run [36]
2004 CSI: Dark Motives Ubi Soft Microsoft Windows [36]
CSI: Miami [36]
2005 The Incredible Hulk: Ultimate Destruction Vivendi Universal Games GameCube, PlayStation 2, Xbox [36]
Crash Tag Team Racing GameCube, PlayStation 2, Xbox, PlayStation Portable [36]
2006 Scarface: The World Is Yours Vivendi Games Microsoft Windows, PlayStation 2, Wii, Xbox [36]
2007 Crash of the Titans PlayStation 2, Wii, Xbox 360 [36]
2008 Crash: Mind over Mutant Activision [36]
2009 Prototype Microsoft Windows, PlayStation 3, Xbox 360 [36]
2012 Prototype 2 [36]
2014 Destiny (como uma equipe de suporte para Bungie) Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 [37]

Jogos cancelados

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Ano Titulo Plataforma(s)
1994 Brett Hull Hockey Sega Genesis
1995 RHI Roller Hockey '95 Super Nintendo Entertainment System
2001 A.I. The Circuit or A.I. Gladiator[38] Xbox
2006 Scarface: The World Is Yours[39] Xbox 360
~2007 The Simpsons: Hit & Run 2[40] Unknown
2008 Scarface 2 Unknown
Treadstone[17]
2010 I Am Crash Bandicoot, Crash 2010 or Crash Landed[38] PlayStation 3, Wii, Xbox 360
2011 Spider-Man 4 PlayStation 3, Xbox 360
2012 Prototype 3[38] PlayStation 3, Xbox 360

Referências

  1. Kyllo, Blaine (11 de março de 2009). «Radical founder Ian Wilkinson becomes CEO of Hothead Games». Georgia Straight. Vancouver Free Press. Consultado em 20 de outubro de 2021. Cópia arquivada em 27 de dezembro de 2012 
  2. «About Radical Entertainment». Radical Entertainment. Consultado em 20 de outubro de 2021. Cópia arquivada em 20 de janeiro de 1998 
  3. a b «Radical Entertainment – Plug Into Our World and Play». Radical Entertainment. Consultado em 20 de outubro de 2021. Cópia arquivada em 18 de junho de 2000 
  4. «Radical and Disney to Play Ball!». Electronic Gaming Monthly (99). Ziff Davis. Outubro de 1997. p. 31 
  5. Barder, Ollie (18 de janeiro de 2022). «Paul Ruskay On How He Composed The Unique Soundscape For The Homeworld Games». Forbes. Consultado em 27 de janeiro de 2022 
  6. «MTV Sports: Pure Ride Ships to Stores». IGN. Snowball.com. 28 de setembro de 2000. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 16 de janeiro de 2001 
  7. Jinha, Farrah (11 de maio de 2001). «SPY Media partners with Radical Entertainment - Wireless Content Management Solutions Targeted to Youth». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 27 de abril de 2003 
  8. Jinha, Farrah (16 de maio de 2001). «Radical Entertainment Develops PSX2 and Xbox for Fox Interactive - Mission-based game set in Simpsons World». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 27 de abril de 2003 
  9. Jinha, Farrah (16 de maio de 2001). «THQ Unveils Dark Summit for Playstation 2 and Xbox at Electronic Entertainment Expo». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 27 de abril de 2003 
  10. Jinha, Farrah (15 de agosto de 2001). «Radical Entertainment's Expertise in Gaming Detailed in Demo and White Paper for Nintendo». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 27 de abril de 2003 
  11. Lopez, Vincent (14 de novembro de 2001). «Dark Summit». IGN. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 6 de junho de 2002 
  12. «The Simpsons Road Rage Ships». IGN. Snowball.com. 19 de novembro de 2001. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 30 de dezembro de 2001 
  13. Jinha, Farrah (14 de dezembro de 2001). «Radical-Developed Simpsons Road Rage Makes Top 10 Rentals List». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 27 de abril de 2003 
  14. Sinclair, Brendan (29 de julho de 2008). «Activision Blizzard 'streamlining' Vivendi». GameSpot. Consultado em 29 de dezembro de 2021. Cópia arquivada em 11 de julho de 2021 
  15. Cavalli, Earnest (14 de agosto de 2008). «Prototype Developer Dumps 'About 100' Employees». Wired. Consultado em 29 de dezembro de 2021. Cópia arquivada em 9 de agosto de 2020 
  16. Kuchera, Ben (24 de agosto de 2011). «Feral developers: why game industry talent is going indie». Ars Technica. Condé Nast. Consultado em 14 de fevereiro de 2017. Cópia arquivada em 15 de fevereiro de 2017 
  17. a b Sliwinski, Alexander (13 de maio de 2011). «Work on canned Bourne game 'Treadstone' revealed in vid». Engadget. AOL Tech. Consultado em 14 de fevereiro de 2017. Cópia arquivada em 14 de agosto de 2017 
  18. Sliwinski, Alexander (30 de julho de 2008). «Bourne game rights forget Vivendi, return to Ludlum Entertainment». Engadget. AOL Tech. Consultado em 14 de fevereiro de 2017. Cópia arquivada em 14 de agosto de 2017 
  19. Martin, Matt (12 de fevereiro de 2010). «Layoffs hit multiple Activision studios». GamesIndustry.biz. Consultado em 29 de dezembro de 2021. Cópia arquivada em 4 de agosto de 2020 
  20. McWhertor, Michael (11 de fevereiro de 2010). «Prototype Developer Radical Cut In Half». Kotaku. Consultado em 29 de dezembro de 2021. Cópia arquivada em 28 de agosto de 2021 
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  33. Jinha, Farrah (13 de fevereiro de 2001). «Software developer lends expertise to tomorrow's programmers - University of Calgary looks to Radical for instructors and content». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 27 de abril de 2003 
  34. Jinha, Farrah (18 de setembro de 2001). «Local software firm Radical takes a stand against the looming labour crisis». Radical Entertainment. Consultado em 17 de fevereiro de 2022. Cópia arquivada em 17 de agosto de 2003 
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  40. «The Simpsons: Hit and Run 2 was in the works at one point and even had a gameplay prototype». gamesradar (em inglês). 22 de janeiro de 2020. Consultado em 25 de agosto de 2021. Cópia arquivada em 25 de agosto de 2021 

Ligações externas

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