Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Saltar para o conteúdo

Método (programação)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
(Redirecionado de Sub-rotina)

Em orientação a objetos, uma Função (ou função membro) é uma sub-rotina (ou procedimento ou função) associada a um objeto, e que possui acesso aos seus dados, as variáveis membro. Ele é executado por um objeto ao receber uma mensagem. Os métodos determinam o comportamento dos objetos de uma classe e são análogos às funções ou procedimentos da programação estruturada. O envio de mensagens (chamada de métodos) pode alterar o estado de um objeto.

Em linguagens baseadas em classe eles são definidos na classe. Métodos definem o comportamento a ser exibido pelas instâncias da classe associada no tempo de execução do programa. Métodos possuem a propriedade especial que em tempo de execução, possuem acesso aos dados armazenados em uma instância da classe (ou instância de classe ou objeto de classe ou objeto) que estão associados e são, desta forma, capazes de controlar o estado da instância. A associação entre classe e método é chamada de ligação (binding). Um método associado com uma classe é dito estar ligado (bound) à classe. Métodos podem ser ligados a uma classe em tempo de compilação (ligação estática) ou a um objeto em tempo de execução (ligação dinâmica).

O seguinte código Java define um método "retângulo" na classe "main", que pode encontrar a área de um retângulo.

public class Main {
        int retangulo(int a, int h) {
                return a*h;
        }
}

Métodos abstratos

[editar | editar código-fonte]

Um método abstrato é aquele com apenas uma assinatura e sem corpo de implementação. É frequentemente utilizado para especificar que uma subclasse deve fornecer uma implementação do método. Métodos abstratos são usados para especificar interfaces em algumas linguagens de computador.

O seguinte código em Python mostra uma classe abstrata que precisa ser estendida:

from abc import *
class Veiculo(metaclass = ABCMeta):
    @abstractmethod
    def transportar(self, fator):
        pass

A seguinte subclasse estende a classe principal:

class Aeroplano(Veiculo):
    def transportar(self, pessoas):
        super().transportar(fator):
        self.combustivel = pessoas * fator * trecho

    def voar(self):
        return "Aeronave em vôo"

Métodos de classe

[editar | editar código-fonte]

Métodos de classe são métodos que são chamados sobre uma classe (comparar este com métodos de instância de classe ou métodos de objeto). Seu significado pode variar dependendo da linguagem de programação:[1]

  • Em algumas linguagens (por exemplo, C++, Java), métodos de classe são sinônimos de métodos estáticos (ver seção abaixo), que são chamados com um nome de classe conhecido em tempo de compilação. this não pode ser usado em métodos estáticos
  • Em outras linguagens (por exemplo, Smalltalk, Ruby, Objective-C), métodos de classe são métodos que são chamados sobre um objeto de classe, que pode ser computado em tempo de execução, não existindo diferença entre chamar um método sobre um objeto regular ou um objeto de classe. Entretanto, ambos os métodos de instância e de classe são resolvidos dinamicamente e não há métodos "estáticos". Notavelmente, nesses métodos de classe, o this se refere ao objeto de classe
  • Algumas linguagens possuem ambos. Por exemplo, em Python, pode-se criar métodos de classe e métodos estáticos usando os decoradores classmethod e staticmethod, respectivamente. O primeiro possui acesso ao this (isto é, o objeto de instância, convencionalmente conhecido como self), enquanto o segundo não.

Métodos especiais

[editar | editar código-fonte]

Os métodos especiais são muito específicos da linguagem e uma linguagem pode suportar nenhum, alguns ou todos os métodos especiais definidos aqui. O compilador de uma linguagem pode gerar automaticamente métodos especiais padrão ou um programador pode ter permissão para definir métodos especiais opcionalmente. A maioria dos métodos especiais não pode ser chamada diretamente, mas, em vez disso, o compilador gera código para chamá-los nos momentos apropriados.

Métodos estáticos

[editar | editar código-fonte]

Os métodos estáticos devem ser relevantes para todas as instâncias de uma classe, e não para qualquer instância específica. Nesse sentido, são semelhantes a variáveis estáticas. Um exemplo seria um método estático para somar os valores de todas as variáveis de cada instância de uma classe. Por exemplo, se houvesse uma classe Produto, ela poderia ter um método estático para calcular o preço médio de todos os produtos.

Em Java, um método estático comumente usado é:

Math.max(double a, double b)

Este método estático não possui nenhum objeto proprietário e não é executado em uma instância. Ele recebe todas as informações de seus argumentos.[2] Métodos estáticos não requerem uma instância da classe nem podem acessar implicitamente os dados (ou this, self, Me, etc.) de tal instância. Um método estático é distinguido em algumas linguagens de programação com a palavra-chave static colocada em algum lugar na assinatura do método.

Um método estático pode ser chamado mesmo que ainda não exista nenhuma instância da classe. Os métodos estáticos são chamados de "estáticos" porque são resolvidos em tempo de compilação (estaticamente), com base na classe em que são chamados, e não dinamicamente, como no caso dos métodos de instância, que são resolvidos polimorficamente com base no tipo de tempo de execução do objeto.

Métodos de conversão de operadores

[editar | editar código-fonte]

Um operador de conversão fornece um meio para que o compilador implicitamente (realizado pelo compilador automaticamente quando for o caso) fornece um objeto de um tipo diferente do tipo do objeto de classe.


Referências

  1. Freitas, Caiuby (18 de julho de 2006). «Introdução ao uso de métodos de classe». iMasters. Consultado em 14 de dezembro de 2022. Arquivado do original em 16 de julho de 2013 
  2. Martin, Robert C. (2009). Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. [S.l.]: Prentice Hall. 296 páginas. ISBN 978-0-13-235088-4 

Ligações externas

[editar | editar código-fonte]
Outros projetos Wikimedia também contêm material sobre este tema:
Wikilivros Livros e manuais no Wikilivros


Ícone de esboço Este artigo sobre programação de computadores é um esboço. Você pode ajudar a Wikipédia expandindo-o.