Papers by Louise Monteiro
Resumo— O objetivo deste trabalho é caracterizar o fenômeno da identificação de mulheres com pers... more Resumo— O objetivo deste trabalho é caracterizar o fenômeno da identificação de mulheres com personagens femininas nos videogames. Um questionário online foi distribuído em grupos de redes sociais abordando questões sobre a personagem de videogame favorita e suas características, bem como estereótipos de gênero nos games. A amostra consistiu em 95 participantes, mulheres, maioria do estado de São Paulo (79%) e faixa etária entre 21-25 anos (52%). Cerca de 70% afirmam possuir uma personagem favorita e, destas, 36% não fariam qualquer mudança na personagem, enquanto 26% fariam. É maioria as que responderam que suas personagens favoritas não se assemelham ao comumente retratado na figura feminina (42%), apontado como sendo personagens sensuais/sexualizadas (29%). As jogadoras se interessam pelas características de personalidade (15%), comportamento (14%) e habilidades (12%) das personagens. Percebemos que apesar dos estereótipos, as mulheres têm identificações positivas com várias pers...
ABSTRACT O objetivo da pesquisa é caracterizar como as jogadoras percebem os personagens feminino... more ABSTRACT O objetivo da pesquisa é caracterizar como as jogadoras percebem os personagens femininos de videogames. Um questionário online foi distribuído, investigando a representação das personagens: como são comumente retratadas e quais aspectos são positivos e negativos. A amostra foi composta de 95 jogadoras, maioria do estado de São Paulo (79%), entre 21-25 anos (52%). As jogadoras apontam que as personagens são comumente representadas com sexualização excessiva (29%); habilidades físicas e/ou mágicas (15%) e atribuição do papel de vítima (11%). Consideraram como aspectos positivos atribuir a mulher outras habilidades, como força (21%) e inteligência (18%). Os aspectos negativos são sexualização (28%), vitimização (10%) e objetificação (10%). Muitas jogadoras consideram negativas as representações cujos personagens limitam-se a objetos sexuais ou são frágeis. Por fim, as jogadoras apontam que esses tipos não são um problema em si, mas sim o fato de não haver diversidade de personagens femininos em outras representações e papéis. Palavras-chave: Mulheres e games; representações; estereótipos; figura feminina; gênero. I. INTRODUÇÃO: A MULHER NA MÍDIA A representação da mulher nas diferentes mídias parece ser objeto de constante polêmica. Seja no cinema, na televisão, na propaganda, a forma como a mulher é representada é alvo de discussão entre os teóricos de gênero, devido as possíveis influências que estas possam vir a causar na educação de homens e mulheres. Diversos autores já trataram sobre as representações da figura da mulher em outras mídias. Uma das críticas frequentes é de que a representação da mulher é sempre feita para o olhar masculino [1, 2]. Com relação especificamente às personagens de videogames, estas parecem seguir um caminho bem semelhante à representação da figura feminina nos quadrinhos..As histórias em quadrinhos, bem como os videogames, sempre fizeram parte do imaginário social como artefatos masculinos. Desenhados por homens e para homens, representavam suas mulheres de formas muito semelhantes. Seguem praticamente a mesma história: no inicio, eram representadas como ingênuas, de inteligência limitada e submissas aos homens [1, 3-5]. Posteriormente, outras personagens foram surgindo, apresentando mulheres fortes e sensuais [4].Entretanto, as personagens são sempre apresentadas para o olhar masculino. Nos quadrinhos, as mulheres não são apresentadas em sua pluralidade, mas sim de forma estereotipada e por vezes machista; as heroínas são uma espécie de versão masculina da mulher, com a agressividade e competitividade masculinas [6]. Esta também é a história das personagens de games.
Conference Presentations by Louise Monteiro
Uploads
Papers by Louise Monteiro
Conference Presentations by Louise Monteiro