Documentul prezintă o lucrare de disertație care analizează importanța jocurilor în viața oamenilor și dezvoltă o aplicație educativă sub forma unui joc de biliard pentru copii. Sunt descrise categoriile de jocuri, tehnologiile utilizate în dezvoltarea aplicațiilor de jocuri și regulile jocului de biliard implementat.
0 evaluări0% au considerat acest document util (0 voturi)
78 vizualizări47 pagini
Documentul prezintă o lucrare de disertație care analizează importanța jocurilor în viața oamenilor și dezvoltă o aplicație educativă sub forma unui joc de biliard pentru copii. Sunt descrise categoriile de jocuri, tehnologiile utilizate în dezvoltarea aplicațiilor de jocuri și regulile jocului de biliard implementat.
Documentul prezintă o lucrare de disertație care analizează importanța jocurilor în viața oamenilor și dezvoltă o aplicație educativă sub forma unui joc de biliard pentru copii. Sunt descrise categoriile de jocuri, tehnologiile utilizate în dezvoltarea aplicațiilor de jocuri și regulile jocului de biliard implementat.
Documentul prezintă o lucrare de disertație care analizează importanța jocurilor în viața oamenilor și dezvoltă o aplicație educativă sub forma unui joc de biliard pentru copii. Sunt descrise categoriile de jocuri, tehnologiile utilizate în dezvoltarea aplicațiilor de jocuri și regulile jocului de biliard implementat.
Descărcați ca PDF, TXT sau citiți online pe Scribd
Descărcați ca pdf sau txt
Sunteți pe pagina 1din 47
UNIVERSITATEA POLITEHNICA BUCURETI
FACULTATEA DE AUTOMATIC I CALCULATOARE
LUCRARE DE DISERTAIE
Jocurile n viaa noastr Studiu de caz: Joc de biliard
Coordonator tiinific: Masterand: l.dr.ing Clin MUNTEANU Alexandra MIHAILA
BUCURESTI 2014 2
Cuprins Capitolul. 1 Introducere .......................................................................................................................... 4 Scopul lucrrii ...................................................................................................................................... 4 Jocurile n via noastr ....................................................................................................................... 4 Istoria jocurilor video .......................................................................................................................... 5 Capitolul.2 Jocurile la nivelul creierului ................................................................................................ 7 Ce face un joc s fie atractiv ................................................................................................................ 7 Procesul de nvare n jocuri .............................................................................................................. 9 Capitolul 3. Tendine, probleme i categorii de jocuri ....................................................................... 10 Categorii de jocuri ............................................................................................................................. 10 Aciune: ......................................................................................................................................... 10 Puzzle: ............................................................................................................................................ 10 Aventur: ....................................................................................................................................... 11 Role Playing: .................................................................................................................................. 12 Simulare: ........................................................................................................................................ 13 Strategie: ....................................................................................................................................... 13 Arcade: .......................................................................................................................................... 14 Jocurile logice: ............................................................................................................................... 15 Joc de aventur n format text sau Ficiune interactiv: ............................................................... 16 Tendine actuale n jocuri .................................................................................................................. 17 Probleme n jocuri ............................................................................................................................. 18 Jocurile n societate ........................................................................................................................... 20 Tipuri de vederi n jocuri.................................................................................................................... 21 Vedere 2D ...................................................................................................................................... 21 Vedere 3D ...................................................................................................................................... 22 Captitolul 4.Tehnologii utilizate .................................................................................................. 24 ActionScript ....................................................................................................................................... 24 ActionScript 1.0 ............................................................................................................................. 25 ActionScript 2.0 ............................................................................................................................. 25 ActionScript 3.0 ............................................................................................................................. 25 Adobe AIR .......................................................................................................................................... 26 Adobe Flash Player ............................................................................................................................ 26 Formate de date: ............................................................................................................................... 27 Formate multimedia: ......................................................................................................................... 27 3
Aceast lucrare are ca scop realizarea unei aplicaii care va permite nvarea cifrelor de la 1 la 8 inclusiv, de ctre copii cu vrste fragede. Modul n care se poate juc aplicaia este destul de simplu. Bilele, numerotate cu cifre de la 1 la 8, inclusiv, sunt aezate pe o mas de biliard. Scopul aplicaiei este acela de a introduce bille n ordine cresctoare n cele ase buzunare. Jocul este ctigat atunci cnd bil cu numrul 8 este introdus ntr-un buzunar; dup ce toate celelalte au fost introduse n ordine cresctoare.
Jocurile n via noastr
Jocurile sunt activiti prezente peste tot n via noastr. nc de la vrste fragede acestea ne modeleaz copilria ajutndu-ne s nelegem lumea din jurul notenostru. Mai apoi rmn n via noastr sub diferite forme. George Bernard Shaw, laureat al premiului nobel n literatur, susine c a nu ne mai jucm pentru c mbtrnim ci mbtrnim pentru c nu ne mai jucm. n diferitele lor stadii de dezvoltare, copii iau parte la diferite activiti instinctuale. Deasemenea ei trec de la un tip de joc la cellalt pe msur ce nainteaz n vrst. Jocurile copilriei precum "x i o devin plictisitoare la un moment dat. Pe parcursul acestei lucrri vom vorbi despre motivele pentru care adulii prefer ahul n detrimentul acestui joc. Jocurile dezvolt aptitudinile motorii i antreneaz creierul pentru situaii adevrate. Un juctor profesionist antrenat pentru un joc ce necesit un timp de reacie scurt poate rivaliza cu un atlet de performan la acest capitol. Calculatoarele au ajuns la performane destul de mari nct s permit rularea simulrilor fizice. Un exemplu concludent care atesta important jocurilor n antrenarea pentru situaii adevrate este c tot mai muli piloi de avion fac cursuri pe simulatoare de zbor nainte de a urc n cabin unui avion adevrat. Diferen ntre o simulare i o situaie adevrat este c cea dinti nu are deloc implicaii grave i poate fi repetat, n aceleai condiii de start, de mai multe ori.
5
Istoria jocurilor video
Dac jocurile de societate precum ahul, go, tablele sau simplul joc de origine african/asiatic, Mancala, exist de suficient timp n istoria noastr nct s li-se fi pierdut urm cu privire la inventatorii lor, nu acelai lucru se poate spune despre jocurile video. Acestea au aprut odat cu dezvoltarea unor noi tehnologii precum tubul catodic i tranzistoarele. Cum dureaz ceva timp pn cnd tehnologiile sunt accesibile publicului larg, rspndirea lor a fost condiionat de preul i uurin de utilizare a echipamentelor de tip hardware. Astfel, epoc de aur a jocurilor video ncepe ceva mai trziu fa de prima atestare. Istoria jocurilor video ncepe n anul 1947 cnd Thomas T. Goldsmith i Este Ray Mann au depus n Statele Unite o cerere de patent privind o invenie pe care ei au numit-o "dispozitiv de amuzament bazat pe tub catodic.". Publicul larg se va bucur de jocuri abia n timpul perioadei de aur, 1970 - 1980. n anul 1952, A.S. Douglas creaz OXO, versiunea software a jocului de X i 0. Juctorul joac mpotriv calculatorului. n 1958 William Higinbotham(fizician, susintor al tratatului de non-proliferare a armelor nucleare) creeaz un joc folosind un osciloscop i un computer analogic, aTennis for Two. Acesta este precursorul jocului Pong i implic un fileu de tenis i o minge afectat de gravitaie. Deoarece era afiat pe un osciloscop, mingea las o urm alb n locul prin care trecea sporind efectul vizual. Tennis for Two este considerat unul dintre primele jocuri video care au folosit o interfa grafica. n perioad 1960 - 1970 mai multe instituii dezvolt jocuri video dar abia n 1970 apare primul joc video operat cu monezi. Acesta se numea Glaxy Game i a fost instalat la Universitatea Stanford. n 1972 se fondeaz cunoscut companie Atari ce scoate pe pia Pong, considerat a fi primul joc cu succes rspndit. Tot n 1972 apare i prima consol de jocuri, Magnavox Odyssey, jocurile pot fi jucate acum n confortul casei proprii. n 1977 apare consol Atari 2600 (Atari VCS), un real succes care promoveaz folosirea dischetelor n locul cipurilor preprogramate. Tot n 1977 pia jocurilor video cade dar revine rapid n 1978 odat cu faimosul Space Invaders produs de Taito. n 1979 Galaxian(un Space Invaders ceva mai dezvoltat), produs de Namco a vndut 40.000 de cabinete arcade iar Asteriods al celor de la Atari 70.000. Tot n 1978, jocurile color prind avnt odat cu titlul Pac-Mn care se vine echipat pe 350.000 de aparate arcade. n anii 80 apr jocurile pe PC i exist o explozie a tipurilor de jocuri. n acest timp se definitiveaz majoritatea tipurilor de jocuri ce exist i la or actual. n 1980 Nintendo scoate primele console portabile i va continu n aceast direcie mai trziu cu seria Gameboy(1989) / Nintendo DS. n 1983 pia jocurilor cade din nou i marcheaz finalul consolelor de generaie a dou. Atari ngroap milioane de titluri n deert. 1985 este anul apariiei consolelor de generaie a treia(8-bit). Nintendo lanseaz Famicom, NES (Nintendo Entertainment System) pentru restul lumii. Aceast vine la pachet cu faimosul titlu aSuper Mario Bros creat de Sigheru Miiamoto. Franciza de succes,Mario, continu pn n prezent. n consolele de a treia generaie joystickurile sunt 6
nlocuite de gamepaduri ale cror butoane direcionale permit deplasarea n 8 direcii i este adugat un al doilea buton de aciune. Anii 90 marcheaz declinul slilor de jocuri iar jocurile pe PC devin tot mai populare. n 1996, 3dfx Interactive aduc acceleratoarele grafice Voodoo pe PC fcndu-le mult mai accesibile utilizatorilor obinuii. Tot n 1996 apare Quake, pionierul jocurilor de tip first person shooter. 1997 este anul care marcheaz intrarea jocurilor n lumea mobile.Nokia furnizeaz Snake, unul dintre cele mai populare jocuri de mobil, mpreun cu telefonul 6110. n 2001 Microsoft i face intrarea pe pia consolelor cu sistemul XBOX. Tot n 2001 apare Grand Theft Auto 3, jocul care face popular conceputul de nonliniaritate i micare liber n mediul nconjurtor. n noiembrie 2005 se lanseaz XBOX 360 iar n 2006 Sony lanseaz Playstation 3. Nintendo nu se las mai prejos i lanseaz Nintendo WII, o consol cu un sistem de control revoluionar. Sony i Microsoft anuna n 2009 proiecte ce includ sisteme de control revoluionare precum Project Natal (redenumit n Kinect) i Playstation Move.
7
Capitolul.2 Jocurile la nivelul creierului
Ce face un joc s fie atractiv
Conform dicionarului explicativ al limbii romne jocul este Activitate fizic sau mintal desfurat din plcere...distracie la care particip un grup de persoane lansate n dezlegarea unor probleme amuzante. Definiia de mai sus este puin brut , afirmaii alternative catalogheaz jocurile c fiind: O serie de decizii ce au sens Una sau mai multe serii de alegeri ntr-un mediu simulat Un sistem n care juctorii intr ntr-un conflict artificial, definit de reguli, din care rezult un rezultat cuantificabil Niciuna din definiii nu vorbete despre conceptul de plcere, acesta fiind att de fundamental nct este nevoie de un concept de baz pentru definirea ei. Creierul uman este un devorator de modele iar jocurile sunt excepionale la a le oferi.Creierul uman este fcut special s detecteze anumite modele(de exemplu recunoaterea faciala) fapt care l ajut n interaciunile sociale. Creierul uman poate att s umple spaii libere ct i s omit informaii irelevante. Acest comportament l face perfect susceptibil la jocuri. Creierul prefer modelele dar la un moment dat se plictiseste de ele i le transform n rutin Deasemenea creierul prefer s acumuleze informaie pe care o poate leg de o informaie anterioar. Astfel, cheia succesului pentru un joc este s serveasc ipare noi, reprezentate prin mici mutaii de la tiparele anterioare. Modelele noi trebuie s nu difere foarte mult de cele anterioare astfel nct s poat fi uor asimilate la nivel cognitiv.La polul opus, creierul se plictiseste repede de ipare pe care nu le nelege, senzaie manifestat de ctre juctor prin frustrare i n cele din urm prin abandon. Meninerea tiparului n stare activ i ferirea lui de rutin este destul de greu de obinut iar cuvntul cheie aici este echilibrul Creierul funcioneaz pe trei niveluri: nivelul contient - cel utilizat la testele IQ de exemplu nivelul integrativ, asociativ. - este foarte ncet dar aici creierul mpacheteaz i sfrm informaia. Nivelul asociativ este surs judecii, este locul unde se obine o aproximare a realitii. nivelul de reflex - reprezentat de deciziile care se iau instinctiv
Jocurile sunt exerciii pentru creier i pot acion la oricare din aceste trei niveluri ceea ce le face foarte greu de ocolit. Jocurile care la un moment dat nu mai pun creierul n tensiune devin plictisitoare de aceea este foarte important c pe msur ce acesta nva ipare, jocul s aduc elemente de noutate care s l fac atractiv. Toate jocurile pic n capcan rutinei.Cum sunt sisteme formale limitate n cele din urm creierul se obinuiete cu ele i plictiseal este inevitabil. Pentru a dur mai mult jocurile trebuie s introduc mai multe variabile, ct mai puin predictibile, din domenii ct mai variate. Plcerea este cauzat de creier atunci cnd acesta este sub influena diferitelor endorfine. Acestea sunt deversate n sistem odat cu sentimentul de mplinire sau triumf. Plcerea din jocuri vine odat cu stpnirea lui, cu nelegerea lui. Referitor la jocuri, actul de 8
nvare este stimulul. Plictiseal, opusul plcerii apare atunci cnd jocul nu mai are nimic de oferit, cnd acesta a expus tot ce avea de oferit sau cnd nu ofer un tipar nou pentru un timp ndelungat. Repetiia i implicit lips unei provocri cognitive determin plictiseal. Creierul uman este condus de stimuli dar asta nu nseamn neaprat c rvnete dup experiene noi ci mai degrab dup date noi.
9
Procesul de nvare n jocuri
Cum oamenii sunt fiine ierarhice i se nvrt n jurul conceptelor tribalice jocurile deobicei nva despre putere i sttut. Pe lng asta jocurile nva juctorii s examineze mediul nconjurtor, s interacioneze cu el. Relaionarea cu spaiul, o componena critic n fiinele umane este prezena ntr-un anumit nivel n majoritatea jocuriilor. nelegerea hrilor, a riscului, interpretarea simbolurilor, potrivirea lucrurilor, toate au stat la baz dezvoltrii omului preistoric i astfel se regsesc n jocurile pentru care creierul are o afinitate. Clasificarea, punerea laolalt, i exersarea puterii asupra mediului nconjurtor sunt fundamental prezente n majoritatea tipurilor de interaciuni din jocuri. Peste toate astea jocurile, n special cele multiplayer, nva juctorii despre conceptul de lucru n echip. n timpurile vechi, cnd oamenii vnau mpreun animale de talie mare, lucrul n echip era foarte important. De exemplu n Counter-Strike, un popular joc fps, lucrul n echip este mai mortal dect intitul cu lunet. Multe dintre jocuri pot fi urmrite napoi pn la nevoile omului preistoric de a supravieui n condiii dificile. Multe din aciunile care ne provoac plcere sunt de fapt aciuni care ne fac s fim oameni preistorici mai buni iar acest lucru nu este neaprat adaptat nevoilor omului modern. Majoritatea jocurilor, dei fac apel la un set diferit de abiliti, la nivel fundamental, sunt despre aceleai activiti arhaice.
10
Capitolul 3. Tendine, probleme i categorii de jocuri
Categorii de jocuri
Dac ne gndim la istoria jocurilor, distingem dou categorii diferite de jocuri: tipuri de jocuri i genuri de muzic.Tipurile de jocuri se refer la descrierea jocului n timp ce genul de joc se refer la descrierea narativ a jocului. Mai jos se gsete o lista a diverselor categorii de jocuri:
Aciune:
Categorie prin care jocurile ne ofer c prima atracie intensitatea aciunii.Rspunsul reflex pe care l avem cnd vine vorba de aceast categorie este abilitatea primar necesar pentru a juc ct mai bine jocurile care fac parte din acest tip.
Puzzle: Jocurile care fac parte din aceast categorie sunt cele mai frecvene jocuri lansate cu un buget redus, prin intermediul web-ului.Oamenii care joac aceast categorie pot fi catalogai n comunitatea jocurilor c fiind cea mai veche populaie.Cele mai de success jocuri sunt Tetris, Lemmings i Minesweeper. 11
Aventur: Categorie prin care jocurile ofer explorarea i rezolvarea unui puzzle c principal atracie.Dei popularitatea lor a sczut n ultimele dou decenii, de-a lungul istoriei au oferit cele mai captivante poveti.Cele mai commune abiliti necesare unui bun juctor de jocuri de aventur sunt raionamentul, creativitatea i curiozitatea.
12
Role Playing: n aceast categorie intr jocurile care ofer juctorului posibilitatea de a se cufund n pielea personajului pe cu care joac.Jocurile continu bogat lor poveste mbrind modaliti inovatoare de a varia i expune povetile din care sunt alctuite.Personajele tind s fie bogate, perioad jocului este una sufficient de lung, iar gestiunea caracterului este una tehnic. Acestea sunt caracteristicile acestei catogorii.
13
Simulare: Elementul principal al acestui tip de joc este capacitatea jocului de a se potrivi cu lumea real n situaia respectiv.Simulrile ncearc s oferea bucurie prin reconstituire.Simularea luptei i simulrile de curse sunt relative populare n acesta categorie.De asemenea, simulrile pot include i, de asemenea, simulri sociale (cum ar fi Sims).
Strategie: Elementul principal al acestei categorii este simularea jocului de strategie distrnd prin raionament i rezolvarea de probleme. Jocuri de strategie timpurii (de exemplu, Civilizaie) nu au folosit foarte mult povestea, dei mai multe jocuri recente se bazeaz foarte mult pe calitatea narativ. Jocuri cum ar fi Command & Conquer i sunt exemple de jocuri de strategie pe baz de poveste. 14
Arcade: Dei jocuri de tip arcade au atins apogeul n anii 80, ele sunt, totui, foarte populare. Nimic nu va nlocui vreodat de mersul pe jos ntr-o galerie ntunecat, aglomerat i zgomotosa. Jocuri arcade ncearc s simuleze nsi jocurile de tip arcade. Exist un numr att de mare de astfel de jocuri nct e aproape imposibil s le tii pe toate, dar ele includ clone ale Asteroizii, Space Invaders, Pac-Man, Comandamentul de rachete i Galaxian. 15
Jocurile logice: Jocurile logice simuleaz, de obicei, un puzzle logic bine cunoscut c Master Mind sau n cazul n care ai pus gresie glisante numerotate n ordine ntr-o cutie.
16
Joc de aventur n format text sau Ficiune interactiv: n vremea n care Apple,Commodore i Atari deineau monopolul n lumea jocurilor , jocurile n format text erau jocurile de decizie a baietilor inteligenti.i se ddea un scenariu i puteai interaciona cu cuvintele pe care le puneai n acel scenariu. Pe vremea aceea jocurile n format text se aflau pe discuri sau casete.n ziua de astzi, aceste jocuri sunt alctuite dintr-un fiier de date i un interpretor.Interpretorul citete fiierul i afieaz n interfa jocului.Fiierul de date este practice jocul n ine. Primul joc aprut din aceast categorie este Advent (aprut sub numele de Adventure iniial) scris n PDP-1 n anul 1972. Jocurile n format text au cunoscut cea mai mare popularitate la sfritul anilor a80 cu Infocom.
17
Tendine actuale n jocuri
Odat cu apariia consolelor de jocuri acestea au nceput s fie jucate n mod cooperativ. Doi juctori mpreau acelai ecran i foloseau dou dispozitive de control diferite. Odat cu rspndirea PC-ului i apariia reelelor de tip LAN jocurile au ajuns s fie jucate n reea. Dezvoltarea internetului a permis jucrea acestora n mod online, ajutnd astfel la crearea de legturi ntre juctori din toate colurile lumii. Dac pn acum civa ani se punea un mare accent pe crearea de lumi virtuale gigantice n care juctorii s interacioneze (MMORPG - Massively multiplayer online role-playing game) n prezent jocurile tind s se orienteze mai mult pe direcia social. Apariia reelelor de socializare de tip Faceboook faciliteaz rspndirea jocurilor ce se bazeaz pe aceast metod de interaciune. Jocurile sunt astfel jucate alturi de prieteni. Ele sunt ntreinute de mecanici psihologice precum nevoia de provocare (n care un prieten vrea s ntreac scorul) sau de satisfacerea nevoii emoionale a oamenilor de a ajut (jocuri n care ajui un prieten prin trimiterea de obiecte) Odat cu integrarea jocurilor pe reelele sociale , a putut fi observat un fenomen interesant: oamenii care n via de zi cu zi nu interacionau cu acesta form de divertisment au nceput s o prefere. Jocurile au devenit un fenomen mult mai rspndit i acceptat n societatea de zi cu zi. Un studiu de caz n acest sens se poate face folosind datele popularului joc Farmville al companiei Zynga. Populaia globului are 6.8 miliarde de oameni i din acetia aproximativ 2 miliarde au acces la internet. Un numr de 500 de milioane de conturi exist pe reeaua de socializare Facebook (1 din patru oameni care se conecteaz la internet are cont de Facebook) iar din acetia 60 de milioane sunt fermieri virtuali n Farmville. Un calcul simplu arat c jocul Farmville este jucat de 1% din populaia globului. C o mic anecdot, dac fiecare din acetia i-ar mut fermele din mediul virtual n mediul real probabil c s-ar rezolv problem creterii preurilor alimentelor. Jocurile urmeaz i tendinele tehnologice actuale, astfel, o parte din acestea au ajuns i pe dispozitive mobile. n ultimii ani, tehnologia a profitat de miniaturizare fapt care a permis dezvoltarea de dispozitive mobile cu specificaii foarte nalte la un pre accesibil. Un dispozitiv mobil actual de nalt clas este alctuit din componente (de exemplu, procesor cu patru nuclee, accelerator grafic 3D performant) ce poate rivaliza uor cu un calculator personal produs n urm cu patru ani. Acest fapt a creat un meduiu propice pentru jocuri, limitrile actuale in n principal de durat de ncrcare a bateriei.
18
Probleme n jocuri
Au existat controverse n ceea ce privete jocuri video, dezbateri n jurul valorii de coninutul jocului i al impactului potenial negativ asupra comportamentul juctorului. Jocurile video au fost studiate pentru legtur dintre dependena i violent. Un studiu realizat n 2001 a constatat c expunerea la jocuri video violene se coreleaz cu cel puin o cretere temporar a agresiunii i o scdere n comportament prosocial . Un alt studio din 2001 folosind metode similare i un studio mai recent(din 2009) cu privire la comportamentul agresiv a concluzionat c violent din jocurile video nu este legat de un comportament agresiv n realitate. Cercetrile recente au sugerat c unele jocuri video violene pot promova chiar i un comportament prosocial, n anumite context. Una dintre criticile cele mai comune de jocuri video este c acestea sporesc tendinele violene n rndul tinerilor. O meta-analiz efecuata de ctre psihologul Jonathan Freedman , care a analizat peste 200 de studii publicate i a constatat c "marea i copleitoarea majoritate" nu a gsit o legtur de cauzalitate, a ajuns la concluzia c jocurile video violene nu provoac un comportament violent. Un studiu american de 41 de persoane implicate n atacurile armate din coli au constatat c doar 12% au fost atrase de jocuri video violene, n timp ce 24% citesc cri violene i 27% au fost atrase la filme violene. Un studiu australian a constatat c doar copiii deja predispui la violent au fost afectai de jocuri violene. Un studiu recent al tinerilor din Germania a constatat c copiii agresivi au tendina de a select mai multe jocuri video violene, nu invers. Acest studiu nu a gsit dovezi c jocuri violene sunt psihologic duntoare pentru minori. Documentele oficiale arat c raele de violene criminalitii au sczut dramatic la nceputul anilor 1990 n Statele Unite ale Americii, att n rndul minorilor ct i adulilor. Acest lucru este, n ciud creterii vnzrilor de jocuri video violene, iar coninutul lor graphic este din ce n ce n ce mai violent.Joc video nu este contribuitor primar la violent n societate. Astzi pe Amazon.com, unul dintre cele mai populare jocuri video fiind vndute este intitulat "Call of Duty 4:. Modern Warfare" n acest joc, juctorii pot prelua rolul fie a unui SUA sau soldat britanic, care este trimis s militeze in "puncte fierbini" pentru a nvinge dumanii cei mai periculosi . Ca i alte jocuri n genul su, imaginile sunt aproape realiste. Dar se pune ntrebarea: Care este pe primul loc? Poate un comportament agresiv i violent fi atribuite la violena din jocurile video? Sau cei care joac deja au tendinte violente care le egal la jocuri violente? E un tip de "oul sau gina", dezbaterea care are susintori puternici de pe ambele pri.
Desi jocurile video au fcut apariia n anii 1970, nu a fost pn cnd sistemele de, cum ar fi Sony PlayStation au fost puse n anii 1980 c violena a devenit o problem. mpreun cu aceste sisteme mai sofisticate a venit capacitatea de a face grafice mai realiste. Mai realiste au devenit, mai mult interes a existat n corelaie ntre jocurile violente i comportamentul violent.
Una dintre preocuparile principale cu violena din jocurile video este c jocurile de noroc 19
nu este pasiv. n scopul de a juca i de a ctiga, juctorul trebuie s fie agresor. Mai degrab dect uitam violen, aa cum s-ar putea face la televizor, el comite acte violente. Cei mai multi cercetatori recunosc faptul c acest tip de participare activ afecteaz tiparele de gndire ale unei persoane, cel puin pe termen scurt.
Un alt factor care se refer att cercettorilor i a prinilor este faptul c violena din jocurile video este de multe ori, mai degrab dect rspltit pedepsit. n jocurile armatei i lunetist, juctorii "nivelul de sus" bazat n parte pe ct de muli oameni ucid. n cazul n care a jucat destul de frecvent, cum ar fi jocuri de acest lucru poate percepie oblic o persoan tnr de violen i consecinele sale.
n 2002, cercettorii Anderson si Bushman a dezvoltat modelul Agresivitate general (GAM). GAM ajuta la explicarea relaiei complexe dintre jocurile video violente i juctorii agresivi. Anderson i Bushman se refer la trei aspecte interne - ganduri, sentimente, i rspunsurile fiziologice - care determin modul n care o persoan interpreteaz comportamentul agresiv. Unele rspunsuri ale oamenilor sunt n mod natural mai ostile, ceea ce ii face predispusi s rspund mai agresiv la jocuri video violente /
Efectele pe termen scurt au fost uor de identificat n GAM, cel mai important fiind c jocurile violente schimba modul juctorilor de a interpreta i de a rspunde la acte agresive. Chiar i cei care nu sunt predispui s rspund cu ostilitate la agresiune dupa ce au jucat un joc video violent , nivelul agresiunii a crescut. Jocul devine ceea ce se numete o "variabil a situaiei", care schimb percepia i reacia la un comportament agresiv.
Efectele pe termen lung ale jocurilor video violente sunt nc incerte i sunt dezbtute cu nverunare. Nu exist studii pe termen lung au fost realizate pn n prezent, astfel nct exist ipoteze numai. Anderson i Bushman teoretizat c expunerea excesiv la jocuri video violente provoac formarea de convingeri i atitudini agresive, n timp ce, de asemenea, juctorii desensibilizarea la comportamente violente.
Dei efectele pe termen lung nu au fost documentate clinic, o nevoie doar sa te uiti la violen joc video de modul a crescut progresiv de-a lungul ultimele dou decenii pentru a obine un sentiment de poteniale efecte pe termen lung. Prinii ar fi nelept s monitorizeze cantitatea de timp petrec copiii lor jocurilor de noroc i urmrii ndeaproape pentru orice efecte negative.
20
Jocurile n societate
Unii oameni vd jocurile c o pierdere de timp dar n ultima vreme prerea maselor vizavi de acest subiesct a nceput s se schimbe. Un joc de societate este un joc care implic contoare sau piese mutate sau plasate pe o suprafaa de pre-marcatemarcata, n conformitate cu un set de reguli. Jocuri pot s se bazeze pe pur strategie , ansa (de exemplu, fier aruncare de zaruri ), sau un amestec din cele dou, i au, de obicei, un obiectiv pe care un juctor i propune s realizeze. Jocuri logice anticipate au reprezentat o lupt ntre dou armate, precum i jocuri de cele mai multe curente de bord se bazeaz nc pe nfrngerea juctorilor adveri n ceea ce privete contoare, ctignd poziia sau acumulnd puncte (de multe ori exprimate n moned n-game).
Exist mai multe tipuri i stiluri diferite de jocuri de societate. Reprezentarea lor de situaii din via real poate varia de la a avea nici o tem inerent, i cu puluri , de a avea o anumit tem i narator, c i cu Cluedo (reformulat). Regulamentul poate varia de la foarte simplu, la fel c n Tic-Tac-Toe , pn la cei care descriu un univers n detaliu, la fel c n Dungeons & Dragons.
Sum de timp necesar pentru a invaata s joaci un joc variaz foarte mult de la joc la joc. Studiu de timp nu se coreleaz neaprat cu numrul sau complexitatea normelor, unele jocuri, cum ar fi ah sau Go posed strategii profunde.
21
Tipuri de vederi n jocuri
Vederile , n cazul de fa, se refer la tipul graficii care este folosit pentru realizarea jocurilor. Putem afirm c n ceea ce privete grafica jocurilor video s-a nscut printr-o diversitate de tehnici de grafica a calculatoarelor.
Grafica vectoriala, de exemplu, se refer la utilizarea geometriei primitive cum ar fi puntele, liniile i curbele pentru a se reprezenta imagini. n jocurile video acest tip de proiecie era oarecum rar, dar a nceput s devin din ce n mai comun n ultimii ani, odat cu apariia jocurilor care au la baz Flash, ntruct Flash suport grafica vectoriala nativ.
Vedere 2D
Dimensiunea bidimensional desemneaz o tehnic de redare simplificat a obiectelor reale. n redarea unui obiect 2D de cele mai multe ori se renun la detaliile cu privire la una dintre cele 3 dimensiuni (lungime, lime i adncime). n general, dimensiunea la care se renun n detalierea obicetelor n dou dimensiuni este adncimea. Cu toate acestea, exist cazuri n care redarea n doar dou dimensiuni este ct se poate de satisfctoare; industria jocurilor video este un astfel de exemplu.
n continuare vor fi prezentate cteva perspective ce intr n categoria vederilor 2D.
Proiecie paralel
Jocurile care urilizeaza proiecia paralel prefer grafica bitmap bidimensional ofer posibilitatea dezvoltatorilor de a cre n mod eficient o lume a jocului complex.Acest aspect se realizeaz cu relativ puine elemente artistice mprite n blocuri care se repet.
Perspectiv Sus-Jos
Uneori acest tip de vedere se refer la vedere deasupra sau vedere elicopter. Atunci cnd termenul este folosit n jocuri video se refer la unghiul unei camere ce arat de sus juctorul i suprafaa din imediat apropiere.
Scrolling lateral
Jourile ce intr n aceast categorie sunt acele jocuri care personajul pe de ecran trece, de obicei, de pe partea stnga pe partea dreapt a ecranului. n multe jocuri ecranul urmrete caracterul juctorului astfel nct acest caracter este mereu poziionat n imediat apropiere a centrului ecranului. Exist i posibilitatea n care poziia ecranului s se schimbe n 22
conformitate cu deplasarea caracterului, aa nct caracterul nu mai este poziionat n centrul ecranului, spaiul din fa acestuia fiind mai mare dect spaiul din spatele caracterului n imaginea afiat pe ecran. Uneori ecranul nu se deplaseaz numai n direcia de deplasare a personajului, ci i napoi pentru a arat zonele din hart care au fost deja vizitate.
2.5D, perspectiv 3/4 i pseudo 3D
Acetia sunt termeni informali folosii pentru a descrie proiecii grafice i tehnici ce ncearc a nela dimensiunea 3D, de obicei prin utilizarea unor forme de proiecie paralel n care punctul de vedere provine de la o perspectiv fix, dar arat, de asemenea, mai multe faade ale obiectului.
Exemplele de tehnici pseudo 3D includ proieciile izometrice, proieciile oblice, proieciile ortografice. Din acesta categorie fac parte printre altele i urmtoarele jocuri: Zaxxon, The Sims i Diablo.
Grafica izometrica
n jocurile video, termenul izometric se refer la anumite forme de proiecie paralel n care punctul de vedere uor rotit pentru a se descoperi alte aspecte ale medului jocului, altele dect cele vizibile din perspectiv sus-jos, producndu- se astfel un efect tridimenional.
Vedere 3D
Odat cu apariia graficii 3D accelerat, jocurile s-ar putea extinde dincolo de grafica 2D i tehnologiile mai nvechite pentru a descrie o imagine mult mai aproape de adevr a realitii i mult mai real dect predecesoarele.Proiecia perspectiv a fost folosit pentru a prezena vederea 3D dintr-o perspectiv fix cu abilitate limitat de micare.
3D fix
Termenul se refer la o reprezentare tridimensional a lumii jocului n care obicetele din prim plan sunt redate n timp real, contrat fundalului static. Principalul avantaj al acestei tehnici este abilitatea de a afia detalii la nivel nalt pe componente minime hardware. Cel mai mare dezavantaj al acestei tehnici este cadrul de referin al juctorului rmne fix indiferent de moment.
Perspectiv first-person
"First person" face referire la o perspectiv grafica n cadrul creia vederea este practic fcut din puncul de vedere al caracterului.n multe cazuri, vederea poate fi fcut din 23
carling unui vehicul. O astfel de perspectiv este utilizat n diferite genuri de la jocuri de aventur pn la simulatoare de zbor. Probabil genul n care se aplic cel mai bine acesata perspectva este tipul de joc first-person shooter, n care perspectiv grafica are un imens impact asupra juctorului.
Perspectiv third-person
n acest caz, vorbim despre o perspectiv grafica venit dintr-o vedere de la o oarecare distan fa de caracterul juctorului. Aceast vederea permite juctorului s vad avatarul i este ntlnit, cu precdere n jocurile de aciune i aciune-aventur.
24
Captitolul 4.Tehnologii utilizate
ActionScript
ActionScript este un limbaj orientat obiect dezvoltat de ctre Macromedia Inc. (mai nou Adobe Systems) Este un superset al sintaxei i semanticii limbajului JavaScript. A fost elaborat de ctre Gary Grossman n 1998 i a fost utilizat la nceput pentru dezvoltarea site- urilor web i soft-urilor pentru platform Adobe Flash Player, utilizate n paginile web n form de fiiere integrate SWF. Limbajul n ine, este open-source n care specificaiile sunt oferite gratuit i att compilatorul (c parte component a Apache Flex) open-source ct i main virtual (Mozilla Tamarin) open-source sunt disponibile.
Limbajul a fost iniial conceput pentru controlul animaiilor vectoriale 2D simple fcute n Adobe Flash. La nceput concentrat asupra animaiilor, versiunile timpurii de Flash ofereau cteva caracteristici interactive i n acest fel capabilitate foarte limitat de scripting. Versiunilor ulterioare le-au fost adugate funcionaliti ce au permis crearea de jocuri web i a aplicaiilor de internet cu posibilitatea de a avea fiiere media (video sau audio). n zilele noastre, ActionScript este indicat de folosit n aplicaii de baze de date i n robotica de baz.
Flash MX 2004 include ActionScript 2.0, un limbaj de scripting mult mai indicat n dezvoltarea aplicaiilor Flash. Este adesea posibil s econimisiti prin scriptare unei anumite aplicaii, dect s o animezi, care de obicei faciliteaz un niuvel nalt de flexibilitate atunci cnd se editeaz.
Odat cu apariia Flash Player 9 alfa n 2006 o nou versiune de ActionScript a fost lansat, ActionScript 3.0. Acesta este un limbaj de programare orientat obiect care permite mai mult control i reutilizare de cod atunci cnd se construiesc aplicaii Flash. Aplicaiile ce se realizeaz folosind aceast versiune a limbajului sunt menite a fi compilate i rulate cu o versiune a mainii virtuale ActionScript care a fost i ea rescris complet. Din aceast cauza, codul scris n ActionScript 3.0 este n general destinat aplicaiilor Flash Player ncepnd cu Flash Player 9. Acest cod nu va funciona pentru versiuni anterioare de Flash Player. n acelai timp codul ActionScript 3.0 se execut cu de pn la 10 ori mai repede dect versiunile mai vechi.
ActionScript a pornit c un limbaj orientat obiect pentru unelte de tip Macromedia Flash, n zilele de astzi dezvoltat de ctre Adobe Systems c Adobe Flash. Primele trei variante de Flash prevedeau carateristici limitate de interactiviti, n timp ce versiunile mai noi de Flash au permis dezvoltatorilor s poat ataa comenzi simple, numite action unui buton sau unui cadru. Setul de aciuni era alctuit din controale de navigare de baz, cu comenzi c play, stop, getURL i gotoAndPlay.
25
ActionScript 1.0 (2000-2004) Odat cu apariia Flash5 n septembrie 2000, aciunile ce pueau fi executate n Flash 4 au fost extinse i astfel apare pentru prima data numele aActionScript. Aceast prima versiune de ActionScript avea influene de JavaScript, aliniindu-se cu standardele obiectelor din JavaScript i suportnd multe dintre tipurile de date importante.
Variabilele locale se pot declar cu instruciunea avar i pot fi create funcii care s returneze valori. De asemenea, n acest moment, codul ActionScript poate fi scris ntr-un editor text. Dou caracteristici importante ce fac distincia ntre aceast prima versiune de ActionScript i urmtoarele sunt sistemul de scriere liber i dependena fa de prototipul bazat pe motenire. Scrierea liber se refer la abilitatea unei variabile de a pstra orice fel de tip de data. Acest lucru face c implementarea s fie rapid i este indicat n special pentru proiectele de mici dimensiuni. Motenirea este mecanismul folosit de ActionScript pentru reutilizarea codului folosit i pentru programarea orientat pe obiect. n schimbul cuvntului aclasa ce definete caracteristici comune ale unei clase, ActionScript 1.0 folosete un obiect special care servete un prototip pentru o clas de obiecte. Toate caracteristicile comune ale unei clase sunt definite n obiectul prototip al clasei i fiecare instant a acelei clase conine o legtur ctre acel obiect prototip.
ActionScript 2.0 (2003-2006) a fost lansat n septembrie 2003 odat cu lansarea pe pia a Flsh MX 2004 i a corespondentului Flash Player 7. La cererea utilizatorilor care doreau un limbaj mai bine echipat pentru aplicaii mari i complexe, ActionScript 2.0 prezint tipuri de verificare la compilare i sintaxa bazat pe clas. Cu aceast versiune, dezvoltatorii ar putea constrnge variabilele la un tip specific adugnd un sistem de adnotare, astfel putnd gsi erorile de nepotrivire de tipuri n momentul compilrii. n ActionScript 2.0 se introduce sintaxa motenirii clasei de baz astfel nct dezvoltatorii pot cre clase i interfee, la fel cum ar fi fcut acest lucru n limbaje precum Java sau C++
ActionScript 3.0 (2006- prezent) se lanseaz n iunie 2006 i debuteaz cu Adobe Flex 2.0 i corespondentul sau Flash Player 9. ActionScript 3.0 a fost fundamental restructurat, din punct de vedere al limbajul, att de mult nct utilizeaz o cu totul alt main virtual. Flash Player 9 conine dou maini virtual AVM1 pentru cod scris n Actioncript 1.0 i 2.0 pe de o parte i pe de alt parte exist main AVM2 pentru cod scris n ActionScript 3.0. Printre caracteristicile modificate ale limbajului descoperim:
performane mbuntite ale sistemului de motenire bazat pe clase separate de motenirea bazat pe prototip;
suport pentru pachete, expresii regulate, namespace-uri
compileaz la un tip complet nou de cod binar, incomparabil cu cel utilizat de versiunile anterioare
Flash Player API revizuit, organizat n pachete 26
suport limitat pentru obiecte 3D dinamice
Adobe AIR
Adobe Integrated Runtime este un sistem de rulare cross-platform fcut de Adobe Systems care faciliteaz rularea aplicaiilor dezvoltate n Actionscript pe sisteme desktop i pe dispozitive mobile.
Aplicaiile dezvoltate pentru Adobe AIR sunt mai puin limitate i astfel au acces la resurse care nu sunt permise celor ce ruleaz n browser. Un exemplu este sistemul de fiiere al calculatorului. Aplicaiile ce ruleaz n browser ( Flash Player) nu au nevoie de instalare n timp ce aplicaiile AIR sunt mpachetate, semnate digital i instalate pe calculatorul utilizatorului.
Intern, platform AIR folosete Flash Player c mediu de rulare i Actionscript ( versiunea 3) c limbaj unic de programare. Resursele ce pot fi accesate exclusiv de AIR comparativ cu Flash Player n Browser sunt: accesarea fiierelor de sistem, rularea extensiilor native(permite rularea de cod nativ din AIR), integrarea cu ferestrele native ale sistemului de operare, integrarea cu bar de sistem. n special pe platformele mobile care dispun de aceste caracteristici, Adobe AIR permite integrarea aplicaiilor cu accelerometrul sau sistemul de poziionare global.
Adobe AIR execut aplicaiile Flash rulndu-le n Flash Player-ul integrat intern iar aplicaiile web precum HTML/JavaScript/Ajax n motorul de randare Webkit inclus .
Dezvoltarea aplicaiilor AIR se poate face n mod gratuit folosind AIR SDK pus la dispoziie de Adobe i un editor precum Notepad sau FlashDevelop. Adobe pune la dispoziie, contra cost, dou medii de dezvoltare ale aplicaiilor scrise n Actionscript precum Adobe Flash Builder i Adobe Flash CS4 - CS6.
Pentru a rul o aplicaie AIR este necesar mai nti instalarea platformei(mai puin pentru iOS). n condiii excepionale i n detrimentul mrimii pachetului, o aplicaie AIR se poate export cu mediul AIR deja integrat (captive runtime).
Aplicaiile dezvoltate cu Adobe AIR au extensia .air pentru desktop i .apk/.ipa pentru mobil.
Adobe Flash Player
Flash Player este un software gratuit pus la dispoziie de Adobe ce permite redarea coninutului multimedia vectorial, video i audio precum i rularea aplicaiilor internet (RIA). Flash Player, pentru utilizatorul de rnd, este instalat i ruleaz deobicei n browser dar exist i versiuni care pot rul direct pe desktop (.exe). Flash Player execut fiiere cu extensia swf (Shockwave Flash) ce sunt create fie cu Adobe Flash Profiesional, Adobe Flash Builder sau 27
aplicaii tere ce pot export acest format. Iniial a fost dezvoltat de compania Macromedia dar n prezent este ntreinut de Adobe dup cumprarea acesteia.
Flash Player suport grafica vectoriala, raster, grafica 3D(ncepnd cu versiunea 11) i streaming audio i video. Flash Player, conform datelor, este rspndit pe mai mult de 90% din calculatoare i recent vine instalat automat cu browserele Chrome. Pe web, acesta este asociat cu jocurile, animaiile i interfeele bogate n coninut. Playerul este perfect compatibil cu versiunile anterioare, asta nsemnnd c o aplicaie scris pentru Flash Player 9 va rul perfect n Flash Player 11. Un competitor direct al tehnologiei Flash Player este tandemul HTML5-Javascript, tehnologie care este la nceput dar este adoptat de tot mai muli utilizatori. Ali competitori reprezint Silverlight de la Microsoft i Unity Web Player de la Unity Technologies.
Flash Player este un runtime care lucreaz cu fiiere swf. Acesta execut cod scris n Actionscript ce permite manipularea de text, date, grafica vectoriala, grafica raster(bitmap) sunet i video. Playerul poate acces microfonul i camer web a uilizatorului dup ce acesta aprob aceast aciune(din motive de securitate, evident). De menionat c la or actual HTML5 nu are acces la camer i microfon.
Formate de date:
Nativ, Flash Player suporta multe formate de date iar cele care nu sunt oficial suportate pot fi manipulate prin alterare text sau chiar in mod binar (ByteArray incepand cu Flash Player 9).
XML: Flash Player include suport pentru XML inca din versiunea 8 insa incepand cu versiunea ce suporta Actionscript 3 acesta este compatibil cu ECMAScript for XML(E4X). Astfel manipularea XML-urilor este mult mai facila prin accesul direct la nodurile copil.
JSON: Incepand cu Flash Player 11 se ofera suport nativ pentru prelucrarea acestui format. Pana atunci parsarea JSON-uilor se facea cu folosirea unor biblioteci externe precum as3corelib.
AMF: Format de date conceput de Adobe pentru care exista documentatie si specificatii publice. Cookie-urile Flash sunt stocate sub denumirea de Local Shared Objects in formatul AMF. De asemenea acesta este folosit pentru comunicarea cu anumite aplicatii ce inteleg acest format in detrimentul JSON si XML (de exemplu AMF-PHP)
Formate multimedia:
Flash Player este in mare parte o platforma pentru continut grafic si multimedia, astfel poate decoda si reda nativ urmatoarele formate: 28
FLV: Suport pentru decodare si redare video si audion inauntrul unui conntainer FLV/F4V. Formatul este dezvoltat de Adobe Systems, Adobe Flash CS venind cu un Adobe Media Encoder, un utilitar care converteste diverse formate in formatul FLV. Flash Video este doar un container si suporta diferite codecuri video precum Sorenson Spark, VP6 sI recent chiar H.264.
PNG: Decodeaza si afiseaza imagini Portable Network Graphics(PNG) atat in 24-bit cat si in formatul pe 32 de biti ce suporta transparenta. In versiunea Flash Player 11, acesta poate encoda un bitmap in PNG.
JPEG: Suport pentru decodarea si randarea a imaginilor compresate JPEG. Flash Player 10 permite decodarea formatului JPEG-XR.Formatul JPEG-XR are rate de compresie si calitatea mai buna si in plus permite atat compresia lossy cat si lossless (fara pierdere a informatiei) cu sau fara transparenta. La fel ca la PNG, Flash Player 11 permite encodarea imaginilor JPEG si JPEG-XR prin Actionscript.
GIF: Suport pentru decodarea si randarea imaginilor compresate cu Graphics Interchange Format(GIF) dar doar in varianta cu un singur cadru.Pentru o imagine GIF cu mai multe cadre va fi afisat doar primul cadru.Totusi, exista solutii non-native(librarii) care permit afisarea animatiilor GIF cu mai multe cadre.
MP3: Suport pentru decodarea si redarea de fisiere audio MPEG-2 Audio Layer III(MP3).Fisierele pot fi accesare si redate printr-un server HTTP (streaming) sau incluse in fisierul SWF.
Protocoale de Streaming
HTTP: Suport pentru comunicarea prin HTTP i POST. Pentru a preveni diferite metode de exploatare Flash Player se poate conecta doar la website-uri care permit acest lucru printr- un XML numit "cross domain policy".
RTMP: Suport pentru streaming n timp real de video i audio prin protocolul Real Time Messaging Protocol (RTMP) dezvoltatat de Macromedia. RTMPsuporta att o versiune sigur peste o conexiune SSL ct i o versiune ne-encriptata prin TCP.
TCP: Suport pentru TCP pentru comunicarea cu alte servere via socketuri. Socketurile pot transfera text, XML sau date n format binar. Pentru a preveni problemele de securitate, un fiier de tip cross domain policy trebuie s fie servit de ctre un server ce dorete comunicarea cu o aplicaie Flash pe portul 843. Socketurile pemit Flash Player-ului s fie compatibil cu orice server ce la rndul sau suport comunicarea pe socketuri.
29
Capitolul 5. Descrierea aplicatiei
n doar trei cuvinte, aceast aplicaie se poate descrie c fiind un joc de biliad. Biliardul este o familie de jocuri ce sunt jucate pe o mas (de obicei verde i cu ase guri numite buzunarele mesei), cu un b, numit tac, folosit pentru a lovi bilele, c acestea s se mite pe suprafaa mesei. n anumite contexte, cuvntul "biliard" se refer cu siguran la unul din jocuri, biliardul englezesc sau biliardul carambole. n Romnia termenul de biliard este bine definit i nu are mai multe variante. El este cunoscut c fiind un joc de amatori ce se joac prin baruri. La noi biliardul nu are aceai valoare pe care o are n rile n care acesta s-a dezvoltat. Toate jocurile de biliard sunt evoluate c jocuri de interior i provenite de la jocurile de exterior. Cuvntul biliard se crede a fi provenit de la cuvntul franuzesc 'billart' care nseamn buzdugan, predecesorul modernului tac de astzi. Pentru un joc de biliard n via real avem nevoie de urmtoarele echipamente:
Bile de biliard
Numrul, tipul, diametrul, culoarea i modeulul bilelor de biliard difer n funcie de tipul de joc de biliard care este ales pentru a fi jucat. n 8-balls, straight pool, i alte jocuri nrudite cu aceste dou, sunt implicate 16 bile : cinsprezece dintre ele fiind colorate i una singur alb complet. Bilele cu numr inscriptonat de la 1 la 7 se numesc pline fiind colorate n totalitate cu galben, albastru, rou, mov, portocaliu, verde i rou nchis sau maro. Bilele 9- 15 sunt albe, fiecare avnd o singur parte cu o band colorat care se potrivete cu culorile bilelor colorate n totalitate. Bil numrul 8 este neag n totalitate. Bilele regulamentare au 5.7 centimetri n diametru, i greutate cuprins ntre 156 i 170 de grame. Unele bile folosite n jocurile televizate sunt colorate diferit pentru a putea fi distinse pe imaginile ecranului de la televizor. De exeplu, bil numrul 4 folosit n astfel de jocuri este colorat n roz n loc de mov, iar bil cu numrul 7 este colorat ntr-o nuana de maro mai deschis dect de obicei. Dungile de pe bilele cu numerele 12 i 15 sunt colorate n acelai mod. Mai nou, pentru a fi recunoscute mai uor bilele folosite n astfel de jocuri au fost punctate. n tipul de joc de biliard numit snooker, sunt folosite 15 bile roii, ase bile colorate (galben, verde, maro, albastru, roz i negru) i o bil alb principal. De obicei bilele nu sunt numerotate. Aceste bile au diametrul normal de 5.2 centimetri. n jocurile cum sunt carom, straight billiards, biliardul englezesc, balkline, i three cushion, pe mas se afl dou mingi albe i una roie. Una din bile este alb n totalitate iar cealat este fie galben, fie alb i cu un punct rou. Aceste tipuri de bile au n general 7 centimetri n diametru. Dac ar fi s vorbim despre istoria bilelor, iniial acestea erau fcute din filde importat din Africa. La nceputul secolului 20, ntru-ct resursele de filde nu erau infinite, industria biliardului a fost nevoit s apeleze la alternative.Astfel, John Wesley Hyatt a creat primul 30
plastic industrial, Nitratul de Celuloz(Cellulose Nitrate), sub numele comercial de Celuloid(Celluloid).
Mas de biliard
Exist multe mrimi i stiluri de mee de biliard. Majoritatea meselor au lungimea cuprins ntre 2.1 i 2.7 m. Snooker-ul i biliardul englezesc folosesc mee cu lungimea de 3.6. Slile de biliard obinuiesc s dein mee de 3.6 m. Compromisul fcut de cei care au o mas de biliard n propria locuina este dat de spaiu, astfel acetia se mulumesc, cu mee de biliard ceva mai mici. n general lungimea unui astfel de accesoriu este de 2.4 m. Mesele de calitate sunt de obicei de 2.7 m i sunt fcut dintr-o singur bucat, respectiv o lespede de granit sau o plac grea de ardezie prevenind astfel distrugerea i modificrile care pot surveni n urm umezelii. Mesele de biliard au 6 buzunare, trei pe fiecare parte. Suprafaa unei mee este acoperit cu pnz special. mbrcmintea tradiional a meselor de snooker areu un fel de puf iar bilele se comport diferit cnd se izbesc de acest puf. mbrcmintea mesei de biliard este de obicei verde.
Tacurile
Biliardul este jucat cu un b cunoscut c i tac. Un tac este ori un b mai subire la un capt i care se ngroa treptat spre mner. Acesta este desprit la mijloc de un filament de metal . Captul sau mnerul tacului este partea care are circumferin mai mare. Partea mai subire a tacului se numete "shaft". Tacurile de calitate sunt n general cele fcute din dou pri i pentru a cror confecionare s-a folosit lemn destul de tare, n special arar pentru tacurile de biliard i frasin pentru cele de "snooker". Vrful de piele i cret sunt folosite la imprimarea efectului aplicat asupa bilei albe. Tacurile ieftine sunt n general dintr-o singur bucat i sunt construite din aluminiu sau lemn. n general juctorii cu experien folosesc mai multe tacuri pe parcursul unui joc, acestea incluznd un tac pentru spargere i un tac mai scurt i mai uor cu vrf special pentru loviturile srite.
Cret
Cret este folosit deseori asupra vrfului tacului, pentru a-i crete friciunea atunci cnd aceast lovete mingea alb. Friciunea crescut face c bil alb s se nvrt mai mult i reduce riscul de a lovi greit.
Dintre jocurile care se joac folosind echipamentele descrise mai sus, amintim:
31
Carom billiards o Carambole billiards o Straight rail o Three cushion billiard o 18.1 Balkline o 18.2 Balkline
Pocket billiards o Snooker o Tenball o Nine ball o One pocket o Rotation o Seven ball o Six pocket o Straight pool
Cele mai cunoscute jocuri sunt:
8 Ball
Acest tip de joc este cel mai jucat n State Unite. Acest tip de joc este deseori jucat pe mee ce funcioneaz cu fise. n Marea Britanie se joac de obicei n cafenele dar i la nivel competiional n ligile profesioniste. De asemenea se joac n cadrul unui campionat mondial organizat de Asociaia International de Biliard.
9 Ball
9-ball este un joc ce se joac n competiii, de ctre profesioniti, n Statele Unite ale Americii. Asociaia Mondial de Biliard (WPA) organizeaz anual un turneu de '9-ball' pentru a determin campionul mondial la acest joc.
10 Ball
C i jocul de 9-ball, 10 ball este un joc tip rotaie n care bilele se ntroduc pe rnd n buzunare. Adugarea unei bile n plus i modificarea ctorva reguli s-au produs pentru a elimin pe ct posibil factorul noroc. 10-ball a devenit rapid preferatul juctorilor profesioniti de biliard i n prezent se organizeaz att campionate continentale ct i campionate mondiale la aceast disciplin. Principalele deosebiri fa de 9-ball sunt acelea c: se anuna bil jucat i buzunarul n care urmeaz s ntre; n cazul n care bil anunata ajunge n alt buzunarul adversarul l poate oblig pe cel aflat la mas de joc s continue din acea poziie; 32
jocul nu este ctigat dac la spargere intr bil cu numrul 10.
One Pocket
One pocket este un joc de strategie ntre doi juctori. Fiecrui juctor i este atribuit un buzunar de col de pe mas de biliard. Acesta este singurul buzunar pe care fiecare juctor l poate folosi pentru a introduce bile. Primul dintre cei doi juctori care introduce o majoritate de bile (8) n buzunar, ctiga partid.
Spre deosebire de '8-ball' i '9-ball', acest joc pune mai mult accent pe strategia de defensiv dect pe cea de ofensiv. Se spune c dac '8-ball' se aseamn cu jocul dame, 'one- pocket' se aseamn cu jocul de ah.
Reguli 8 Ball
C i model pentru aplicaia prezena a fost jocul numit 8 Ball. n cele ce urmeaz vor fi prezentate regulile unui astfel de joc.
Obiectul jocului
8 Ball este un joc de biliard, n care fiecare lovitur trebuie anunata i care se joac cu o bil alb i 15 bile int numerotate de la 1 la 15. Un juctor trebuie s introduc n buzunare bilele numerotate de la 1 la 7 (culori pline), n timp ce adversarul sau va trebui s joace bilele de la 9 la 15 (cele dungate). Pentru a ctiga jocul, un juctor trebuie s introduc n mod regulamentar n buzunare setul sau de 7 bile i n final bil neagr.
Lovitur anunata
n acest tip de joc de biliard, loviturile al cror scop este evident, nu trebuie anunate. Este dreptul adversarului s ntrebe care va fi bil int i coul n care urmeaz a fi introdus n cazul n care acest lucru nu-i este clar. Loviturile cu manta sau combinaiile nu sunt considerate evidente i trebuie anunate att bil int ct i coul intit. Cnd se anuna o lovitur, nu este NICIODAT necesar s se indice detalii cum ar fi numrul de ricoeuri din mante, carambolurile, etc. Bilele introduse n couri c urmare a unei greeli rmn n couri, indiferent crui juctor aparin.
Spargerea de debut a bilelor nu este o lovitur anunata. Juctorul care execut lovitur de spargere are dreptul s rmn la mas de joc dac a introdus n mod corect o bil int.
Gruparea bilelor
Bilele sunt grupate ntr-un triunghi avnd bil 8 n centrulL triunghiului i bil din vrful triunghiului pe spotul de fund. Bilele din colurile triunghiului trebuie s fie din grupuri 33
diferite (ntr-un col o bil plin iar n cellalt o bil dungata).
Spargerea alternativ
Ctigtorul tragerii la sori (sau al alag-ului) are dreptul de a sparge primrnul. n timpul competiiilor individuale, dreptul de a sparge primul alterneaz la fiecare joc nou.
Faulturi la lovituri srite i ocolite
Dac un meci nu este condus de un arbitru, atunci juctorii trebuie s fie contieni c dac, n ncercarea de a execut o lovitur srit sau ocolit,bil alb va atinge n traiectoria s alt bil dect bil int (chiar i n cazul cnd aceast atingere s-a produs cu tacul, mn, prelungitorul, etc.), lovitur respectiv va fi considerat fault.
Lovitur de spargere regulamentar
Pentru a execut o spargere regulamentar, cel ce sparge (cu bil alb n mn n spatele linieide btaie) va trebui: fie s introduc o bil n co; fie s trimit n manta cel puin 4 bile int.
Dac nu reuete s ndeplineasc mcar una din aceste condiii lovitur se consider fault, iar juctorul care vine la rnasa are dreptul de a opta ntre: a accept poziia de pe mas i a juc sau a solicita regruparea bilelor pentru a execut ei nsui lovitur de spargere, sau de a oferi adversarului aceast posibilitate.
Scratch la o spargere regulamentar
Dac un juctor comite scratch(adic introduce bil alb ntr-un co): toate bilele intrate n couri rmn acolo (excepie: bil 8), lovitur este considerat fault, mas este deschis (adic spargerea se consider corect efectuat, iar alegerea bilelor nu s-a fcut nc).
Juctorul care urmeaz la mas, are bil alb n manain spatele liniei de btaie sinu are dreptul s loveasc o bil int care se afl n spatele acestei linii, cu excepia situaiei n care trimite mai nti bil alb n afar zonei de btaie fcnd-o s revin n interiorul acesteia dup impactul cu o manta sau cu o alt bil.
Bile colorate srite de pe mas la lovitur de spargere
34
Dac un juctor care execut spargerea de debut, face c una sau mai multe bile colorate s sra de pe mas, lovitur se consider fault i adversarul are dreptul de a opta ntre: a accept situaia de pe mas i a juc sau de a beneficia de fault cu bil alb n mn n spatele liniei de btaie.
Bil 8 intrat n co din spargere
Dac bil 8 intr n co direct din spargere, juctorul aflat la mas poate cere fie regruparea bilelor, fie reaezarea bilei 8 pe spotul de fund i continuarea jocului. Dac juctorul aflat la mas, comite scratch la spargere i totodat, introduce n co i bil 8, adversarul are dreptul de a cere fie regruparea bilelor pe mas, fie reaezarea bilei 8 pe spotul de fund i poate continu jocului cu bil alb n mn n spatele liniei de btaie.
Mas deschis
Mas este deschis atunci cnd alegerea grupurilor de bile (culori pline sau dungate) nu s-a fcut nc. Cnd mas este deschis, este regulamentar s loveti o bil plin mai nti pentru a introduce una dungata, sau invers. NOT: mas este ntotdeauna deschis dup spargerea de debut. Atunci cnd mas este deschis este regulamentar s se poat lovi mai nti orice bil plin, dungata sau bil 8. Dac mas este deschis i bil 8 este cea aleas drept int i lovit cu bil alb, atunci: juctorul i pierde rndul, mas rmne deschis, bilele introduse neregulamentar n couri rmn n couri i juctorul care vine la mas trebuie s joace din poziia existena pe mas.
Alegerea grupurilor de bile
Alegerea bilelor de culoare plin sau dungate nu se face n urm loviturii de spargere, chiar dac bilele introduse fac parte din una sau din ambele grupe. Mas este deschis ntotdeauna dup lovitur de spargere. Adjudecarea grupei se face doar dup ce un juctor a introdus, n mod regulamentar, n co o bil anunata, dup momentul n care s-a creat situaia de mas deschis.
Lovitur regulamentar
La toate loviturile (cu excepia celei de spargeresau cnd mas este deschis), trgtorul trebuie s loveasc mai nti una din bilele grupei sale i: s o introduc n co sau dac nici o bil nu este introdus, dup impactul cu bil alb oricare bil de pe mas trebuie s ating o manta. Dac nu este ndeplinit mcar una din aceste condiii, lovitur se consider fault.
35
Lovitur de siguran
Exist o posibilitate prin care juctorul, indiferent din ce motive de tactic, s poat ced rndul adversarului dup ce introduce n mod corect o bil. Aceast posibilitate se numete lovitur de sigurantasi este considerat regulamentar. Dac juctorul care este la mas vrea s joace la siguran, introducnd n co o bil clar, va trebui s anune naintea executrii loviturii "siguran". Dac anunul nu este fcut i una din bilele grupului sau este introdus n co, va trebui s joace n continuare. Orice bil introdus n co n urm unei lovituri de siguran rmne n co.
Punctajul
Un juctor are dreptul de a juc pn n momentul n care rateaz introducerea n co a uneia dintre bilele aparinnd grupului sau de bile. Dup ce un juctor a reuit s introduc regulamentar toate bilele sale, va juc pentru a introduce n co i bil 8.
Penalizarea pentru fault
Juctorul advers are bil alb n mn. Aceast nseamn c juctorul are dreptul de a pune bil alb oriunde pe mas (nu trebuie neaprat s fie plasat n spatele liniei de btaie, excepie de la regul fcnd doar lovitur de spargere de la nceputul meciului). Aceast regul mpiedic pe juctor s comit greeli intenionate care 1-ar putea pune pe adversaru1 sau ntr-o situaie de dezavantaj. Cu bil alb n manajucatorul i poate folosi mn sau orice parte a tacului (inclusiv vrful) pentru a aeza bil alb. n timpul poziionrii bilei, orice lovitur executat care rnisca bil alb se consider a fi fault dac nu este considerat o lovitur regulamentar.
Lovituri combinate
Loviturile n combinaie sunt permise; bil 8 nu poate fi folosit prima n combinaie cu excepia situaiei cnd mas este deschis.
Bile introduse neregulamentar n couri
Se consider c o bil a fost introdus neregulamentar n co atunci cnd : se comite fault n cadrul aceleiai lovituri; bil nu intr n coul n care a fost anunata sau nu se anuna asiguranta naintea executrii loviturii. Bi1ele introduse neregulamentar rmn n couri.
Bile colorate srite de pe mas
36
Dac o bil colorat sare de pe mas, se consider fault, iar juctorul i pierde rndul. Dac acest lucru se ntmpl cu bil 8, se pierde jocul. Bilele srite vor fi repoziionate n ordine numeric conform regulamentului general n acest sens.
Jucrea bilei 8
Atunci cnd se joac bil 8, un scratch sau un fault nu nseamn pierderea meciului dac bil 8 nu este introdus n co sau nu sare de pe mas. Juctorul care vine la mas are bil alb n mn.
Pierderea jocului
Un juctor pierde jocul dac comite una din urmtoarele greeli: a. comite un fault atunci cnd introduce bil 8 (excepie- vezi regul 4.9.); b. introduce bil 8 din aceeai lovitur cu care a jucat ultima bil din grup lui; c. face c bil 8 s sra de pe mas (valabil pentru orice moment al jocului); d. introduce bil 8 n alt co dect cel desemnat; e. introduce bil 8 cnd nu era rndul ei. NOT: toate infraciunile trebuie anunate nainte de a se execut o alt lovitur. Altminteri, se va consider c nu s-a comis nici o infraciune.
Meci nul
Dac dup trei veniri la mas consecutive ale fiecrui juctor (6 tururi n total), nici un juctor nu mai ncearc s ctige jocul (decizia arbitrului) deoarece jucnd n continuare ar putea, dup toate probabilitile, s piard jocul, bilele vor fi regrupate urmnd s se refac jocul cu acelai juctor la spargere c i n jocul anterior.
Important: trei greeli consecutive ale aceluiai juctor nu conduc la pierderea jocului.
37
Motivaia pentru dezvoltarea aplicaiei
Pornind de la acest joc, luat drept model, aplicaia dezvoltat este printre puinele de acest gen. Aspectul unic l constituie faptul c aplicaia se adreseaz , n principal, copiilor de pn la 5 aniori .Scopul acestei aplicaii este acela de a permite copiilor s nvee cifrele de la 1 la 8 inclusiv prin joac. Motivaia pentru dezvoltarea unei astfel de aplicaii vine din dorin de a interaciona cu copii i din pasiunea de a-i nva pe cei mai mici dintre noi lucruri noi care le vor fi utile toat via. Astfel c dac analizm funcionalitatea aplicaiei vom descoperi uurimea cu care se pot nva cifrele n ordinea lor fireasc. Jocul i propune s fie uor de neles chiar i pentru copii care nu tiu s citeasc, ntru- ct n partea de nceput a jocului va exist un mic demo. Filmuleul va permite utilizatorilor s nvee cum trebuie jucat corect acest joc pentru a ajuge la final. Pe mas de biliard, vor exist 8 bile int ,colorate n mod particular; o bil alb i tacul, exact c ntr-un joc normal de biliard.
Reguli
n dezvoltarea aplicaiei nu s-a inut cont de foarte multe reguli. Fiind un joc adresat direct copiilor , prin care se dorete c cei mici s ia primul contact cu matematic, se impunea a fi intuitiv. Astfel c, singur condiie de care se ine cont n ctigarea jocului este c bilele s introduse n buzunare n ordine cresctoare.
38
C i reguli de implementare s-a inut cont de detectarea coliziunilor. Asta incluznd atta coliziunea dintre bile ct i verificarea coliziunii dintre cu pereii tablei.
Se ine cont, de asemenea de for de frecare a bilei pe mas i sunt implementate variabile pentru calcularea ct mai realist a simulrii unui joc real pe mas de biliard adevrat. inndu-se seam de velocitate , se calculeaz coliziunea dintre 2 bile , se fac calculele necesare pentru a se repoziiona bil n pe ecran. n calcule s-au folosit pe lng funciile normale de ActiosScript i funcii matematice: Sin(), Cos() 39
40
Capitolul 6.Concluzii i dezvoltri ulterioare
Concluzii
Aplicaia crea reprezint o modalitate foarte util de relaxarea i petrecere a timpului liber, fiind n acelai timp o aplicaie educativ. n primul rnd, aplicaia poat fi folosit cu foarte mare succes de ctre prinii care sunt suficinet de ocupai nct s aib un timp limitat de petrecut cu ai lor copii. n ziua de astzi, tehnologia modern domin treptat toat copilria celui mic, fcndu-l dependent de ea, tocmai din acest motiv consider c aplicaia este cel bun mod de a gsi un echilibru ntre dependena de tehnologie i educare, nc de la vrste vragede. Pentru c cei mici s nvee s numere, le punem la dispoziie aplicaia care este uor de folosit i suficient de intuitiv. Jocurile sunt activiti prezente peste tot n via noastr. nc de la vrste fragede acestea modeleaz copilria ajutnd copii s neleag ct mai bine lumea din jurul lor. n diferitele lor stadii de dezvoltare, copii iau parte la diferite activiti instinctuale. Deasemenea ei trec de la un tip de joc la cellalt pe msur ce nainteaz n vrst. Deoarece jocurile dezvolt i antreneaz creierul pentru situaii adevrate, aplicaie consider c este cea mai bun alegere a prinilor care vor c copii lor s tie s numere nc de la vrste fragede. Folosind aceast aplicaie, copiilor le va fi uor s nvee numerele. Un mod uor de nvare este prin joac.Jocul este realizat n aa fel nct s i atrag, n primul rnd, pe cei mici. Modul n care se poate juc aplicaia este destul de simplu. Bilele, numerotate cu cifre de la 1 la 8, inclusiv, sunt aezate pe o mas de biliard. Scopul aplicaiei este acela de a introduce bille n ordine cresctoare n cele ase buzunare. Jocul este ctigat atunci cnd bil cu numrul 8 este introdus ntr-un buzunar; dup ce toate celelalte au fost introduse n ordine cresctoare. Din punct de vedere al aplicabilitii aceast este o aplicaie desktop.Motivul pentru care aplicaia este una desktop este acela c poate fi folosit de oricine. Nu ine cont de sistem de operare. Aplicaia folosete c i tehnologie ActionScript.
41
Dezvoltri ulterioare
Asemeni tuturor aplicaiilor actuale, aceast aplicaie ar putea fi mbuntit, sau cel puin modificat n orice moment. Din acest punct de vedere, jocul actual va avea cel puin o a dou versiune. A dou versiune va veni cu cteva modificri. Unele dintre dezvoltrile ulterioare pe care le pot propune n acest moment, sunt urmtoarele: Jocul va avea un numr crescut de bile. Considernd c matematic, n totalitatea ei, este bazat pe numerele de la 1 la 10, altfel spus numrul bilelor va ajunge la 10. Scopul, n principiu, va fi aceleai: s fie introduse n ordine cresctoare ncepnd cu bil cu numrul 1. O alt modificare ar const n faptul c deasupra bilelelor cu care intr n aciune bil alb s fie afiat un mic mesaj cu numrul bilei.Pe ecran va aprea un mic dreptunghi n interiorul cruia va fi trecut cifr corespunztoare bilei n dreptul creia se afl dreptunghiul. Dup fiecare lovitur corect, va aprea pe ecran o fereastr de tip pop-up n care va exist o animaie cu un numr de fructe corespunztor numrului bilei care a fost introdus n buzunar. Fructele din animaie vor vorbi i vor dansa, spunnd Felcitari, ai introdus bil cu numrul X! Se va implementa o modalitate prin care poziia bilelor va fi inut minte la fiecare micare a oricrei bile. Se va memora o matrice de poziii, care va fi actualizat la fiecare mutare. n momentul n care o bil greit va fi introdus ntr-un buzunar, vor fi repoziionate bilele n poziia n care au fost nainte de lovitur care a introdus una sau mai multe bile greite. Cea mai important mbuntire a aplicaiei consider c este faptul va fi disponibil jocul i pentru mobile. La indrumurarea colegilor de munc , care vor s se joace n drum spre/ de la munc, am analizat i posibilitatea de a transfera aplicaia n una pentru mobile. n acest fel, pornind de la premis c fieacre dintre noi deinem cel puin un telefon inteligent, jocul va fi disponibil oricnd, indiferent de locul n care se afl utilizatorul.
42
ANEXE
package { import flash.display.Sprite;
/** * ... * @author Alexandra */ public class Ball extends Sprite { public var radius:Number; private var color:uint; public var vx:Number = 0; public var vy:Number = 0; public var mass:Number = 1;
public function Ball(radius:Number=40,color:uint=0x00ff00) { this.radius = radius; this.color = color; init(); }
public function init():void { graphics.beginFill(color); graphics.drawCircle(0, 0, radius); graphics.endFill(); }
/** * ... * @author Alexandra */ public class Main extends Sprite {
public function Main():void { if (stage) init(); else addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); } 43
private function init(e:Event = null):void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, init); // entry point var exemplu:MultiBilliard = new MultiBilliard(); addChild(exemplu); }
/** * ... * @author Alexandra */ public class MultiBilliard extends Sprite { private var balls:Array; private var numBalls:uint = 8; private var bounce:Number = -1;
public function MultiBilliard() { addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler);
}
private function addedToStageHandler(e:Event):void { removeEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, addedToStageHandler); init(); }
private function init():void { balls = new Array(); for (var i:uint = 0; i < numBalls; i++ ) { var radius:Number = Math.random() * 20 + 20;
//rotate position back var pos0F:Object = rotate(pos0.x,pos0.y,sin,cos,false); var pos1F:Object = rotate(pos1.x,pos1.y,sin,cos,false);
//adjust position to actual screen position ball1.x = ball0.x + pos1F.x; ball1.y = ball0.y + pos1F.y; ball0.x = ball0.x + pos0F.x; ball0.y = ball0.y + pos0F.y; //rotate velocities back var vel0F:Object = rotate(vel0.x,vel0.y,sin,cos,false); var vel1F:Object = rotate(vel1.x, vel1.y, sin, cos, false); ball0.vx = vel0F.x; ball0.vy = vel0F.y; ball1.vx = vel1F.x; ball1.vy = vel1F.y; } }
46
private function rotate(x:Number, y:Number, sin:Number, cos:Number, reverse:Boolean):Point { var result:Point = new Point(); if (reverse) { result.x = x * cos + y * sin; result.y = y * cos - x * sin; } else { result.x = x * cos - y * sin; result.y = y * cos + x * sin; } return result; }