Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Prijeđi na sadržaj

Kvizovka

Izvor: Wikipedija
Prvenstvo Srbije u kvizovci: finalni meč 2008. između Marka Obradović i Velibora Marjanovića

Kvizovka je srpskohrvatska varijanta igre skrebl, tj. igre koja se zasniva na sastavljanju ukrštenice, a igra se po šahovskim pravilima.

Kratak opis igre

[uredi | uredi kod]

Od deset nasumce izvučenih pločica sa slovima igrači naizmenično sastavljaju reč koju moraju ukrstiti s bar jednom rečju već postavljenom na ploču dimenzija 17x17 polja. Boduje se svako slovo u zavisnosti od njegove "težine", a posebno se boduju slova koja "padnu" na određena polja ili čak i cela reč. Igra se do deset poteza, s tim da svaki igrač ima pravo na 35 minuta za razmišljanje. Pobeđuje onaj koji skupi više bodova. U slučaju spora među igračima, presuđuje posebno određeni kompetentni sudija.

Nastanak srpskohrvatske varijante

[uredi | uredi kod]

Predlog da se skrebl prilagodi srpskohrvatskom jeziku dao je riječki enigmata Miljenko Lepšić, a konačna pravila igre početkom osamdesetih godine 20. veka razradila je redakcija zagrebačkog enigmatskog časopisa "Kviz", pa je igra nazvana po tom časopisu (posebno je zaslužan tadašnji glavni urednik Branko Lipanović).[1][2]

Slova i izgled table za igranje kvizovke

Garnitura za igru

[uredi | uredi kod]

Veličina table i broj pločica

[uredi | uredi kod]

Tabla za igru je veličine 17x17 polja, od kojih je 45 označeno posebnim simbolima, odnosno bojama. U kompletu za igru nalazi se 300 različito obeleženih pločica, od toga 228 slova. Potrebna je još vrećica za slova, a za proveru ispravnosti reči poželjno je imati kontrolne rečnike.

Džoker i vrijednost slova

[uredi | uredi kod]

Na 10 pločica otisnut je lik kvizovca, koji ima ulogu džokera, a preostale 62 pločice su crne boje i imaju istu ulogu kao crna polja u ukrštenicama. Za vreme igre potrebno je odvojiti crna polja od ostalih. Svaka pločica sa slovom u donjem desnom uglu ima broj od 1 do 4, koji predstavlja vrednost tog slova na osnovu učestalosti u srpskohrvatskom jeziku.

Središnje polje je početno, odnosno prva reč koja se stavi na tablu mora prolaziti kroz njega.

Premirana polja

[uredi | uredi kod]
  • Polja sa dve tačke udvostručuju nominalnu vrednost postavljenih slova.
  • Polja sa tri tačke umnožavaju vrednost slova tri puta.
  • Polja sa četiri tačke umnožavaju vrednost slova četiri puta.
  • Polja sa znakom „X“ nazivaju se multiplikatori i udvostručuju vrednost cele složene reči. Ako neko uspe da sastavi reč koja prolazi kroz dva multiplikatora, nominalna vrednost reči se množi četiri puta.

Tok igre

[uredi | uredi kod]

Vreme za igru

[uredi | uredi kod]

Turnirsku partiju igraju dva igrača, a svako ima 35 minuta vremena za razmišljanje i treba da odigra 10 poteza. U slobodnim partijama broj poteza i vreme za razmišljanje su stvar dogovora.

Početak partije

[uredi | uredi kod]

Igru započinje igrač koji se odredi žrebom, a dalje se potezi igraju naizmenično. Prvi igrač ima pravo odrediti na koju stranu će se gledati složena slova i taj smer se mora poštovati tokom čitave partije.

Postavlajnje reči

[uredi | uredi kod]

Svaki igrač izvlači, bez gledanja u vrećicu, 10 slova od kojih nastoji da sastavi što dužu i vredniju reč. Najbolja reč ne mora da bude ona što donosi najviše poena jer tokom partije igrač mora voditi računa da li neki potez otvara ili sprečava mogućnosti protivnika. Sastavljena reč mora da ima bar 4 slova, a ukoliko uspravno dodiruje rub table dozvoljene su i „trojke“. Posle odigravanja poteza, reč se odmah omeđuje crnim pločicama (jedno crno polje se stavlja ispred prvog slova, a druga na kraju reči). Nakon toga, ukoliko nije bilo reklamacije na ispravnost reči, igrač sabira koliko je poena osvojio, beleži potez i izvlači iz vrećice onoliko slova koliko mu nedostaje da ih ponovo ima deset.

Ukrštanje reči

[uredi | uredi kod]

Sa izuzetkom početnog poteza, sve reči moraju se postavljati tako da se ukrste bar sa jednom postojećom reči na tabli. Svako od premiranih polja može se samo jednom iskoristiti, pa ako neko složi reč koja prolazi kroz već korišćeno polje slovo na tom polju imaće samo nominalnu vrednost.

Pobednik

[uredi | uredi kod]

Pobednik je igrač koji sakupi više bodova, ali od ukupnog zbira prethodno treba oduzeti vrednost pločica koja na kraju partije ostanu „u ruci“. Ako se među tim ostatkom nađe i kvizovac, on vredi 10 negativnih bodova (ovo se može dogoditi kada se igra zatvorena pozicija).

Propuštanje poteza

[uredi | uredi kod]

Kada igrač koji je na potezu ne može ili ne želi da sastavi novu reč, on kaže „dalje“ propuštajući potez. U slučaju da kaže „menjam“ takođe će propustiti potez, ali onda će moći i da zameni proizvoljan broj slova koji izdvoji.

Džokeri

[uredi | uredi kod]

U jednom odigravanju može se iskoristiti bilo koji broj džokera, no treba biti oprezan jer protivnik u svom narednom potezu može osvojiti postavljenog džokera. To se radi tako što se ukrsti reč kroz džoker i na to polje stavi odgovarajuće slovo. Osvojeni džoker ne može se koristiti u istom potezu, to jest reč se mora dovršiti preostalim slovima.

Zamena džokera

[uredi | uredi kod]

Zanimljivo je da se džoker može zameniti svakim slovom koje može da gradi ispravnu reč na tom polju. Na primer, ako je neko na tablu stavio reč TRA(Q)A, taj džoker u nastavku partije može da se tretira kao „V“ (trava), kao „S“ (trasa) ili kao „K“ (traka). Dakle, nije bitno koja reč je ranije prijavljena na tom mestu! Protivnik može da preuzme džokera samo u prvom narednom potezu, a ukoliko propusti tu šansu džoker ostaje na tabli do kraja partije. Naravno, i dalje se može slagati reč preko tog polja.

Primer odigrane partije kvizovke

Ostala tehnička pravila

[uredi | uredi kod]

Bonus-poeni

[uredi | uredi kod]

Ako igrač tokom partije sastavi reč od barem jedanaest slova i tom prilikom iskoristi svih deset pločica, pripada mu 50 nagradnih poena. „Jedanaestica“ i duže reči sa ostatkom slova u ruci vrede 40 poena. Za „ručnu desetku“ u početnom potezu dobija se 30 nagradnih poena, dok „desetke“ u nastavku partije vrede 20 bonus-poena.

Jednom postavljene pločice do kraja partije se ne skidaju, osim u slučaju zamene džokera ili nepravilno upisane reči.

Reklamacije

[uredi | uredi kod]

Ukoliko igrač na ploču postavi nepravilnu reč i protivnik uloži reklamaciju (žalbu), potrebno je skinuti reč sa table i odigrati nešto drugo. U turnirskim partijama nepravilnosti se kažnjavaju oduzimanjem vremena za razmišljanje, pa tako prva nepravilnost donosi oduzimanje jednog minuta, druga dva minuta, a svaka naredna četiri minuta. Da ne bi bilo neopravdanih reklamacija, jednake kazne predviđene su i za one koji reklamiraju postojanje sasvim ispravne reči. Odluke se donose na osnovu predviđenih kontrolnih rečnika, a na turnirima taj posao obavlja delegirani sudija. Ako igrač koji se kažnjava nema na satu dovoljno vremena da mu se oduzme, računa se kao da mu je pala zastavica i gubi partiju.

Ako je neispravna reč odigrana, a protivnik nije uložio žalbu pa je igra nastavljena i odigran sledeći potez, neispravan potez se računa kao regularan, a naknadno utvrđivanje neispravnosti nema uticaja na ishod partije. Takve situacije mogu se videti naročito u trenucima kada su oba igrača u cajtnotu i onda do izražaja dolazi psihologija.

Višak pločica

[uredi | uredi kod]

Najteži prekršaj u kvizovki je slučaj kad igrač pred sobom ima više od deset pločica. Za takvo nepravilno izvlačenje slova predviđena je vremenska kazna od 4 minuta. Čim se utvrdi takva neregularnost, višak slova se mora vratiti u vrećicu. To se radi tako što kažnjeni igrač promeša svoja slova okrenuta na poleđinu, a protivnik slučajnim izborom izdvoji višak.

Propuštanje poteza i menjanje slova

[uredi | uredi kod]

Igrač ne sme dva poteza zaredom menjati svoja nepovoljna slova, ali može proizvoljan broj puta govoriti „dalje“ i tako propuštati poteze. Na prvi pogled, propuštanje poteza bez menjanja slova nema smisla, ali to se radi kada je pozicija zablokirana i otvaranje može da ide na štetu igraču.

U jednoj partiji dozvoljeno je više puta (u različitim potezima) odigrati jednu te istu reč.

Dozvoljene reči u igri

[uredi | uredi kod]

Za turnirske partije reči moraju biti iz leksičkog fonda srpskohrvatskog (srpskog, hrvatskog, bosanskog, crnogorskog) jezika. Pravilnost reči na turnirima utvrđuje sudija uz pomoć odgovarajuće literature, rečnika, leksikona i drugih priručnika (poželjno je da sudija bude ne samo dobar poznavalac pravila kvizovke, nego i stručnjak za jezik). Za slobodne partije može se takođe izabrati sudija, ali najčešće je dovoljno dogovoriti se o literaturi koja će da bude merodavna.

Dozvoljeno je sastavljati zajedničke imenice, ali samo u nominativu jednine i množine. Nije dozvoljeno sastavljati sintagme, a izuzimaju se i sve imenice koje se pišu velikim početnim slovom. Mogu se sastavljati i svi glagoli osim povratnih (tako na primer može GLEDATI, ali ne i GLEDATI SE), no isključivo u infinitivu. Pridevi se mogu sastavljati u sva tri roda u određenom i neodređenom obliku, ali samo u pozitivu, dok su komparativi i superlativi zabranjeni. Naravno, i pridevi se moraju sastavljati isključivo u nominativu. Zamenice vrede u sva tri roda, takođe samo u nominativu jednine i množine, a isto važi i za brojeve (glavne i redne). Nije dozvoljeno korišćenje uzvika, skraćenica, prefiksa, sufiksa.

U turnirskim partijama zabranjeno je skrivati raspoloživa slova od pogleda protivnika. To se preporučuje i za slobodne partije.

Izvori

[uredi | uredi kod]
  1. Miljenko Lepšić & Josip Ilić-Dreven: „Društvene igre“, "Sportska tribina", Zagreb, 1981, str. 189
  2. Zoran Radisavljević: „Svet anagrama“, "Divit", Beograd, 2004.