Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Jump to content

Loja në internet

Nga Wikipedia, enciklopedia e lirë
Rekuizita fizike, të bazuara në artikuj nga loja, që shiten si mall në The International 2012.

Një lojë në internet është një video lojë që luhet pjesërisht ose kryesisht përmes internetit ose ndonjë rrjeti kompjuterik tjetër të disponueshëm.[1] Lojërat në internet janë të kudondodhura në platformat moderne të lojërave, duke përfshirë PC-të, konzolat dhe pajisjet celulare, dhe përfshijnë shumë zhanre, duke përfshirë revole në personin e parë, lojëra strategjike dhe lojëra me role masive në internet me shumë lojtarë (MMORPG). Në vitin 2019, të ardhurat në segmentin e lojërave online arritën në 16.9 miliardë dollarë, me 4.2 miliardë dollarë të gjeneruar nga Kina dhe 3.5 miliardë dollarë në Shtetet e Bashkuara.[2] Që nga vitet 2010, një tendencë e zakonshme midis lojërave në internet ka qenë përdorimi i tyre si lojëra si shërbim, duke përdorur skema të fitimit të parave, si kutitë e plaçkitjes dhe kartat e betejës, si artikuj të blerë në krye të lojërave të ofruara lirisht. Ndryshe nga lojërat e blera me pakicë, lojërat online kanë problemin që të mos luhen përgjithmonë, pasi kërkojnë serverë të veçantë për të funksionuar.

Dizajni i lojërave në internet mund të variojë nga mjedise të thjeshta të bazuara në tekst deri në inkorporimin e grafikëve komplekse dhe botëve virtuale. Ekzistenca e komponentëve online brenda një loje mund të variojë nga të qenit veçori të vogla, si p.sh. tabela e liderëve në internet, deri te të qenit pjesë e lojës kryesore, si p.sh. luajtja e drejtpërdrejtë kundër lojtarëve të tjerë. Shumë lojëra online krijojnë komunitetet e tyre në internet, ndërsa lojërat e tjera, veçanërisht lojërat sociale, integrojnë komunitetet ekzistuese të lojtarëve në jetën reale. Disa lojëra në internet mund të marrin një fluks të madh popullariteti për shkak të shumë transmetuesve të njohur të Twitch dhe YouTubers që i luajnë ato.[3]

Lojërat në internet kanë rritur në mënyrë drastike shtrirjen dhe madhësinë e kulturës së lojërave video. Lojërat online kanë tërhequr lojtarë të moshave, kombësive dhe profesioneve të ndryshme. Përmbajtja e lojës online tani po studiohet në fushën shkencore, veçanërisht ndërveprimet e lojtarëve brenda shoqërive virtuale në lidhje me sjelljen dhe fenomenet sociale të jetës së përditshme. Ashtu si në kulturat e tjera, komuniteti ka zhvilluar një gamë fjalësh ose frazash zhargone që mund të përdoren për komunikim brenda ose jashtë lojërave. Për shkak të natyrës së tyre në rritje në internet, zhargoni modern i lojërave video mbivendoset shumë me zhargonin e internetit, si dhe leetspeak, me shumë fjalë si "pwn" dhe "noob". Një term tjetër që u popullarizua nga komuniteti i lojërave video është shkurtesa "AFK" për t'iu referuar njerëzve që nuk janë në kompjuter ose nuk i kushtojnë vëmendje. Shkurtesat e tjera të zakonshme përfshijnë "GL HF", që do të thotë "fat të mirë, argëtohu", që shpesh thuhet në fillim të një ndeshjeje për të treguar aftësi të mira sportive. Po kështu, në fund të një loje, "GG" ose "GG WP" mund të thuhet se përgëzon kundërshtarin, fiton ose humbet, për një "lojë të mirë, të luajtur mirë". Shumë videolojëra kanë frymëzuar gjithashtu meme në internet dhe kanë arritur një ndjekës shumë të madh në internet.[4]

Kultura e lojërave në internet ndonjëherë përballet me kritika për një mjedis që mund të promovojë bullizmin kibernetik, dhunën dhe ksenofobinë. Disa janë gjithashtu të shqetësuar për varësinë ndaj lojërave ose stigmën sociale. Megjithatë, është argumentuar se, duke qenë se lojtarët e një loje në internet janë të huaj për njëri-tjetrin dhe kanë komunikim të kufizuar, përvoja e një lojtari individual në një lojë online nuk është domosdoshmërisht e ndryshme nga loja me lojtarët e inteligjencës artificiale.[5]

  1. ^ Andrew Rollings; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. {{cite book}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)
  2. ^ Skeldon, Paul (janar 9, 2020). "Global online games revenue to reach $17.8 billion by 2024 | Media & Content". Arkivuar nga origjinali më gusht 6, 2020. Marrë më prill 27, 2020. {{cite web}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  3. ^ Says, Cannon (shtator 8, 2020). "Among Us' Improbable Rise To The Top Of Twitch". Kotaku Australia (në anglishte australiane). Arkivuar nga origjinali më shtator 9, 2020. Marrë më korrik 12, 2021.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  4. ^ "Gaming the System: Among Us memes convey the pain of an internet-dependent world – The Daily Free Press" (në anglishte amerikane). mars 9, 2021. Arkivuar nga origjinali më shtator 30, 2022. Marrë më korrik 12, 2021.{{cite web}}: Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)
  5. ^ "What's the Future of Online Gaming?". Next Generation. Nr. 19. Imagine Media. korrik 1996. fq. 6–10. {{cite magazine}}: Mungon ose është bosh parametri |language= (Ndihmë!)Mirëmbajtja CS1: Datë e përkthyer automatikisht (lidhja)