ABSTRAK Dalam dunia bisnis penggunaan merek dagang di dunia nyata digunakan pula sebagai domain n... more ABSTRAK Dalam dunia bisnis penggunaan merek dagang di dunia nyata digunakan pula sebagai domain name di dunia maya. Akibatnya penggunaan merek dan domain name di jaringan internet dapat menimbulkan konflik antara pihak pendaftar (registrant) domain name dengan pemilik merek (terkenal). Salah satu penyebabnya adalah sistem pendaftaran domain name yang menerapkan prinsip first come first serve (pendaftar pertama sebagai pemilik). Dalam ketentuan hukum merek pendaftaran tidak boleh dilakukan terhadap barang atau jasa sejenis. Sementara itu dalam domain name jika prinsip ini diterapkan dapat menimbulkan sengketa apabila pendaftaran dilakukan tanpa izin pemilik merek barang atau jasa yang sejenis maupun berbeda karena dapat membingungkan dan merugikan pihak lain. permasalahan hukum akan muncul jika merek yang sudah terdaftar digunakan pula oleh pihak lain ke dalam bentuk domain name di jaringan internet. Kata kunci ; Konflik Merek, HAKI, Internet. PENDAHULUAN Internet telah menjadi alat komunikasi terpopuler saat ini. Berbagai lapisan masyarakat telah menikmati manfaat keberadaan internet yang sangat mengagumkan apalagi ditinjau dari efisiensi waktu dan biaya: cepat dan murah. Teknologi informatika melalui internet telah mempengaruhi kegiatan perdagangan yang dilakukan secara elektronik yang dikenal dengan istilah ecommerce. Lahirnya e-commerce tidak saja karena perkembangan teknologi namun juga karena tuntutan masyarakat terhadap pelayanan yang serba cepat, mudah dan praktis dalam memilih produk dan jasa. Tidak heran semakin ramai orang atau perusahaan menciptakan website2 atau situs baik untuk kepentingan bisnis ataupun non bisnis. Di Indonesia situs yang pertama kali muncul pada tahun 1996 adalah http://www.sanur.com sebagai toko buku online pertama. Maraknya penggunaan website di jaringan internet ternyata dapat membuka peluang adanya sengketa di bidang HaKI khususnya tentang merek. Sebenarnya merek dan domain name masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Merek sudah dikenal sejak lama oleh masyarakat luas untuk membedakan suatu produk barang atau jasa. Merek dapat dikatakan sebagai tanda yang dapat membedakan suatu produk dagang yang satu dengan yang lain. Namun pemilik merek sesungguhnya dalam dunia bisnis dapat digunakan oleh pihak lain yang pada akhirnya dapat menimbulkan konflik. Tentu saja perilaku demikian dapat Merugikan pemilik asli (sesungguhnya). Sebenarnya ada beberapa hal yang mungkin timbul akibat menggunakan merek pihak lain dengan cara tidak sah dan mengakibatkan kerugian terhadap pemilik merek asli, yaitu :3 pertama, hilang atau berkurangnya daya pembeda dari merek yang dimilikinya dan dengan demikian merek tersebut menjadi kehilangan fungsinya. Kedua, timbulnya kebingungan konsumen untuk mengenali produk yang menggunakan merek bajakan dan kebingungan tersebut dengan berbagai
Deden Nuryadin, Ihsan Saeful Alam, Wiki Satria Pamungkas, Jun 22, 2019
Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metode konven... more Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metode konvensional dan menggunakan buku panduan dan sejenisnya pada hakekatnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran itu sendiri guna memberikan pemahaman kepada user tentang materi yang disampaikan. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, teknologi yang diterapkan ini bersifat interaktif dan lebih menarik karena informasi yang disampaikan lebih interaktif dengan user yang menggunakannya. Pemanfaatan Aplikasi grafis komputer ini memungkinkan mengilustrasikan gambar-gambar tersebut dalam bentuk animasi (gambar bergerak dan tiga dimensi) yang dapat diekplorasi dalam berbagai sudut pandang (atas,bawah, kanan, kiri) sehingga akan memberikan pemahaman yang lebih baik kepada user. Penerapan aplikasi komputer ini dikembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu "waterfall"
ABSTRAK Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metod... more ABSTRAK Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metode konvensional(slide) dan menggunakan buku panduan dan sejenisnya pada hakekatnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran itu sendiri guna memberikan pemahaman kepada user tentang materi yang disampaikan. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, teknologi yang diterapkan ini bersifat interaktif dan lebih menarik karena informasi yang disampaikan lebih interaktif dengan user yang menggunakannya. Pemanfaatan Aplikasi grafis komputer ini memungkinkan mengilustrasikan gambar-gambar tersebut dalam bentuk animasi (gambar bergerak dan tiga dimensi) yang dapat diekplorasi dalam berbagai sudut pandang (atas,bawah, kanan, kiri) sehingga akan memberikan pemahaman yang lebih baik kepada user. Penerapan aplikasi komputer ini dikembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu "waterfall" Kata Kunci-AR, realitas tambah, augmented reality, AR untuk belajar 1. Studi Literatur Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan penambahan citra sintetis ke dalam lingkungan nyata. Berbeda dengan teknologi Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya mengajak pengguna ke dalam lingkungan intetis, AR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual 3D yang ditambahkan ke dalam lingkungan nyata. AR dan VR merupakan bagian dari rangkaian virtual-reality yang selanjutnya disebut dengan mixed-reality (MR). Lingkungan MR memadukan dunia nyata dan obyek virtual dalam tampilan yang sama secara real-time. Teknologi ini dapat meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata terutama dengan AR[3]. Gambar 1. Augmented Reality dan Virtual Reality
ABSTRAK Dalam dunia bisnis penggunaan merek dagang di dunia nyata digunakan pula sebagai domain n... more ABSTRAK Dalam dunia bisnis penggunaan merek dagang di dunia nyata digunakan pula sebagai domain name di dunia maya. Akibatnya penggunaan merek dan domain name di jaringan internet dapat menimbulkan konflik antara pihak pendaftar (registrant) domain name dengan pemilik merek (terkenal). Salah satu penyebabnya adalah sistem pendaftaran domain name yang menerapkan prinsip first come first serve (pendaftar pertama sebagai pemilik). Dalam ketentuan hukum merek pendaftaran tidak boleh dilakukan terhadap barang atau jasa sejenis. Sementara itu dalam domain name jika prinsip ini diterapkan dapat menimbulkan sengketa apabila pendaftaran dilakukan tanpa izin pemilik merek barang atau jasa yang sejenis maupun berbeda karena dapat membingungkan dan merugikan pihak lain. permasalahan hukum akan muncul jika merek yang sudah terdaftar digunakan pula oleh pihak lain ke dalam bentuk domain name di jaringan internet. Kata kunci ; Konflik Merek, HAKI, Internet. PENDAHULUAN Internet telah menjadi alat komunikasi terpopuler saat ini. Berbagai lapisan masyarakat telah menikmati manfaat keberadaan internet yang sangat mengagumkan apalagi ditinjau dari efisiensi waktu dan biaya: cepat dan murah. Teknologi informatika melalui internet telah mempengaruhi kegiatan perdagangan yang dilakukan secara elektronik yang dikenal dengan istilah ecommerce. Lahirnya e-commerce tidak saja karena perkembangan teknologi namun juga karena tuntutan masyarakat terhadap pelayanan yang serba cepat, mudah dan praktis dalam memilih produk dan jasa. Tidak heran semakin ramai orang atau perusahaan menciptakan website2 atau situs baik untuk kepentingan bisnis ataupun non bisnis. Di Indonesia situs yang pertama kali muncul pada tahun 1996 adalah http://www.sanur.com sebagai toko buku online pertama. Maraknya penggunaan website di jaringan internet ternyata dapat membuka peluang adanya sengketa di bidang HaKI khususnya tentang merek. Sebenarnya merek dan domain name masing-masing memiliki fungsi yang berbeda. Merek sudah dikenal sejak lama oleh masyarakat luas untuk membedakan suatu produk barang atau jasa. Merek dapat dikatakan sebagai tanda yang dapat membedakan suatu produk dagang yang satu dengan yang lain. Namun pemilik merek sesungguhnya dalam dunia bisnis dapat digunakan oleh pihak lain yang pada akhirnya dapat menimbulkan konflik. Tentu saja perilaku demikian dapat Merugikan pemilik asli (sesungguhnya). Sebenarnya ada beberapa hal yang mungkin timbul akibat menggunakan merek pihak lain dengan cara tidak sah dan mengakibatkan kerugian terhadap pemilik merek asli, yaitu :3 pertama, hilang atau berkurangnya daya pembeda dari merek yang dimilikinya dan dengan demikian merek tersebut menjadi kehilangan fungsinya. Kedua, timbulnya kebingungan konsumen untuk mengenali produk yang menggunakan merek bajakan dan kebingungan tersebut dengan berbagai
Deden Nuryadin, Ihsan Saeful Alam, Wiki Satria Pamungkas, Jun 22, 2019
Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metode konven... more Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metode konvensional dan menggunakan buku panduan dan sejenisnya pada hakekatnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran itu sendiri guna memberikan pemahaman kepada user tentang materi yang disampaikan. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, teknologi yang diterapkan ini bersifat interaktif dan lebih menarik karena informasi yang disampaikan lebih interaktif dengan user yang menggunakannya. Pemanfaatan Aplikasi grafis komputer ini memungkinkan mengilustrasikan gambar-gambar tersebut dalam bentuk animasi (gambar bergerak dan tiga dimensi) yang dapat diekplorasi dalam berbagai sudut pandang (atas,bawah, kanan, kiri) sehingga akan memberikan pemahaman yang lebih baik kepada user. Penerapan aplikasi komputer ini dikembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu "waterfall"
ABSTRAK Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metod... more ABSTRAK Penerapan teknologi augmented reality ini bertujuan agar proses pembelajaran dengan metode konvensional(slide) dan menggunakan buku panduan dan sejenisnya pada hakekatnya digunakan untuk menunjang proses pembelajaran itu sendiri guna memberikan pemahaman kepada user tentang materi yang disampaikan. Berbeda dengan pembelajaran konvensional, teknologi yang diterapkan ini bersifat interaktif dan lebih menarik karena informasi yang disampaikan lebih interaktif dengan user yang menggunakannya. Pemanfaatan Aplikasi grafis komputer ini memungkinkan mengilustrasikan gambar-gambar tersebut dalam bentuk animasi (gambar bergerak dan tiga dimensi) yang dapat diekplorasi dalam berbagai sudut pandang (atas,bawah, kanan, kiri) sehingga akan memberikan pemahaman yang lebih baik kepada user. Penerapan aplikasi komputer ini dikembangkan menggunakan salah satu metode pengembangan perangkat lunak yaitu "waterfall" Kata Kunci-AR, realitas tambah, augmented reality, AR untuk belajar 1. Studi Literatur Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang memungkinkan penambahan citra sintetis ke dalam lingkungan nyata. Berbeda dengan teknologi Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya mengajak pengguna ke dalam lingkungan intetis, AR memungkinkan pengguna melihat obyek virtual 3D yang ditambahkan ke dalam lingkungan nyata. AR dan VR merupakan bagian dari rangkaian virtual-reality yang selanjutnya disebut dengan mixed-reality (MR). Lingkungan MR memadukan dunia nyata dan obyek virtual dalam tampilan yang sama secara real-time. Teknologi ini dapat meningkatkan persepsi dan interaksi para pemakai dengan dunia nyata terutama dengan AR[3]. Gambar 1. Augmented Reality dan Virtual Reality
Uploads