Scholar in the field of design research: Visual Literacy, Design Theory, Design Education, Semiotics, Design Thinking, Innovation. Investigador en áreas del diseño como: Alfabetización Visual, Teoría del Diseño, Educación del Diseño, Semiótica, Design Thinking e Innovación.
The 7th International Conference for Design Education Researchers, 2023
This paper reflects on the pivotal role of collaboration in design education, challenging the con... more This paper reflects on the pivotal role of collaboration in design education, challenging the conventional belief that it is solely a one-on-one practice between teacher and student. It delves into the intricate nature of creativity as a social and cultural process while underlining the indispensable role of educational institutions in providing creative-fostering environments. The paper underscores the transformation of the classical perception of a solitary genius into a contemporary appreciation for the collective nature of innovation, wherein teamwork is celebrated as a cornerstone. Furthermore, the paper explores the role of conversation in design education, particularly within the design studio, highlighting conversations among students and between peers as integral to the design process and the development of creative thinking. Collaboration is seen as a fundamental aspect of the design studio, promoting collaborative learning and communities of practice as pedagogical strategies. The paper also highlights the benefits of collaborative learning, knowledge sharing, and the cultivation of communities of practice within the design studio. Overall, the paper calls for a paradigm shift in design education to embrace and harness the power of collaboration as an essential future for design education.
Este artículo tiene por objetivo presentar las formas de representación visual a través de las cu... more Este artículo tiene por objetivo presentar las formas de representación visual a través de las cuales distintos diseñadores expresan la identidad de diferentes localidades de México, en la edición especial de etiquetas de Cerveza Indio “Barrios de México”. La colección de 150 etiquetas conforma una para-identidad mexicana, pues representa visualmente espacios identitarios y prácticas culturales alternativos a la identidad nacional cimentada en el pasado prehispánico de México. Primeramente, se describen los antecedentes de la cerveza y la coyuntura nacionalista, perspectiva ideológica del siglo XX que tomó auge después de la Revolución Mexicana, en la que se difundió al indio prehispánico como figura identitaria unificadora. En segundo lugar, se muestran algunas etiquetas que representan edificaciones, estereotipos, trajes típicos, artesanías y paisajes, entre otros elementos. Finalmente, se identifica como valor de la colección la perspectiva pluricultural de la identidad mexicana construida de forma colaborativa, y alejada de las ideologías impuestas y difundidas por el Estado.
Art, Design & Communication in Higher Education, 2023
This article focuses on feedback, a one-on-one design teaching practice that teachers approach in... more This article focuses on feedback, a one-on-one design teaching practice that teachers approach intuitively and has been crucial within the design studio. However, although healthy student-teacher relationships are fundamental for feedback, research on understanding them deeply or developing them is still incipient. This research contributes with a tool for teachers to strengthen student-teacher relationships. The tool highlights that teachers must practise empathy as an iterative process. The approach was through a three-phase research methodology. First, a literature review on empathy and feedback aimed at understanding their relationship. In-depth interviews with students correspond to the second phase, exploring the role of student-teacher relationships in motivation and performance. Finally, in the third phase, a five-skill/stage cycle was put into practice during feedback within the design studio: the iterative empathy model. Results show that studentteacher relationships strengthen by practising five skills iteratively through a fivestage process: openness, perception, comprehension, communication and action. Consequently, students' motivation and performance also improve.
Transformaciones y Retos de la Educación en las Artes y los Diseños, 2023
El objetivo de este documento es presentar los resultados de una investigación documental que vin... more El objetivo de este documento es presentar los resultados de una investigación documental que vincula la teoría del juego con las prácticas del diseño; como resultado propone una nueva habilidad: la alfabetidad lúdica. Dicho concepto es un binomio que ha sido construido, primero, desde la perspectiva de la alfabetidad o literacy, en la que se discuten nuevas habilidades necesarias para desempeñarse en el siglo XXI mediadas por una capacidad doble: interpretar y construir. Dentro de las nuevas habilidades se destaca la necesidad para interactuar con los medios digitales, puesto que hay que estar “alfabetizados” para usarlos cotidianamente; y segundo, el binomio adopta la perspectiva de Johan Huizinga para vincularlo con las prácticas del diseño, perspectiva desde la cual se observa, entre sus posibilidades de aplicación, que es apto para enfrentarse a entornos complejos. Como resultado, se identificaron tres capacidades necesarias desde la teoría del juego, que al vincularse con el concepto de alfabetidad destacan su necesidad y pertinencia en el proceso interpretativo/constructivo del diseño. Éstas son la capacidad de reconocer y enmarcar límites temporales y espaciales, la capacidad de identificar y enlistar reglas operantes, así como rastrear y concebir diversos modos de ser. El presente es un recorrido conceptual que busca cuestionar prácticas establecidas, así como incentivar y promover la innovación en el ámbito educativo del diseño, para que resulte en nuevas estrategias y herramientas para el desarrollo de los futuros profesionales del diseño.
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The objective of this document is to present the results of a documentary investigation that links game theory with design practices; As a result, he proposes a new skill: playful literacy. This concept is a binomial that has been built, first, from the perspective of literacy, in which new skills necessary to function in the 21st century are discussed, mediated by a double capacity: interpret and build. Among the new skills, the need to interact with digital media stands out, since you have to be “literate” to use them on a daily basis; and second, the pairing adopts the perspective of Johan Huizinga to link it with design practices, a perspective from which it is observed, among its possibilities of application, that it is apt to face complex environments. As a result, three necessary capacities were identified from game theory, which, when linked to the concept of literacy, highlight their need and relevance in the interpretative/constructive process of design. These are the ability to recognize and frame temporal and spatial limits, the ability to identify and list operating rules, as well as to trace and conceive diverse modes of being. This is a conceptual journey that seeks to question established practices, as well as encourage and promote innovation in the educational field of design, so that it results in new strategies and tools for the development of future design professionals.
Diseño y afectividad para fomentar bienestar integral , 2022
Este libro, tercero de la Red Academica de Diseño y Emociones (RADE) es resultado de la inquietud... more Este libro, tercero de la Red Academica de Diseño y Emociones (RADE) es resultado de la inquietud academica por realizar una exploracion reflexion sobre las aportaciones de la perspectiva emocional del diseño para foemntar y contribuir al bienestar de las personas a laro plazo y de manera significativa para los individuos y la sociedad. Con él se pretende aaportar a la disscusion teorica que guia la actividad proyectual en nla disiciplina del Diseño. se habla en el libro de un "bienestar integral" a partir de que la afectividad por ser parte fundamental e inseparable de la naturaleza humana cruza e influye de un modo u otro el conjunto de dimensiones que integran al individuo (fisica, fisiologica, psicologica, etc) Por lo tanto esta nocioin se encuentra presente en todas y cada una de las actividades qque realizamos
El presente artículo muestra los resultados de una investigación que pretendió conocer el proceso... more El presente artículo muestra los resultados de una investigación que pretendió conocer el proceso de diseño gráfico en la práctica profesional. Lo anterior responde a la necesidad de replicar problemas reales en la formación universitaria en diseño gráfico. Dado que se privilegia la educación basada en proyectos, es importante que estos reflejen la realidad profesional a la que como profesionales se han de enfrentar, perspectiva que se aborda desde el prácticum, como lo propuso Donald Schön. Por lo tanto, a partir de la experiencia de líderes de equipos de diseño se identificaron aquellos elementos que deberían formar parte del prácticum, para que la simulación de problemas reales sea más adecuada y el desarrollo de habilidades y adquisición de conocimiento tácito sea promovido al interior de las aulas. Se eligió la entrevista como método cualitativo de acercamiento a líderes de organizaciones con características distintas que se dedican a actividades diferentes de las áreas del diseño gráfico. Como resultado se logró reconocer que el proceso de diseño se llevará a cabo en siete etapas, y que la interacción con el cliente es uno de los aspectos esenciales. Asimismo, se identificaron cuatro elementos clave de la práctica: la entrevista con cliente, la construcción del brief, el trabajo colaborativo y la presentación pública; mismos que deberían ser integrados en la planeación de proyectos estudiantiles de diseño gráfico para llevar a cabo un prácticum que simule de manera más cercana la actividad profesional.
El presente capítulo es un recorrido por las ideas de Buchanan; primero, en torno a la construcci... more El presente capítulo es un recorrido por las ideas de Buchanan; primero, en torno a la construcción de conocimiento del diseño, seguido por la revisión y discusión de los cuatro órdenes; y luego, una propuesta para reinterpretar esos mismos órdenes como principios del diseño, dado que a mi manera de ver resulta más nutritivo para las disciplinas del diseño retomar los conceptos como si fueran principios y no órdenes. Asimismo, se sugiere un quinto principio, también a partir de las ideas del autor, que complementaría de una forma más integral su perspectiva. En este capítulo se proponen cinco principios para motivar la reflexión y la construcción de conocimiento en el diseño, así como las estructuras a través de las cuales formamos a los profesionales de las disciplinas.
Este capítulo presenta resultados de investigación sobre prácticas actuales del diseño, que están... more Este capítulo presenta resultados de investigación sobre prácticas actuales del diseño, que están perdiendo su materialidad. Con esto nos referimos a que en vez de que el proceso de diseño genere como producto artefactos tangibles, como objetos, imágenes o espacios, se ha reconocido como valor su capacidad de dar resultados en forma de sistemas, estrategias y experiencias. Así, los discursos sobre el diseño que una vez debatían entre la forma y la función, entre proceso y producto, dejaron de ser dicotómicos para ahora enfocarse en aspectos multifactoriales, entretejidos y sistémicos. El objetivo principal de la investigación fue identificar prácticas del diseño para-disciplinares que muestren un proceso de diseño no necesariamente direccionado al desarrollo de objetos, imágenes o espacios, para revisar sus características particulares e identificar planteamientos teóricos, prácticas, métodos y procesos, que han ocasionado la erosión de la materialidad en el diseño. Los principales hallazgos identifican cuatro aspectos en los que la materialidad se ha erosionado: los problemas, los procesos, los participantes y los productos. Finalmente, el título “Diseñar Sin Manos” responde a otro hallazgo entorno al perfil del diseñador: que las habilidades necesarias para el desempeño profesional en las prácticas periféricas a las disciplinas no responden al dominio de una técnica y destreza manual, sino más bien a la adquisición de habilidades cognitivas. En otras palabras, diseñar sin manos se refiere a que la mayor parte del proceso de diseño se realiza mediante actividades que dependen de la capacidad de participar y proponer ideas, integrar y mejorar métodos y procesos, comprender contextos y problemas complejos y hasta promover, participar y dirigir procesos de colaboración y co-creación.
El objetivo de este artículo es vincular la noción de fluidez —expresada en la obra de Zygmunt Ba... more El objetivo de este artículo es vincular la noción de fluidez —expresada en la obra de Zygmunt Bauman— con las prácticas del diseño, para observar su evolución y los retos a los que se enfrentan a nivel profesional y pedagógico. Se presentan resultados de una investigación documental de perspectivas distintas sobre el concepto de liquidez en varios ámbitos, que cubren tres principales aspectos: la discusión sobre los atributos conceptuales como signos de que la sociedad se encuentra en una edad líquida; una reflexión del concepto de diseño líquido a través de siete características identificables en la práctica profesional (colaborativo, multidisciplinar, multimetódico, improvisado, infinito, intangible y glocal); y una reflexión sobre el reto para la enseñanza del diseño en tiempos de fluidez. La comunidad académica puede reconocer en las características aquí identificadas cómo la profesión ha cambiado y así diseñar estrategias para preparar mejor a sus estudiantes. Asimismo, los diseñadores las pueden tomar como guía para expandir su práctica profesional y adaptarse mejor y más rápido a una sociedad fluida. Sirva el diseño líquido como escenario a enfrentar y, al mismo tiempo, como un conjunto de habilidades por desarrollar.
[English] The aim of this article is to link the notion of fluidity —expressed by Zygmunt Bauman— with design practices, in order to observe their evolution and the challenges they face on a professional and pedagogical level. Here are presented the results of a documentary investigation from different perspectives on the concept of fluidity in various fields, covering three main aspects: a discussion on conceptual attributes as signs that society is in a liquid age; a reflection on the concept of liquid design through seven identifiable characteristics in professional practice (collaborative, multidisciplinary, multimethodic, improvised, infinite, intangible and glocal); and a reflection on the challenge for teaching design in times of fluidity. The academic community can recognize in the characteristics identified here how the profession has changed and thus design strategies to better prepare its students. Likewise, designers can take them as a guide to expand their professional practice and adapt better and faster to a fluid society. May liquid design serve as a stage to be faced and, at the same time, as a set of skills to be developed.
This paper presents research results that aid in understanding how photography can become a tool ... more This paper presents research results that aid in understanding how photography can become a tool for iterative thinking as a mode of reflection. The research was conducted in three phases. The first consisted of a specific task: after reading assigned materials from different sources, PhD students had to take a photograph as a visual reading-report. In the second phase, all the created images were presented and discussed during class. In the last stage, the students talked about their experience through in-depth interviews. The findings showed that visual awareness linked observation and reflection at the same time, since the students were continually looking for ordinary objects to carry new meanings that were relatable to specific arguments and ideas expressed in the reading materials. Hence, visual awareness is understood in this paper as a mode of visual perception that enables a process of thinking iteratively about a particular topic. The photographic camera was identified as a thinking tool that could be a valuable device to incorporate into educational activities. Finally, in addition to practicing iterative thinking, students expressed feeling engaged and motivated, enjoying this activity, and embracing the challenge.
Resumen El presente artículo busca reflexionar sobre la educación en línea o e-learning y su pert... more Resumen El presente artículo busca reflexionar sobre la educación en línea o e-learning y su pertinencia para las disciplinas del diseño. Se presentan datos estadísticos que muestran una clara tendencia por adoptar esta modalidad. Se re-visaron tres plataformas digitales reconocidas entre las más importantes para conocer su oferta en cuanto cursos de diseño. Luego, a partir de los resultados de distintos investigadores, se identificaron ventajas del e-learning contra la educación presencial. Finalmente, se postulan siete principios básicos a tomar en cuenta para planear e implementar un curso en-línea. Asimismo, se discuten los principales miedos del diseño por adoptar esta modalidad. Abstract The present paper aims to reflect upon online education , or e-learning, and its pertinence towards design disciplines. There are presented statistic data that show a clear tendency to adopting this modality. Three digital platforms, among the most important, were reviewed to identify design courses in their catalog. Then, several advantages were identified between e-learning and face-to-face education parting from the results of different researchers. Finally, this paper proposes seven basic principles to plan and implement an online course. Also, design fears of adopting this modality were discussed.
In this paper, we will present the results of challenging students into designing impossible arti... more In this paper, we will present the results of challenging students into designing impossible artifacts using quick and dirty prototyping. We have worked during 2017 and 2018 school years with three different groups of undergraduate industrial design students. The challenge was to imagine how living would be in a house in the year 2050. The results show that imagining living in a near future triggers generation of impossible scenarios. Also, working with a limited time to complete the challenge using quick and dirty prototyping allows the students to think less and skip the early phases of the design process, eagerly engaging in the ideation phase while they are also discussing different possibilities with their teammates. Thus, quick and dirty prototyping is seen in this paper as a thinking tool, fostering creativity and promoting dialogue among students. The more uncertain the challenge becomes, as the year 2050 could be, the more dialogue the teammates will need to complete it. Therefore, impossible design activities should aim to bring uncertainty in challenges that could be addressed using quick and dirty prototyping to foster hands-on thinking and creativity in students, while learning about the design process.
Este texto propone el concepto de estética extendida, el cual permite entender que la sensibilid... more Este texto propone el concepto de estética extendida, el cual permite entender que la sensibilidad del sujeto se ve afectada previa y posterior-mente a todo tipo de experiencias, como asistir a un concierto, empren-der un viaje o comer en un restaurante. La estética extendida posibilita diseñar experiencias prolongadas que puedan resultar más significa-tivas para el sujeto que las vive. El diseño de experiencias ha ido ga-nando importancia debido a los cambios en los hábitos de consumo de las nuevas generaciones, que no sólo prefieren desistir de aquéllas banales, como acudir a las tiendas, sino que privilegian su consumo a la posesión de bienes. Finalmente, se exponen siete elementos que quitan el velo abstracto del diseño de experiencias y que configuran una propuesta que puede servir de base para el desarrollo de modelos y métodos que impulsen esta actividad a través de una prolongación de la experiencia.
Este documento representa un espacio de discusión respecto a once puntos de la teoría del disen... more Este documento representa un espacio de discusión respecto a once puntos de la teoría del diseño que por su complejidad han sido relegados como proyectos de investigación; sin embargo, por el rol que representan en la formación de profesionales del diseño, resulta urgente traerlos a la luz para plantear posibles rutas de desarrollo. La discusión que aquí se presenta será guiada mediante la revisión de distintos autores y sus aportaciones a cada uno de los puntos con el objetivo de colaborar en la construcción de un marco de referencia que pueda servir como punto de partida para futuros esfuerzos. Por lo tanto, el presente documento es una primera aproximación a la discusión de la teoría del diseño y de cómo ésta es interpretada y aplicada en programas educativos. El título del presente toma como metáfora la expresión cotidiana respecto a la camisa de once varas y lo complejo que resulta realizar aportaciones a la teoría del diseño; por ello, los once puntos aquí tratados refieren a las once varas de la camisa. Por último, la reflexión aquí dispuesta busca también despertar en docentes de diseño inquietudes y reflexiones en torno a su propia práctica docente.
El presente capítulo explora el concepto de práctica-reflexiva de Donald
Schön, un filósofo estad... more El presente capítulo explora el concepto de práctica-reflexiva de Donald Schön, un filósofo estadounidense que estudió cómo se desenvuelven los profesionales de distintas disciplinas, iluminando con sus reflexiones aspectos de la práctica profesional que quizá antes habían pasado desapercibidos. Traer la práctica reflexiva a la discusión del contexto y el diseño como binomio invisible, tiene el objetivo de enfatizar el rol que desempeña el contexto en el desarrollo de los diseñadores, tanto en su proceso de formación como en su desempeño profesional. Dado que diseño y contexto están tan íntimamente integrados en la perspectiva actual del diseño, es importante que no pase desapercibido el rol que éste desempeña, y los beneficios posibles al integrarlo de la mejor manera al proceso de formación de los profesionales del diseño.
ABSTRACT. This paper presents the preliminary results of our research. The goal was to explore th... more ABSTRACT. This paper presents the preliminary results of our research. The goal was to explore the role of empathy in design education and its importance in developing socially driven design projects that can evolve into social innovation. We used a qualitative interviewing approach with undergraduate design students in their fourth year to explore empathic experiences in both, their classroom, and their real-world design assignments. We could then observe that empathy has a better chance to be developed in an empathic environment. In other words, those students whose teachers had an empathic approach were often motivated and open to become empathetic with socially-driven design projects. In this document, we also present different perspectives to understand the concept of empathy, as an innate ability, as an ongoing process, and as a multiphase practice for social interactions, just to mention a few. With our research, we expect to show that developing empathic designers is fundamental for the design practice and eventually, for social innovation.
El objetivo de este artículo es presentar y discutir algunas de las estrategias que se han propue... more El objetivo de este artículo es presentar y discutir algunas de las estrategias que se han propuesto para la alfabetización visual y su pertinencia para la educación del diseño. Visual literacy o alfabetidad visual, como ha sido traducida al castellano, es una habilidad fundamental en el siglo xxi tanto para los interesados en la comunicación visual como para el resto de las profesiones.
The 7th International Conference for Design Education Researchers, 2023
This paper reflects on the pivotal role of collaboration in design education, challenging the con... more This paper reflects on the pivotal role of collaboration in design education, challenging the conventional belief that it is solely a one-on-one practice between teacher and student. It delves into the intricate nature of creativity as a social and cultural process while underlining the indispensable role of educational institutions in providing creative-fostering environments. The paper underscores the transformation of the classical perception of a solitary genius into a contemporary appreciation for the collective nature of innovation, wherein teamwork is celebrated as a cornerstone. Furthermore, the paper explores the role of conversation in design education, particularly within the design studio, highlighting conversations among students and between peers as integral to the design process and the development of creative thinking. Collaboration is seen as a fundamental aspect of the design studio, promoting collaborative learning and communities of practice as pedagogical strategies. The paper also highlights the benefits of collaborative learning, knowledge sharing, and the cultivation of communities of practice within the design studio. Overall, the paper calls for a paradigm shift in design education to embrace and harness the power of collaboration as an essential future for design education.
Este artículo tiene por objetivo presentar las formas de representación visual a través de las cu... more Este artículo tiene por objetivo presentar las formas de representación visual a través de las cuales distintos diseñadores expresan la identidad de diferentes localidades de México, en la edición especial de etiquetas de Cerveza Indio “Barrios de México”. La colección de 150 etiquetas conforma una para-identidad mexicana, pues representa visualmente espacios identitarios y prácticas culturales alternativos a la identidad nacional cimentada en el pasado prehispánico de México. Primeramente, se describen los antecedentes de la cerveza y la coyuntura nacionalista, perspectiva ideológica del siglo XX que tomó auge después de la Revolución Mexicana, en la que se difundió al indio prehispánico como figura identitaria unificadora. En segundo lugar, se muestran algunas etiquetas que representan edificaciones, estereotipos, trajes típicos, artesanías y paisajes, entre otros elementos. Finalmente, se identifica como valor de la colección la perspectiva pluricultural de la identidad mexicana construida de forma colaborativa, y alejada de las ideologías impuestas y difundidas por el Estado.
Art, Design & Communication in Higher Education, 2023
This article focuses on feedback, a one-on-one design teaching practice that teachers approach in... more This article focuses on feedback, a one-on-one design teaching practice that teachers approach intuitively and has been crucial within the design studio. However, although healthy student-teacher relationships are fundamental for feedback, research on understanding them deeply or developing them is still incipient. This research contributes with a tool for teachers to strengthen student-teacher relationships. The tool highlights that teachers must practise empathy as an iterative process. The approach was through a three-phase research methodology. First, a literature review on empathy and feedback aimed at understanding their relationship. In-depth interviews with students correspond to the second phase, exploring the role of student-teacher relationships in motivation and performance. Finally, in the third phase, a five-skill/stage cycle was put into practice during feedback within the design studio: the iterative empathy model. Results show that studentteacher relationships strengthen by practising five skills iteratively through a fivestage process: openness, perception, comprehension, communication and action. Consequently, students' motivation and performance also improve.
Transformaciones y Retos de la Educación en las Artes y los Diseños, 2023
El objetivo de este documento es presentar los resultados de una investigación documental que vin... more El objetivo de este documento es presentar los resultados de una investigación documental que vincula la teoría del juego con las prácticas del diseño; como resultado propone una nueva habilidad: la alfabetidad lúdica. Dicho concepto es un binomio que ha sido construido, primero, desde la perspectiva de la alfabetidad o literacy, en la que se discuten nuevas habilidades necesarias para desempeñarse en el siglo XXI mediadas por una capacidad doble: interpretar y construir. Dentro de las nuevas habilidades se destaca la necesidad para interactuar con los medios digitales, puesto que hay que estar “alfabetizados” para usarlos cotidianamente; y segundo, el binomio adopta la perspectiva de Johan Huizinga para vincularlo con las prácticas del diseño, perspectiva desde la cual se observa, entre sus posibilidades de aplicación, que es apto para enfrentarse a entornos complejos. Como resultado, se identificaron tres capacidades necesarias desde la teoría del juego, que al vincularse con el concepto de alfabetidad destacan su necesidad y pertinencia en el proceso interpretativo/constructivo del diseño. Éstas son la capacidad de reconocer y enmarcar límites temporales y espaciales, la capacidad de identificar y enlistar reglas operantes, así como rastrear y concebir diversos modos de ser. El presente es un recorrido conceptual que busca cuestionar prácticas establecidas, así como incentivar y promover la innovación en el ámbito educativo del diseño, para que resulte en nuevas estrategias y herramientas para el desarrollo de los futuros profesionales del diseño.
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The objective of this document is to present the results of a documentary investigation that links game theory with design practices; As a result, he proposes a new skill: playful literacy. This concept is a binomial that has been built, first, from the perspective of literacy, in which new skills necessary to function in the 21st century are discussed, mediated by a double capacity: interpret and build. Among the new skills, the need to interact with digital media stands out, since you have to be “literate” to use them on a daily basis; and second, the pairing adopts the perspective of Johan Huizinga to link it with design practices, a perspective from which it is observed, among its possibilities of application, that it is apt to face complex environments. As a result, three necessary capacities were identified from game theory, which, when linked to the concept of literacy, highlight their need and relevance in the interpretative/constructive process of design. These are the ability to recognize and frame temporal and spatial limits, the ability to identify and list operating rules, as well as to trace and conceive diverse modes of being. This is a conceptual journey that seeks to question established practices, as well as encourage and promote innovation in the educational field of design, so that it results in new strategies and tools for the development of future design professionals.
Diseño y afectividad para fomentar bienestar integral , 2022
Este libro, tercero de la Red Academica de Diseño y Emociones (RADE) es resultado de la inquietud... more Este libro, tercero de la Red Academica de Diseño y Emociones (RADE) es resultado de la inquietud academica por realizar una exploracion reflexion sobre las aportaciones de la perspectiva emocional del diseño para foemntar y contribuir al bienestar de las personas a laro plazo y de manera significativa para los individuos y la sociedad. Con él se pretende aaportar a la disscusion teorica que guia la actividad proyectual en nla disiciplina del Diseño. se habla en el libro de un "bienestar integral" a partir de que la afectividad por ser parte fundamental e inseparable de la naturaleza humana cruza e influye de un modo u otro el conjunto de dimensiones que integran al individuo (fisica, fisiologica, psicologica, etc) Por lo tanto esta nocioin se encuentra presente en todas y cada una de las actividades qque realizamos
El presente artículo muestra los resultados de una investigación que pretendió conocer el proceso... more El presente artículo muestra los resultados de una investigación que pretendió conocer el proceso de diseño gráfico en la práctica profesional. Lo anterior responde a la necesidad de replicar problemas reales en la formación universitaria en diseño gráfico. Dado que se privilegia la educación basada en proyectos, es importante que estos reflejen la realidad profesional a la que como profesionales se han de enfrentar, perspectiva que se aborda desde el prácticum, como lo propuso Donald Schön. Por lo tanto, a partir de la experiencia de líderes de equipos de diseño se identificaron aquellos elementos que deberían formar parte del prácticum, para que la simulación de problemas reales sea más adecuada y el desarrollo de habilidades y adquisición de conocimiento tácito sea promovido al interior de las aulas. Se eligió la entrevista como método cualitativo de acercamiento a líderes de organizaciones con características distintas que se dedican a actividades diferentes de las áreas del diseño gráfico. Como resultado se logró reconocer que el proceso de diseño se llevará a cabo en siete etapas, y que la interacción con el cliente es uno de los aspectos esenciales. Asimismo, se identificaron cuatro elementos clave de la práctica: la entrevista con cliente, la construcción del brief, el trabajo colaborativo y la presentación pública; mismos que deberían ser integrados en la planeación de proyectos estudiantiles de diseño gráfico para llevar a cabo un prácticum que simule de manera más cercana la actividad profesional.
El presente capítulo es un recorrido por las ideas de Buchanan; primero, en torno a la construcci... more El presente capítulo es un recorrido por las ideas de Buchanan; primero, en torno a la construcción de conocimiento del diseño, seguido por la revisión y discusión de los cuatro órdenes; y luego, una propuesta para reinterpretar esos mismos órdenes como principios del diseño, dado que a mi manera de ver resulta más nutritivo para las disciplinas del diseño retomar los conceptos como si fueran principios y no órdenes. Asimismo, se sugiere un quinto principio, también a partir de las ideas del autor, que complementaría de una forma más integral su perspectiva. En este capítulo se proponen cinco principios para motivar la reflexión y la construcción de conocimiento en el diseño, así como las estructuras a través de las cuales formamos a los profesionales de las disciplinas.
Este capítulo presenta resultados de investigación sobre prácticas actuales del diseño, que están... more Este capítulo presenta resultados de investigación sobre prácticas actuales del diseño, que están perdiendo su materialidad. Con esto nos referimos a que en vez de que el proceso de diseño genere como producto artefactos tangibles, como objetos, imágenes o espacios, se ha reconocido como valor su capacidad de dar resultados en forma de sistemas, estrategias y experiencias. Así, los discursos sobre el diseño que una vez debatían entre la forma y la función, entre proceso y producto, dejaron de ser dicotómicos para ahora enfocarse en aspectos multifactoriales, entretejidos y sistémicos. El objetivo principal de la investigación fue identificar prácticas del diseño para-disciplinares que muestren un proceso de diseño no necesariamente direccionado al desarrollo de objetos, imágenes o espacios, para revisar sus características particulares e identificar planteamientos teóricos, prácticas, métodos y procesos, que han ocasionado la erosión de la materialidad en el diseño. Los principales hallazgos identifican cuatro aspectos en los que la materialidad se ha erosionado: los problemas, los procesos, los participantes y los productos. Finalmente, el título “Diseñar Sin Manos” responde a otro hallazgo entorno al perfil del diseñador: que las habilidades necesarias para el desempeño profesional en las prácticas periféricas a las disciplinas no responden al dominio de una técnica y destreza manual, sino más bien a la adquisición de habilidades cognitivas. En otras palabras, diseñar sin manos se refiere a que la mayor parte del proceso de diseño se realiza mediante actividades que dependen de la capacidad de participar y proponer ideas, integrar y mejorar métodos y procesos, comprender contextos y problemas complejos y hasta promover, participar y dirigir procesos de colaboración y co-creación.
El objetivo de este artículo es vincular la noción de fluidez —expresada en la obra de Zygmunt Ba... more El objetivo de este artículo es vincular la noción de fluidez —expresada en la obra de Zygmunt Bauman— con las prácticas del diseño, para observar su evolución y los retos a los que se enfrentan a nivel profesional y pedagógico. Se presentan resultados de una investigación documental de perspectivas distintas sobre el concepto de liquidez en varios ámbitos, que cubren tres principales aspectos: la discusión sobre los atributos conceptuales como signos de que la sociedad se encuentra en una edad líquida; una reflexión del concepto de diseño líquido a través de siete características identificables en la práctica profesional (colaborativo, multidisciplinar, multimetódico, improvisado, infinito, intangible y glocal); y una reflexión sobre el reto para la enseñanza del diseño en tiempos de fluidez. La comunidad académica puede reconocer en las características aquí identificadas cómo la profesión ha cambiado y así diseñar estrategias para preparar mejor a sus estudiantes. Asimismo, los diseñadores las pueden tomar como guía para expandir su práctica profesional y adaptarse mejor y más rápido a una sociedad fluida. Sirva el diseño líquido como escenario a enfrentar y, al mismo tiempo, como un conjunto de habilidades por desarrollar.
[English] The aim of this article is to link the notion of fluidity —expressed by Zygmunt Bauman— with design practices, in order to observe their evolution and the challenges they face on a professional and pedagogical level. Here are presented the results of a documentary investigation from different perspectives on the concept of fluidity in various fields, covering three main aspects: a discussion on conceptual attributes as signs that society is in a liquid age; a reflection on the concept of liquid design through seven identifiable characteristics in professional practice (collaborative, multidisciplinary, multimethodic, improvised, infinite, intangible and glocal); and a reflection on the challenge for teaching design in times of fluidity. The academic community can recognize in the characteristics identified here how the profession has changed and thus design strategies to better prepare its students. Likewise, designers can take them as a guide to expand their professional practice and adapt better and faster to a fluid society. May liquid design serve as a stage to be faced and, at the same time, as a set of skills to be developed.
This paper presents research results that aid in understanding how photography can become a tool ... more This paper presents research results that aid in understanding how photography can become a tool for iterative thinking as a mode of reflection. The research was conducted in three phases. The first consisted of a specific task: after reading assigned materials from different sources, PhD students had to take a photograph as a visual reading-report. In the second phase, all the created images were presented and discussed during class. In the last stage, the students talked about their experience through in-depth interviews. The findings showed that visual awareness linked observation and reflection at the same time, since the students were continually looking for ordinary objects to carry new meanings that were relatable to specific arguments and ideas expressed in the reading materials. Hence, visual awareness is understood in this paper as a mode of visual perception that enables a process of thinking iteratively about a particular topic. The photographic camera was identified as a thinking tool that could be a valuable device to incorporate into educational activities. Finally, in addition to practicing iterative thinking, students expressed feeling engaged and motivated, enjoying this activity, and embracing the challenge.
Resumen El presente artículo busca reflexionar sobre la educación en línea o e-learning y su pert... more Resumen El presente artículo busca reflexionar sobre la educación en línea o e-learning y su pertinencia para las disciplinas del diseño. Se presentan datos estadísticos que muestran una clara tendencia por adoptar esta modalidad. Se re-visaron tres plataformas digitales reconocidas entre las más importantes para conocer su oferta en cuanto cursos de diseño. Luego, a partir de los resultados de distintos investigadores, se identificaron ventajas del e-learning contra la educación presencial. Finalmente, se postulan siete principios básicos a tomar en cuenta para planear e implementar un curso en-línea. Asimismo, se discuten los principales miedos del diseño por adoptar esta modalidad. Abstract The present paper aims to reflect upon online education , or e-learning, and its pertinence towards design disciplines. There are presented statistic data that show a clear tendency to adopting this modality. Three digital platforms, among the most important, were reviewed to identify design courses in their catalog. Then, several advantages were identified between e-learning and face-to-face education parting from the results of different researchers. Finally, this paper proposes seven basic principles to plan and implement an online course. Also, design fears of adopting this modality were discussed.
In this paper, we will present the results of challenging students into designing impossible arti... more In this paper, we will present the results of challenging students into designing impossible artifacts using quick and dirty prototyping. We have worked during 2017 and 2018 school years with three different groups of undergraduate industrial design students. The challenge was to imagine how living would be in a house in the year 2050. The results show that imagining living in a near future triggers generation of impossible scenarios. Also, working with a limited time to complete the challenge using quick and dirty prototyping allows the students to think less and skip the early phases of the design process, eagerly engaging in the ideation phase while they are also discussing different possibilities with their teammates. Thus, quick and dirty prototyping is seen in this paper as a thinking tool, fostering creativity and promoting dialogue among students. The more uncertain the challenge becomes, as the year 2050 could be, the more dialogue the teammates will need to complete it. Therefore, impossible design activities should aim to bring uncertainty in challenges that could be addressed using quick and dirty prototyping to foster hands-on thinking and creativity in students, while learning about the design process.
Este texto propone el concepto de estética extendida, el cual permite entender que la sensibilid... more Este texto propone el concepto de estética extendida, el cual permite entender que la sensibilidad del sujeto se ve afectada previa y posterior-mente a todo tipo de experiencias, como asistir a un concierto, empren-der un viaje o comer en un restaurante. La estética extendida posibilita diseñar experiencias prolongadas que puedan resultar más significa-tivas para el sujeto que las vive. El diseño de experiencias ha ido ga-nando importancia debido a los cambios en los hábitos de consumo de las nuevas generaciones, que no sólo prefieren desistir de aquéllas banales, como acudir a las tiendas, sino que privilegian su consumo a la posesión de bienes. Finalmente, se exponen siete elementos que quitan el velo abstracto del diseño de experiencias y que configuran una propuesta que puede servir de base para el desarrollo de modelos y métodos que impulsen esta actividad a través de una prolongación de la experiencia.
Este documento representa un espacio de discusión respecto a once puntos de la teoría del disen... more Este documento representa un espacio de discusión respecto a once puntos de la teoría del diseño que por su complejidad han sido relegados como proyectos de investigación; sin embargo, por el rol que representan en la formación de profesionales del diseño, resulta urgente traerlos a la luz para plantear posibles rutas de desarrollo. La discusión que aquí se presenta será guiada mediante la revisión de distintos autores y sus aportaciones a cada uno de los puntos con el objetivo de colaborar en la construcción de un marco de referencia que pueda servir como punto de partida para futuros esfuerzos. Por lo tanto, el presente documento es una primera aproximación a la discusión de la teoría del diseño y de cómo ésta es interpretada y aplicada en programas educativos. El título del presente toma como metáfora la expresión cotidiana respecto a la camisa de once varas y lo complejo que resulta realizar aportaciones a la teoría del diseño; por ello, los once puntos aquí tratados refieren a las once varas de la camisa. Por último, la reflexión aquí dispuesta busca también despertar en docentes de diseño inquietudes y reflexiones en torno a su propia práctica docente.
El presente capítulo explora el concepto de práctica-reflexiva de Donald
Schön, un filósofo estad... more El presente capítulo explora el concepto de práctica-reflexiva de Donald Schön, un filósofo estadounidense que estudió cómo se desenvuelven los profesionales de distintas disciplinas, iluminando con sus reflexiones aspectos de la práctica profesional que quizá antes habían pasado desapercibidos. Traer la práctica reflexiva a la discusión del contexto y el diseño como binomio invisible, tiene el objetivo de enfatizar el rol que desempeña el contexto en el desarrollo de los diseñadores, tanto en su proceso de formación como en su desempeño profesional. Dado que diseño y contexto están tan íntimamente integrados en la perspectiva actual del diseño, es importante que no pase desapercibido el rol que éste desempeña, y los beneficios posibles al integrarlo de la mejor manera al proceso de formación de los profesionales del diseño.
ABSTRACT. This paper presents the preliminary results of our research. The goal was to explore th... more ABSTRACT. This paper presents the preliminary results of our research. The goal was to explore the role of empathy in design education and its importance in developing socially driven design projects that can evolve into social innovation. We used a qualitative interviewing approach with undergraduate design students in their fourth year to explore empathic experiences in both, their classroom, and their real-world design assignments. We could then observe that empathy has a better chance to be developed in an empathic environment. In other words, those students whose teachers had an empathic approach were often motivated and open to become empathetic with socially-driven design projects. In this document, we also present different perspectives to understand the concept of empathy, as an innate ability, as an ongoing process, and as a multiphase practice for social interactions, just to mention a few. With our research, we expect to show that developing empathic designers is fundamental for the design practice and eventually, for social innovation.
El objetivo de este artículo es presentar y discutir algunas de las estrategias que se han propue... more El objetivo de este artículo es presentar y discutir algunas de las estrategias que se han propuesto para la alfabetización visual y su pertinencia para la educación del diseño. Visual literacy o alfabetidad visual, como ha sido traducida al castellano, es una habilidad fundamental en el siglo xxi tanto para los interesados en la comunicación visual como para el resto de las profesiones.
Traer a las reflexiones sobre el diseño y sus prácticas, conceptos como el de binomio, permite id... more Traer a las reflexiones sobre el diseño y sus prácticas, conceptos como el de binomio, permite identificar los elementos que intersectan con el diseño, afectándolo y afectándose por él. Presentamos aquí el contexto como binomio del diseño y viceversa, para discutir la manera en que se condicionan uno con el otro y que, a través de los capítulos que conforman este libro, se vuelva visible aquello que en ocasiones no lo es, al mismo tiempo que también se invite a reflexionar sobre los aspectos que se dan por hecho en cuanto al diseño y sobre los que conviene proyectar el reflector para observar con detenimiento. El contexto condiciona al texto, pero en este caso, el diseño, como texto, también transforma a aquél. En este libro se discuten perspectivas que permiten observar las relaciones entre el contexto y el diseño en distintos campos en los que este binomio se vuelve visible, como puede ser la relación que se establece entre ambos vistos como conceptos, las implicaciones que dicha relación tiene en el ámbito educativo, así como también aquellas que se establecen como prácticas particulares, tanto en la disciplina del diseño como en otras. El lector tiene en sus manos una diversidad de temas que propician la reflexión sobre este binomio para que pueda enriquecer una perspectiva propia y, al mismo tiempo, cuenta con la opinión de los autores que participan en el libro, quienes provienen de distintas disciplinas como el diseño gráfico, el diseño industrial, el diseño de interiores, la arquitectura, las artes y la sociología. Esto permite que el mismo libro sea en sí el contexto en donde distintas perspectivas intersectan para reflexionar sobre la interdependencia de ambos conceptos
El objetivo de este capítulo es presentar y discutir algunas de las estrategias que se han propue... more El objetivo de este capítulo es presentar y discutir algunas de las estrategias que se han propuesto para la alfabetización visual y su pertinencia para la educación del diseño. Visual literacy, alfabetización o alfabetidad visual como ha sido traducido al castellano, es una habilidad fundamental en el siglo XXI, tanto para los interesados en la comunicación visual como para otras profesiones, puesto que, en la actualidad, es importante obtener un conocimiento profundo de la información en todas sus formas. “Expertos en muchos campos –desde la arquitectura, a la medicina, a la agricultura– ahora están usando herramientas de visualización para representar datos en formas nuca antes posibles” (NCREL, 2003, p. 24).
Nuevas Vanguardias y Tendencias en el Diseño (Libro), 2018
Este capítulo presenta el Diseño del Futuro como tendencia en las disciplinas del diseño a través... more Este capítulo presenta el Diseño del Futuro como tendencia en las disciplinas del diseño a través de la revisión de algunos de los principales autores que han abordado esta perspectiva. La tendencia destaca entre otros aspectos la necesidad de un cambio de enfoque, dejar de lado el diseño de objetos centrados en la forma, para buscar hacer frente a problemas sociales mediante el diseño de sistemas, estrategias y rutas, para lo cual se plantea el uso del diseño de escenarios entre otras herramientas y se destaca la importancia del diseño colaborativo. Finalmente, el documento concluye con algunas visiones que reflexionan sobre cómo abordar esta perspectiva desde las aulas, además de las competencias que los estudiantes requerirían para hacerlo. El presente es un recorrido por distintos puntos de vista que comparten la preocupación por un futuro incierto, con grandes problemas, pero que se podría diseñar si se toma como proyecto de diseño y se atiende desde la actualidad.
Diseño e Investigación, Diálogos Interdisciplinarios, 2017
El presente texto es la segunda fase de una investigación que en un inicio mostraba que algunos e... more El presente texto es la segunda fase de una investigación que en un inicio mostraba que algunos estudiantes de diseño, no estaban familiarizados con el concepto de empatía. Esto representa un problema pues los diseñadores deben desarrollar empatía como una habilidad profesional para entender a otros y la perspectiva del otro y sus problemas. Dos retos emergieron de las conclusiones de esta investigación: primero, ¿cómo puede un estudiante aprender a ser empático en un entorno de aprendizaje no empático? Y segundo, ¿cómo puede un profesor aprender a ser empático con los
estudiantes de diseño? Por lo tanto, se desarrolló una herramienta
presentada en este documento como Empathy Cards, o Tarjetas de la Empatía que contienen habilidades, casos de estudio, ejercicios y situaciones para familiarizar al docente con los alcances de la empatía, al mismo tiempo que lo dotan de herramientas para activar la empatía en el aula.
Dado que en México la profesión del diseño como programa de estudios
ofertado por las universidad... more Dado que en México la profesión del diseño como programa de estudios ofertado por las universidades es relativamente nueva, los retos a los que se enfrenta son tan numerosos como sus áreas de aplicación, pues además, como disciplina, la práctica del diseño permanece en evolución constante como respuesta a un contexto cambiante. Por tanto, las prácticas docentes necesitarían mantenerse al mismo nivel y llevar el mismo ritmo de cambio, aunque a veces las mismas estructuras institucionales no lo contemplen o lo permitan; sin embargo, es a través de discusiones entre grupos de investigación como la que dio origen a este texto, que de alguna manera ello empieza a ser posible.
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The objective of this document is to present the results of a documentary investigation that links game theory with design practices; As a result, he proposes a new skill: playful literacy. This concept is a binomial that has been built, first, from the perspective of literacy, in which new skills necessary to function in the 21st century are discussed, mediated by a double capacity: interpret and build. Among the new skills, the need to interact with digital media stands out, since you have to be “literate” to use them on a daily basis; and second, the pairing adopts the perspective of Johan Huizinga to link it with design practices, a perspective from which it is observed, among its possibilities of application, that it is apt to face complex environments. As a result, three necessary capacities were identified from game theory, which, when linked to the concept of literacy, highlight their need and relevance in the interpretative/constructive process of design. These are the ability to recognize and frame temporal and spatial limits, the ability to identify and list operating rules, as well as to trace and conceive diverse modes of being. This is a conceptual journey that seeks to question established practices, as well as encourage and promote innovation in the educational field of design, so that it results in new strategies and tools for the development of future design professionals.
se habla en el libro de un "bienestar integral" a partir de que la afectividad por ser parte fundamental e inseparable de la naturaleza humana cruza e influye de un modo u otro el conjunto de dimensiones que integran al individuo (fisica, fisiologica, psicologica, etc) Por lo tanto esta nocioin se encuentra presente en todas y cada una de las actividades qque realizamos
referimos a que en vez de que el proceso de diseño genere como producto artefactos tangibles, como objetos, imágenes o espacios, se ha reconocido como valor su capacidad de dar resultados en forma de sistemas, estrategias y experiencias. Así, los discursos sobre el diseño que una vez debatían entre la forma y la función, entre proceso y producto, dejaron de ser dicotómicos para ahora enfocarse en aspectos multifactoriales, entretejidos y sistémicos. El objetivo principal de la investigación fue identificar prácticas del diseño para-disciplinares que muestren un proceso de diseño no necesariamente direccionado al desarrollo de objetos, imágenes o espacios, para revisar sus características particulares e identificar planteamientos teóricos, prácticas, métodos y procesos, que han ocasionado la erosión de la materialidad en el diseño.
Los principales hallazgos identifican cuatro aspectos en los que la materialidad se ha erosionado: los problemas, los procesos, los participantes y los productos. Finalmente, el título “Diseñar Sin Manos” responde a otro hallazgo entorno al perfil del diseñador: que las habilidades necesarias para el desempeño profesional en las prácticas periféricas a las disciplinas no responden al dominio de una técnica y destreza manual, sino más bien a la adquisición de habilidades cognitivas. En otras palabras, diseñar sin manos se refiere a que la mayor parte del proceso de diseño se realiza mediante actividades que dependen de la capacidad de participar y proponer ideas, integrar y mejorar métodos y procesos, comprender contextos y problemas complejos y hasta promover, participar y dirigir procesos de colaboración y co-creación.
[English]
The aim of this article is to link the notion of fluidity —expressed by Zygmunt Bauman— with design practices, in order to observe their evolution and the challenges they face on a professional and pedagogical level. Here are presented the results of a documentary investigation from different perspectives on the concept of fluidity in various fields, covering three main aspects: a discussion on conceptual attributes as signs that society is in a liquid age; a reflection on the concept of liquid design through seven identifiable characteristics in professional practice (collaborative, multidisciplinary, multimethodic, improvised, infinite, intangible and glocal); and a reflection on the challenge for teaching design in times of fluidity. The academic community can recognize in the characteristics identified here how the profession has changed and thus design strategies to better prepare its students. Likewise, designers can take them as a guide to expand their professional practice and adapt better and faster to a fluid society. May liquid design serve as a stage to be faced and, at the same time, as a set of skills to be developed.
Schön, un filósofo estadounidense que estudió cómo se desenvuelven los profesionales de distintas disciplinas, iluminando con sus reflexiones aspectos de la práctica profesional que quizá antes habían pasado desapercibidos.
Traer la práctica reflexiva a la discusión del contexto y el diseño como binomio invisible, tiene el objetivo de enfatizar el rol que desempeña el contexto en el desarrollo de los diseñadores, tanto en su proceso de formación como en su desempeño profesional. Dado que diseño y contexto están tan íntimamente integrados en la perspectiva actual del diseño, es importante que no pase desapercibido el rol que éste desempeña, y los beneficios posibles al integrarlo de la mejor manera al proceso de formación de los profesionales
del diseño.
la comunicación visual como para el resto de las profesiones.
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The objective of this document is to present the results of a documentary investigation that links game theory with design practices; As a result, he proposes a new skill: playful literacy. This concept is a binomial that has been built, first, from the perspective of literacy, in which new skills necessary to function in the 21st century are discussed, mediated by a double capacity: interpret and build. Among the new skills, the need to interact with digital media stands out, since you have to be “literate” to use them on a daily basis; and second, the pairing adopts the perspective of Johan Huizinga to link it with design practices, a perspective from which it is observed, among its possibilities of application, that it is apt to face complex environments. As a result, three necessary capacities were identified from game theory, which, when linked to the concept of literacy, highlight their need and relevance in the interpretative/constructive process of design. These are the ability to recognize and frame temporal and spatial limits, the ability to identify and list operating rules, as well as to trace and conceive diverse modes of being. This is a conceptual journey that seeks to question established practices, as well as encourage and promote innovation in the educational field of design, so that it results in new strategies and tools for the development of future design professionals.
se habla en el libro de un "bienestar integral" a partir de que la afectividad por ser parte fundamental e inseparable de la naturaleza humana cruza e influye de un modo u otro el conjunto de dimensiones que integran al individuo (fisica, fisiologica, psicologica, etc) Por lo tanto esta nocioin se encuentra presente en todas y cada una de las actividades qque realizamos
referimos a que en vez de que el proceso de diseño genere como producto artefactos tangibles, como objetos, imágenes o espacios, se ha reconocido como valor su capacidad de dar resultados en forma de sistemas, estrategias y experiencias. Así, los discursos sobre el diseño que una vez debatían entre la forma y la función, entre proceso y producto, dejaron de ser dicotómicos para ahora enfocarse en aspectos multifactoriales, entretejidos y sistémicos. El objetivo principal de la investigación fue identificar prácticas del diseño para-disciplinares que muestren un proceso de diseño no necesariamente direccionado al desarrollo de objetos, imágenes o espacios, para revisar sus características particulares e identificar planteamientos teóricos, prácticas, métodos y procesos, que han ocasionado la erosión de la materialidad en el diseño.
Los principales hallazgos identifican cuatro aspectos en los que la materialidad se ha erosionado: los problemas, los procesos, los participantes y los productos. Finalmente, el título “Diseñar Sin Manos” responde a otro hallazgo entorno al perfil del diseñador: que las habilidades necesarias para el desempeño profesional en las prácticas periféricas a las disciplinas no responden al dominio de una técnica y destreza manual, sino más bien a la adquisición de habilidades cognitivas. En otras palabras, diseñar sin manos se refiere a que la mayor parte del proceso de diseño se realiza mediante actividades que dependen de la capacidad de participar y proponer ideas, integrar y mejorar métodos y procesos, comprender contextos y problemas complejos y hasta promover, participar y dirigir procesos de colaboración y co-creación.
[English]
The aim of this article is to link the notion of fluidity —expressed by Zygmunt Bauman— with design practices, in order to observe their evolution and the challenges they face on a professional and pedagogical level. Here are presented the results of a documentary investigation from different perspectives on the concept of fluidity in various fields, covering three main aspects: a discussion on conceptual attributes as signs that society is in a liquid age; a reflection on the concept of liquid design through seven identifiable characteristics in professional practice (collaborative, multidisciplinary, multimethodic, improvised, infinite, intangible and glocal); and a reflection on the challenge for teaching design in times of fluidity. The academic community can recognize in the characteristics identified here how the profession has changed and thus design strategies to better prepare its students. Likewise, designers can take them as a guide to expand their professional practice and adapt better and faster to a fluid society. May liquid design serve as a stage to be faced and, at the same time, as a set of skills to be developed.
Schön, un filósofo estadounidense que estudió cómo se desenvuelven los profesionales de distintas disciplinas, iluminando con sus reflexiones aspectos de la práctica profesional que quizá antes habían pasado desapercibidos.
Traer la práctica reflexiva a la discusión del contexto y el diseño como binomio invisible, tiene el objetivo de enfatizar el rol que desempeña el contexto en el desarrollo de los diseñadores, tanto en su proceso de formación como en su desempeño profesional. Dado que diseño y contexto están tan íntimamente integrados en la perspectiva actual del diseño, es importante que no pase desapercibido el rol que éste desempeña, y los beneficios posibles al integrarlo de la mejor manera al proceso de formación de los profesionales
del diseño.
la comunicación visual como para el resto de las profesiones.
El contexto condiciona al texto, pero en este caso, el diseño, como
texto, también transforma a aquél. En este libro se discuten perspectivas que permiten observar las relaciones entre el contexto y el diseño en distintos campos en los que este binomio se vuelve visible, como puede ser la relación que se establece entre ambos vistos como conceptos, las implicaciones que dicha relación tiene en el ámbito educativo, así como también aquellas que se establecen como prácticas particulares, tanto en la disciplina del diseño como en otras. El lector tiene en sus manos una diversidad de temas que propician la
reflexión sobre este binomio para que pueda enriquecer una perspectiva propia y, al mismo tiempo, cuenta con la opinión de los autores que participan en el libro, quienes provienen de distintas disciplinas como el diseño gráfico, el diseño industrial, el diseño de interiores, la arquitectura, las artes y la sociología.
Esto permite que el mismo libro sea en sí el contexto en donde distintas
perspectivas intersectan para reflexionar sobre la interdependencia de ambos conceptos
estudiantes de diseño? Por lo tanto, se desarrolló una herramienta
presentada en este documento como Empathy Cards, o Tarjetas de la Empatía que contienen habilidades, casos de estudio, ejercicios y situaciones para familiarizar al docente con los alcances de la empatía, al mismo tiempo que lo dotan de herramientas para activar la empatía en el aula.
ofertado por las universidades es relativamente nueva, los retos a los que se enfrenta son tan numerosos como sus áreas de aplicación, pues además, como disciplina, la práctica del diseño permanece en evolución constante como respuesta a un contexto cambiante. Por tanto, las prácticas docentes necesitarían mantenerse al mismo nivel y llevar el mismo ritmo de cambio, aunque a veces las mismas estructuras institucionales no lo contemplen o lo permitan; sin embargo, es a través de discusiones entre grupos de investigación como la que dio origen a este texto, que de alguna manera ello empieza a ser posible.