Papers by Daniel Baldaia
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Thesis Chapters by Daniel Baldaia
Na presente dissertação, pretende-se explorar a relação do ser humano com realidades virtuais, ou... more Na presente dissertação, pretende-se explorar a relação do ser humano com realidades virtuais, ou ‹‹novas naturezas›› (Teresa Cruz, 2002), com base numa configuração da atitude do design total na contemporaneidade, partindo-se da hipótese de que todos os meios de comunicação e atuações técnicas humanas, no mundo, se poderão conceber enquanto realidades virtuais.
Ainda que na atualidade o tema, em torno da utopia do design total, não venha a ser considerado como central, no debate académico e profissional da disciplina do design, a sua importância pode-se tornar vital, aquando de uma análise das relações humano– humano, humano–mundo, humano–natureza e humano–tecnologia (ou máquina), devido à mediação, condicionamento e, muitas vezes, determinação destas conexões, pelo design. Assim, parte-se também de uma ideia de quebra de pressupostos e pré- conceitos comuns, em torno do termo ‹‹design›› e, principalmente, do conceito de ‹‹realidade virtual››, mirando-se uma apreciação mais ampla e basilar, numa investigação em torno da amplitude do design e do seu impacto, desde sempre, na vida humana na Terra, bem como da importante e íntima relação do ser humano, para com os artefactos e sistemas, por si criados.
O presente documento alicerça-se em autores fundamentais, como Vilém Flusser (2010), Mark Wigley (2010[1998]), Malene Leerberg (2009), Maria Teresa Cruz (2002), Hermínio Martins (1996) e Michael Heim (1993), seguindo-se uma metodologia de revisão e hermenêutica bibliográfica de textos, obras literárias e documentários, bem como de dois casos de estudo pontuais, na indagação pelos seguintes objetivos: compreender a interseção do design, com outras áreas do conhecimento; mostrar a atitude do design total na contemporaneidade, na forma de realidades virtuais; e a possibilidade de realidades virtuais, enquanto pontos de encontro entre o ser humano e a atitude do design total na contemporaneidade.
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Teaching Documents by Daniel Baldaia
LabCom Books, 2022
O futebol é muito mais do que uma modalidade desportiva. Por ser o desporto mais praticado em tod... more O futebol é muito mais do que uma modalidade desportiva. Por ser o desporto mais praticado em todo o mundo, o que mais dinheiro movimenta e o que desperta mais atenção dos media, o futebol é conhecido como o “desporto-rei” e, por isso, as competições mais importantes assumem um lugar central nos espaços informativos de todo o planeta. E é neste ponto, que entra o presente relatório: a internet, os dispositivos móveis e as redes sociais alteraram profundamente o ecossistema mediático, com os utilizadores a ganharem o poder de condicionar a agenda pública. Graças aos blogues e às redes sociais, os prosumers, antecipados por Alvin Tofler nos anos 80, passaram a ter um papel fundamental no ecossistema. Jogadores e adeptos passaram a usar os seus próprios canais de informação, para interagir e, não raras vezes, impor a sua agenda aos media tradicionais.
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Thesis Chapters by Daniel Baldaia
Ainda que na atualidade o tema, em torno da utopia do design total, não venha a ser considerado como central, no debate académico e profissional da disciplina do design, a sua importância pode-se tornar vital, aquando de uma análise das relações humano– humano, humano–mundo, humano–natureza e humano–tecnologia (ou máquina), devido à mediação, condicionamento e, muitas vezes, determinação destas conexões, pelo design. Assim, parte-se também de uma ideia de quebra de pressupostos e pré- conceitos comuns, em torno do termo ‹‹design›› e, principalmente, do conceito de ‹‹realidade virtual››, mirando-se uma apreciação mais ampla e basilar, numa investigação em torno da amplitude do design e do seu impacto, desde sempre, na vida humana na Terra, bem como da importante e íntima relação do ser humano, para com os artefactos e sistemas, por si criados.
O presente documento alicerça-se em autores fundamentais, como Vilém Flusser (2010), Mark Wigley (2010[1998]), Malene Leerberg (2009), Maria Teresa Cruz (2002), Hermínio Martins (1996) e Michael Heim (1993), seguindo-se uma metodologia de revisão e hermenêutica bibliográfica de textos, obras literárias e documentários, bem como de dois casos de estudo pontuais, na indagação pelos seguintes objetivos: compreender a interseção do design, com outras áreas do conhecimento; mostrar a atitude do design total na contemporaneidade, na forma de realidades virtuais; e a possibilidade de realidades virtuais, enquanto pontos de encontro entre o ser humano e a atitude do design total na contemporaneidade.
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Ainda que na atualidade o tema, em torno da utopia do design total, não venha a ser considerado como central, no debate académico e profissional da disciplina do design, a sua importância pode-se tornar vital, aquando de uma análise das relações humano– humano, humano–mundo, humano–natureza e humano–tecnologia (ou máquina), devido à mediação, condicionamento e, muitas vezes, determinação destas conexões, pelo design. Assim, parte-se também de uma ideia de quebra de pressupostos e pré- conceitos comuns, em torno do termo ‹‹design›› e, principalmente, do conceito de ‹‹realidade virtual››, mirando-se uma apreciação mais ampla e basilar, numa investigação em torno da amplitude do design e do seu impacto, desde sempre, na vida humana na Terra, bem como da importante e íntima relação do ser humano, para com os artefactos e sistemas, por si criados.
O presente documento alicerça-se em autores fundamentais, como Vilém Flusser (2010), Mark Wigley (2010[1998]), Malene Leerberg (2009), Maria Teresa Cruz (2002), Hermínio Martins (1996) e Michael Heim (1993), seguindo-se uma metodologia de revisão e hermenêutica bibliográfica de textos, obras literárias e documentários, bem como de dois casos de estudo pontuais, na indagação pelos seguintes objetivos: compreender a interseção do design, com outras áreas do conhecimento; mostrar a atitude do design total na contemporaneidade, na forma de realidades virtuais; e a possibilidade de realidades virtuais, enquanto pontos de encontro entre o ser humano e a atitude do design total na contemporaneidade.