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One of the major problems in continuous use of Intelligent Learning Environments (ILE) produced in academic and scientific projects is the difficulty in maintaining and actualizing the content, which is normally produced locally, have... more
One of the major problems in continuous use of Intelligent Learning Environments (ILE) produced in academic and scientific projects is the difficulty in maintaining and actualizing the content, which is normally produced locally, have many external references or are copies of files such as PDF, DOC or images. These materials have problems to be reused in other environments since they have few resources to improve visual presentation and lack of traceability of what activities the student accessed. This paper presents an infrastructure to allow such environments to use content following the SCORM specification. The advantage of using SCORM content is the portability. Instructional material can be produced in specialized tools and can be use in any systems that are in compliance with the SCORM specification. As an ILE normally actuate promoting adaptation of educational content and pedagogical strategies according to student's individual needs, the infrastructure presented in this...
Resumo: Este trabalho apresenta a viabilidade de utilizar material didatico no padrao SCORM em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem (AIA). O padrao SCORM possui uma estrutura interna de sequenciamento e navegacao e nao consegue ser... more
Resumo: Este trabalho apresenta a viabilidade de utilizar material didatico no padrao SCORM em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem (AIA). O padrao SCORM possui uma estrutura interna de sequenciamento e navegacao e nao consegue ser adaptado segundo as preferencias ou estado cognitivo do aluno. Com intuito de suprir essa necessidade, esse artigo apresenta um componente que oferece a infra-estrutura para os ambientes executarem e adaptarem cursos no padrao SCORM. A adaptacao ocorre com a geracao de um novo curso unindo outros cursos, seja total ou parcialmente, assim como a alteracao das regras de sequenciamento e navegacao. O componente foi desenvolvido em Java para aplicacoes Web. Abstract: This paper presents a way for the use of didactic material in the SCORM standard by Intelligent Learning Environments (ILE). The content SCORM has an internal structure of sequencing and navigation that was not designed to be adapted by intelligent environments as the needs of students. In orde...
Este artigo descreve um estudo de caso de utilizacao da WAE (Web Application Extension) em aplicacoes GWT (Google Web Toolkit). A WAE e uma extensao da UML para aplicacoes web, e esse trabalho verifica a possibilidade dela prover... more
Este artigo descreve um estudo de caso de utilizacao da WAE (Web Application Extension) em aplicacoes GWT (Google Web Toolkit). A WAE e uma extensao da UML para aplicacoes web, e esse trabalho verifica a possibilidade dela prover mecanismos (estereotipos, valores com tags e restricoes) em projetos que fazem uso de componentes AJAX, atraves da GWT.
O desenvolvimento de jogos e um campo que atrai muitos desenvolvedores e que vem crescendo com o passar dos anos. Paralelo a este crescimento, aumenta a utilizacao de tecnicas de inteligencia artificial embutida nesta classe de software,... more
O desenvolvimento de jogos e um campo que atrai muitos desenvolvedores e que vem crescendo com o passar dos anos. Paralelo a este crescimento, aumenta a utilizacao de tecnicas de inteligencia artificial embutida nesta classe de software, provendo realidade e diversao aos jogos disponiveis no mercado. Neste contexto, ha uma forte influencia dos jogos sobre o desenvolvimento das tecnicas de inteligencia artificial, a qual sera tratada no decorrer deste trabalho. Para elucidar os conceitos supracitados e definir os fatores de influencia, foi realizado um estudo sobre as tecnicas da inteligencia artificial presentes em jogos eletronicos. Tambem foram levantados os aspectos no tangente ao desenvolvimento de jogos inteligentes, bem como os softwares de auxilio a desenvolvedores da area.
With the popularization of mobile devices, Augmented Reality has been increasing the offer of additional support in education. One of the applications is the augmented book that adds virtual features in printed books. Textbooks are an... more
With the popularization of mobile devices, Augmented Reality has been increasing the offer of additional support in education. One of the applications is the augmented book that adds virtual features in printed books. Textbooks are an expensive investment for government, but students are big consumers of digital material. In this work, we have developed an experiment in which we model maps from the textbook of three aspects of the African continent so that students can visualize them in 3D on their smartphones. We conducted a section where they used the application and then held a competition in teams answering questions based on the maps of the application. Pre and post-tests were administered to verify if there was any improvement in performance, and students completed a six-question survey to answer their satisfaction with the application and experience.
Este artigo apresenta o framework FormBuilder, desenvolvido para automatizar a geracao de telas PrimeFaces e agilizar o desenvolvimento de aplicacoes Web. O framework gera tres tipos de componentes: botao, caixa de edicao e caixa de... more
Este artigo apresenta o framework FormBuilder, desenvolvido para automatizar a geracao de telas PrimeFaces e agilizar o desenvolvimento de aplicacoes Web. O framework gera tres tipos de componentes: botao, caixa de edicao e caixa de marcacao, que serao gerados com base em anotacoes declaradas nas classes de controle desenvolvidas pelo usuario, a ligacao entre a classe de controle e a pagina web sera realizada atraves de uma tag JSF customizada. No final do artigo e apresentada uma aplicacao exemplo que utiliza o framework desenvolvido.
Este artigo apresenta alguns conceitos relacionados aos frameworks Apache Tobago, PrimeFaces e RichFaces baseados na tecnologia Java Server Faces (JSF). Em seguida e realizada uma comparacao entre eles considerando os seguintes aspectos:... more
Este artigo apresenta alguns conceitos relacionados aos frameworks Apache Tobago, PrimeFaces e RichFaces baseados na tecnologia Java Server Faces (JSF). Em seguida e realizada uma comparacao entre eles considerando os seguintes aspectos: disponibilidade de componentes, documentacao e suporte, frequencia de atualizacoes e configuracoes de uso.
Resumo Para o ano de 2018, o Disque 100, canal de denúncia oficial do Ministério da Mulher, da Família e dos Direitos Humanos, totalizou 17.093 denúncias de violência sexual contra crianças e adolescentes. Em resposta a violência... more
Resumo Para o ano de 2018, o Disque 100, canal de denúncia oficial do Ministério da Mulher, da Família e dos Direitos Humanos, totalizou 17.093 denúncias de violência sexual contra crianças e adolescentes. Em resposta a violência infantil, surgiram algumas estratégias baseadas em jogos para a prevenção do abuso sexual contra os menores. Entre os jogos, destaca-se um jogo pela sua abordagem colaborativa no combate à violência sexual infantil no Brasil. O jogo foi avaliado pela presente pesquisa com o intuito de assegurar sua qualidade, tanto em níveis educacionais, quanto em níveis ergonômicos. A análise revelou divergências entre o jogo e recomendações presentes na literatura acerca da criação e modelagem de jogos. Tais divergências serviram como base para a criação de uma nova versão do jogo. Ao final, ambas as versões foram comparadas por meio da metodologia avaliativa MEEGA. O processo avaliativo realizado constatou uma melhor motivação e experiência dos usuários para nova versão...
This Research to Practice Paper presents the results of the evaluation of pre-university factors that impact the initial motivation of undergraduate students in computing. Although there are studies in the literature that have... more
This Research to Practice Paper presents the results of the evaluation of pre-university factors that impact the initial motivation of undergraduate students in computing. Although there are studies in the literature that have investigated some previous factors, this paper replicates a previous work that aims to consolidate several pre-university factors and, as the main differential, uses the AMS (Academic Motivation Scale), a scale already consolidated in the literature to measure students' initial motivation, and evaluate the relation between motivation and candidate factors. We applied a questionnaire to 159 students from different computing programs in ten universities, which evaluates 20 factors divided into 4 groups: personal and demographic data, taste and knowledge of the program and area, computing experience, and school performance. To evaluate the correlation between factors and motivation, we used Spearman's coefficient, t-student test, and ANOVA to evaluate the correlation between factors and motivation. As main results, we found significant variation in the initial motivation according to following factors: taste for programming and technology, knowledge about the undergraduate program content, correct perception about computing professionals, knowledge and experience in computer programming, and general school performance.
Um dos grandes problemas no ensino de física e química nas escolas é a carência dos laboratórios para que os alunos pratiquem e concretizem aquilo que visitaram de forma abstrata nas aulas teóricas. O uso de jogos na educação... more
Um dos grandes problemas no ensino de física e química nas escolas é a carência dos laboratórios para que os alunos pratiquem e concretizem aquilo que visitaram de forma abstrata nas aulas teóricas. O uso de jogos na educação oferece oportunidades significativas de aprendizagem com a esperança de aumentar o interesse dos jovens nos conteúdos educacionais. O jogo, descrito neste artigo, permite que o aluno aprenda conceitos básicos do Modelo Atômico de Bohr. É um jogo do gênero ação, em que o aluno pilota uma nave que dispara projéteis. Entre cada uma das seis fases, ocorre um diálogo com o Dr. Niels Bohr, que explica o modelo e encerra com uma tarefa. Uma turma (n=28) do primeiro ano de ensino médio de uma escola pública experimentou o jogo. Os testes estatísticos apresentaram uma melhora significativa no desempenho após a experiência com o jogo. Apesar dos alunos terem achado alguma dificuldade em vencer no jogo, eles concordaram que se sentiram satisfeitos em divertir-se aprendend...
A disciplina de História objetiva equipar os alunos com capacidades de refletirsobre eventos passados para que entendam o contexto presente e não repitam os mesmos erros. O jogo, descrito nesse artigo, permite que o aluno vivencie as três... more
A disciplina de História objetiva equipar os alunos com capacidades de refletirsobre eventos passados para que entendam o contexto presente e não repitam os mesmos erros. O jogo, descrito nesse artigo, permite que o aluno vivencie as três primeiras décadas da colonização de Ibirama. Duas turmas (n=35) foram usadas para avaliar a abordagem no uso do jogo. Para uma das turmas foi lecionada uma aula sobre o assunto antes do jogo. Os testes estatísticos apresentaram uma melhora significativa de ambas as turmas após a experiência de jogo. Ainda, comparando o conhecimento adquirido entre os alunos que jogaram e os que tiveram aula, os primeiros apresentaram melhor desempenho. Isso resenta uma abordagem eficiente de aprender fatos, datas e vultos para que o professor consiga atingir o objetivo principal das aulas de História.
Coordenador Geral Ricardo Azambuja Silveira (UFSC), Dr. Coordenador do Comitê de Programa: André Raabe (UNIVALI), Dr. Comitê Gestor da Comissão Especial de Informática na Educação: André Luís Alice Raabe, UNIVALI (Coordenador) Benedito de... more
Coordenador Geral Ricardo Azambuja Silveira (UFSC), Dr. Coordenador do Comitê de Programa: André Raabe (UNIVALI), Dr. Comitê Gestor da Comissão Especial de Informática na Educação: André Luís Alice Raabe, UNIVALI (Coordenador) Benedito de Jesus ...
Nesse artigo é discutida a importância para os alunos das disciplinas introdutórias de programação de cursos de graduação iniciarem o seu aprendizado com o desenvolvimento em habilidades de Pensamento Computacional (PC). Devido a... more
Nesse artigo é discutida a importância para os alunos das disciplinas introdutórias de programação de cursos de graduação iniciarem o seu aprendizado com o desenvolvimento em habilidades de Pensamento Computacional (PC). Devido a restrições de tempo no semestre letivo, é difícil para os professores oferecerem essa oportunidade através de ambientes de autoria específicos, como Alice e Scratch. Por essa razão, foi criado um jogo casual sério para apoiar no desenvolvimento dessas habilidades. Jogos casuais são caracterizados pelas missões curtas e rápidas, e isso pode ser favorável como atividades extraclasse. Um ciclo de avaliação já foi concluído em um curso de graduação e outro está em andamento noutro curso. Os detalhes do jogo, da sua utilização, a opinião dos alunos e o parecer do professor são apresentados nesse artigo. A principal contribuição desse artigo é elencar alguns princípios que possam auxiliar no desenvolvimento de jogos para o aprendizado de programação através de ta...
ABSTRACT Learning computer programming is not simple for many students. They have to develop several complex skills to be able to understand programs and, more important, to create programs that solve problems. This means it is important... more
ABSTRACT Learning computer programming is not simple for many students. They have to develop several complex skills to be able to understand programs and, more important, to create programs that solve problems. This means it is important that students have a high motivation level, so that they engage in that work and do not get frustrated with the natural errors they will make in this process. Digital games are often used in educational contexts to attract and retain students. In literature and on the web, we can find many games related strategies that aim to support learning in introductory computer programming courses. One of these strategies is the using games approach: asking students to play games that include problems that must be solved in order to progress. This paper presents a list of 40 games classified by type and highlights the skills and topics supported by them. We hope this work helps teachers to choose games as part of their teaching strategies, as alternative or complementary exercises to their students.
This work presents an environment for planning, tracking, revising, distributing and generating learning objects, evolving users like developers and content teachers. The environment uses the instructional design matrix for content... more
This work presents an environment for planning, tracking, revising, distributing and generating learning objects, evolving users like developers and content teachers. The environment uses the instructional design matrix for content organization. The development roles and responsibilities following the Sophia Process principles. The environment is a web application developed with technologies that permits yours use like a desktop application. de design instrucional para a organização do conteúdo. Os papéis e responsabilidades durante o desenvolvimento seguiram os princípios do Processo Sophia. A ferramenta é uma aplicação web desenvolvida com tecnologias que conduzem a sua utilização tal como uma aplicação desktop.
Resumo. Este artigo descreve um driver JDBC desenvolvido para suportar consultas a bancos de dados distribuídos. Podem ser acessados bancos de dados de diferentes fabricantes garantindo a propriedade de heterogeneidade. A fragmentação... more
Resumo. Este artigo descreve um driver JDBC desenvolvido para suportar consultas a bancos de dados distribuídos. Podem ser acessados bancos de dados de diferentes fabricantes garantindo a propriedade de heterogeneidade. A fragmentação horizontal ocorre quando uma relação é particionada em subconjuntos e cada um desses possui linhas da relação original. O driver aqui proposto trata diferentes tabelas como uma unidade lógica, utilizando-se da fragmentação horizontal. Para que o driver reconheça os bancos de dados e possa tratar diferentes tabelas como uma só, é necessário que haja um mapeamento, que nesse trabalho é feito via um editor visual. Esse artigo apresenta o resultado de um projeto de conclusão de curso de graduação em Ciências da Computação. 1. Introdução A utilização de bancos de dados distribuídos (BDD) é motivada pela possibilidade de integrar fontes de dados em pontos geográficos distintos, permitindo com que o usuário visualize o conjunto de dados como uma única unidade...
Este artigo descreve a arquitetura de um framework desenvolvido para agilizar e simplificar o desenvolvimento de aplicações desktop utilizando objetos remotos com a tecnologia EJB3. Ao final do artigo é apresentado um exemplo de como... more
Este artigo descreve a arquitetura de um framework desenvolvido para agilizar e simplificar o desenvolvimento de aplicações desktop utilizando objetos remotos com a tecnologia EJB3. Ao final do artigo é apresentado um exemplo de como utilizar o framework. Esse trabalho também serve como referência na exemplificação de uso dos padrões de projeto e é resultado de um projeto de conclusão de curso de graduação em Ciências da Computação.
Este artigo apresenta a experiência, com quatro turmas do primeiro semestre de Ciências da Computação, no ensino de algoritmos e programação em Java através de exercícios desafiadores que remetem à implementação de jogos. Para oferecer... more
Este artigo apresenta a experiência, com quatro turmas do primeiro semestre de Ciências da Computação, no ensino de algoritmos e programação em Java através de exercícios desafiadores que remetem à implementação de jogos. Para oferecer esse tipo de atividade, foi desenvolvido um framework, em que os alunos programam a inteligência de um robô que vive num mundo bidimensional em companhia de outros elementos, como paredes, alienígenas e tesouros. Essa programação é feita utilizando a linguagem Java, em contrapartida ao Portugol, porém, sem que os alunos necessitem de conhecimento em orientação a objetos. O framework é apresentado nesse artigo, assim como os resultados dessa primeira experiência.
Este trabalho descreve a experiência em adotar a metáfora de jogos no ensino de disciplinas introdutórias de programação de computadores. A metáfora é suportada por uma ferramenta chamada Furbot. Este trabalho apresenta o framework,... more
Este trabalho descreve a experiência em adotar a metáfora de jogos no ensino de disciplinas introdutórias de programação de computadores. A metáfora é suportada por uma ferramenta chamada Furbot. Este trabalho apresenta o framework, comenta sobre a experiência em adotá-lo em disciplinas de programação e introduz duas versões móveis, uma escrita em Java para dispositivos JME e outra escrita em Objective-C voltada para a plataforma iPhone.
Este trabalho apresenta a viabilidade de utilizar material didático no padrão SCORM em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem (AIA). O padrão SCORM possui uma estrutura interna de seqüenciamento e navegação e não consegue ser adaptado... more
Este trabalho apresenta a viabilidade de utilizar material didático no padrão SCORM em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem (AIA). O padrão SCORM possui uma estrutura interna de seqüenciamento e navegação e não consegue ser adaptado segundo as preferências ou estado cognitivo do aluno. Com intuito de suprir essa necessidade, esse artigo apresenta um componente que oferece a infra-estrutura para os ambientes executarem e adaptarem cursos no padrão SCORM. A adaptação ocorre com a geração de um novo curso unindo outros cursos, seja total ou parcialmente, assim como a alteração das regras de seqüenciamento e navegação. O componente foi desenvolvido em Java para aplicações Web.
Este pôster exemplifica os usos da Lógica Fuzzy (LF) em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem (AIA) evidenciados em trabalhos e artigos publicados por outros pesquisadores. Este trabalho vem para esclarecer onde e como a LF vem sendo... more
Este pôster exemplifica os usos da Lógica Fuzzy (LF) em Ambientes Inteligentes de Aprendizagem (AIA) evidenciados em trabalhos e artigos publicados por outros pesquisadores. Este trabalho vem para esclarecer onde e como a LF vem sendo utilizada no desenvolvimento de AIA, com intuito de inspirar e auxiliar a adoção dessa técnica de IA em novas pesquisas de AIA.
This work presents a proposal for utilizing Data Access Object pattern at Delphi applications with DBExpress components. Next describes a tool developed to modify the source code in PAS and DFM files from legacy applications in Delphi for... more
This work presents a proposal for utilizing Data Access Object pattern at Delphi applications with DBExpress components. Next describes a tool developed to modify the source code in PAS and DFM files from legacy applications in Delphi for utilizing the pattern propose in this work.
This work presents the resources and the process of using a Web environment where students programming algorithms with Java syntax. The student develops programs based on the exercises listed also available in this environment. In... more
This work presents the resources and the process of using a Web environment where students programming algorithms with Java syntax. The student develops programs based on the exercises listed also available in this environment. In addition to publishing, the environment also provides resources for compiling, debugging and implementation of these programs. The exercises are considered solved by teachers and/or monitors, who returned to the student evaluation of its resolution and, while it is not correct, he has the opportunity to correct it. At the end of the article is presented an experiment conducted in the classroom. Resumo. Este artigo apresenta os recursos e o processo na utilização de um ambiente na Web onde os alunos programam algoritmos com sintaxe Java. O aluno desenvolve os programas baseando-se nos enunciados dos exercícios também disponíveis nesse ambiente. Além da edição, o ambiente também oferece recursos de compilação, execução e depuração desses programas. Os exercí...
This article reports experiences in an Object Oriented Programming course with Java using a playful environment where we can programm classes and associate them with figures. Subsequently we can insert objects in a world managed by the... more
This article reports experiences in an Object Oriented Programming course with Java using a playful environment where we can programm classes and associate them with figures. Subsequently we can insert objects in a world managed by the environment. These objects can move around on the screen and react according to the keystroke. These features offer the possibility of developing games as practice exercises in the course.
Resumo. Com a difusão da Internet e ascendência dos web services, precisou-se definir formas de realizar e coordenar sua integração. Essa tarefa é chamada de orquestração, e a linguagem BPEL define como mapear e organizar o fluxo de troca... more
Resumo. Com a difusão da Internet e ascendência dos web services, precisou-se definir formas de realizar e coordenar sua integração. Essa tarefa é chamada de orquestração, e a linguagem BPEL define como mapear e organizar o fluxo de troca de dados entre os web services. O presente artigo trata de ilustrar a BPEL, e apresenta duas ferramentas de modelagem BPEL e dois servidores para sua execução.
ABSTRACT One of the major problems in continuous use of Intelligent Learning Environments (ILE) produced in academic and scientific projects is the difficulty in maintaining and actualizing the content, which is normally produced locally,... more
ABSTRACT One of the major problems in continuous use of Intelligent Learning Environments (ILE) produced in academic and scientific projects is the difficulty in maintaining and actualizing the content, which is normally produced locally, have many external references or are copies of files such as PDF, DOC or images. These materials have problems to be reused in other environments since they have few resources to improve visual presentation and lack of traceability of what activities the student accessed. This paper presents an infrastructure to allow such environments to use content following the SCORM specification. The advantage of using SCORM content is the portability. Instructional material can be produced in specialized tools and can be use in any systems that are in compliance with the SCORM specification. As an ILE normally actuate promoting adaptation of educational content and pedagogical strategies according to student's individual needs, the infrastructure presented in this paper provides the means for SCORM packages to be customised for ILE environments. The infrastructure was named CELINE and was developed using components paradigm and Java technologies. The results of the development of three ILE that uses CELINE component are also discussed in this paper.
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