Nathan Cirino é professor no curso de Arte e Mídia, da Universidade Federal de Campina Grande, PB, com Doutorado em Comunicação pela UFPE, atuando nas áreas de Novas Mídias e Audiovisual. Atua também como realizador de audiovisual e roteirista. Dirigiu e roteirizou os curtas Lamúria (2011), Amador (2013), O que resta (2021) e Apneia (2022) assim como também assina codireção e roteiro do longa-metragem documentário Madame (2019), uma coprodução Globo News/Globo Filmes, Canhota filmes e Maria Fita.
O ressurgimento dos dispositivos de Realidade Virtual nos últimos anos fez crescer a frequência e... more O ressurgimento dos dispositivos de Realidade Virtual nos últimos anos fez crescer a frequência e intensidade de experiências imersivas no entretenimento digital. Diante do fato de que jogadores de videogame dedicam horas a este tipo de fruição, este estudo se debruça sobre a imersão para entender que artifícios a indústria tem utilizado para capturar a atenção do usuário durante períodos cada vez mais longos. Faremos uso do levantamento bibliográfico para compreendermos os mecanismos da imersão e análise narrativa de jogos eletrônicos para pontuarmos um desdobramento desta experiência, que aqui intitulamos imersão fractal.
Os filmes interativos surgem como um caminho a ser explorado pelas plataformas de streaming de ví... more Os filmes interativos surgem como um caminho a ser explorado pelas plataformas de streaming de vídeo nos últimos anos, encontrando no panorama tecnológico atual seu melhor momento desde o seu surgimento no início dos anos 1990. O mercado de conteúdos audiovisuais interativos passou, ao longo das últimas décadas, por diversas experimentações através de plataformas como o DVD, videogames e a TV Digital, encontrando em cada uma delas problemas técnicos e de fruição que parecem agora sanados nas condições atuais de tecnologia, mercado e sociedade. Desta forma, os títulos audiovisuais interativos começam a deixar os sites e apps de circuitos de arte e pesquisas acadêmicas para alcançarem o mainstream através de produções originais da empresa Netflix, apontando para o início da consolidação do formato frente ao grande público e servindo de modelo para outras grandes produtoras de conteúdo.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2020
Construindo uma reflexão teórico-analítica, essa pesquisa discute a relação do usuário com as nar... more Construindo uma reflexão teórico-analítica, essa pesquisa discute a relação do usuário com as narrativas e tecnologias de seu tempo, tendo em vista que esta acompanha o ciclo evolutivo social, enveredando também pelo entretenimento midiático. Trata-se ainda, de que maneira o espectador recepciona e lida com a realidade e virtualidade nas mídias. A partir dos apontamentos de Murray (2003), Lipovetsky e Serroy (2009) essa pesquisa destaca quais elementos narrativos e tecnológicos possibilitam novas experimentações e de que maneira este tipo de experiência interfere no âmbito comunicacional, na medida em que o espectador utiliza do mecanismo de fuga para criar novos mundos e identidades virtuais, desprezando a realidade que o rodeia, o que em alguns casos provoca consequências na vida pessoal e real do usuário, como vemos em análise do episódio Striking Vipers (2019) da série Black Mirror.
Festivais de cinema pós-Covid-19: impactos e perspectivas, 2021
Diante da pandemia de Covid-19, diversos
festivais de cinema no Brasil e no mundo tiveram que
se ... more Diante da pandemia de Covid-19, diversos festivais de cinema no Brasil e no mundo tiveram que se adaptar à situação de distanciamento social, o que reconfigurou parte dos eventos para ambientes virtuais. A importância dos festivais como criadores de público e janelas de exibição para obras com menor alcance de distribuição pode estar iniciando um caminho de diferentes fruições para o audiovisual, mais alinhado com a internet, as novas mídias e o consumo individual e residencial. O presente estudo faz um levantamento nos níveis internacional, nacional e regional das adaptações dos festivais de cinema em 2020, apontando a partir daí os possíveis novos rumos do audiovisual.
O imaginário tem servido à humanidade como uma grande
fonte de especulações para o futuro. Ao lon... more O imaginário tem servido à humanidade como uma grande fonte de especulações para o futuro. Ao longo dos séculos, invenções tidas como impossíveis se tornaram realidade e deixaram os papéis para assumir seus espaços físicos na vida cotidiana das pessoas. Seja nos desenhos de Da Vinci, na literatura de Júlio Verne ou nos filmes de Méliès, a mídia de ficção científica tem servido como catalisadora para transformações reais da tecnologia e da sociedade, além de nos auxiliar a pensar o próprio presente com base nas nossas projeções do que está por vir. Este texto se debruça sobre o imaginário e algumas expressões midiáticas, em especial o cinema, para apontar uma perspectiva de interpretação de narrativas futurísticas que vai além de seu efêmero momento lúdico de fruição. O ato aparentemente simples de imaginar e simular o futuro através das mídias, dessa forma, pode se revelar um forte exercício de ensaio da mente humana para aquilo que ela eventualmente alcançará.
O que conhecemos por virtual consolida-se, na atualidade, como um " não lugar " que expande suas ... more O que conhecemos por virtual consolida-se, na atualidade, como um " não lugar " que expande suas fronteiras para além das telas dos dispositivos e ganha definições cada vez mais distantes de seu conceito original, principalmente na medida em que assume formas outras e é imbricado com a própria essência do ciberespaço. Isso ocorre porque, agora, como partes integrantes de nosso mundo físico real, os elementos digitais requerem espaços e interagem diretamente com diversos estímulos do nosso meio e seus objetos. Ancorado sobre esse cenário, o presente trabalho promove um tensionamento conceitual do que se convencionou chamar de virtual. A proposta, portanto, é refletir sobre a metamorfose do conceito, tendo como alicerces para essa reflexão os contemporâneos processos imersivos, a construção das chamadas realidades virtuais e os veios que desembocam, igualmente, na computação ubíqua e nos jogos pervasivos.
What we know as virtual is consolidated today as a " non-place " expanding its borders beyond the screen of the devices and becoming increasingly distant from its original conceptual definitions, especially in that it takes other forms and is interwoven with the very essence of cyberspace. This is because, now, as integral parts of our real physical world, the digital elements require spaces and interact directly with various stimuli in our environment and its objects. Anchored over this scenario , this paper promotes a conceptual tension of the so-called virtual. The proposal, therefore, is to discuss the concept's metamorphosis, assuming as foundation for this reflection the contemporary immersive processes, the construction of so-called virtual realities and the shafts that lead also to ubiquitous computing and pervasive games.
A realidade, enquanto grande inspiração do cinema, constitui-se na fonte de onde saem até as mais... more A realidade, enquanto grande inspiração do cinema, constitui-se na fonte de onde saem até as mais criativas tramas e universos ficcionais. A referência ao real tem se tornado íntima das obras de fantasia do cinema contemporâneo, que passa a adotar alguns recursos para consolidar como realista o seu ambiente de contextos totalmente diferentes do que conhecemos por real. Aproximando-se da estética do documentário, do vídeo amador, da linguagem jornalística e da transmidiação, as obras de ficção de fantasia tendem a construir, através da sugestão de imagens de arquivo e do uso de múltiplas plataformas, novos efeitos de real sobre suas tramas. A criação de falsos arquivos, ou sua estética, mostra-se impactante para a construção do verismo de universos ficcionais distantes da nossa realidade cotidiana.
A imersão tem surgido como um dos grandes conceitos das experiências do usuário de mídias digitai... more A imersão tem surgido como um dos grandes conceitos das experiências do usuário de mídias digitais. Compreendida principalmente como um processo de fruição intimamente ligado aos estímulos sensoriais e ao envolvimento imaginativo, o conceito de imersão pode ser visto como fruto de um longo percurso de tentativas de controle da atenção do observador através da evolução dos dispositivos ópticos. O conceito de imersão aliado à história das imagens técnicas dos últimos séculos pode traduzir, portanto, uma importante trajetória da experiência imersiva atual. Este trabalho tem por objetivo a compreensão da construção da experiência imersiva através dos dispositivos ópticos que precederam a tecnologia digital nos séculos passados, ajudando-nos a vislumbrar uma trajetória midiática para surgimento do que temos hoje por imersão. O presente estudo utilizará como base autores como Arlindo Machado, Jonathan Crary, Peter Berger e outros pensadores atuais a respeito do tema, sendo um trabalho de análise bibliográfica em sua essência.
A narrativa nos é um instrumento de percepção do mundo e tem nos acompanhado desde tempos imemori... more A narrativa nos é um instrumento de percepção do mundo e tem nos acompanhado desde tempos imemoriais, quer através da contação oral ou através das mídias digitais. Vivemos hoje em meio a uma teia de possibilidades midiáticas que, de igual forma, são cada vez mais utilizadas como ferramentas para se contar histórias. Nesse estudo realizamos um levantamento dessas principais constituições entre mídias – multimídia, transmídia, crossmídia, entre outras – criando um paralelo, ressaltando características comuns assim como as diferenças entre estas construções midiáticas, observando como estes veículos dialogam com a narratividade. O presente estudo tem em vista quais são os reflexos diretos do uso das mídias integradas em determinado universo ficcional, quer seja sobre o desenvolvimento da narrativa ou sobre sua fruição.
O ressurgimento dos dispositivos de Realidade Virtual nos últimos anos fez crescer a frequência e... more O ressurgimento dos dispositivos de Realidade Virtual nos últimos anos fez crescer a frequência e intensidade de experiências imersivas no entretenimento digital. Diante do fato de que jogadores de videogame dedicam horas a este tipo de fruição, este estudo se debruça sobre a imersão para entender que artifícios a indústria tem utilizado para capturar a atenção do usuário durante períodos cada vez mais longos. Faremos uso do levantamento bibliográfico para compreendermos os mecanismos da imersão e análise narrativa de jogos eletrônicos para pontuarmos um desdobramento desta experiência, que aqui intitulamos imersão fractal.
Os filmes interativos surgem como um caminho a ser explorado pelas plataformas de streaming de ví... more Os filmes interativos surgem como um caminho a ser explorado pelas plataformas de streaming de vídeo nos últimos anos, encontrando no panorama tecnológico atual seu melhor momento desde o seu surgimento no início dos anos 1990. O mercado de conteúdos audiovisuais interativos passou, ao longo das últimas décadas, por diversas experimentações através de plataformas como o DVD, videogames e a TV Digital, encontrando em cada uma delas problemas técnicos e de fruição que parecem agora sanados nas condições atuais de tecnologia, mercado e sociedade. Desta forma, os títulos audiovisuais interativos começam a deixar os sites e apps de circuitos de arte e pesquisas acadêmicas para alcançarem o mainstream através de produções originais da empresa Netflix, apontando para o início da consolidação do formato frente ao grande público e servindo de modelo para outras grandes produtoras de conteúdo.
Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação 43º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação, 2020
Construindo uma reflexão teórico-analítica, essa pesquisa discute a relação do usuário com as nar... more Construindo uma reflexão teórico-analítica, essa pesquisa discute a relação do usuário com as narrativas e tecnologias de seu tempo, tendo em vista que esta acompanha o ciclo evolutivo social, enveredando também pelo entretenimento midiático. Trata-se ainda, de que maneira o espectador recepciona e lida com a realidade e virtualidade nas mídias. A partir dos apontamentos de Murray (2003), Lipovetsky e Serroy (2009) essa pesquisa destaca quais elementos narrativos e tecnológicos possibilitam novas experimentações e de que maneira este tipo de experiência interfere no âmbito comunicacional, na medida em que o espectador utiliza do mecanismo de fuga para criar novos mundos e identidades virtuais, desprezando a realidade que o rodeia, o que em alguns casos provoca consequências na vida pessoal e real do usuário, como vemos em análise do episódio Striking Vipers (2019) da série Black Mirror.
Festivais de cinema pós-Covid-19: impactos e perspectivas, 2021
Diante da pandemia de Covid-19, diversos
festivais de cinema no Brasil e no mundo tiveram que
se ... more Diante da pandemia de Covid-19, diversos festivais de cinema no Brasil e no mundo tiveram que se adaptar à situação de distanciamento social, o que reconfigurou parte dos eventos para ambientes virtuais. A importância dos festivais como criadores de público e janelas de exibição para obras com menor alcance de distribuição pode estar iniciando um caminho de diferentes fruições para o audiovisual, mais alinhado com a internet, as novas mídias e o consumo individual e residencial. O presente estudo faz um levantamento nos níveis internacional, nacional e regional das adaptações dos festivais de cinema em 2020, apontando a partir daí os possíveis novos rumos do audiovisual.
O imaginário tem servido à humanidade como uma grande
fonte de especulações para o futuro. Ao lon... more O imaginário tem servido à humanidade como uma grande fonte de especulações para o futuro. Ao longo dos séculos, invenções tidas como impossíveis se tornaram realidade e deixaram os papéis para assumir seus espaços físicos na vida cotidiana das pessoas. Seja nos desenhos de Da Vinci, na literatura de Júlio Verne ou nos filmes de Méliès, a mídia de ficção científica tem servido como catalisadora para transformações reais da tecnologia e da sociedade, além de nos auxiliar a pensar o próprio presente com base nas nossas projeções do que está por vir. Este texto se debruça sobre o imaginário e algumas expressões midiáticas, em especial o cinema, para apontar uma perspectiva de interpretação de narrativas futurísticas que vai além de seu efêmero momento lúdico de fruição. O ato aparentemente simples de imaginar e simular o futuro através das mídias, dessa forma, pode se revelar um forte exercício de ensaio da mente humana para aquilo que ela eventualmente alcançará.
O que conhecemos por virtual consolida-se, na atualidade, como um " não lugar " que expande suas ... more O que conhecemos por virtual consolida-se, na atualidade, como um " não lugar " que expande suas fronteiras para além das telas dos dispositivos e ganha definições cada vez mais distantes de seu conceito original, principalmente na medida em que assume formas outras e é imbricado com a própria essência do ciberespaço. Isso ocorre porque, agora, como partes integrantes de nosso mundo físico real, os elementos digitais requerem espaços e interagem diretamente com diversos estímulos do nosso meio e seus objetos. Ancorado sobre esse cenário, o presente trabalho promove um tensionamento conceitual do que se convencionou chamar de virtual. A proposta, portanto, é refletir sobre a metamorfose do conceito, tendo como alicerces para essa reflexão os contemporâneos processos imersivos, a construção das chamadas realidades virtuais e os veios que desembocam, igualmente, na computação ubíqua e nos jogos pervasivos.
What we know as virtual is consolidated today as a " non-place " expanding its borders beyond the screen of the devices and becoming increasingly distant from its original conceptual definitions, especially in that it takes other forms and is interwoven with the very essence of cyberspace. This is because, now, as integral parts of our real physical world, the digital elements require spaces and interact directly with various stimuli in our environment and its objects. Anchored over this scenario , this paper promotes a conceptual tension of the so-called virtual. The proposal, therefore, is to discuss the concept's metamorphosis, assuming as foundation for this reflection the contemporary immersive processes, the construction of so-called virtual realities and the shafts that lead also to ubiquitous computing and pervasive games.
A realidade, enquanto grande inspiração do cinema, constitui-se na fonte de onde saem até as mais... more A realidade, enquanto grande inspiração do cinema, constitui-se na fonte de onde saem até as mais criativas tramas e universos ficcionais. A referência ao real tem se tornado íntima das obras de fantasia do cinema contemporâneo, que passa a adotar alguns recursos para consolidar como realista o seu ambiente de contextos totalmente diferentes do que conhecemos por real. Aproximando-se da estética do documentário, do vídeo amador, da linguagem jornalística e da transmidiação, as obras de ficção de fantasia tendem a construir, através da sugestão de imagens de arquivo e do uso de múltiplas plataformas, novos efeitos de real sobre suas tramas. A criação de falsos arquivos, ou sua estética, mostra-se impactante para a construção do verismo de universos ficcionais distantes da nossa realidade cotidiana.
A imersão tem surgido como um dos grandes conceitos das experiências do usuário de mídias digitai... more A imersão tem surgido como um dos grandes conceitos das experiências do usuário de mídias digitais. Compreendida principalmente como um processo de fruição intimamente ligado aos estímulos sensoriais e ao envolvimento imaginativo, o conceito de imersão pode ser visto como fruto de um longo percurso de tentativas de controle da atenção do observador através da evolução dos dispositivos ópticos. O conceito de imersão aliado à história das imagens técnicas dos últimos séculos pode traduzir, portanto, uma importante trajetória da experiência imersiva atual. Este trabalho tem por objetivo a compreensão da construção da experiência imersiva através dos dispositivos ópticos que precederam a tecnologia digital nos séculos passados, ajudando-nos a vislumbrar uma trajetória midiática para surgimento do que temos hoje por imersão. O presente estudo utilizará como base autores como Arlindo Machado, Jonathan Crary, Peter Berger e outros pensadores atuais a respeito do tema, sendo um trabalho de análise bibliográfica em sua essência.
A narrativa nos é um instrumento de percepção do mundo e tem nos acompanhado desde tempos imemori... more A narrativa nos é um instrumento de percepção do mundo e tem nos acompanhado desde tempos imemoriais, quer através da contação oral ou através das mídias digitais. Vivemos hoje em meio a uma teia de possibilidades midiáticas que, de igual forma, são cada vez mais utilizadas como ferramentas para se contar histórias. Nesse estudo realizamos um levantamento dessas principais constituições entre mídias – multimídia, transmídia, crossmídia, entre outras – criando um paralelo, ressaltando características comuns assim como as diferenças entre estas construções midiáticas, observando como estes veículos dialogam com a narratividade. O presente estudo tem em vista quais são os reflexos diretos do uso das mídias integradas em determinado universo ficcional, quer seja sobre o desenvolvimento da narrativa ou sobre sua fruição.
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espectador recepciona e lida com a realidade e virtualidade nas mídias. A partir dos apontamentos de Murray (2003), Lipovetsky e Serroy (2009) essa pesquisa destaca quais elementos narrativos e tecnológicos possibilitam novas experimentações e de que maneira este tipo de experiência interfere no âmbito comunicacional, na medida em que o espectador utiliza do mecanismo de fuga para criar novos mundos e identidades virtuais, desprezando a realidade que o rodeia, o que em alguns casos provoca consequências na vida pessoal e real do usuário, como vemos em análise do episódio Striking Vipers (2019) da série Black Mirror.
festivais de cinema no Brasil e no mundo tiveram que
se adaptar à situação de distanciamento social, o que
reconfigurou parte dos eventos para ambientes virtuais.
A importância dos festivais como criadores de público
e janelas de exibição para obras com menor alcance
de distribuição pode estar iniciando um caminho de
diferentes fruições para o audiovisual, mais alinhado
com a internet, as novas mídias e o consumo individual e
residencial. O presente estudo faz um levantamento nos
níveis internacional, nacional e regional das adaptações
dos festivais de cinema em 2020, apontando a partir daí os
possíveis novos rumos do audiovisual.
fonte de especulações para o futuro. Ao longo dos séculos,
invenções tidas como impossíveis se tornaram realidade e
deixaram os papéis para assumir seus espaços físicos na vida
cotidiana das pessoas. Seja nos desenhos de Da Vinci, na
literatura de Júlio Verne ou nos filmes de Méliès, a mídia de
ficção científica tem servido como catalisadora para
transformações reais da tecnologia e da sociedade, além de nos
auxiliar a pensar o próprio presente com base nas nossas
projeções do que está por vir. Este texto se debruça sobre o
imaginário e algumas expressões midiáticas, em especial o
cinema, para apontar uma perspectiva de interpretação de
narrativas futurísticas que vai além de seu efêmero momento
lúdico de fruição. O ato aparentemente simples de imaginar e
simular o futuro através das mídias, dessa forma, pode se
revelar um forte exercício de ensaio da mente humana para
aquilo que ela eventualmente alcançará.
What we know as virtual is consolidated today as a " non-place " expanding its borders beyond the screen of the devices and becoming increasingly distant from its original conceptual definitions, especially in that it takes other forms and is interwoven with the very essence of cyberspace. This is because, now, as integral parts of our real physical world, the digital elements require spaces and interact directly with various stimuli in our environment and its objects. Anchored over this scenario , this paper promotes a conceptual tension of the so-called virtual. The proposal, therefore, is to discuss the concept's metamorphosis, assuming as foundation for this reflection the contemporary immersive processes, the construction of so-called virtual realities and the shafts that lead also to ubiquitous computing and pervasive games.
criativas tramas e universos ficcionais. A referência ao real tem se tornado íntima das obras de fantasia
do cinema contemporâneo, que passa a adotar alguns recursos para consolidar como realista o seu
ambiente de contextos totalmente diferentes do que conhecemos por real. Aproximando-se da
estética do documentário, do vídeo amador, da linguagem jornalística e da transmidiação, as obras de
ficção de fantasia tendem a construir, através da sugestão de imagens de arquivo e do uso de
múltiplas plataformas, novos efeitos de real sobre suas tramas. A criação de falsos arquivos, ou sua
estética, mostra-se impactante para a construção do verismo de universos ficcionais distantes da
nossa realidade cotidiana.
espectador recepciona e lida com a realidade e virtualidade nas mídias. A partir dos apontamentos de Murray (2003), Lipovetsky e Serroy (2009) essa pesquisa destaca quais elementos narrativos e tecnológicos possibilitam novas experimentações e de que maneira este tipo de experiência interfere no âmbito comunicacional, na medida em que o espectador utiliza do mecanismo de fuga para criar novos mundos e identidades virtuais, desprezando a realidade que o rodeia, o que em alguns casos provoca consequências na vida pessoal e real do usuário, como vemos em análise do episódio Striking Vipers (2019) da série Black Mirror.
festivais de cinema no Brasil e no mundo tiveram que
se adaptar à situação de distanciamento social, o que
reconfigurou parte dos eventos para ambientes virtuais.
A importância dos festivais como criadores de público
e janelas de exibição para obras com menor alcance
de distribuição pode estar iniciando um caminho de
diferentes fruições para o audiovisual, mais alinhado
com a internet, as novas mídias e o consumo individual e
residencial. O presente estudo faz um levantamento nos
níveis internacional, nacional e regional das adaptações
dos festivais de cinema em 2020, apontando a partir daí os
possíveis novos rumos do audiovisual.
fonte de especulações para o futuro. Ao longo dos séculos,
invenções tidas como impossíveis se tornaram realidade e
deixaram os papéis para assumir seus espaços físicos na vida
cotidiana das pessoas. Seja nos desenhos de Da Vinci, na
literatura de Júlio Verne ou nos filmes de Méliès, a mídia de
ficção científica tem servido como catalisadora para
transformações reais da tecnologia e da sociedade, além de nos
auxiliar a pensar o próprio presente com base nas nossas
projeções do que está por vir. Este texto se debruça sobre o
imaginário e algumas expressões midiáticas, em especial o
cinema, para apontar uma perspectiva de interpretação de
narrativas futurísticas que vai além de seu efêmero momento
lúdico de fruição. O ato aparentemente simples de imaginar e
simular o futuro através das mídias, dessa forma, pode se
revelar um forte exercício de ensaio da mente humana para
aquilo que ela eventualmente alcançará.
What we know as virtual is consolidated today as a " non-place " expanding its borders beyond the screen of the devices and becoming increasingly distant from its original conceptual definitions, especially in that it takes other forms and is interwoven with the very essence of cyberspace. This is because, now, as integral parts of our real physical world, the digital elements require spaces and interact directly with various stimuli in our environment and its objects. Anchored over this scenario , this paper promotes a conceptual tension of the so-called virtual. The proposal, therefore, is to discuss the concept's metamorphosis, assuming as foundation for this reflection the contemporary immersive processes, the construction of so-called virtual realities and the shafts that lead also to ubiquitous computing and pervasive games.
criativas tramas e universos ficcionais. A referência ao real tem se tornado íntima das obras de fantasia
do cinema contemporâneo, que passa a adotar alguns recursos para consolidar como realista o seu
ambiente de contextos totalmente diferentes do que conhecemos por real. Aproximando-se da
estética do documentário, do vídeo amador, da linguagem jornalística e da transmidiação, as obras de
ficção de fantasia tendem a construir, através da sugestão de imagens de arquivo e do uso de
múltiplas plataformas, novos efeitos de real sobre suas tramas. A criação de falsos arquivos, ou sua
estética, mostra-se impactante para a construção do verismo de universos ficcionais distantes da
nossa realidade cotidiana.