Neste artigo,analisamosas características do discurso de contestação às vacinas cont... more Neste artigo,analisamosas características do discurso de contestação às vacinas contra Covid-19 no TelegramnoBrasil. A partir de descritores associados ao tema da vacina, identificamos quatro grupos que abordaram a questão vacinal no período de dezembro de 2020 a fevereiro de 2022. Utilizando o método da Teoria Fundamentada, realizamos uma análise qualitativa dos principais argumentos apresentados para a contestação àsvacinas nesses grupos. Os resultados revelam três linhas argumentativas utilizadas na contestação aos imunizantes contra Covid-19: (1) receios quanto à segurança e eficácia, (2) alegações de que existem interesses obscuros na gestão da pandemia e no desenvolvimento das vacinas e (3) defesa da liberdade e privacidade. A compreensão desses argumentos visa contribuir para o desenvolvimento de estratégias de contenção dos danos causados pela desinformação quanto à saúde individual e coletiva.
Da TV para o YouTube: Influenciadores, audiências e normas, 2021
Este capítulo busca discutir mudanças de paradigmas na comunicação científica na contemporaneidad... more Este capítulo busca discutir mudanças de paradigmas na comunicação científica na contemporaneidade, investigando de que forma o tema ciência tem circulado no YouTube. Assim, os autores verificam quais são as práticas culturais que incidem sobre o engajamento e a construção de autoridade nesta plataforma digital.
Despite efforts to combat disinformation in an infodemic scenario, YouTube has been a promine... more Despite efforts to combat disinformation in an infodemic scenario, YouTube has been a prominent space for the circulation of rumors, fake news and disinformation related to Covid-19. This article aims to contribute, from the observation of discourses circulating on the platform in Brazil throughout 2020, to the understanding of the process of social production of meanings about the pandemic. We specifically seek to understand the disputes over the production of “truths” between imprecise and contradictory narratives and scientific discourses. We adopted mixed methodological procedures, combining social network analysis and content analysis, to identify relations between videos circulating on YouTube from the combination of the terms “Sars-Cov 2”, “coronavirus” or “Covid-19 and the term “truth”. We also investigated how epistemic authority appears in the six most prominent productions in the collected data. We conclude that the platform’s algorithmic mediations are relevant to the popularization of alternative discourses to hegemonic institutions in the discursive disputes about the pandemic. The survey also points to the relevance of igns and symbols of “traditional” epistemic authority, which sometimes seem to replace the presentation of scientific evidence produced about the disease in the analyzed period
There is growing consensus among the scientific community members about the urgency of debating w... more There is growing consensus among the scientific community members about the urgency of debating ways to promote Open Science (OS). However, the notion of OS itself has been highly controversial, encompassing different meanings and values. Two distinct conceptions have emerged: the first highlights principles such as acceleration, efficiency, and reproducibility; the second perspective is grounded in participation, social justice, and democratization of knowledge. Both models accomplish distinct goals while facing specific limits and challenges to improve scientific production. Even though the first conception has become more celebrated among some top-ranked journals, we question approaches that standardize scientific practices, neglect global diversity, and undermine the importance of local contexts. By discussing the pioneering role that researchers and journals in Latin America have played toward a pluralistic interpretation of OS, this article contributes to a more nuanced understanding of scientific production in the Global South.
Neste artigo,analisamosas características do discurso de contestação às vacinas cont... more Neste artigo,analisamosas características do discurso de contestação às vacinas contra Covid-19 no TelegramnoBrasil. A partir de descritores associados ao tema da vacina, identificamos quatro grupos que abordaram a questão vacinal no período de dezembro de 2020 a fevereiro de 2022. Utilizando o método da Teoria Fundamentada, realizamos uma análise qualitativa dos principais argumentos apresentados para a contestação àsvacinas nesses grupos. Os resultados revelam três linhas argumentativas utilizadas na contestação aos imunizantes contra Covid-19: (1) receios quanto à segurança e eficácia, (2) alegações de que existem interesses obscuros na gestão da pandemia e no desenvolvimento das vacinas e (3) defesa da liberdade e privacidade. A compreensão desses argumentos visa contribuir para o desenvolvimento de estratégias de contenção dos danos causados pela desinformação quanto à saúde individual e coletiva.
Da TV para o YouTube: Influenciadores, audiências e normas, 2021
Este capítulo busca discutir mudanças de paradigmas na comunicação científica na contemporaneidad... more Este capítulo busca discutir mudanças de paradigmas na comunicação científica na contemporaneidade, investigando de que forma o tema ciência tem circulado no YouTube. Assim, os autores verificam quais são as práticas culturais que incidem sobre o engajamento e a construção de autoridade nesta plataforma digital.
Despite efforts to combat disinformation in an infodemic scenario, YouTube has been a promine... more Despite efforts to combat disinformation in an infodemic scenario, YouTube has been a prominent space for the circulation of rumors, fake news and disinformation related to Covid-19. This article aims to contribute, from the observation of discourses circulating on the platform in Brazil throughout 2020, to the understanding of the process of social production of meanings about the pandemic. We specifically seek to understand the disputes over the production of “truths” between imprecise and contradictory narratives and scientific discourses. We adopted mixed methodological procedures, combining social network analysis and content analysis, to identify relations between videos circulating on YouTube from the combination of the terms “Sars-Cov 2”, “coronavirus” or “Covid-19 and the term “truth”. We also investigated how epistemic authority appears in the six most prominent productions in the collected data. We conclude that the platform’s algorithmic mediations are relevant to the popularization of alternative discourses to hegemonic institutions in the discursive disputes about the pandemic. The survey also points to the relevance of igns and symbols of “traditional” epistemic authority, which sometimes seem to replace the presentation of scientific evidence produced about the disease in the analyzed period
There is growing consensus among the scientific community members about the urgency of debating w... more There is growing consensus among the scientific community members about the urgency of debating ways to promote Open Science (OS). However, the notion of OS itself has been highly controversial, encompassing different meanings and values. Two distinct conceptions have emerged: the first highlights principles such as acceleration, efficiency, and reproducibility; the second perspective is grounded in participation, social justice, and democratization of knowledge. Both models accomplish distinct goals while facing specific limits and challenges to improve scientific production. Even though the first conception has become more celebrated among some top-ranked journals, we question approaches that standardize scientific practices, neglect global diversity, and undermine the importance of local contexts. By discussing the pioneering role that researchers and journals in Latin America have played toward a pluralistic interpretation of OS, this article contributes to a more nuanced understanding of scientific production in the Global South.
Resumo: Esse artigo é uma pesquisa quantitativa sobre os modos de consumo de spoilers, tendo como... more Resumo: Esse artigo é uma pesquisa quantitativa sobre os modos de consumo de spoilers, tendo como foco a ficção seriada. Para tanto, foi aplicado um questionário misto, a fim de compreender de que maneira a reconfiguração sobre os modos de consumo de produções audiovisuais seriadas tem influenciado os processos de circulação e consumo de spoilers. Assim, esta pesquisa se subdividirá nas seguintes ênfases: a relação entre produção e consumo de spoilers em múltiplas plataformas; o consumo voluntário e involuntário de spoilers e tipologias possíveis; estética do spoiler e as reações emocionais de seus consumidores. Abstract/Resumen: This article is a quantitative research concerning the consumption patterns of spoilers, focusing on television serial fiction. Thus, a mixed survey was applied in order to understand how the reconfiguration of consumption practices of serial audiovisual productions have influenced the circulation and consumption of spoilers. In this way, this research was divided according to the following emphases: the relationship between production and consumption of spoilers on multiple platforms; voluntary and involuntary consumption of spoilers and possible typologies; spoiler's aesthetics, and the emotional reactions of its consumers.
Resumo: A proposta deste trabalho é a de discutir como a história tem sido utilizada como uma fer... more Resumo: A proposta deste trabalho é a de discutir como a história tem sido utilizada como uma ferramenta de mecanismos de sociabilidade em redes sociais e as performances individuais que são projetadas a partir desse fenômeno. Portanto, esta pesquisa tem o objetivo de compreender como as pessoas se apropriam das figuras emblemáticas da história do feminismo para determinar a sua identidade em redes sociais, tendo como foco, para este trabalho, o Instagram. Com a intenção de discutir a relação entre a continuidade de uma terceira onda do feminismo marcada pelo neoliberalismo (Frasier, 2009), questões como o individualismo, performance, visibilidade e capital social são algumas das esferas que surgem como resultado desta pesquisa. Para tanto, será realizada uma análise exploratória com base nas ferramentas ARS de imagens recolhidas no Instagram que utilizam a hashtag #simonedebevouir, uma das principais personagens históricas do movimento feminista. A hipótese que permeia esta pesquisa é que, por meio desse mapeamento realizado, os dados podem fornecer subsídios para pensar como o feminismo tendo sido utilizado na contemporaneidade. Palavras-chave: feminismo, análise de redes sociais, movimento feminista, performance, capital social Introdução O movimento feminista tem ganhado grande visibilidade, sendo considerado por alguns autores como uma nova onda que chega junto com um empoderamento dos sujeitos provenientes do acesso à internet (MUNRO, 2013; WRYE, 2009). Ainda que não haja um uma unanimidade sobre este momento ser considerado, de fato, uma quarta onda do feminismo, é preciso olhar
A proposta deste trabalho é discutir a ênfase sobre as emoções como estratégia de promover afetos... more A proposta deste trabalho é discutir a ênfase sobre as emoções como estratégia de promover afetos em Real-Time Marketing, utilizada na cobertura da Copa do Mundo de 2014 pela Coca-Cola. Como parte de uma proposta que se situa no chamado Marketing 3.0. foi realizada uma ação junto a oito jovens moradores de comunidades do rio de Janeiro, cujo foco
era o Conteúdo Coletivo, voltado, principalmente, para conteúdo no Tumblr da ação. Assim, nossa proposta é compreender como ocorreu esta produção de emoções através de entrevistas em profundidade com os atores envolvidos nesta estratégia, buscando discutir relações que atravessam questões como adaptação do conteúdo e engajamento e emoções próprias deste momento em que a Ciberpublicidade (ATEM, OLIVEIRA, AZEREDO, 2014) erige uma relação entre marcas e consumidores, construindo sentidos e práticas de consumo.
Este trabalho busca investigar a campanha publicitária pervasiva da Coca-Cola intitulada “Máquina... more Este trabalho busca investigar a campanha publicitária pervasiva da Coca-Cola intitulada “Máquinas da Felicidade”, e que tem por princípio apresentar-se com uma estética de câmera oculta e convocando a performance do consumidor como parte da ação. Defendemos que, por convocar a performance dos interatores infiltrado no cotidiano dos espaços urbanos, este gênero de publicidade acaba por provocar a sensação de performance encenada, através do uso de câmeras ocultas e trasitorialidade entre o real e o ficcional. Nesse sentindo, adentra-se no contexto de valorização da felicidade como imperativo contemporâneo e convoca o indivíduo a esta performance de si e da interação com os outros.
A proposta deste trabalho é introduzir uma breve discussão acerca da relação entre a
gamificação... more A proposta deste trabalho é introduzir uma breve discussão acerca da relação entre a
gamificação de si e a cultura somática. Para isso, será analisado o gênero de jogo
chamado Brain Games, que tem como intuito incitar à competição entre usuários por
meio da estimulação cognitiva. Mais do que o simples ato de jogar, os discursos
promovidos por estes sistemas buscam estimular uma superação da performance dos
sujeitos interatores, valendo-se das próprias dinâmicas contidas nos jogos. Neste
artigo, defendemos que todos os jogos, sistemas ou mídias, em algum sentido, são
capazes de estimular alguma função cognitiva do interator. Diante disso, buscamos
relativizar os discursos atribuídos a este gênero de produção, sobretudo, em seus
aspectos que ressaltam os benefícios sobre a performance do jogador/interator como
uma estratégia de marketing para o jogo, utilizando os princípios da gamificação
sobre o corpo, em uma biogamificação de si.
The purpose of this paper is to develop an understanding about the Alternate Reality Games based ... more The purpose of this paper is to develop an understanding about the Alternate Reality Games based on the philosophical
contributions of Vilém Flusser. The objective is contemplate considerations about the producers and players of ARG’s
against the utopian generation of Flusser as members belonging to the super-brain able to manage new meanings and
representations in a predominantly technological environment.
Este artigo pretende refletir acerca dos jogos pervasivos enquanto espaços heterotópicos a partir... more Este artigo pretende refletir acerca dos jogos pervasivos enquanto espaços heterotópicos a partir das noções de presença e performance. Busca-se com esta reflexão considerar o corpo enquanto parte de uma espacialidade que ocupa não apenas o lugar do ordinário nos espaços urbanos
cotidianos, mas implica em uma representação material da diegese quando acionado como parte da ficção em ambientes imerso-pervasivos. Buscamos defender que a heterotopia permite o transbordamento entre fronteiras espaço-temporais, por conduzir, através do espelho mágico, o interagente que constrói nestas narrativas ficcionais a utopia desejante através da performance de si enquanto sujeito em sua materialidade corpórea real, mas também enquanto elemento da diegese do
próprio jogo.
A proposta deste trabalho é refletir sobre a apropriação do discurso através de um vídeo instituc... more A proposta deste trabalho é refletir sobre a apropriação do discurso através de um vídeo institucional da marca Petronas, empresa petrolífera da Malásia, cujo objetivo principal era o de
trazer ao âmbito midiático a multiculturalidade, composto por diversas etnias e crenças, uma manifestação da própria cultura daquele país. Ao ganhar visibilidade na internet, seu vídeo, uma
propaganda institucional cuja temática central versa sobre o amor pueril entre duas crianças de diferentes etnias, passou a ser reapropriado por diversos usuários da rede e a marca ganhou novas formas de apresentação discursiva. Desta forma, o objetivo deste trabalho é analisar como estas manifestações discursivas foram reapropriadas em um cenário de convergência tecnológica globalizada.
A proposta deste artigo consiste em analisar a estratégia de narrativa transmídia, utilizada pela... more A proposta deste artigo consiste em analisar a estratégia de narrativa transmídia, utilizada pela empresa Blizzard Entertainment para explorar o universo ficcional da franquia dos jogos Diablo para computador, buscando compreender como as categorias estéticas foram convocadas e como estas podem ser consideradas metáforas para a compreensão da experiência do usuário de narrativas transmídia cujo eixo central é um jogo digital. Assim, temos como objetivo discutir como as noções de círculo mágico, agência, imersão e transformação podem ser relidas como metáforas a partir do consumo de narrativas transmidiáicas.
Abstract: The purpose of this paper is to analyze the strategy of transmedia storytelling, Blizzard Entertainment used by the company to explore the fictional universe of the Diablo franchise of computer games, trying to understand how aesthetic categories were called and how these can be considered metaphors for understanding of the user experience of transmedia narratives whose central axis is a digital game. Thus, our objective is to discuss how the notions of magic circle, agency, immersion and transformation can be reread as a metaphors from consumption transmidiáicas narratives.
Anais do IV Comunicon - Congresso Internacional em Comunicação e consumo, Oct 10, 2014
Este artigo tem como proposta compreender o processo histórico da publicidade e do marketing, bus... more Este artigo tem como proposta compreender o processo histórico da publicidade e do marketing, buscando entender as funções sociais que estes ocupam. A finalidade, com isso, é apreender como o marketing experiencial tem se tornado uma estratégia de investimento da publicidade contemporânea e quais foram as mudanças sociais que fundamentaram esta transformação social, tendo como objetivo analisar como a publicidade pedagogiza o consumidor sobre os modos de usar os objetos de consumo.
Anais do VII ABCiber - Simpósio Nacional da Associação Brasileira de Cibercultura, 2013
A proposta deste artigo é fazer uma análise sobre os diferentes tipos de percepções ocorridas na ... more A proposta deste artigo é fazer uma análise sobre os diferentes tipos de percepções ocorridas na campanha “Perdi meu amor na balada”, da empresa de telefonia Nokia, ocorrida em novembro de 2012. Buscamos discutir sobre o estatuto ficcional e os acordos interacionais existentes entre a obra ficcional e o interator, buscando enquadrar as diversas percepções que foram observadas em um monitoramento de redes durante a execução da ação. Acreditamos que tais percepções possíveis, que variam desde o reconhecimentos dos códigos ficcionais ao sentimento de “engano” deu-se, sobretudo, pelo suporte de veiculação da campanha, pois o ambiente projeta uma significativa extensão da visibilidade da ficcionalização de si e da sua dramaticidade, inerente aos processos interacionais.
Proceedings of International Conference on Making Sense of Converging Media (Mind Treck'13)
This paper proposes an exploration study on the immersive
aspects in pervasive games, based on ... more This paper proposes an exploration study on the immersive
aspects in pervasive games, based on the results of interviews
with a group of Brazilian players. We consider elements out of the
gameplay as interactors of subjective disorders, such as cognitive
skills and spatial and temporal settings, as an inherent part of the
immersion experience. Thus, we present the concept of immersion
as ectodiegetic immersion that surpasses intradiegetics or
endonarratives brands, seeking to cover fiction and ordinary as
part of the same game experience.
O objetivo deste trabalho é refletir acerca dos processos imersivos em jogos pervasivos,
sobre... more O objetivo deste trabalho é refletir acerca dos processos imersivos em jogos pervasivos,
sobretudo, os jogos de realidade alternada, nos quais o transbordamento entre realidades e
ficcionalidade permite uma experiência coletiva calcada pelo fingimento partilhado. Desta
forma, busca-se compreender quais são as subjetividades implicadas nas interações em
jogos pervasivos, tendo em vista que tais gêneros de jogos não estão restritos a utilização de
apenas um único suporte midiático, possuem uma temporalidade própria para além da
temporalidade comum dos sujeitos interatores e os jogadores enquanto indivíduos são
interdependentes da coletividade para a vivência da experiência imersiva.
A proposta deste trabalho é realizar uma reflexão filosófica acerca das configurações cognitivas ... more A proposta deste trabalho é realizar uma reflexão filosófica acerca das configurações cognitivas ocorridas durante a experiência de se jogar Alternate Reality Games, baseado
nos estudos fenomenológicos da semiótica de Charles Peirce. O objetivo principal é delimitar, segundo as Categorias do Pensamento, o processo que ocorre nas etapas deste gênero de game, buscando compreender como que esta imaterialidade do
pensamento e do conhecimento é construída, em um universo que transita entre realidades e ficcionalidades e tem como base a coletividade.
The present work has as purpose to analyze the relations
between government, media and social m... more The present work has as purpose to analyze the relations
between government, media and social movements in the Acre, in their intersections with the ambient question and the problematic of the economic development. It approaches the construction of a character speech of ethnic-ambiental synthesized in the florestania concept, which if gives to legitimize ideologically, through a supposed surrender of culture and practices of extractive, an intense commodification of natural assets, operated by the conceptual and marketing concept by the notion of sustainable development, disseminated in the most diverse media
supports.
O objetivo deste artigo é apresentar um projeto de
Alternate Reality Game com finalidades educa... more O objetivo deste artigo é apresentar um projeto de
Alternate Reality Game com finalidades educacionais
desenvolvidos pelos alunos de graduação do curso
Estudos de Mídia, pela Universidade Federal Fluminense.
Através deste projeto, busca-se apresentar o uso deste
gênero de jogo com abertura para exploração de
conteúdos paradidáticos diversificados, servindo de uma
ferramenta estimulante tanto para os alunos quanto para
os profissionais da área de educação
The aim of this paper is to present an Alternate Reality
Game project with educational purposes developed by
graduate students of the course Media Studies,
Universidade Federal Fluminense. Through this project,
we seek to present the use of this type of game with an
open exploration of diverse content textbooks, serving as
an exciting tool for both students and for professionals in
the field of education.
A proposta deste trabalho é apresentar algumas das principais correntes e linhas de
pensamento ... more A proposta deste trabalho é apresentar algumas das principais correntes e linhas de
pensamento das áreas que compreendem o vasto campo das Ciências Cognitivas, a fim de
compreender o homem em sua relação com o meio tecnológico ao qual ele está inserido. Para tanto,
faremos uma reflexão teórica sobre os mecanismos da mente, como percepção, atenção, memória e
imaginação, que servirá de base para a compreensão das configurações cognitivas dos sujeitos em
sua interrelação com as tecnologias de comunicação e informação, abordando alguns referenciais
estudiosos que contemplaram pensamentos sobre o corpo e a mente em relação às novas
tecnologias. O objetivo deste estudo é antes uma apresentação epistemológica que poderá servir de
apoio para o desenvolvimento de estudos posteriores que contemplem a relação dos sujeitos com as
novas tecnologias.
Este trabalho (short paper) busca investigar a
influência do som nos processos imersivos vive... more Este trabalho (short paper) busca investigar a
influência do som nos processos imersivos vivenciados
pelo jogador ao se jogar um jogo eletrônico. Para
atingir seu objetivo, além da abordagem teórica, o
trabalho lança mão de pesquisa empírica, realizada
com um grupo de jogadores (assíduos e não-assíduos),
a partir do jogo Canabalt.
This research aims to understand how the cognitive modulations are configured on the process of p... more This research aims to understand how the cognitive modulations are configured on the process of playing an Alternate Reality Game (ARG), a genre that transcends reality and fiction through puzzles that occupy both virtual and urban spaces. Assuming that their rules of game play and their operationally of this kind of game are based on a complex and fragmented transmedia storytelling in multiple media, ARGs requires the gamers a
cognitive multiplicity based on social and informational sharing in the spaces created for this purpose. Thus, this research seeks to understand how the cognitive configurations of these individuals in their peer interaction with the object are constituted. Our hypothesis is that the gamers build collectively knowledge in the interest of maximizing their own individual experiences during the immersed-pervasive process of the game. Thus, this research seeks to engage a mapping of patterns of cognitive settings of the gamers as individuals in their inter-relationship with an essentially
collective game that overflows the boundaries of reality and fiction
Neste artigo, temos como objetivo realizar uma revisão de literatura dos estudos realizados na Am... more Neste artigo, temos como objetivo realizar uma revisão de literatura dos estudos realizados na América Latina sobre desinformação e divulgação científica, em particular dos artigos acadêmicos sobre essa temàtica. Nosso corpus consistiu de 142 artigos, identificados nas bases Scopus, Web of Science, Dimensions e Scielo. Os resultados mostram que o Brasil é o principal palco dessas anàlises e aparece em 65,5% do corpus. Aponta-se para uma concentração de pesquisas publicadas a partir de 2020, que se correlacionam com a pandemia de Covid-19, sendo essa a temàtica mais estudada (69,0%). Os artigos abordam estudos de redes sociais digitais (35,2%) e estudos de mídia (33,1%). Argumenta-se a necessidade de fortalecer a colaboração entre grupos de pesquisa nos países latino-americanos como forma de entender as particularidades da circulação da desinformação científica na região e estruturar melhores formas para o seu enfrentamento.
Este artigo tem como proposta compreender o processo histórico da publicidade e do marketing, bus... more Este artigo tem como proposta compreender o processo histórico da publicidade e do marketing, buscando entender as funções sociais que estes vêm ocupando ao longo do século, a partir da análise da marca Marlboro. A finalidade, com isso, é apreender quais foram as mudanças sociais que fundamentaram esta transformação social, tendo como objetivo analisar como a publicidade pedagogiza o consumidor sobre os modos de usar os objetos de consumo.
A proposta deste artigo é discutir a midiatização do trabalho acadêmico e a reconfiguração do par... more A proposta deste artigo é discutir a midiatização do trabalho acadêmico e a reconfiguração do paradigma da comunicação científica na era digital a partir de cinco esferas que organizam as dinâmicas sociais da ciência. Trata-se de um estudo exploratório a partir de pesquisa qualitativa, baseado em entrevistas com 25 pesquisadores brasileiros bolsistas de produtividade que utilizam mídias sociais para divulgar e compartilhar seus trabalhos. Pretende-se, com essa discussão, evidenciar a transformação da comunicação científica atual, buscando entender como diferentes áreas do conhecimento compreendem esta mudança do paradigma comunicacional pela midiatização da ciência.
Resumo: A proposta deste artigo é buscar traçar algumas aproximações conceituais sobre a noção de... more Resumo: A proposta deste artigo é buscar traçar algumas aproximações conceituais sobre a noção de engajamento, abrangendo diferentes níveis de experiência dos sujeitos. Para tanto, será realizada uma revisão bibliográfica, buscando, com isso, apresentar princípios da compreensão sobre a noção de engajamento em seus aspectos comportamentais, emocionais e cognitivos, e discutir as diretrizes que influenciam a experiência do consumidor mediada pelo engajamento em jogos e em produções multiplataformas. Palavras-chave: engajamento; jogos; interação; experiência. Abstract: The purpose of this paper is to draw some conceptual approaches on the notion of engagement in advertising, covering different levels of experience of the subjects. Therefore, a bibliographical review will be held, seeking to present principles of understanding about the notion of engagement in its behavioural, emotional and cognitive aspects, and to discuss the guidelines that influence the consumer experience mediated...
Resumo: A proposta deste artigo é buscar traçar algumas aproximações conceituais sobre a noção de... more Resumo: A proposta deste artigo é buscar traçar algumas aproximações conceituais sobre a noção de engajamento, abrangendo diferentes níveis de experiência dos sujeitos. Para tanto, será realizada uma revisão bibliográfica, buscando, com isso, apresentar princípios da compreensão sobre a noção de engajamento em seus aspectos comportamentais, emocionais e cognitivos, e discutir as diretrizes que influenciam a experiência do consumidor mediada pelo engajamento em jogos e em produções multiplataformas. Palavras-chave: engajamento; jogos; interação; experiência. Abstract: The purpose of this paper is to draw some conceptual approaches on the notion of engagement in advertising, covering different levels of experience of the subjects. Therefore, a bibliographical review will be held, seeking to present principles of understanding about the notion of engagement in its behavioural, emotional and cognitive aspects, and to discuss the guidelines that influence the consumer experience mediated...
Este artigo busca investigar a potência de atuação dos jogos eletrônicos, em particular os indie ... more Este artigo busca investigar a potência de atuação dos jogos eletrônicos, em particular os indie games (jogos independentes) como mídia que pode proporcionar elementos constitutivos e dinâmicas de funcionamento próprias, experiências cognitivas de afecção ao sujeito/interagente, primazia até então de outras modalidades midiáticas, como a literatura, o cinema e as artes visuais. Para desenvolver seus argumentos, o trabalho lançará mão de extenso diálogo com autores do campo dos game studies, das mídias interativas, das ciências cognitivas e da comunicação.
"Análise da narrativa transmidiática no Alternate Reality Game – o Zona ... more "Análise da narrativa transmidiática no Alternate Reality Game – o Zona Incerta – criado como ferramenta de marketing para promover o guaraná Antártica, no qual os sentimentos de identidade nacional e de memória coletiva sobre a Amazônia se tornaram elementos que permitiram a interseção entre as realidades virtual e concreta. A partir deste objeto é possível refletir sobre a fluidez identitária, permeada pelas neotecnologias que (re)constroem valores, padrões sociais e comportamentos."
In the current media landscape, spoilers have become a major issue of contention for fans and con... more In the current media landscape, spoilers have become a major issue of contention for fans and consumers of television series. This paper sheds some light on an unexplored facet of the topic by focusing on the act of spoiling rather than on the decision to engage with spoilers that already exist. By applying a survey with Brazilian fans of American television series (n=1805), we found that spoiling is a profoundly context-sensitive and deeply variable practice that is more nuanced than the popular discussions on the topic reveal. Due to Brazilians' limited access to American series and to the way fans from Brazil engage with this paratext, spoiling has become a source of sociability, knowledge exchange and empowerment, and pleasure. Having in mind that fans' spoiling practices are made up of discourses rooted in cultural capital or subcultural capital, and in particular power negotiations inside each community, we seek to understand the spectrum of toxicity behind the practice of spoiling. The results indicate that through vengeance and social capital fans take advantage of showing off more knowledge among each other, culminating in conflict in fandoms and revealing the toxic potential behind the circulation of spoilers.
Através de um survey com fãs brasileiros de séries televisivas ameri-canas (n = 1.805), buscamos ... more Através de um survey com fãs brasileiros de séries televisivas ameri-canas (n = 1.805), buscamos lançar luz sobre a prática do spoiling. Sabendo que a prática realizada pelos fãs é constituída por discursos enraizados no capital cultural e subcultural e, em negociações de poder dentro de cada comunidade, procuramos entender o espectro de toxicidade por trás do spoiling. Os resultados indicam que o spoiling tornou-se uma fonte de sociabilidade, troca de conhecimento, bem como prazer para o fã brasileiro. Porém, a prática também é utilizada por vingança ou até mesmo para "punir" espectadores atrasados. Observou-se que os fãs se aproveitam da possibilidade de mostrar mais conhecimento entre si, levando a conflitos nos fandoms e revelando o potencial tóxico por trás da difusão de spoilers. Palavras-chave: spoiling; séries; fãs; práticas tóxicas.
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Papers (Journals) by Thaiane Oliveira
era o Conteúdo Coletivo, voltado, principalmente, para conteúdo no Tumblr da ação. Assim, nossa proposta é compreender como ocorreu esta produção de emoções através de entrevistas em profundidade com os atores envolvidos nesta estratégia, buscando discutir relações que atravessam questões como adaptação do conteúdo e engajamento e emoções próprias deste momento em que a Ciberpublicidade (ATEM, OLIVEIRA, AZEREDO, 2014) erige uma relação entre marcas e consumidores, construindo sentidos e práticas de consumo.
gamificação de si e a cultura somática. Para isso, será analisado o gênero de jogo
chamado Brain Games, que tem como intuito incitar à competição entre usuários por
meio da estimulação cognitiva. Mais do que o simples ato de jogar, os discursos
promovidos por estes sistemas buscam estimular uma superação da performance dos
sujeitos interatores, valendo-se das próprias dinâmicas contidas nos jogos. Neste
artigo, defendemos que todos os jogos, sistemas ou mídias, em algum sentido, são
capazes de estimular alguma função cognitiva do interator. Diante disso, buscamos
relativizar os discursos atribuídos a este gênero de produção, sobretudo, em seus
aspectos que ressaltam os benefícios sobre a performance do jogador/interator como
uma estratégia de marketing para o jogo, utilizando os princípios da gamificação
sobre o corpo, em uma biogamificação de si.
contributions of Vilém Flusser. The objective is contemplate considerations about the producers and players of ARG’s
against the utopian generation of Flusser as members belonging to the super-brain able to manage new meanings and
representations in a predominantly technological environment.
cotidianos, mas implica em uma representação material da diegese quando acionado como parte da ficção em ambientes imerso-pervasivos. Buscamos defender que a heterotopia permite o transbordamento entre fronteiras espaço-temporais, por conduzir, através do espelho mágico, o interagente que constrói nestas narrativas ficcionais a utopia desejante através da performance de si enquanto sujeito em sua materialidade corpórea real, mas também enquanto elemento da diegese do
próprio jogo.
trazer ao âmbito midiático a multiculturalidade, composto por diversas etnias e crenças, uma manifestação da própria cultura daquele país. Ao ganhar visibilidade na internet, seu vídeo, uma
propaganda institucional cuja temática central versa sobre o amor pueril entre duas crianças de diferentes etnias, passou a ser reapropriado por diversos usuários da rede e a marca ganhou novas formas de apresentação discursiva. Desta forma, o objetivo deste trabalho é analisar como estas manifestações discursivas foram reapropriadas em um cenário de convergência tecnológica globalizada.
Abstract: The purpose of this paper is to analyze the strategy of transmedia storytelling, Blizzard Entertainment used by the company to explore the fictional universe of the Diablo franchise of computer games, trying to understand how aesthetic categories were called and how these can be
considered metaphors for understanding of the user experience of transmedia narratives whose central axis is a digital game. Thus, our objective is to discuss how the notions of magic circle, agency, immersion and transformation can be reread as a metaphors from consumption transmidiáicas narratives.
aspects in pervasive games, based on the results of interviews
with a group of Brazilian players. We consider elements out of the
gameplay as interactors of subjective disorders, such as cognitive
skills and spatial and temporal settings, as an inherent part of the
immersion experience. Thus, we present the concept of immersion
as ectodiegetic immersion that surpasses intradiegetics or
endonarratives brands, seeking to cover fiction and ordinary as
part of the same game experience.
sobretudo, os jogos de realidade alternada, nos quais o transbordamento entre realidades e
ficcionalidade permite uma experiência coletiva calcada pelo fingimento partilhado. Desta
forma, busca-se compreender quais são as subjetividades implicadas nas interações em
jogos pervasivos, tendo em vista que tais gêneros de jogos não estão restritos a utilização de
apenas um único suporte midiático, possuem uma temporalidade própria para além da
temporalidade comum dos sujeitos interatores e os jogadores enquanto indivíduos são
interdependentes da coletividade para a vivência da experiência imersiva.
nos estudos fenomenológicos da semiótica de Charles Peirce. O objetivo principal é delimitar, segundo as Categorias do Pensamento, o processo que ocorre nas etapas deste gênero de game, buscando compreender como que esta imaterialidade do
pensamento e do conhecimento é construída, em um universo que transita entre realidades e ficcionalidades e tem como base a coletividade.
between government, media and social movements in the Acre, in their intersections with the ambient question and the problematic of the economic development. It approaches the construction of a character speech of ethnic-ambiental synthesized in the florestania concept, which if gives to legitimize ideologically, through a supposed surrender of culture and practices of extractive, an intense commodification of natural assets, operated by the conceptual and marketing concept by the notion of sustainable development, disseminated in the most diverse media
supports.
Alternate Reality Game com finalidades educacionais
desenvolvidos pelos alunos de graduação do curso
Estudos de Mídia, pela Universidade Federal Fluminense.
Através deste projeto, busca-se apresentar o uso deste
gênero de jogo com abertura para exploração de
conteúdos paradidáticos diversificados, servindo de uma
ferramenta estimulante tanto para os alunos quanto para
os profissionais da área de educação
The aim of this paper is to present an Alternate Reality
Game project with educational purposes developed by
graduate students of the course Media Studies,
Universidade Federal Fluminense. Through this project,
we seek to present the use of this type of game with an
open exploration of diverse content textbooks, serving as
an exciting tool for both students and for professionals in
the field of education.
pensamento das áreas que compreendem o vasto campo das Ciências Cognitivas, a fim de
compreender o homem em sua relação com o meio tecnológico ao qual ele está inserido. Para tanto,
faremos uma reflexão teórica sobre os mecanismos da mente, como percepção, atenção, memória e
imaginação, que servirá de base para a compreensão das configurações cognitivas dos sujeitos em
sua interrelação com as tecnologias de comunicação e informação, abordando alguns referenciais
estudiosos que contemplaram pensamentos sobre o corpo e a mente em relação às novas
tecnologias. O objetivo deste estudo é antes uma apresentação epistemológica que poderá servir de
apoio para o desenvolvimento de estudos posteriores que contemplem a relação dos sujeitos com as
novas tecnologias.
influência do som nos processos imersivos vivenciados
pelo jogador ao se jogar um jogo eletrônico. Para
atingir seu objetivo, além da abordagem teórica, o
trabalho lança mão de pesquisa empírica, realizada
com um grupo de jogadores (assíduos e não-assíduos),
a partir do jogo Canabalt.
cognitive multiplicity based on social and informational sharing in the spaces created for this purpose. Thus, this research seeks to understand how the cognitive configurations of these individuals in their peer interaction with the object are constituted. Our hypothesis is that the gamers build collectively knowledge in the interest of maximizing their own individual experiences during the immersed-pervasive process of the game. Thus, this research seeks to engage a mapping of patterns of cognitive settings of the gamers as individuals in their inter-relationship with an essentially
collective game that overflows the boundaries of reality and fiction
Palavras-chave: spoiling; séries; fãs; práticas tóxicas.