Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels o... more Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels of teaching in Brazil during the covid-19 pandemic. The comparison also considers the teachers’ quality of life and health, working conditions, and digital competence. Methods The hypotheses of this study are that there are statistically significant differences in teachers’ burnout rates, quality of life, working conditions, and digital competences depending on the teaching level. A mixed-methods ex-post-facto survey involved 438 Brazilian teachers, with a mean age of 42.93 years (SD = 9.66), 330 females (75%) and 108 males (25%). Data were collected through an online questionnaire. Statistical analysis of variance (ANOVA) tests was performed to compare groups, the Tukey test for paired comparison of the analyzed groups, and the chi-square to verify the association between variables. Results Higher levels of digital competence were associated with lower burnout syndrome scores. Elementary...
EDU REVIEW. International Education and Learning Review / Revista Internacional de Educación y Aprendizaje
Este artigo retrata o cenário da educação a distância (EaD) no ensino superior no Brasil. Seu obj... more Este artigo retrata o cenário da educação a distância (EaD) no ensino superior no Brasil. Seu objetivo é discutir as principais mudanças introduzidas pela nova legislação. São avaliados documentos e práticas, assim como consequências e reações à nova legislação, que, por exemplo, facilitou a criação de polos presenciais, que podem ofertar cursos a distância sem a necessidade de oferta prévia de cursos presenciais. Introduziu-se muita flexibilidade na área, o que tende a incrementar o crescimento do mercado de EaD, o que já pode ser observado. Entretanto, alguns setores questionam a qualidade desse processo.
Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimor... more Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção e da flexibilidade cognitiva. Para tanto, realizamos um estudo quase-experimental com 100 crianças divididas em dois grupos: participante e controle. Após proposição de intervenções em sala de aula, utilizando jogos digitais cinco dias por semana, durante seis semanas, ambos os grupos foram avaliados pré e pós intervenção com base na aplicação de testes psicológicos. Os resultados revelaram que o grupo participante em comparação ao controle teve uma melhora significativa em relação à atenção (p<0,005) e a flexibilidade cognitiva (p<0,05), sugerindo que o uso dos jogos digitais pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas.
Este trabalho analisa o uso de jogos cognitivos eletronicos para o aprimoramento de habilidades c... more Este trabalho analisa o uso de jogos cognitivos eletronicos para o aprimoramento de habilidades cognitivas no contexto escolar, a partir das experiencias de uso da Escola do Cerebro que tem sido desenvolvidas em duas escolas publicas no Ensino Fundamental – anos iniciais, procurando destacar as contribuicoes a aprendizagem e a importância da mediacao. A Escola do Cerebro exercita, principalmente, a atencao, a capacidade de resolucao de problemas e a memoria de trabalho. O uso ocorreu em sala de aula por periodo que variou de 4 a 7 semanas diariamente por 15 minutos e no atendimento focal que ocorria no contraturno uma vez por semana durante 50 minutos, em grupos de 2 a 4 criancas. As coletas realizadas revelaram melhora na atencao concentrada e os professores perceberam mudancas como manutencao da atencao por mais tempo nas atividades escolares, aumento na rapidez na resolucao dos problemas e melhora nas habilidades sociais. Palavras-chave : jogos cognitivos; habilidades sociais; en...
A Educação de Jovens e Adultos (EJA) ofertada na modalidade a distância pode consolidar-se como u... more A Educação de Jovens e Adultos (EJA) ofertada na modalidade a distância pode consolidar-se como uma alternativa de acesso à escolarização. Diante disso, este estudo analisa o início da oferta da EJA a distância no município de São José em Santa Catarina com o objetivo de identificar os fatores relacionados à oferta da EJA a distância que contribuem com o acesso, a aprendizagem e a permanência dos alunos. Para tanto, realizou-se um estudo de campo qualitativo com 89 alunos da EJA a distância, por meio da aplicação de um questionário. Os resultados revelam que a interação com professores e colegas e as características do próprio processo de ensino a distância são os aspectos mais positivos. As dificuldades de estudar a distância estão relacionadas a algumas características da organização do curso e às condições técnicas de acesso ao ambiente virtual. Apesar disso, destaca-se a avaliação positiva dos alunos em relação ao curso. Conclui-se que a EJA a distância pode ser uma alternativa ...
Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligê... more Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligências. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo identificar o exercício das múltiplas inteligências nas possibilidades educativas de uso dos jogos digitais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória de abordagem quantitativa, por meio da aplicação de um questionário com 58 alunos do Curso de Extensão em Formação Continuada em Conselhos Escolares para avaliação da experiência de uso de um jogo educativo previsto como atividade. Os resultados revelaram, segundo a percepção dos cursistas, que a inteligência relacionada à matemática e o raciocínio lógico foi a mais utilizada, seguida pela inteligência existencial, a abstração e inteligência espacial e a coordenação motora. Este reconhecimento do exercício das múltiplas inteligências na interação com jogos digitais reforça seu potencial educativo e as diferentes possibilidades pedagógicas de uso.
A presente pesquisa teve como objetivo analisar as contribuicoes da integracao do tablet as prati... more A presente pesquisa teve como objetivo analisar as contribuicoes da integracao do tablet as praticas pedagogicas de duas turmas do 1o ano do Ensino Fundamental do Colegio de Aplicacao da Universidade Federal de Santa Catarina, visando o desenvolvimento de novos letramentos. Para isso, foi realizado um aprofundamento teorico em autores, como: Lankshear e Knobel (2006), Vygotsky (1991), Rivoltella (2012), entre outros. As observacoes participantes no campo da pesquisa orientaram o planejamento e a realizacao de intervencoes pautadas na perspectiva da midia-educacao, por meio do metodo de pesquisa colaborativa, utilizando jogos eletronicos, videos, blog, recursos de filmagem e fotografia pelo tablet. Alem do registro por meio de um diario de campo, apos as intervencoes foram realizadas entrevistas individuais com as professoras das turmas e coletiva com as criancas no sentido de analisar as contribuicoes e fragilidades da pratica pedagogica com o tablet. Ao analisar parte do ecossistema comunicativo em que as criancas estavam imersas, identificou-se a sua ampliacao por meio do uso da tecnologia movel com o desenvolvimento de novos letramentos, que engendraram praticas de colaboracao diversas. Considera-se como desafios diante da integracao da tecnologia movel na escola, a necessidade de fluencia digital por parte dos professores; a boa infraestrutura da escola para oferecer conexao estavel com a internet, bem como suporte e manutencao para o uso dessas tecnologias e, por fim, a flexibilidade dos curriculos para se adequar aos ritmos e tempos das criancas e professores nesse processo de integracao da tecnologia movel ao ensino e a aprendizagem. Palavras-chave: Tablet. Escola. Novos letramentos.
International Journal for Innovation Education and Research, 2020
In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated... more In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility of immersion and active player participation is considered a distinguished aspects of game design. Therefore, this study proposed the application of Brain School’s digital games using tablets during a school year, with weekly interventions of 50 minutes in a class of the second year of elementary school. Twenty-five students were analyzed with an average of eight years old. At the end of the interventions, the evaluation was carried out through individual interviews. The results revealed that most of children felt motivated to participate in the games activities. However, there was no association between level of motivation and cognitive skills investigated (attention and problem solving), nor between preferred games and cognitive skills trained. However, qualitative data showed that children liked using games and...
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), Dec 1, 2020
A interação com os jogos digitais pode influenciar os processos de aprendizagem das crianças e ex... more A interação com os jogos digitais pode influenciar os processos de aprendizagem das crianças e exercitar habilidades cognitivas e sociais em contexto escolar. Diante disso, este trabalho tem como objetivo caracterizar a colaboração emergente do uso de jogos digitais em tablets na escola, considerando a percepção das crianças. Para tal, realizou-se um estudo de campo qualitativo pautado na realização de intervenções em sala de aula utilizando um aplicativo que integra minigames para o exercício de habilidades cognitivas. Os procedimentos para coleta de dados incluíram o registro das observações narrativas, gravações de vídeos e entrevistas com um grupo de 24 crianças de uma turma de 2ª ano de uma escola pública brasileira. Os resultados revelaram que as crianças percebem a colaboração como um compromisso mútuo em prol de um objetivo comum que inclui o respeito às regras acordadas em grupo e o trabalho coletivo. Além disso, a colaboração revela-se possível mesmo com o uso de dispositivos móveis acessados individualmente. Conclui-se ser possível promover novos contextos de aprendizagem ancorados em práticas colaborativas e no uso de tecnologias móveis como estratégia para a construção do conhecimento no espaço escolar.
Este trabalho tem o objetivo de relatar e analisar uma experiencia que envolveu a producao de wik... more Este trabalho tem o objetivo de relatar e analisar uma experiencia que envolveu a producao de wikis por alunos que participaram de uma atividade colaborativa de juri simulado prevista em uma disciplina de graduacao. A pesquisa realizada caracteriza-se como um estudo de caso de abordagem qualitativa pautada na analise de uma experiencia desenvolvida na disciplina de Didatica ofertada no curso de Licenciatura em Matematica na modalidade a distância pela Universidade Federal de Santa Catarina no Brasil. Os registros da wiki, a observacao da experiencia e a avaliacao dos alunos permitiram identificar a sistematizacao coletiva de conhecimentos, a participacao e a producao dos alunos. Salienta-se a importância dos recursos tecnologicos como condicao para o desenvolvimento da atividade do juri simulado a distância que possibilitou alcancar os objetivos de aprendizagem propostos. Dentre os recursos a wiki permitiu a producao coletiva, a organizacao e a comunicacao para producao de saberes, bem como ofereceu a possibidade de avaliar o processo de producao pelos registros disponibilizados aos tutores e professores da disciplina. Palavras-chave: Wiki; Educacao a distância; Cultura da Convergencia.
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
Este trabalho tem objetivo de descrever o processo de desenvolvimento de um jogo voltado para o e... more Este trabalho tem objetivo de descrever o processo de desenvolvimento de um jogo voltado para o exercício das competências emocionais na infância. Assim, apresenta-se o processo de criação de um jogo de tabuleiro, partindo da análise de outros jogos. Outro procedimento consistiu na realização de intervenções para observar o modo como as crianças interagiam com as mecânicas, lidava m com as regras, engajavam-se e, sobretudo, lidava m com as suas emoções. Os resultados valorizam o trabalho colaborativo e a realização de intervenções no processo de produção do jogo.
Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels o... more Background This article’s purpose is to compare burnout syndrome indicators at different levels of teaching in Brazil during the covid-19 pandemic. The comparison also considers the teachers’ quality of life and health, working conditions, and digital competence. Methods The hypotheses of this study are that there are statistically significant differences in teachers’ burnout rates, quality of life, working conditions, and digital competences depending on the teaching level. A mixed-methods ex-post-facto survey involved 438 Brazilian teachers, with a mean age of 42.93 years (SD = 9.66), 330 females (75%) and 108 males (25%). Data were collected through an online questionnaire. Statistical analysis of variance (ANOVA) tests was performed to compare groups, the Tukey test for paired comparison of the analyzed groups, and the chi-square to verify the association between variables. Results Higher levels of digital competence were associated with lower burnout syndrome scores. Elementary...
EDU REVIEW. International Education and Learning Review / Revista Internacional de Educación y Aprendizaje
Este artigo retrata o cenário da educação a distância (EaD) no ensino superior no Brasil. Seu obj... more Este artigo retrata o cenário da educação a distância (EaD) no ensino superior no Brasil. Seu objetivo é discutir as principais mudanças introduzidas pela nova legislação. São avaliados documentos e práticas, assim como consequências e reações à nova legislação, que, por exemplo, facilitou a criação de polos presenciais, que podem ofertar cursos a distância sem a necessidade de oferta prévia de cursos presenciais. Introduziu-se muita flexibilidade na área, o que tende a incrementar o crescimento do mercado de EaD, o que já pode ser observado. Entretanto, alguns setores questionam a qualidade desse processo.
Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimor... more Resumo: Este estudo avalia os efeitos do uso de jogos digitais no contexto escolar para o aprimoramento da atenção e da flexibilidade cognitiva. Para tanto, realizamos um estudo quase-experimental com 100 crianças divididas em dois grupos: participante e controle. Após proposição de intervenções em sala de aula, utilizando jogos digitais cinco dias por semana, durante seis semanas, ambos os grupos foram avaliados pré e pós intervenção com base na aplicação de testes psicológicos. Os resultados revelaram que o grupo participante em comparação ao controle teve uma melhora significativa em relação à atenção (p<0,005) e a flexibilidade cognitiva (p<0,05), sugerindo que o uso dos jogos digitais pode contribuir com o aprimoramento das funções executivas.
Este trabalho analisa o uso de jogos cognitivos eletronicos para o aprimoramento de habilidades c... more Este trabalho analisa o uso de jogos cognitivos eletronicos para o aprimoramento de habilidades cognitivas no contexto escolar, a partir das experiencias de uso da Escola do Cerebro que tem sido desenvolvidas em duas escolas publicas no Ensino Fundamental – anos iniciais, procurando destacar as contribuicoes a aprendizagem e a importância da mediacao. A Escola do Cerebro exercita, principalmente, a atencao, a capacidade de resolucao de problemas e a memoria de trabalho. O uso ocorreu em sala de aula por periodo que variou de 4 a 7 semanas diariamente por 15 minutos e no atendimento focal que ocorria no contraturno uma vez por semana durante 50 minutos, em grupos de 2 a 4 criancas. As coletas realizadas revelaram melhora na atencao concentrada e os professores perceberam mudancas como manutencao da atencao por mais tempo nas atividades escolares, aumento na rapidez na resolucao dos problemas e melhora nas habilidades sociais. Palavras-chave : jogos cognitivos; habilidades sociais; en...
A Educação de Jovens e Adultos (EJA) ofertada na modalidade a distância pode consolidar-se como u... more A Educação de Jovens e Adultos (EJA) ofertada na modalidade a distância pode consolidar-se como uma alternativa de acesso à escolarização. Diante disso, este estudo analisa o início da oferta da EJA a distância no município de São José em Santa Catarina com o objetivo de identificar os fatores relacionados à oferta da EJA a distância que contribuem com o acesso, a aprendizagem e a permanência dos alunos. Para tanto, realizou-se um estudo de campo qualitativo com 89 alunos da EJA a distância, por meio da aplicação de um questionário. Os resultados revelam que a interação com professores e colegas e as características do próprio processo de ensino a distância são os aspectos mais positivos. As dificuldades de estudar a distância estão relacionadas a algumas características da organização do curso e às condições técnicas de acesso ao ambiente virtual. Apesar disso, destaca-se a avaliação positiva dos alunos em relação ao curso. Conclui-se que a EJA a distância pode ser uma alternativa ...
Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligê... more Saber lidar com telas digitais e novos artefatos envolve várias habilidades e diferentes inteligências. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo identificar o exercício das múltiplas inteligências nas possibilidades educativas de uso dos jogos digitais. Para tanto, realizou-se uma pesquisa exploratória de abordagem quantitativa, por meio da aplicação de um questionário com 58 alunos do Curso de Extensão em Formação Continuada em Conselhos Escolares para avaliação da experiência de uso de um jogo educativo previsto como atividade. Os resultados revelaram, segundo a percepção dos cursistas, que a inteligência relacionada à matemática e o raciocínio lógico foi a mais utilizada, seguida pela inteligência existencial, a abstração e inteligência espacial e a coordenação motora. Este reconhecimento do exercício das múltiplas inteligências na interação com jogos digitais reforça seu potencial educativo e as diferentes possibilidades pedagógicas de uso.
A presente pesquisa teve como objetivo analisar as contribuicoes da integracao do tablet as prati... more A presente pesquisa teve como objetivo analisar as contribuicoes da integracao do tablet as praticas pedagogicas de duas turmas do 1o ano do Ensino Fundamental do Colegio de Aplicacao da Universidade Federal de Santa Catarina, visando o desenvolvimento de novos letramentos. Para isso, foi realizado um aprofundamento teorico em autores, como: Lankshear e Knobel (2006), Vygotsky (1991), Rivoltella (2012), entre outros. As observacoes participantes no campo da pesquisa orientaram o planejamento e a realizacao de intervencoes pautadas na perspectiva da midia-educacao, por meio do metodo de pesquisa colaborativa, utilizando jogos eletronicos, videos, blog, recursos de filmagem e fotografia pelo tablet. Alem do registro por meio de um diario de campo, apos as intervencoes foram realizadas entrevistas individuais com as professoras das turmas e coletiva com as criancas no sentido de analisar as contribuicoes e fragilidades da pratica pedagogica com o tablet. Ao analisar parte do ecossistema comunicativo em que as criancas estavam imersas, identificou-se a sua ampliacao por meio do uso da tecnologia movel com o desenvolvimento de novos letramentos, que engendraram praticas de colaboracao diversas. Considera-se como desafios diante da integracao da tecnologia movel na escola, a necessidade de fluencia digital por parte dos professores; a boa infraestrutura da escola para oferecer conexao estavel com a internet, bem como suporte e manutencao para o uso dessas tecnologias e, por fim, a flexibilidade dos curriculos para se adequar aos ritmos e tempos das criancas e professores nesse processo de integracao da tecnologia movel ao ensino e a aprendizagem. Palavras-chave: Tablet. Escola. Novos letramentos.
International Journal for Innovation Education and Research, 2020
In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated... more In addition to entertainment, games have been recognized as enhancers of cognition and associated with increased motivation in the school learning context. The possibility of immersion and active player participation is considered a distinguished aspects of game design. Therefore, this study proposed the application of Brain School’s digital games using tablets during a school year, with weekly interventions of 50 minutes in a class of the second year of elementary school. Twenty-five students were analyzed with an average of eight years old. At the end of the interventions, the evaluation was carried out through individual interviews. The results revealed that most of children felt motivated to participate in the games activities. However, there was no association between level of motivation and cognitive skills investigated (attention and problem solving), nor between preferred games and cognitive skills trained. However, qualitative data showed that children liked using games and...
DOAJ (DOAJ: Directory of Open Access Journals), Dec 1, 2020
A interação com os jogos digitais pode influenciar os processos de aprendizagem das crianças e ex... more A interação com os jogos digitais pode influenciar os processos de aprendizagem das crianças e exercitar habilidades cognitivas e sociais em contexto escolar. Diante disso, este trabalho tem como objetivo caracterizar a colaboração emergente do uso de jogos digitais em tablets na escola, considerando a percepção das crianças. Para tal, realizou-se um estudo de campo qualitativo pautado na realização de intervenções em sala de aula utilizando um aplicativo que integra minigames para o exercício de habilidades cognitivas. Os procedimentos para coleta de dados incluíram o registro das observações narrativas, gravações de vídeos e entrevistas com um grupo de 24 crianças de uma turma de 2ª ano de uma escola pública brasileira. Os resultados revelaram que as crianças percebem a colaboração como um compromisso mútuo em prol de um objetivo comum que inclui o respeito às regras acordadas em grupo e o trabalho coletivo. Além disso, a colaboração revela-se possível mesmo com o uso de dispositivos móveis acessados individualmente. Conclui-se ser possível promover novos contextos de aprendizagem ancorados em práticas colaborativas e no uso de tecnologias móveis como estratégia para a construção do conhecimento no espaço escolar.
Este trabalho tem o objetivo de relatar e analisar uma experiencia que envolveu a producao de wik... more Este trabalho tem o objetivo de relatar e analisar uma experiencia que envolveu a producao de wikis por alunos que participaram de uma atividade colaborativa de juri simulado prevista em uma disciplina de graduacao. A pesquisa realizada caracteriza-se como um estudo de caso de abordagem qualitativa pautada na analise de uma experiencia desenvolvida na disciplina de Didatica ofertada no curso de Licenciatura em Matematica na modalidade a distância pela Universidade Federal de Santa Catarina no Brasil. Os registros da wiki, a observacao da experiencia e a avaliacao dos alunos permitiram identificar a sistematizacao coletiva de conhecimentos, a participacao e a producao dos alunos. Salienta-se a importância dos recursos tecnologicos como condicao para o desenvolvimento da atividade do juri simulado a distância que possibilitou alcancar os objetivos de aprendizagem propostos. Dentre os recursos a wiki permitiu a producao coletiva, a organizacao e a comunicacao para producao de saberes, bem como ofereceu a possibidade de avaliar o processo de producao pelos registros disponibilizados aos tutores e professores da disciplina. Palavras-chave: Wiki; Educacao a distância; Cultura da Convergencia.
Anais Estendidos do XXI Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital (SBGames Estendido 2022)
Este trabalho tem objetivo de descrever o processo de desenvolvimento de um jogo voltado para o e... more Este trabalho tem objetivo de descrever o processo de desenvolvimento de um jogo voltado para o exercício das competências emocionais na infância. Assim, apresenta-se o processo de criação de um jogo de tabuleiro, partindo da análise de outros jogos. Outro procedimento consistiu na realização de intervenções para observar o modo como as crianças interagiam com as mecânicas, lidava m com as regras, engajavam-se e, sobretudo, lidava m com as suas emoções. Os resultados valorizam o trabalho colaborativo e a realização de intervenções no processo de produção do jogo.
RAMOS, Daniela Karine; CRUZ, Dulce Márcia. Aprendizagem com jogos digitais em tempos de pandemia. PIMENTEL, F. S. C.; FRANCISCO, D. J.; FERREIRA, A. R. Jogos digitais, tecnologias e educação: reflexões e propostas no contexto da Covid-19. Maceió, EDUFAL, 2021. p. 15-24., 2021
Este capítulo tem o objetivo de caracterizar a aprendizagem baseada em jogos a partir das experiê... more Este capítulo tem o objetivo de caracterizar a aprendizagem baseada em jogos a partir das experiências e investigações do Grupo de Pesquisa Edumídia – CNPq/UFSC. Em tempos de pandemia, as mudanças que limitaram os encontros presenciais valorizaram os espaços digitais que incluem os jogos. A partir de uma visão mídia-educativa e globalizadora dos conteúdos, refletimos sobre as razões para utilizar os jogos, como pensar e planejar a aprendizagem com eles, onde encontrar e como selecionar os mais adequados, além de indicar possibilidades de uso na educação em tempos de ensino remoto.
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