Kai Matuszkiewicz ist wissenschaftlicher Mitarbeiter (Postdoc) und Koordinator des medienwissenschaftlichen Fachrepositoriums media/rep/ am Institut für Medienwissenschaft der Philipps-Universität Marburg. Seine Arbeitsschwerpunkte liegen vornehmlich im Bereich digitaler Medien, Methoden und Infrastrukturen. Er befasst sich u. a. mit Open Science, Digital Humanities, Forschungsdaten und Forschungsdatenmanagement, Mediendidaktik, Game Studies sowie Medienproduktion und -rezeption. Er ist Mitherausgeber des Open-Media-Studies-Blogs sowie Ko-Sprecher der AG Open Media Studies der Gesellschaft für Medienwissenschaft.
The transformation of established academic publishing systems is reshaping the landscape of media... more The transformation of established academic publishing systems is reshaping the landscape of media studies and emerging publication formats are challenging traditional habits. This article examines open access publication practices through the prism of the Open Media Studies Blog (OMS Blog). With a praxeological lens, the study delves into the sociotechnical dimensions of this shifting media studies publication environment. Central to our inquiry is the concept of 'lived' open science. Our open science philosophy guides content curation, format selection, and engagement strategies, shaping the very essence of our scholarly endeavors. By placing our own editorial practices under the microscope, we engage in a form of self-reflection that elucidates the challenges and triumphs of embracing openness. We probe the boundaries of openness, recognising the intricate interplay of financial, technical, social, political, and strategic factors that shape our scholarly endeavors. This study also examines the evolving roles of authors, editors, publishers, and readers in response to evolving scholarly demands. We question whether we are prepared, supported, and empowered to challenge prevailing structures that uphold inequality.
Zusammenfassung Am Beispiel des medienwissenschaftlichen Open-Access-Fachrepositoriums media/rep/... more Zusammenfassung Am Beispiel des medienwissenschaftlichen Open-Access-Fachrepositoriums media/rep/ wird exemplarisch illustriert, wie Fachrepositorien in ihren Fächern die fachkulturelle Transformation als Teilaspekt einer übergreifenden digitalen Transformation unterstützen können und warum es hierfür notwendig ist, soziale und technische Aspekte konsequent zusammenzudenken. Mit Blick auf das Forschungsdatenmanagement wird dargestellt, wie sich der fachkulturelle Wandel in einer Disziplin wie der Medienwissenschaft vollzieht, was dies letztlich für die entsprechenden Fachrepositorien bedeutet und welche Maßnahmen sich daraus ergeben, um diesen Herausforderungen zu begegnen. Summary Using the example of the Open Access media studies repository "media/rep/", this article illustrates how subject repositories can support the transformation in their communities according to the culture of their domain as a partial aspect of an overarching digital transformation and why it is necessary to consistently think together social and technical aspects for this purpose. With a view to research data management, it is shown how the domain-specific transformation takes place in a subject area such as media studies, what this ultimately means for the corresponding subject repositories and what the resulting measures are to meet these challenges.
Forschungsdaten und Forschungsdatenmanagement gewinnen eine immer größere Bedeutung und erreichen... more Forschungsdaten und Forschungsdatenmanagement gewinnen eine immer größere Bedeutung und erreichen auch jene Fächer, in denen Forschungsdaten und deren Management bisher eher eine untergeordnete Rolle spielten. Die Konsortien der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) entwickeln als Reaktion hierauf fachbezogene Beratungs- und Unterstützungsangebote und verschiedene Träger bauen fachliche Forschungsdatenrepositorien auf. Dabei gilt es, empirisch zu ermitteln, welche fachlichen Bedarfe bestehen. Im Zuge der Erweiterung des Fachrepositoriums media/rep/ für Forschungsdaten wurden qualitative Expert:inneninterviews mit Medienwissenschaftler:innen durchgeführt. Die Ergebnisse der Interviews werden im Beitrag präsentiert und zentrale Handlungsfelder aufgezeigt, die für die Entwicklungen von Fachrepositorien und Beratungs- und Unterstützungsangeboten bedeutsam sind.
Der vorliegende Aufsatz untersucht populäre digitale Einzelspieler:innenspiele beziehungsweise de... more Der vorliegende Aufsatz untersucht populäre digitale Einzelspieler:innenspiele beziehungsweise deren Spielwelten und Figuren als für die Populärkultur relevante Artefakte der Verhandlung von Devianz und Konformität aus einer erzähl-und handlungstheoretischen Perspektive. Mit postapokalyptischen sowie kriminellen Settings werden zwei markante Ausprägungen devianter Spielwelten untersucht, die für das Verhältnis zwischen Devianz und Konformität in der populären digitalen Medienkultur aufschlussreich sind.
Zeitschrift für Bibliothekswesen und Bibliographie, 2022
Ever since its approval following the first bidding round in 2020,
the consortium of the Nationa... more Ever since its approval following the first bidding round in 2020,
the consortium of the National Research Data Infrastructure
Germany (NFDI) for research data on material and immaterial
culture (NFDI4Culture) has linked different actors and institutions
in the fields of architecture, art theory and history, film and
media studies, musicology, performing arts and the GLAM sector.
It is organised as a participatory, community-based and flexible
consortium. The work programme and the internal structure of
the consortium are oriented towards the research data life cycle.
This article describes five case studies of the successful develop-
ment projects, presenting them as examples of the diversity
within the consortium.
Zeitschrift für GERMANISTIK Neue Folge • XXVII 2, 2017
Digital change extends the amount of potential agents in the literary field and brings along new ... more Digital change extends the amount of potential agents in the literary field and brings along new (and potentially literary) digital media. Therefore, literary studies need to face the challenge of reviewing their concepts of authorship and literature. This becomes apparent in the two examples discussed in this article: First, we will look at online writing forums, where lay authors, who are not consecrated by traditional institutions of the literary field, organize themselves in their own literary microfields. Second, digital games show how the paradigm of text can impede the analysis of digital media and that aesthetical questions can be more purposeful than ontological ones.
Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere inte... more Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaffen. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten her- und darzustellen. Es fehlt jedoch häufig an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der „virtuellen Fiktionalität“. Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haftigkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie finden Welther- und -darstellung in konventionell-digitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfluss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe?
Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung, 2020
Kai Matuszkiewicz fokussiert die produktiven Aspekte von Überwachung in einer Lehr-Lern-Situation... more Kai Matuszkiewicz fokussiert die produktiven Aspekte von Überwachung in einer Lehr-Lern-Situation. Er untersucht eine Spiel-Schreibumgebung, die dem Auf- wie Ausbau wissenschaftssprachlicher Kompetenzen seitens der Studierenden dient, als regelgeleitetes Ordnungssystem unter Gesichtspunkten von Kontrolle und Überwachung. Die Regelhaftigkeit des Spiels soll sich bei der Gamification auf das Lernen übertragen und ein (schreib-)didaktisch wünschenswertes Verhalten unterstützen. Die Einübung von Überwachung und Kontrolle manifestiert sich dabei auf unterschiedliche Weise, wobei Lerner_innen einerseits überwacht und kontrolliert werden, andererseits jedoch erfahren sollen, wie man unterschiedliche Kontrollformen reflektieren kann und welche Handlungsoptionen sich hieraus ergeben.
Virtual and Augmented Reality systems are becoming increasingly popular in our everyday lives. Al... more Virtual and Augmented Reality systems are becoming increasingly popular in our everyday lives. Although these systems are extraordinary examples of the new role played by the human body in digital media ecologies much of the academic scholarship conducted in this area tends to interpret such phenomena from a narrativist standpoint. Such approaches often overlook the essential characteristics of non-narrative media. As a counter-strategy, we propose virtual fictionality – a concept emphasising central aspects of worldliness in VR-based works that lie beyond the narrative paradigm. The aim of the paper is to outline virtual fictionality as a particular world-making strategy of digital games that turns players into configurators.
Zeitschrift für Medienwissenschaft. Open-Media-Studies-Blog, 2019
In meinem vorhergehenden Beitrag diskutiere ich die Frage, wie sich wissenschaftliches Lesen und... more In meinem vorhergehenden Beitrag diskutiere ich die Frage, wie sich wissenschaftliches Lesen und Schreiben als zentrale Praktiken des Wissenschaftsbetriebs vor dem Hintergrund einer offenen Wissenschaft und im Zusammenspiel mit unserer digitalen Medienkultur wandeln. Darauf aufbauend möchte ich im Folgenden Überlegungen dazu anstellen, was Offenheit als eines der gegenwärtig bedeutendsten Paradigmen im Hochschulkontext bedeuten kann und welche Konsequenzen aber auch Chancen sich für die deutsche Hochschullandschaft hieraus ergeben.
Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung, 2016
Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digi... more Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungstheoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.
Zeitschrift für Medienwissenschaft. Open-Media-Studies-Blog, 2019
Seit die von Marc Prensky ausgerufenen digital natives die Hochschulen erreichen, müssen sich die... more Seit die von Marc Prensky ausgerufenen digital natives die Hochschulen erreichen, müssen sich diese neuen Herausforderungen stellen. Im Fokus daran anknüpfender Überlegungen stehen u. a. die Spezifika der medialen Sozialisation sowie die besonderen Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Studierenden. Hierdurch werden das Lesen und Schreiben als grundlegende wissenschaftliche Arbeitstechniken tangiert. Im Folgenden soll der Blick deshalb auf die Frage gerichtet werden, wie sich wissenschaftliches Lesen und Schreiben im Wechselspiel zwischen offener Wissenschaft und digitaler Medienkultur wandeln.
Textpraxis. Digitales Journal für Philologie, 2017
Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung... more Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung zwischen zwei verschiedenen Typen der Erzeugung von Erzählungen im Kontext digitaler Spiele an. Anhand der Beispiele Beyond: Two Souls und Mario Kart 8 werden beide Narrationstypen illustriert und abschließend einander gegenüberstellt.
Diegesis. Interdisziplinäres Journal für Erzählforschung, 2014
This essay introduces a new theoretical approach for the analysis of digital games with a hybrid ... more This essay introduces a new theoretical approach for the analysis of digital games with a hybrid structure between interactivity and narrativity called “internarrativity”. The aim of this model is to enable an appropriate examination of the synergies of what may be characterized as “symbiotic internarrative digital games”. Internarrativity as a theoretical concept is derived from sociology, media and communication studies, literary studies and digital game studies. The model consists of three interconnected and progressively concertizing planes: internarrativity, internarrative and internarration. Following explication of the model, a short example is discussed, rendering the presence and function of internarratives in current digital games visible through focusing on the zombie apocalypse and the superhero story and their use in internarrative digital games. The argumentation closes with a glimpse of the potential as well as some possible limitations of the model of internarrativity.
The transformation of established academic publishing systems is reshaping the landscape of media... more The transformation of established academic publishing systems is reshaping the landscape of media studies and emerging publication formats are challenging traditional habits. This article examines open access publication practices through the prism of the Open Media Studies Blog (OMS Blog). With a praxeological lens, the study delves into the sociotechnical dimensions of this shifting media studies publication environment. Central to our inquiry is the concept of 'lived' open science. Our open science philosophy guides content curation, format selection, and engagement strategies, shaping the very essence of our scholarly endeavors. By placing our own editorial practices under the microscope, we engage in a form of self-reflection that elucidates the challenges and triumphs of embracing openness. We probe the boundaries of openness, recognising the intricate interplay of financial, technical, social, political, and strategic factors that shape our scholarly endeavors. This study also examines the evolving roles of authors, editors, publishers, and readers in response to evolving scholarly demands. We question whether we are prepared, supported, and empowered to challenge prevailing structures that uphold inequality.
Zusammenfassung Am Beispiel des medienwissenschaftlichen Open-Access-Fachrepositoriums media/rep/... more Zusammenfassung Am Beispiel des medienwissenschaftlichen Open-Access-Fachrepositoriums media/rep/ wird exemplarisch illustriert, wie Fachrepositorien in ihren Fächern die fachkulturelle Transformation als Teilaspekt einer übergreifenden digitalen Transformation unterstützen können und warum es hierfür notwendig ist, soziale und technische Aspekte konsequent zusammenzudenken. Mit Blick auf das Forschungsdatenmanagement wird dargestellt, wie sich der fachkulturelle Wandel in einer Disziplin wie der Medienwissenschaft vollzieht, was dies letztlich für die entsprechenden Fachrepositorien bedeutet und welche Maßnahmen sich daraus ergeben, um diesen Herausforderungen zu begegnen. Summary Using the example of the Open Access media studies repository "media/rep/", this article illustrates how subject repositories can support the transformation in their communities according to the culture of their domain as a partial aspect of an overarching digital transformation and why it is necessary to consistently think together social and technical aspects for this purpose. With a view to research data management, it is shown how the domain-specific transformation takes place in a subject area such as media studies, what this ultimately means for the corresponding subject repositories and what the resulting measures are to meet these challenges.
Forschungsdaten und Forschungsdatenmanagement gewinnen eine immer größere Bedeutung und erreichen... more Forschungsdaten und Forschungsdatenmanagement gewinnen eine immer größere Bedeutung und erreichen auch jene Fächer, in denen Forschungsdaten und deren Management bisher eher eine untergeordnete Rolle spielten. Die Konsortien der Nationalen Forschungsdateninfrastruktur (NFDI) entwickeln als Reaktion hierauf fachbezogene Beratungs- und Unterstützungsangebote und verschiedene Träger bauen fachliche Forschungsdatenrepositorien auf. Dabei gilt es, empirisch zu ermitteln, welche fachlichen Bedarfe bestehen. Im Zuge der Erweiterung des Fachrepositoriums media/rep/ für Forschungsdaten wurden qualitative Expert:inneninterviews mit Medienwissenschaftler:innen durchgeführt. Die Ergebnisse der Interviews werden im Beitrag präsentiert und zentrale Handlungsfelder aufgezeigt, die für die Entwicklungen von Fachrepositorien und Beratungs- und Unterstützungsangeboten bedeutsam sind.
Der vorliegende Aufsatz untersucht populäre digitale Einzelspieler:innenspiele beziehungsweise de... more Der vorliegende Aufsatz untersucht populäre digitale Einzelspieler:innenspiele beziehungsweise deren Spielwelten und Figuren als für die Populärkultur relevante Artefakte der Verhandlung von Devianz und Konformität aus einer erzähl-und handlungstheoretischen Perspektive. Mit postapokalyptischen sowie kriminellen Settings werden zwei markante Ausprägungen devianter Spielwelten untersucht, die für das Verhältnis zwischen Devianz und Konformität in der populären digitalen Medienkultur aufschlussreich sind.
Zeitschrift für Bibliothekswesen und Bibliographie, 2022
Ever since its approval following the first bidding round in 2020,
the consortium of the Nationa... more Ever since its approval following the first bidding round in 2020,
the consortium of the National Research Data Infrastructure
Germany (NFDI) for research data on material and immaterial
culture (NFDI4Culture) has linked different actors and institutions
in the fields of architecture, art theory and history, film and
media studies, musicology, performing arts and the GLAM sector.
It is organised as a participatory, community-based and flexible
consortium. The work programme and the internal structure of
the consortium are oriented towards the research data life cycle.
This article describes five case studies of the successful develop-
ment projects, presenting them as examples of the diversity
within the consortium.
Zeitschrift für GERMANISTIK Neue Folge • XXVII 2, 2017
Digital change extends the amount of potential agents in the literary field and brings along new ... more Digital change extends the amount of potential agents in the literary field and brings along new (and potentially literary) digital media. Therefore, literary studies need to face the challenge of reviewing their concepts of authorship and literature. This becomes apparent in the two examples discussed in this article: First, we will look at online writing forums, where lay authors, who are not consecrated by traditional institutions of the literary field, organize themselves in their own literary microfields. Second, digital games show how the paradigm of text can impede the analysis of digital media and that aesthetical questions can be more purposeful than ontological ones.
Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere inte... more Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaffen. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten her- und darzustellen. Es fehlt jedoch häufig an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der „virtuellen Fiktionalität“. Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haftigkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie finden Welther- und -darstellung in konventionell-digitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfluss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe?
Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung, 2020
Kai Matuszkiewicz fokussiert die produktiven Aspekte von Überwachung in einer Lehr-Lern-Situation... more Kai Matuszkiewicz fokussiert die produktiven Aspekte von Überwachung in einer Lehr-Lern-Situation. Er untersucht eine Spiel-Schreibumgebung, die dem Auf- wie Ausbau wissenschaftssprachlicher Kompetenzen seitens der Studierenden dient, als regelgeleitetes Ordnungssystem unter Gesichtspunkten von Kontrolle und Überwachung. Die Regelhaftigkeit des Spiels soll sich bei der Gamification auf das Lernen übertragen und ein (schreib-)didaktisch wünschenswertes Verhalten unterstützen. Die Einübung von Überwachung und Kontrolle manifestiert sich dabei auf unterschiedliche Weise, wobei Lerner_innen einerseits überwacht und kontrolliert werden, andererseits jedoch erfahren sollen, wie man unterschiedliche Kontrollformen reflektieren kann und welche Handlungsoptionen sich hieraus ergeben.
Virtual and Augmented Reality systems are becoming increasingly popular in our everyday lives. Al... more Virtual and Augmented Reality systems are becoming increasingly popular in our everyday lives. Although these systems are extraordinary examples of the new role played by the human body in digital media ecologies much of the academic scholarship conducted in this area tends to interpret such phenomena from a narrativist standpoint. Such approaches often overlook the essential characteristics of non-narrative media. As a counter-strategy, we propose virtual fictionality – a concept emphasising central aspects of worldliness in VR-based works that lie beyond the narrative paradigm. The aim of the paper is to outline virtual fictionality as a particular world-making strategy of digital games that turns players into configurators.
Zeitschrift für Medienwissenschaft. Open-Media-Studies-Blog, 2019
In meinem vorhergehenden Beitrag diskutiere ich die Frage, wie sich wissenschaftliches Lesen und... more In meinem vorhergehenden Beitrag diskutiere ich die Frage, wie sich wissenschaftliches Lesen und Schreiben als zentrale Praktiken des Wissenschaftsbetriebs vor dem Hintergrund einer offenen Wissenschaft und im Zusammenspiel mit unserer digitalen Medienkultur wandeln. Darauf aufbauend möchte ich im Folgenden Überlegungen dazu anstellen, was Offenheit als eines der gegenwärtig bedeutendsten Paradigmen im Hochschulkontext bedeuten kann und welche Konsequenzen aber auch Chancen sich für die deutsche Hochschullandschaft hieraus ergeben.
Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung, 2016
Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digi... more Digitale Spiele setzen ein Subjekt voraus, das interaktiv handelt. Somit ist für die Analyse digitaler Spiele einerseits interessant, unter welchen Bedingungen und mit welchen Wirkungen diese Subjekte handeln können, andererseits ist es aber auch bedeutsam, in welchen Kontexten dies geschieht und welche Rolle interaktive Aushandlungsprozesse hierbei spielen. Handeln wird vom Kontext definiert, läuft kontextbezogen ab, beeinflusst aber auch den Kontext, kann ihn mitunter sogar verändern. Um der Komplexität menschlicher Handlungen zu entsprechen, führt der vorliegende Artikel mit der Agency und der Interaktivität zwei handlungstheoretische Konzepte zusammen, die für die Analyse digitaler Spiele sehr ertragreich sein können.
Zeitschrift für Medienwissenschaft. Open-Media-Studies-Blog, 2019
Seit die von Marc Prensky ausgerufenen digital natives die Hochschulen erreichen, müssen sich die... more Seit die von Marc Prensky ausgerufenen digital natives die Hochschulen erreichen, müssen sich diese neuen Herausforderungen stellen. Im Fokus daran anknüpfender Überlegungen stehen u. a. die Spezifika der medialen Sozialisation sowie die besonderen Eigenschaften und Bedürfnisse dieser Studierenden. Hierdurch werden das Lesen und Schreiben als grundlegende wissenschaftliche Arbeitstechniken tangiert. Im Folgenden soll der Blick deshalb auf die Frage gerichtet werden, wie sich wissenschaftliches Lesen und Schreiben im Wechselspiel zwischen offener Wissenschaft und digitaler Medienkultur wandeln.
Textpraxis. Digitales Journal für Philologie, 2017
Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung... more Der vorliegende Aufsatz bietet mit der medialen und der personalen Narration eine Differenzierung zwischen zwei verschiedenen Typen der Erzeugung von Erzählungen im Kontext digitaler Spiele an. Anhand der Beispiele Beyond: Two Souls und Mario Kart 8 werden beide Narrationstypen illustriert und abschließend einander gegenüberstellt.
Diegesis. Interdisziplinäres Journal für Erzählforschung, 2014
This essay introduces a new theoretical approach for the analysis of digital games with a hybrid ... more This essay introduces a new theoretical approach for the analysis of digital games with a hybrid structure between interactivity and narrativity called “internarrativity”. The aim of this model is to enable an appropriate examination of the synergies of what may be characterized as “symbiotic internarrative digital games”. Internarrativity as a theoretical concept is derived from sociology, media and communication studies, literary studies and digital game studies. The model consists of three interconnected and progressively concertizing planes: internarrativity, internarrative and internarration. Following explication of the model, a short example is discussed, rendering the presence and function of internarratives in current digital games visible through focusing on the zombie apocalypse and the superhero story and their use in internarrative digital games. The argumentation closes with a glimpse of the potential as well as some possible limitations of the model of internarrativity.
Viele wissenschaftliche Bibliotheken bieten den Angehörigen der eigenen Einrichtung einen Zweitve... more Viele wissenschaftliche Bibliotheken bieten den Angehörigen der eigenen Einrichtung einen Zweitveröffentlichungsservice an. Um den Austausch zu diesem Thema zu fördern, wurde im Jahr 2021 die „Digitale Fokusgruppe Zweitveröffentlichung“ im Rahmen der Kompetenz- und Vernetzungsplattform „open-access.network“ gegründet. Der vorliegende Leitfaden ist aus dem Bedarf entstanden, Kolleg:innen bei Einrichtung und Ausbau eines Zweitveröffentlichungsservices zu unterstützen. Er richtet sich daher vor allem an Kolleg:innen, die (neu) im Themenfeld Zweitveröffentlichung arbeiten oder die sich z. B. im Rahmen der bibliothekarischen Ausbildung mit diesem Thema beschäftigen. Der Leitfaden entstand in einem kollaborativen Schreibprozess von Mitgliedern der Fokusgruppe Zweitveröffentlichung zwischen Dezember 2022 und November 2023.
Since the beginning of the Digital Game Studies in the 1980’s, the relationship between interacti... more Since the beginning of the Digital Game Studies in the 1980’s, the relationship between interactive and narrative elements of hybrid digital games has been an important issue. Are digital games texts, stories, simulations or games? What are the crucial traits of their ludicity or hybridity? This book wants to contribute to these debates by designing a model making it possible to analyse the hybrid nature of interactive-narrative digital games in a differentiated manner. Therefore narratives like Joseph Campbell’s ‘Hero’s Journey’ are used to bridge the gap between the interactive and performative elements of digital games on the one hand and the narrative ones on the other hand. The monomyth (within the meaning of Campbell) provides a very wide range of mythological themes and contents as well as mythical functions allowing the designers to influence the player’s actions. Finally, Nintendo’s The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998) functions as a typical example demonstrating the mechanics of the continuum model by using a little explored digital game.
Digitalisation influences both the reader and the act of reading itself: electronic reading devic... more Digitalisation influences both the reader and the act of reading itself: electronic reading devices are changing the mediality of the reading process and, along with it, its related practices. The online world offers readers the opportunity to integrate themselves, expand existing literary worlds with fan fiction and exchange ideas with authors. The active “prosumer” walks alongside silent recipients. These developments also affect the book market: online retailers are now establishing themselves as places of literary connecting communication; customer reviews and reading blogs are gaining in importance as literary critical institutions, unlike the feuilleton. This interdisciplinary volume analyses these phenomena and describes how reception processes are shaped in the digital present.
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Papers by Kai Matuszkiewicz
the consortium of the National Research Data Infrastructure
Germany (NFDI) for research data on material and immaterial
culture (NFDI4Culture) has linked different actors and institutions
in the fields of architecture, art theory and history, film and
media studies, musicology, performing arts and the GLAM sector.
It is organised as a participatory, community-based and flexible
consortium. The work programme and the internal structure of
the consortium are oriented towards the research data life cycle.
This article describes five case studies of the successful develop-
ment projects, presenting them as examples of the diversity
within the consortium.
potentially literary) digital media. Therefore, literary studies need to face the challenge of reviewing
their concepts of authorship and literature. This becomes apparent in the two examples discussed in
this article: First, we will look at online writing forums, where lay authors, who are not consecrated
by traditional institutions of the literary field, organize themselves in their own literary microfields.
Second, digital games show how the paradigm of text can impede the analysis of digital media and that
aesthetical questions can be more purposeful than ontological ones.
the consortium of the National Research Data Infrastructure
Germany (NFDI) for research data on material and immaterial
culture (NFDI4Culture) has linked different actors and institutions
in the fields of architecture, art theory and history, film and
media studies, musicology, performing arts and the GLAM sector.
It is organised as a participatory, community-based and flexible
consortium. The work programme and the internal structure of
the consortium are oriented towards the research data life cycle.
This article describes five case studies of the successful develop-
ment projects, presenting them as examples of the diversity
within the consortium.
potentially literary) digital media. Therefore, literary studies need to face the challenge of reviewing
their concepts of authorship and literature. This becomes apparent in the two examples discussed in
this article: First, we will look at online writing forums, where lay authors, who are not consecrated
by traditional institutions of the literary field, organize themselves in their own literary microfields.
Second, digital games show how the paradigm of text can impede the analysis of digital media and that
aesthetical questions can be more purposeful than ontological ones.