Abstract: Maker education is a new instantiation of the decades-old project of project-based, con... more Abstract: Maker education is a new instantiation of the decades-old project of project-based, constructionist, inquiry-driven learning. However, unlike other past implementations, it offers many …
A autoconstrucao tem se mostrado uma importante estrategia governamental para minimizar o deficit... more A autoconstrucao tem se mostrado uma importante estrategia governamental para minimizar o deficit habitacional, implementando programas especificos de habitacao para a populacao de baixa renda. Porem, tais programas nao vem acompanhados de assistencia tecnica efetiva, o que resulta em moradias com baixa qualidade construtiva. E necessario criar programas de assistencia tecnica, de modo que as casas resultem com conforto, salubridade, seguranca e economia, onde o agente promotor trabalhe em cooperacao com o futuro morador, orientando-o em relacao ao projeto, planejamento, processo e tecnica de construcao, utilizando uma metodologia adequada ao entendimento do autoconstrutor. Levando em conta tais aspectos, este trabalho propoe uma metodologia para a representacao do projeto da casa, atraves da construcao interativa entre os desenhos, permitindo ao autoconstrutor a compreensao do espaco a ser edificado. Para tanto, foi criado um sistema informatizado usando os recursos da multimidia, ...
This article analyzes part of the results of a social research program developed along with neigh... more This article analyzes part of the results of a social research program developed along with neighborhood health agents of Sao Marcos and Santa Monica in Campinas, state of Sao Paulo. It was a longitudinal study carried out over a period of a year and a half carried out throughout three phases: face-to-face, intermediary stage and pure distance work. In this article we solely discuss the activities during the face-to-face phase, whereby agents learnt how to use the computer and the TelEduc system. We opted to apply qualitative observation given that the main objective of this research was to identify Piaget’s developmental stages within the context of the agents’ capacity to understand tangible and intangible aspects of the technological universe. This relationship was possible when the subjects began to interact with basic elements of the computer and with TelEduc. After overcoming a state of anomia and understanding the tools that allowed a heteronomous attitude, agents used resour...
Este estudo tem como objetivo refletir sobre o uso de games digitais como um eficiente instrument... more Este estudo tem como objetivo refletir sobre o uso de games digitais como um eficiente instrumento pedagógico aplicado ao ensino de língua e literatura brasileira em uma escola estadual da cidade de São Paulo-SP. Como corpus, selecionamos a plataforma FazGame, criada por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos (FAZGAME, 2020), que permite a criação de jogos educacionais on-line. Como metodologia da pesquisa utilizada foi o estudo de campo de alunos de uma escola pública do município de São Paulo. Baseados em trabalhos relacionados com o uso de jogos na educação (VALENTE, 2005; 2016;COELHO, 2013a; 2013b;2014; COELHO; COSTA, 2016a; 2016b; PRENSKY, 2001; MATTAR, 2010)concluímos que o professor de língua e literatura pode obter resultados satisfatórios no processo de ensino e aprendizado quando aplica games.
Jornal Internacional de Estudos em Educação Matemática
ResumoO objetivo deste artigo é analisar como está sendo desenvolvido o processo de letramento es... more ResumoO objetivo deste artigo é analisar como está sendo desenvolvido o processo de letramento estatístico no ensino superior. Para isso, fizemos uma revisão bibliográfica da literatura, realizada nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), no período de julho de 2021. Utilizamos os descritores: Letramento Estatístico; Ensino Superior; Graduação; Universitário e EAD, em um recorte temporal de 2010 a 2021. A pesquisa nos retornou 32 trabalhos, sendo que apenas 4 envolviam estudantes do Ensino Superior. Para ser um indivíduo crítico e participativo na sociedade é necessário que, em posse dos dados e informações que estão presentes no dia a dia, o indivíduo saiba interpretá-las e avaliá-las, para tomada de decisões. Este conhecimento aliado à postura investigativa e crítica, denominado letramento, é desenvolvido ao longo da vida. No que tange o letramento estatístico, os resultados indicam que, apesar de os est...
Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao fluxo regular de subm... more Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos e resumos estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências” foi criada para acomodar naturalmente trabalhos sobre um tema ainda muito novo, tanto do ponto de vista teórico, quanto das pesquisas empíricas; muitos dos artigos recebidos para este número tinham uma estrutura narrativa desse gênero que achamos importante considerar e divulgar. Em seu volume temático, a revista inclui quatro artigos científicos, além de dois artigos científicos convidados, três relatos de experiência no tema e um resumo estendido de dissertação de mestrado. As contribuições deste volume foram escritas por autores atuantes na comunidade brasileira de Informática na Educação, originários de cinco estados diferentes da federação (MG, RJ, RS, SC, SP), e por um autor convidado da Universidade de Oxford.
O presente estudo visa analisar a interpretacao de usuarios de jogos digitais sobre a narrativa e... more O presente estudo visa analisar a interpretacao de usuarios de jogos digitais sobre a narrativa existente em tal meio, procurando entender como os jogadores compreendem esta narrativa. O objetivo foi alcancado por meio de amplo estudo de conceitos da area de Game Studies, narrativas e da area de narrativas em midias digitais interativas. Foram tratados os principais autores dessas areas. Alem disso, foram amplamente analisados os principais conceitos sobre narrativa nos jogos digitais: narrativas expressivas, impositivas, emergentes, progressivas, emolduradas, embutidas e ludonarrativas. Alem da pesquisa teorica a respeito das areas ja apontadas, foi realizada pesquisa de campo com usuarios de jogos eletronicos sobre as possiveis interpretacoes de narrativas em videogames e diferentes maneiras de se jogar. A pesquisa de campo foi feita com o uso de questionarios distribuidos pela Internet, e analisou dois jogos: Every Day the Same Dream e The Company of Myself. As respostas coletada...
Nos ultimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educa... more Nos ultimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educacao. Esta aproximacao se da especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conecta-lo as tecnologias digitais, tao ubiquas na atualidade. Contudo, nao se pode imaginar que a integracao entre videogames e Educacao seja trivial: e preciso conhecer as especificidades destes artefatos para entao poder explorar ao maximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integracao pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou atraves de uma nova abordagem, que propoe que os educandos criem seus proprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa ultima abordagem e ainda pouco explorada no Brasil. Atraves deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as carac...
The design of interactive systems concerned with the impact of the technology on the human agent ... more The design of interactive systems concerned with the impact of the technology on the human agent as well as the effect of the human experience on the technology is not a trivial task. Our investigation goes towards a vision of socioenactive systems, by supporting and identifying how a group of people can dynamically and seamlessly interact with the technology. In this paper, we elaborate a set of guidelines to design socioenactive systems. We apply them in the construction of a technological framework situated in an educational environment for children around the age of 5 (N = 25). The scenario was supported by educational robots, programmed to perform a set of actions mimicking human emotional expressions. The system was designed to shape the robots’ behavior according to the feedback of children’s responses in iterative sessions. This entails a complete cycle, where the robot impacts the children and is affected by their experiences. We found that children create hypotheses to mak...
O presente capítulo constitui um caminho de reflexão perante a necessidade de se repensar a pedag... more O presente capítulo constitui um caminho de reflexão perante a necessidade de se repensar a pedagogia de integração dos espaços educativos, vivenciados nos distintos domínios da Escola e dos Cursos de Graduação e Pós-graduação, que precisam ser (re)aproximados. Para alcançar almejada integração, é necessário navegar nos mares da Transdisciplinaridade e das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), na busca de promover a formação de um Educador-pesquisador compromissado com as necessidades de mudanças, caracterizadas através da realidade do século XXI (ALMEIDA; VALENTE, 2011; D’AMBRÓSIO, 2012; MORAES, 2015; MORIN, 2011 OKADA, 2006; RIBEIRO; VALENTE, 2015; VALENTE, 2005; PERRENOUD, 2002; SOUSA, 2015). Notadamente, no decorrer do século XXI, as múltiplas e novas modalidades de acesso, organização e compartilhamento de dados e da informação vêm repercutindo à complexa forma como a sociedade colaborativamente se comunica e transforma, perante a consequente crise dos paradigmas emerg...
The use of mobile wireless technologies (MWT), especially laptops, cell phones and tablets, has e... more The use of mobile wireless technologies (MWT), especially laptops, cell phones and tablets, has enabled the creation of different learning contexts that helped to articulate formal education environments with non-formal or informal contexts, which enhances the processes of learning
Abstract New ubiquitous technologies and interaction paradigms can play a key role in facilitatin... more Abstract New ubiquitous technologies and interaction paradigms can play a key role in facilitating social interaction processes among children. A class of systems named “enactive” aims to support fluid interaction between technology and people via feedback cycles — the effect of technology on the human agent is fed back by the human action on the technology — based on the use of data sensors. We have extended this concept in a long-term project on socioenactive systems, by emphasizing social aspects in the enactive phenomena. In this article, we investigate how a robot-based experience can promote social behavior among children in an educational context. The study was conducted in workshops with 26 children (4–5 years old), organized in two groups. The system scenario used a narrative based on an adaptation of the Little Red Riding Hood tale to investigate children's interaction in playing embodied-based situations. Data captured from video-recorded workshop sessions were analyzed post hoc using the Grounded Theory methods. In total, 26 interaction coding were identified, with a high interrater reliability assessed by Cohen's Kappa (k = 0.84). Our findings indicate that 50.5% of the children's actions were the result of children-children and group-robot interactions, compared to the 38% of children interacting individually with the robot. This indicates children's high degree of embodied peer collaboration and initiative to accomplish the tasks in the proposed scenario. These results contribute to inform the design and construction of future socioenactive systems.
Abstract: Maker education is a new instantiation of the decades-old project of project-based, con... more Abstract: Maker education is a new instantiation of the decades-old project of project-based, constructionist, inquiry-driven learning. However, unlike other past implementations, it offers many …
A autoconstrucao tem se mostrado uma importante estrategia governamental para minimizar o deficit... more A autoconstrucao tem se mostrado uma importante estrategia governamental para minimizar o deficit habitacional, implementando programas especificos de habitacao para a populacao de baixa renda. Porem, tais programas nao vem acompanhados de assistencia tecnica efetiva, o que resulta em moradias com baixa qualidade construtiva. E necessario criar programas de assistencia tecnica, de modo que as casas resultem com conforto, salubridade, seguranca e economia, onde o agente promotor trabalhe em cooperacao com o futuro morador, orientando-o em relacao ao projeto, planejamento, processo e tecnica de construcao, utilizando uma metodologia adequada ao entendimento do autoconstrutor. Levando em conta tais aspectos, este trabalho propoe uma metodologia para a representacao do projeto da casa, atraves da construcao interativa entre os desenhos, permitindo ao autoconstrutor a compreensao do espaco a ser edificado. Para tanto, foi criado um sistema informatizado usando os recursos da multimidia, ...
This article analyzes part of the results of a social research program developed along with neigh... more This article analyzes part of the results of a social research program developed along with neighborhood health agents of Sao Marcos and Santa Monica in Campinas, state of Sao Paulo. It was a longitudinal study carried out over a period of a year and a half carried out throughout three phases: face-to-face, intermediary stage and pure distance work. In this article we solely discuss the activities during the face-to-face phase, whereby agents learnt how to use the computer and the TelEduc system. We opted to apply qualitative observation given that the main objective of this research was to identify Piaget’s developmental stages within the context of the agents’ capacity to understand tangible and intangible aspects of the technological universe. This relationship was possible when the subjects began to interact with basic elements of the computer and with TelEduc. After overcoming a state of anomia and understanding the tools that allowed a heteronomous attitude, agents used resour...
Este estudo tem como objetivo refletir sobre o uso de games digitais como um eficiente instrument... more Este estudo tem como objetivo refletir sobre o uso de games digitais como um eficiente instrumento pedagógico aplicado ao ensino de língua e literatura brasileira em uma escola estadual da cidade de São Paulo-SP. Como corpus, selecionamos a plataforma FazGame, criada por Carla Zeltzer e Antônio Flávio Oliveira Ramos (FAZGAME, 2020), que permite a criação de jogos educacionais on-line. Como metodologia da pesquisa utilizada foi o estudo de campo de alunos de uma escola pública do município de São Paulo. Baseados em trabalhos relacionados com o uso de jogos na educação (VALENTE, 2005; 2016;COELHO, 2013a; 2013b;2014; COELHO; COSTA, 2016a; 2016b; PRENSKY, 2001; MATTAR, 2010)concluímos que o professor de língua e literatura pode obter resultados satisfatórios no processo de ensino e aprendizado quando aplica games.
Jornal Internacional de Estudos em Educação Matemática
ResumoO objetivo deste artigo é analisar como está sendo desenvolvido o processo de letramento es... more ResumoO objetivo deste artigo é analisar como está sendo desenvolvido o processo de letramento estatístico no ensino superior. Para isso, fizemos uma revisão bibliográfica da literatura, realizada nos bancos de dados de teses e dissertações da CAPES e na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD), no período de julho de 2021. Utilizamos os descritores: Letramento Estatístico; Ensino Superior; Graduação; Universitário e EAD, em um recorte temporal de 2010 a 2021. A pesquisa nos retornou 32 trabalhos, sendo que apenas 4 envolviam estudantes do Ensino Superior. Para ser um indivíduo crítico e participativo na sociedade é necessário que, em posse dos dados e informações que estão presentes no dia a dia, o indivíduo saiba interpretá-las e avaliá-las, para tomada de decisões. Este conhecimento aliado à postura investigativa e crítica, denominado letramento, é desenvolvido ao longo da vida. No que tange o letramento estatístico, os resultados indicam que, apesar de os est...
Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao fluxo regular de subm... more Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos e resumos estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências” foi criada para acomodar naturalmente trabalhos sobre um tema ainda muito novo, tanto do ponto de vista teórico, quanto das pesquisas empíricas; muitos dos artigos recebidos para este número tinham uma estrutura narrativa desse gênero que achamos importante considerar e divulgar. Em seu volume temático, a revista inclui quatro artigos científicos, além de dois artigos científicos convidados, três relatos de experiência no tema e um resumo estendido de dissertação de mestrado. As contribuições deste volume foram escritas por autores atuantes na comunidade brasileira de Informática na Educação, originários de cinco estados diferentes da federação (MG, RJ, RS, SC, SP), e por um autor convidado da Universidade de Oxford.
O presente estudo visa analisar a interpretacao de usuarios de jogos digitais sobre a narrativa e... more O presente estudo visa analisar a interpretacao de usuarios de jogos digitais sobre a narrativa existente em tal meio, procurando entender como os jogadores compreendem esta narrativa. O objetivo foi alcancado por meio de amplo estudo de conceitos da area de Game Studies, narrativas e da area de narrativas em midias digitais interativas. Foram tratados os principais autores dessas areas. Alem disso, foram amplamente analisados os principais conceitos sobre narrativa nos jogos digitais: narrativas expressivas, impositivas, emergentes, progressivas, emolduradas, embutidas e ludonarrativas. Alem da pesquisa teorica a respeito das areas ja apontadas, foi realizada pesquisa de campo com usuarios de jogos eletronicos sobre as possiveis interpretacoes de narrativas em videogames e diferentes maneiras de se jogar. A pesquisa de campo foi feita com o uso de questionarios distribuidos pela Internet, e analisou dois jogos: Every Day the Same Dream e The Company of Myself. As respostas coletada...
Nos ultimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educa... more Nos ultimos anos, nota-se um grande aumento do interesse quanto ao uso de jogos digitais na Educacao. Esta aproximacao se da especialmente como uma tentativa para modificar o processo educacional, de modo a conecta-lo as tecnologias digitais, tao ubiquas na atualidade. Contudo, nao se pode imaginar que a integracao entre videogames e Educacao seja trivial: e preciso conhecer as especificidades destes artefatos para entao poder explorar ao maximo seu potencial educacional. Da mesma forma, esta integracao pode ser realizada de diferentes maneiras, das mais tradicionais, utilizando jogos educativos ou comerciais em contextos escolares, ou atraves de uma nova abordagem, que propoe que os educandos criem seus proprios jogos e, com isso, possam construir conhecimento e desenvolverem habilidades importantes para a vida contemporânea nesse processo. Destaca-se ainda como essa ultima abordagem e ainda pouco explorada no Brasil. Atraves deste projeto, pretende-se refletir tanto sobre as carac...
The design of interactive systems concerned with the impact of the technology on the human agent ... more The design of interactive systems concerned with the impact of the technology on the human agent as well as the effect of the human experience on the technology is not a trivial task. Our investigation goes towards a vision of socioenactive systems, by supporting and identifying how a group of people can dynamically and seamlessly interact with the technology. In this paper, we elaborate a set of guidelines to design socioenactive systems. We apply them in the construction of a technological framework situated in an educational environment for children around the age of 5 (N = 25). The scenario was supported by educational robots, programmed to perform a set of actions mimicking human emotional expressions. The system was designed to shape the robots’ behavior according to the feedback of children’s responses in iterative sessions. This entails a complete cycle, where the robot impacts the children and is affected by their experiences. We found that children create hypotheses to mak...
O presente capítulo constitui um caminho de reflexão perante a necessidade de se repensar a pedag... more O presente capítulo constitui um caminho de reflexão perante a necessidade de se repensar a pedagogia de integração dos espaços educativos, vivenciados nos distintos domínios da Escola e dos Cursos de Graduação e Pós-graduação, que precisam ser (re)aproximados. Para alcançar almejada integração, é necessário navegar nos mares da Transdisciplinaridade e das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), na busca de promover a formação de um Educador-pesquisador compromissado com as necessidades de mudanças, caracterizadas através da realidade do século XXI (ALMEIDA; VALENTE, 2011; D’AMBRÓSIO, 2012; MORAES, 2015; MORIN, 2011 OKADA, 2006; RIBEIRO; VALENTE, 2015; VALENTE, 2005; PERRENOUD, 2002; SOUSA, 2015). Notadamente, no decorrer do século XXI, as múltiplas e novas modalidades de acesso, organização e compartilhamento de dados e da informação vêm repercutindo à complexa forma como a sociedade colaborativamente se comunica e transforma, perante a consequente crise dos paradigmas emerg...
The use of mobile wireless technologies (MWT), especially laptops, cell phones and tablets, has e... more The use of mobile wireless technologies (MWT), especially laptops, cell phones and tablets, has enabled the creation of different learning contexts that helped to articulate formal education environments with non-formal or informal contexts, which enhances the processes of learning
Abstract New ubiquitous technologies and interaction paradigms can play a key role in facilitatin... more Abstract New ubiquitous technologies and interaction paradigms can play a key role in facilitating social interaction processes among children. A class of systems named “enactive” aims to support fluid interaction between technology and people via feedback cycles — the effect of technology on the human agent is fed back by the human action on the technology — based on the use of data sensors. We have extended this concept in a long-term project on socioenactive systems, by emphasizing social aspects in the enactive phenomena. In this article, we investigate how a robot-based experience can promote social behavior among children in an educational context. The study was conducted in workshops with 26 children (4–5 years old), organized in two groups. The system scenario used a narrative based on an adaptation of the Little Red Riding Hood tale to investigate children's interaction in playing embodied-based situations. Data captured from video-recorded workshop sessions were analyzed post hoc using the Grounded Theory methods. In total, 26 interaction coding were identified, with a high interrater reliability assessed by Cohen's Kappa (k = 0.84). Our findings indicate that 50.5% of the children's actions were the result of children-children and group-robot interactions, compared to the 38% of children interacting individually with the robot. This indicates children's high degree of embodied peer collaboration and initiative to accomplish the tasks in the proposed scenario. These results contribute to inform the design and construction of future socioenactive systems.
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