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Stéphane Vial
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Stéphane Vial

Université de Nimes, Design, Faculty Member
"Si ses racines remontent à la Renaissance, le design naît au début du XXe siècle, lors-qu’artistes, architectes, artisans décident d’assumer la production industrielle standardisée et mécanisée et de travailler non plus contre elle et à... more
"Si ses racines remontent à la Renaissance, le design naît au début du XXe siècle, lors-qu’artistes, architectes, artisans décident d’assumer la production industrielle standardisée et mécanisée et de travailler non plus contre elle et à cause d’elle, mais avec elle et grâce à elle. Derrière l’apparition du mot « design », c’est une nouvelle culture du projet et du prototype qui se fait jour, et qui n’a de cesse d’évoluer depuis. En retraçant l’histoire de l’essor et de l’âge d’or du design industriel, puis sa crise d’identité et le renouveau du design contemporain, Stéphane Vial nous invite à comprendre, au-delà de la spécificité d’un métier, l’originalité d’une culture et d’une discipline scientifique à part entière." — Présentation de l'éditeur
FRENCH - Comme le dit Pierre Lévy dans sa préface et comme le montre ce livre, « la révolution numérique ne concerne pas tant les apparences, ou l’observable, que le système organisateur de nos perceptions, de nos pensées et de nos... more
FRENCH - Comme le dit Pierre Lévy dans sa préface et comme le montre ce livre, « la révolution numérique ne concerne pas tant les apparences, ou l’observable, que le système organisateur de nos perceptions, de nos pensées et de nos relations, leur nouveau mode d’apparition ». La révolution numérique n’est pas seulement un événement technique, mais un événement philosophique majeur, qui modifie nos structures perceptives et reconfigure notre sens du réel. Les techniques, en effet, ne sont pas seulement des outils, ce sont des structures de la perception. Elles conditionnent la manière dont le monde nous apparaît et dont les phénomènes nous sont donnés. Depuis près d’un demi-siècle, les technologies numériques nous apportent des perceptions d’un monde inconnu. Ces êtres qui émergent de nos écrans et de nos interfaces bouleversent l’idée que nous nous faisons de ce qui est réel et nous réapprennent à percevoir. Quel est l’être des êtres numériques ? Que se cache-t-il derrière le terme trompeur de “virtuel" ? Que devient notre être-dans-le-monde à l’heure des êtres numériques ? Le temps est venu d’analyser « l’ontophanie numérique » dans toute sa complexité. La prétendue différence entre le réel et le virtuel n’existe pas et n’a jamais existé. Nous vivons dans un environnement hybride, à la fois numérique et non-numérique, en ligne et hors ligne, qu’il appartient aux designers de rendre habitable.

ENGLISH - The techniques are not just tools, they are structures of perception. They determine the way in which the world appears to us and in which phenomena are given to us. For nearly half a century, the digital technologies provide us with perceptions coming from an unknown world. These beings that emerge from our screens and our interfaces disrupt the idea that we have of what is real and lead us to re-learn how to perceive. The digital revolution is a new ‘ontophanic’ revolution, i.e. an alteration of the process by which the being (ontos) appears to us (phaino) and, consequently, an adjustment of our very idea of reality. What is the being of digital beings ? What happens to our being-in-the-world in an age of digital beings ? It is time to analyze the “digital ontophany” in all its complexity. The so-called difference between the real and the virtual does not exist and never has. We are living in a hybrid environment, which is both digital and non-digital, online and offline. And it belongs to designers to make it habitable.
"Cet ouvrage pose le premier jalon de ce que l’on pourrait appeler une phénoménologie du design, s’intéressant à la manière dont le design, dans sa capacité à créer les surfaces tactiles et visuelles du monde moderne, affecte, structure... more
"Cet ouvrage pose le premier jalon de ce que l’on pourrait appeler une phénoménologie du design, s’intéressant à la manière dont le design, dans sa capacité à créer les surfaces tactiles et visuelles du monde moderne, affecte, structure et encadre notre expérience quotidienne par la production d’effets. [...] En d’autres termes, ce qui est important dans le design, c’est sa capacité à produire des effets qui conditionnent l’expérience par la médiation d’objets potentiellement capables d’enchanter notre quotidien. Aborder la phénoménologie du design revient ainsi à s’attacher à comprendre sa relation avec les éléments constitutifs de l’expérience et la manière dont il les transforme." — M. N. Folkmann, Préface
"Ce n’est qu’en produisant que je me sens bien portant. Alors j’oublie tous les désagréments de la vie, toutes mes souffrances, j’habite alors ma pensée et suis heureux." Ainsi s’exprime Søren Kierkegaard, le 20 janvier 1847, dans son... more
"Ce n’est qu’en produisant que je me sens bien portant. Alors j’oublie tous les désagréments de la vie, toutes mes souffrances, j’habite alors ma pensée et suis heureux." Ainsi s’exprime Søren Kierkegaard, le 20 janvier 1847, dans son ‘Journal’. De 1838, année où paraît son premier livre, à 1855, année de sa mort, Kierkegaard écrit et publie pas moins de 34 ouvrages, dont 17 d’entre eux en l’espace de trois ans ! Sans compter cette masse énorme de notes personnelles qu’il écrit parallèlement à son oeuvre publique dès 1834, et qui remplissent les 13 volumes des ‘Papiers’, dont on a tiré son ‘Journal’. Pourquoi Kierkegaard a-t-il donc autant écrit ? Pourquoi l’écriture occupe-t-elle dans sa vie tant de place, au détriment d’une vie amoureuse et maritale qui lui tend les bras et d’une vie de pasteur à laquelle son éducation le destine ? Quel est le sens de l’hypergraphie kierkegaardienne ?
With this volume we present 24 contributions to the philosophy of design. Design is an emerging topic in philosophy and not yet one on which work is shaped by a common set of questions or by an academically entrenched discipline of... more
With this volume we present 24 contributions to the philosophy of design. Design is an emerging topic in philosophy and not yet one on which work is shaped by a common set of questions or by an academically entrenched discipline of philosophy of design. We therefore consider it an effort in itself that we can present 24 contributions. Throughout the years we have approached in our careers design from our separate disciplinary perspectives and probed whether design was becoming a more general topic of philosophical re ection. One of us (Pieter) is working in a philosophy department and analyzed design as part of a larger project within the philosophy of technology. This has led to a predecessor volume on the philosophy of design (Vermaas et al. 2008), analyses of design (Houkes and Vermaas 2010), joint work with design researchers on the structure of design (e.g., Vermaas and Dorst 2007), and to the creation of the Design Research Foundations book series, in which this volume has appeared. The second of us (Stéphane) is working in a design department and a design research center. He analyzed design from a phenomenological perspective and contributed to developing the knowledge of design in France. These efforts led to a monograph about how design affects, structures, and frames experience (Vial 2010) and to the founding of the French- speaking journal Sciences du Design edited by Stéphane. Our separate work may be taken as proof that design has found its way to philosophy, yet when teaming up we discovered a more substantial interest.
L’objectif de cet ouvrage est double : d’une part, repenser les enjeux, modèles et usages d’écriture, d’édition et de lecture en termes d’innovation sociale ; d’autre part, contribuer aux humanités numériques par la recherche en design et... more
L’objectif de cet ouvrage est double : d’une part, repenser les enjeux, modèles et usages d’écriture, d’édition et de lecture en termes d’innovation sociale ; d’autre part, contribuer aux humanités numériques par la recherche en design et en sciences de l’information et de la communication. À partir des trois usages fondamentaux de la chaîne du livre (écrire, éditer, lire) sont présentées différentes formes d’édition de la recherche (chapitres, restitutions d’ateliers et des débats participatifs, sélection de tweets) permettant de repenser l’écriture, l’édition et la lecture à l’ère du numérique. Quels sont les mécanismes et enjeux du geste technique d’écrire ? Qu’est-ce que « publier » dans une société numérique ? Comment le numérique transforme-t-il l’idée et l’acte d’écrire ? Dans quelle mesure les interfaces numériques refaçonnent-elles les activités d’écriture et de lecture à l’écran ? Différents contenus médiatiques sont proposés au lecteur pour augmenter l’expérience de lecture de l’ouvrage.
Design is fundamentally linked to the project. But design does not have the monopoly of the project. However, the goal of this paper is to show that there is a specificity of the concept of design project and to propose a definition of it... more
Design is fundamentally linked to the project. But design does not have the monopoly of the project. However, the goal of this paper is to show that there is a specificity of the concept of design project and to propose a definition of it (section 1). Going back to the origin of the project in the Renaissance as methodical design, we will show that design belongs to projectual logics rather than to projective anticipation logics, although one may be inferred or induced by the other. We will then argue that the project belongs to design by essence and we will propose five distinctive characteristics of the design culture specific to design as well as a definition of the design project (section 3). In addition, we will conclude with an examination of the recent contribution of IT to the theory and methodology of the project, particularly through agile methodology, which has the potential of inspiring designers.
For over twenty years, French digital studies have seen the virtual, as a philosophical concept, prevail. My work postulates that although the above concept is philosophical in origin, it fails to be relevant at grasping the nature of the... more
For over twenty years, French digital studies have seen the virtual, as a philosophical concept, prevail. My work postulates that although the above concept is philosophical in origin, it fails to be relevant at grasping the nature of the digital phenomenon, philosophically. A need therefore exists for new concepts; ones more apt at penetrating the philosophical complexity of the digital phenomenon. I have suggested introducing the concept of ontophany, whose etymology merges the dimensions of being (ontos) and of appearance (phaïnô). We wish to examine the hereto unidentified technicality of the manifestation process through the prism of the contemporary digital field. Not only to the following theoretical propositions seek to contribute, philosophically, to Internet Studies and to a better understanding the Digital Age, they also hope to give rise to a broader deliberation on technology and perception, as they relate to an approach I would characterize as a historical phenomenology of technology. According to this approach, technology is no longer a body of objects isolated from their subject; technical nature becomes an intrinsic aspect of subjectivity (among others) which varies in relation to its historical context. The techno-transcendental phenomenology put forth hereafter seeks to render the overall transcendental technical nature of appearance, as historically determined by an era’s technical culture, more perceptible.
L’objectif de notre travail en philosophie de la technique est de proposer un renouvellement conceptuel dans l’analyse philosophique de la technique en général, et des technologies numériques en particulier. [...] C’est pourquoi nous... more
L’objectif de notre travail en philosophie de la technique est de proposer un renouvellement conceptuel dans l’analyse philosophique de la technique en général, et des technologies numériques en particulier. [...] C’est pourquoi nous avons proposé d’introduire le concept général d’ontophanie. Ce dernier, dont l’étymologie convoque la dimension de l’être (ontos) et de l’apparaître (phaïnô), témoigne de notre démarche fondamentalement phénoménologique. Il s’agit d’interroger la tech- nicité inaperçue du processus de la manifestation. À ce titre, les propositions théoriques présentées dans les pages qui suivent consti- tuent non seulement une contribution philosophique originale aux Internet Studies et à l’étude des Digital Cultures, mais également une méditation sur la technique et la perception qui relève d’une approche inédite de phénoménologie de la technique, différente de la post-phénoménologie. Ce que nous proposons d’élucider par la phénoménologie, c’est le sens philosophique de ce qu’il est convenu d’appeler la « révolution numérique ». Qu’estce qui autorise en philosophie de parler de révolution numérique ? En quoi les changements induits par les technologies numériques méritent-ils d’être considérés comme « révolutionnaires » ? Qu’est-ce qui se renverse et se bouleverse, se réforme et se transforme, se déplace et se remplace, dans ce que l’on appelle la « révolution numérique » ? En un mot : de quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? La réponse peut tenir en une phrase : du point de vue phénoménologique, ce qui se renverse et se transforme, ce dont nous pro- cédons au remplacement, ce sont nos structures perceptives.
RÉSUMÉ. Il existe à l'ère numérique une métaphysique profane qui opère au cœur de l'imaginaire contemporain et qui postule que le monde humain est coupé en deux par une frontière invisible, celle qui sépare le prétendu-réel du... more
RÉSUMÉ. Il existe à l'ère numérique une métaphysique profane qui opère au cœur de l'imaginaire contemporain et qui postule que le monde humain est coupé en deux par une frontière invisible, celle qui sépare le prétendu-réel du prétendu-virtuel. Cet article tente de montrer que la distinction entre réel et virtuel n'a pas de fondement scientifique, et tente de reconstruire le jugement phénoménologique qui en est à l'origine dans l'imaginaire social. Il aboutit à l'idée que seul le « monisme numérique », selon lequel le réel forme une seule et meme substance hybride, à la fois numérique et non-numérique, permet de comprendre les réalités numériques contemporaines.

ABSTRACT. In our Digital Age, there is a profane metaphysics that operates at the heart of the contemporary imagination, which postulates that the human world is bisected by an invisible border that separates the so-called real and the so-called virtual. This article attempts to show that the distinction between real and virtual has no scientific basis, and tries to rebuild the phenomenological judgment that is the origin of this distinction in people's mind. It leads to the idea that only the "digital monism" approach, according to which the real forms a single hybrid substance, both digital and non-digital, can help us understanding the contemporary digital realities.
FRANÇAIS — À partir d’une étude de cas du projet VÉgA (Vocabulaire de l’Égyptien Ancien) et du constat qu’il existe une double convergence des sciences de l’information et de la communication (SIC) et des humanités numériques (HN) vers le... more
FRANÇAIS — À partir d’une étude de cas du projet VÉgA (Vocabulaire de l’Égyptien Ancien) et du constat qu’il existe une double convergence des sciences de l’information et de la communication (SIC) et des humanités numériques (HN) vers le design, cet article fait l’hypothèse que le design est un médiateur épistémologique entre SIC et HN. L’article s’intéresse plus particulièrement à la manière dont le design, en tant qu’objet de recherche des SIC, permet d’éclairer et de structurer de manière nouvelle les enjeux théoriques et méthodologiques des humanités numériques. À partir d’une brève étude généalogique de la montée en puissance de la question du design dans les HN, l’article propose de définir un nouvel espace de recherche appelé « Design & Digital Humanities » (2DH), qui consiste à envisager les HN sous l’angle des usages plutôt que des outils. L’objectif est moins de s’attacher à la mise en données (datafication) du monde par la raison informatique qu’à la mise en expériences de celui-ci par le design numérique centré-humain.

ENGLISH — Based on a case study of the VÉgA project (Vocabulary of Ancient Egyptian) and on the finding that there is a double convergence of Communication and Information Sciences (CIS) and of Digital Humanities (DH) towards Design, this paper assumes that Design is an epistemological intermediary between CIS and DH. The paper focuses on how design, as a research object of CIS, can enlighten new ways of structuring theoretical and methodological issues in digital humanities. From a brief genealogical study of the rise of a design concern in DH, the paper proposes to define a new research area called "Design & Digital Humanities" (2DH), which aims at considering DH in terms of users rather than of tools. The goal is to focus less on setting data (datafication) through computerized logic and focus more on setting experiences through human-centered digital design.
Research Interests:
This paper suggests defining three criteria to differentiate design and non-design, using the concept of effect in a phenomenological perspective. The central concept of this article is the concept of “effect of design,” defined as a... more
This paper suggests defining three criteria to differentiate design and non-design, using the concept of effect in a phenomenological perspective. The central concept of this article is the concept of “effect of design,” defined as a three-dimensional result that occurs through usage and turns it into an “experience-to-live.” The three dimensions of the effect of design are the “ontophanic effect,” the “callimorphic effect” and the “socioplastic effect.” This approach is presented in the form of a philosophical manifesto in the geometrical style inspired by Spinoza’s Ethics. This article includes 1 general overview of the issue, 5 definitions, 3 axioms, 3 hypotheses and 3 developments.
I explain how to create a philosophy thesis relating to a design project. I examine a supervisory experiment of more than 220 philosophy theses. I address epistemological issues on the encounter of design and philosophy. We must teach the... more
I explain how to create a philosophy thesis relating to a design project. I examine a supervisory experiment of more than 220 philosophy theses. I address epistemological issues on the encounter of design and philosophy. We must teach the difference between a project question and a philosophical one. I try to define a new design research model as ‘philosophy by design’.
En quel(s) sens le design peut-il être objet de science ? Qu’est-ce que la recherche en design considérée comme discipline scientifique ? Quels sont ses modèles ? Que faut-il entendre par « sciences du design » ? En vue de répondre... more
En quel(s) sens le design peut-il être objet de science ? Qu’est-ce que la recherche en design considérée comme discipline scientifique ? Quels sont ses modèles ? Que faut-il entendre par « sciences du design » ? En vue de répondre à ces questions, cet article procède en quatre étapes. En premier, il étudie les efforts entrepris depuis une cinquantaine d’années en vue de faire de la recherche en design une science, ou du moins une discipline scienti- fique. En second, il retrace la formation du champ de la recherche interna- tionale en design et fait le point sur la situation francophone. En troisième, il présente et analyse deux modèles de recherche en design, le modèle de la quête créative et le modèle de la recherche scientifique, et prend position en faveur du second, en s’appuyant sur une étude de cas consacrée au design critique de Dunne et Raby. Enfin, il propose une définition du périmètre du savoir en design et présente le modèle des sciences du design.
Nous affirmons donc l’unité fondamentale de toutes les pratiques du design authentique derrière les cinq principes suivants. Principe 1. Un acte de design authentique est un acte social et critique. Il commence par un moment critique,... more
Nous affirmons donc l’unité fondamentale de toutes les pratiques du design authentique derrière les cinq principes suivants.

Principe 1. Un acte de design authentique est un acte social et critique. Il commence par un moment critique, c’est-à-dire un moment où le designer détecte l’existence d’une insatisfaction vis-à-vis du monde qui le propulse dans un projet en vue de rendre ce monde plus habitable pour la collectivité.

Principe 2. Un acte de design authentique est nécessairement tourné vers l’amélioration de la vie d’autrui et de la collectivité. Ses objets sont les usages sur lesquels le designer agit en façonnant les dispositifs de notre monde habité, artefacts matériels ou immatériels.

Principe 3. Le design est une pratique qui participe inévitablement à définir les contours du vivre-ensemble, et il est de la responsabilité des designers d’assumer pleinement ce rôle et de savoir rendre publique l’idée même du vivre-ensemble qu’ils mettent en œuvre.

Principe 4. Aucun apprentissage du design ne saurait avoir lieu sans une appropriation raisonnée de l’appareil conceptuel qu’il partage avec les sciences humaines et sociales.

Principe 5. La réflexion authentique en design s’intéresse avant tout aux relations entre les humains et leurs divers environnements, aux modalités du vivre-ensemble, à l’expression des cultures contemporaines et aux conceptions du bien commun.
Le design est fondamentalement lié au projet. Pourtant, le design n'a pas le monopole du projet. L'objectif de cet article est de montrer néanmoins qu'il existe une spécificité de la notion de projet en design et d'en proposer une... more
Le design est fondamentalement lié au projet. Pourtant, le design n'a pas le monopole du projet. L'objectif de cet article est de montrer néanmoins qu'il existe une spécificité de la notion de projet en design et d'en proposer une définition (section 1). En remontant à l'origine du projet à la Renaissance considéré comme conception méthodique (section 2), on montre que le design appartient à la logique projectuelle de la conception plutôt qu'à la logique projective de l'anticipation, même si l'une peut être déduite ou induite de l'autre. On soutient alors que le projet appartient au design par essence et on propose de formuler cinq critères distinctifs de la culture de la conception propre au design ainsi qu'une définition du projet en design (section 3). En complément, on termine par l'examen de la contribution récente de l'informatique à la théorie et à la méthode du projet, en particulier via la méthode agile, susceptible d'inspirer les designers (section 4).
Nous nous demanderons de quelles manières et dans quelles mesures le design contribue aux phénomènes de communication, et en quels sens. Car si le xxe siècle a été celui de la communication, il a également été celui du design, comme en... more
Nous nous demanderons de quelles manières et dans quelles mesures le design contribue aux phénomènes de communication, et en quels sens. Car si le xxe siècle a été celui de la communication, il a également été celui du design, comme en témoigne l’exposition « Design, miroir du siècle » présentée au Grand Palais à Paris au début des années 1990 (Noblet, 1993). Cette concomitance du design et de la communication a-t-elle un sens ou bien n’est-elle qu’un hasard historique ? Quel est le rôle du design dans l’émergence des logiques de communication au xxe siècle ? En quoi l’acte de design peut-il être considéré comme un acte de communication ? Et réciproquement, en quoi l’acte de communication peut-il être un acte de design ? Quels sont les points de rencontre entre design et communication ?
Communiquer avec un être humain peut-il s’apparenter à un acte computationnel ? Un processus numérique peut-il (re)produire une relation à l’autre ? Le numérique peut-il engendrer l’altérité ou bien l’altérité se situe-t-elle radicalement... more
Communiquer avec un être humain peut-il s’apparenter à un acte computationnel ? Un processus numérique peut-il (re)produire une relation à l’autre ? Le numérique peut-il engendrer l’altérité ou bien l’altérité se situe-t-elle radicalement au-delà de l’être informationnel ? Est-elle commensurable avec le numérique ? Qu’est-ce que le numérique change à notre relation à autrui ? Comment se manifeste l’altérité à l’heure des artefacts numériques ? Dans cet article, nous proposons d’esquisser des éléments de réponse inhabituels à ce problème grâce à une approche originale de phénoménologie de la technique dont les fondements ont été posés L’être et l’écran (Vial, 2013) et que nous appelons phénoménologie techno-transcendantale.
Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les environnements numériques et après avoir rappelé, en s’appuyant sur Freud et Winnicott, en quoi consiste le jeu comme fonction psychique du... more
Après avoir expliqué en quoi consiste la transcendance du ludique qui affecte aujourd’hui les environnements numériques et après avoir rappelé, en s’appuyant sur Freud et Winnicott, en quoi consiste le jeu comme fonction psychique du sujet, nous proposons dans cet article deux hypothèses. La première, c’est que jouer, c’est jouir des interactions avec la réalité externe, et que ce jeu est un plaisir transcendant que nous appelons à dessein un playsir. La seconde, c’est que, à l’heure de la transcendance du ludique, les artefacts numériques sont les plus ludogènes des artefacts que l’homme ait connus. Ils stimulent le playsir plus que tout autre en raison de la ludogénéité intrinsèque du matériau numérique, dont les propriétés particulières lui confèrent une jouabilité structurelle.
Le terme « virtuel » est le plus souvent employé pour « désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c’est-à-dire dans un “monde numérique” par opposition au “monde physique” ». Fondée sur l'opposition trompeuse entre... more
Le terme « virtuel » est le plus souvent employé pour « désigner ce qui se passe dans un ordinateur ou sur Internet, c’est-à-dire dans un “monde numérique” par opposition au “monde physique” ». Fondée sur l'opposition trompeuse entre virtuel et réel, cette pseudo-définition est largement adoptée par le sens commun et les médias, mais également relayée par de nombreux chercheurs des sciences humaines et sociales. L'hypothèse défendue dans cet article est que cette « définition » n'a aucun fondement lexical, conceptuel ou scientifique. Comment expliquer alors que la vulgate du réel et du virtuel ait autant de succès ? De quoi le « virtuel » est-il le nom, pour ne pas dire le symptôme ? Pourquoi tant de chercheurs, parfois éminents, persistent à croire au « dualisme numérique » ?  L'article tente de montrer que le concept de « virtuel » est porteur d'un imaginaire métaphysique dualiste obsolète et inadéquat.
FRENCH. À partir d’une généalogie critique du concept de virtuel, cet article propose de déconstruire l’usage de cette notion dans la recherche en sciences humaines et sociales en la replaçant dans une histoire des savoirs du... more
FRENCH. À partir d’une généalogie critique du concept de virtuel, cet article propose de déconstruire l’usage de cette notion dans la recherche en sciences humaines et sociales en la replaçant dans une histoire des savoirs du numérique. Il s’agit de montrer que « l’hypothèse du virtuel », qui s’est imposée en France au cours des années 1990, constitue un moment révolu de la recherche qui correspond aux tâtonnements métaphysiques des premiers temps du cyberespace ayant conduit à la vulgate du virtuel et du réel, véritable aberration conceptuelle. En s’appuyant sur les travaux de Sherry Turkle sur la simulation qui montrent que nous nous sommes accoutumés aux ordinateurs et avons appris à voir les choses sous l’angle des interfaces, cette étude conclut à la nécessité d’abandonner le concept de virtuel pour lui préférer celui de numérique qui permet de mieux saisir le phénomène dans son objectivité technique et sa complexité réelle.

ENGLISH. From a critical genealogy of the concept of virtual, this article proposes to deconstruct the use of this concept in humanities and social sciences by placing it within the history of digital knowledge. The objective is to show that ‘the hypothesis of the virtual’ which emerged in France in the 1990s is a past phase of research, which corresponds to the metaphysical trial and error during the emergence of cyberspace that led to the vulgate of the virtual and the real, a true conceptual aberration. Based on the work of Sherry Turkle on simulation, which shows that we have become accustomed to computers and have learned to see things in terms of interfaces, this study shows the need to abandon the concept of ‘virtual’ in favour of ‘digital,’ which would allow us to better understand this phenomenon in its technical objectivity and real complexity.
This article examines the relationship between creation and design. After defining the concept of a poiesis of design, the article considers the process of creation in design from the perspective of ‘work in progress’ and shows that it is... more
This article examines the relationship between creation and design. After defining the concept of a poiesis of design, the article considers the process of creation in design from the perspective of ‘work in progress’ and shows that it is based on an infinite loop of co-determination between thinking skills and modelling skills. Redefined from the cultural theory of Bruce Archer, modelling is presented as the fundamental and characteristic creative process of design. Far from being limited to a technique of representation, it appears as the primary means of the project to ‘pro-ject’ the future, through which the act of design is fundamentally defined: a practice of creation oriented towards the future. What is created by design can then be called an 'idealect’ or a concept of an ideal.
Cet article interroge les relations entre création et design. Après avoir défini le principe d'une poïétique du design, il envisage le processus de création en design sous l'angle du « projet en train de se faire » et montre que celui-ci... more
Cet article interroge les relations entre création et design. Après avoir défini le principe d'une poïétique du design, il envisage le processus de création en design sous l'angle du « projet en train de se faire » et montre que celui-ci repose sur une boucle de co-détermination infinie entre le savoir-penser et le savoir-modéliser. Redéfinie à partir de la théorie culturelle de Bruce Archer, la modélisation est présentée comme l'opération créatrice fondamentale et caractéristique du design. Loin de se réduire à une technique de représentation, elle apparaît comme le moyen essentiel du projet pour pro-jeter l'avenir, par quoi se définit fondamentalement l'acte de design : une pratique de création orientée vers le futur. Ce que crée le design peut alors être appelé un « idéalect » ou un concept d'idéal.
La philosophie du design que nous appelons de nos vœux peut s'entendre comme une double recherche : poïétique et esthésique. Du point de vue poïétique, c'est-à-dire du point de vue du projet en train de se faire, le geste de design se... more
La philosophie du design que nous appelons de nos vœux peut s'entendre comme une double recherche : poïétique et esthésique. Du point de vue poïétique, c'est-à-dire du point de vue du projet en train de se faire, le geste de design se présente chez le designer comme un processus créatif singulier reposant sur une boucle de co-détermination infinie entre le savoir-penser et le savoir-modéliser, et constituant une forme propre de culture. Du point de vue esthésique, c'est-à-dire du point de vue du projet en train de se vivre, l'effet de design se présente pour l'usager comme un retentissement phénoménologique en trois dimensions : ontophanique, callimorphique, socioplastique.
FRANÇAIS — Cet article s’interroge sur la notion controversée de « design numérique » et propose d’en donner une définition rigoureuse à partir d’une épistémologie critique et comparative. Le « design numérique » est d’abord... more
FRANÇAIS — Cet article s’interroge sur la notion controversée de « design numérique » et propose d’en donner une définition rigoureuse à partir d’une épistémologie critique et comparative. Le « design numérique » est d’abord défini en opposition au « design numériquement assisté » avant d’être situé historiquement par rapport à l’expression «design d’interaction» apparue dans le design industriel des années 1980. Replaçant la question du numérique au sein de la révolution phénoménologique et culturelle globale qu’elle représente à l’échelle mondiale, cet article montre en quoi l’expression « design numérique » est plus pertinente pour désigner l’ensemble des pratiques de conception impliquant la matière informatisée, dont le « design d’interaction » n’est qu’une composante parmi d’autres (au même titre que le web design ou le game design). L’article propose ainsi une redéfinition de la matière à l’ère numérique, en distinguant « matière mécanisée » et « matière informatisée » et tente d’esquisser le fondement philosophique du champ du design numérique.

ENGLISH — This article examines the controversial concept of “digital design” and proposes to give a rigorous definition from a critical and comparative epistemology. The “digital design” is first defined in opposition to “digitally aided design” before being historically situated in relation to the term "interaction design" appeared in the industrial design of the 1980s. Placing the issue of the digital in the global context of the cultural and phenomenological revolution it represents at global scale, this article shows how the term “digital design” is more appropriate to refer to all design practices involving computer, in which the so called “interaction design” is only one component among others (as well as “web design” or “game design”). The article offers a redefinition of the “matter” in the digital age, distinguishing between “mechanized matter” and “computed matter”, and try to outline the philosophical foundation of the field of digital design.
FRANÇAIS — Le 20 septembre 2003, apparaît pour la première fois sur Internet le site des étudiants en psychologie de l’université Paris 7. Trois ans plus tard, à l’automne 2006, le site ferme ses portes. Dans l’intervalle, une aventure... more
FRANÇAIS — Le 20 septembre 2003, apparaît pour la première fois sur Internet le site des étudiants en psychologie de l’université Paris 7. Trois ans plus tard, à l’automne 2006, le site ferme ses portes. Dans l’intervalle, une aventure exceptionnelle s’est produite qui, pendant trois ans, a été une incroyable odyssée technique autant qu’une expérience inattendue de sociabilité. En racontant et analysant l’histoire de ce site, cet article montre comment un groupe en ligne parvient concrètement à émerger comme entité sociale en s’étayant sur un site Web comme dispositif technique, et comment les relations sociales déterminées qui en résultent permettent à la fois de recomposer les processus traditionnels de construction identitaire et de définir une sociabilité nouvelle qui bouleverse la nature et les formes traditionnelles du lien social.

ENGLISH — The website of the French psychology students at Paris 7 University first opened on 20 September 2003. Three years later, in autumn 2006, the site was closed. In that interval a great adventure took place; an incredible technical odyssey and unexpected experience in sociability. In recounting and analyzing the story of this site, the present article shows how an online group emerges as a social entity by relying on a website as a technical system, and how new processes of identity construction and social interaction can appear and define a novel kind of sociability, thus altering traditional forms of social relations.
Quelle importance faut-il donner à l'enveloppe dans la définition d'une architecture ? Que faut-il d'ailleurs entendre par enveloppe architecturale et quels en sont les éléments constitutifs ? Sont abordés ici seulement les deux plus... more
Quelle importance faut-il donner à l'enveloppe dans la définition d'une architecture ? Que faut-il d'ailleurs entendre par enveloppe architecturale et quels en sont les éléments constitutifs ? Sont abordés ici seulement les deux plus classiques d'entre eux : la façade et la fenêtre. L’article montre comment nous nous sommes mis à voir dans les architectures un devant et un derrière, en faisant toujours du devant, c'est-à-dire de la façade, l'élément privilégié de l'enveloppe architecturale, pensée avant tout de manière visuelle. L’article s’interroge également sur le rôle que doivent jouer les fenêtres : pourquoi ne pourrait-on pas s'allonger dans les fenêtres et séjourner dans les ouvertures ? pourquoi les fenêtres ne sont-elles pensées que pour nos yeux ? De la façade à la fenêtre, il semble que la culture occidentale ait installé le primat du visuel dans l'expérience architecturale, faisant des architectures des tableaux qu'on admire ou qu'on déteste de l'extérieur, et qui donnent à voir et à contempler de l'intérieur. Quelle enveloppe architecturale pour les bâtiments de demain ?
Cet article de recherche en psychanalyse propose quelques pistes de réflexion sur les effets du transfert en situation de lecture tel qu’on peut les observer dans les interprétations parfois complètement fantaisistes des commentateurs de... more
Cet article de recherche en psychanalyse propose quelques pistes de réflexion sur les effets du transfert en situation de lecture tel qu’on peut les observer dans les interprétations parfois complètement fantaisistes des commentateurs de Kierkegaard. Dans ce but, l’article revient sur l’interprétation donnée par les commentateurs de l’épisode dit du "grand tremblement de terre" et le fantasme de Soren d’un châtiment divin qui pèserait sur sa famille.
Research Interests:
In 1956, anthropologist Gregory Bateson developed the concept of “double bind” in order to explain the mechanisms of communication in schizophrenia, in which the individual must constantly deal with conflicting demands. This “Effort to... more
In 1956, anthropologist Gregory Bateson developed the concept of “double bind” in order to explain the mechanisms of communication in schizophrenia, in which the individual must constantly deal with conflicting demands. This “Effort to Drive the Other Person Crazy”, as said psychoanalyst Harold Searles in 1959, is a particular way of thinking that can be called “paradoxical thinking”. Nowadays, in a changing world faced with global issues, everyone agrees on that Design has a major role to play in re-inventing the future. In such a context, designers from all countries are faced with a dramatic responsibility: they are expected to be able to solve all problems. This is why modern designerly ways of thinking tend to turn into a kind of creative “paradoxical thinking”. In this paper, we try to briefly describe three of those designerly paradoxical injunctions and try to focus on how, from a psychological point of view, thinking as a designer today is a true tightrope walking exercise
Dans cette revue des revues, nous proposons de faire le point, sans nécessairement prétendre à l’exhaustivité, sur les revues de recherche scientifique en design. Précisons que, par « revue de recherche scientifique », nous entendons... more
Dans cette revue des revues, nous proposons de faire le point, sans nécessairement prétendre à l’exhaustivité, sur les revues de recherche scientifique en design. Précisons que, par « revue de recherche scientifique », nous entendons une publication fondée sur le principe de l’évaluation par les pairs (peer review). Pour ce faire, nous nous appuierons sur deux études majeures, publiées entre 2008 et 2012 : la première a été menée par Ken Friedman (2008), alors à l’Université de Swinburne (Australie) ; la seconde par Gerda Gemser (2012), à l’Université de Technologie de Delft (Pays-Bas). Ces deux études sont remarquables par leur am- pleur, leur méthodologie et le fait qu’elles sont sans précédent.  [...] Le premier problème de la recherche francophone en design est de savoir où se publie la recherche et où se partagent les connaissances qu’elle produit. En France, par exemple, la situation des publications de recherche en design est relativement fragmentée en raison de la dispersion disciplinaire (arts appliqués, ingénierie, sciences de l’information et de la communication, esthétique et sciences de l’art, etc.), ce qui constitue un obstacle non-négligeable au travail de recension nécessaire à la constitution d’un champ de recherche structuré. À l’échelle mondiale, en revanche, grâce à ces deux études (et même si les fron- tières épistémologiques anciennes n’ont pas disparu), il est désormais possible de saisir les contours du champ avec une relative précision.
Mémoire de synthèse de l’activité scientifique en vue de l'obtention de l'Habilitation à Diriger des Recherches (HDR), soutenu publiquement à l'Université de Nîmes le 25 novembre 2015 et accompagné d'un dossier de travaux intitulé «... more
Mémoire de synthèse de l’activité scientifique en vue de l'obtention de l'Habilitation à Diriger des Recherches (HDR), soutenu publiquement à l'Université de Nîmes le 25 novembre 2015 et accompagné d'un dossier de travaux intitulé « Contributions à l’étude des cultures numériques et à la recherche en design ». Disciplines concernées : Design et Arts appliqués, Sciences de l'information et de la communication, Philosophie et épistémologie.
De quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? Le premier niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de l’histoire. Il vise à dégager la structure historique de la révolution numérique, en délimitant d’abord son périmètre... more
De quoi la révolution numérique est-elle la révolution ? Le premier niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de l’histoire. Il vise à dégager la structure historique de la révolution numérique, en délimitant d’abord son périmètre diachronique et en dégageant sa place particulière au sein de l’histoire générale des techniques. L’hypothèse, c’est que la révolution numérique n’est pas un changement d’outillage mais un événement d’histoire, qui s’inscrit dans le long processus de la machinisation de l’Occident et de la succession des systèmes techniques pour aboutir à l’émergence d’un nouveau « système technique » : la révolution numérique, c’est la révolution de notre infrastructure technique systémique, c’est-à-dire l’avènement du « système technique numérique ». Dans cette partie, nous privilégions le terrain historique et les données empiriques qu’il fournit, au nom d’une philosophie de la technologie fermement opposée à toute métaphysique misotechnique. Le second niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de la perception. Au-delà de la seule révolution numérique, il vise à dégager la structure phénoménologique de toute révolution technique, en remontant aux conditions techniques de toute perception en général. L’hypothèse, c’est qu’une révolution technique est toujours une révolution ontophanique, c’est-à-dire un ébranlement du processus par lequel l’être (ontos) nous apparaît (phaïnô) et, par suite, un bouleversement de l’idée même que nous nous faisons de la réalité. Nous nous appuyons ici sur la notion de « phénoménotechnique » empruntée à Gaston Bachelard, qui nous conduit à défendre un constructivisme phénoménologique selon lequel toute technique est une matrice ontophanique, dans laquelle se coule notre expérience-du-monde possible. Comme les précédentes, la révolution numérique apparaît alors comme une révolution de nos structures perceptives, dont la violence phénoménologique permet au passage d’expliquer le succès et le déclin de la notion de virtuel. De cette dernière, nous proposons une généalogie critique et nous montrons qu’elle n’a été jusqu’ici qu’une tentative ratée d’élucider la phénoménalité numérique, en raison de la rêverie de l’irréel qu’elle induit. Le troisième niveau d’analyse s’inscrit sur le plan de la phénoménalité numérique enfin abordée dans sa positivité. Il vise à saisir la structure ontophanique de la révolution numérique, c’est-à-dire la nature de l’être des êtres numériques. L’hypothèse, c’est que l’ontophanie numérique résulte de onze caractéristiques phénoménologiques propres à la matière calculée, qui sont présentées dans un ordre didactique favorisant la compréhension globale du phénomène numérique. Il s’agit de la nouménalité, l’idéalité, l’interactivité, la virtualité, la versatilité, la réticularité, la reproductibilité instantanée, la réversibilité, la destructibilité, la fluidité et la ludogénéité. Nous terminons alors en analysant la responsabilité des activités de conception-création dans la genèse phénoménotechnique du réel et en particulier le rôle du design dans la constitution créative de l’ontophanie numérique. En tant qu’activité phénoménotechnique, le design est non seulement une activité créatrice d’ontophanie, mais encore une activité intentionnellement factitive, c’est-à-dire qui vise à faire-être autant qu’à faire-faire, en vue de projeter l’enchantement du monde. C’est pourquoi le design numérique, parce qu’il a la capacité d’engendrer de nouveaux régimes d’expériences interactives, joue un rôle essentiel dans le modelage de la révolution numérique. La révolution numérique, c’est aussi quelque chose qui se sculpte et se façonne, se coule et se moule dans les projets des designers. C’est une révolution de notre capacité à faire le monde, c’est-à-dire à créer de l’être.