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Fare musica via rete è una problematica molto studiata negli ultimi anni sia per via delle difficoltà che si possono verificare, di natura tecnologica e umana, sia per le potenzialità che emergeranno nel momento in cui le relative... more
Fare musica via rete è una problematica molto studiata negli ultimi anni sia per via delle difficoltà che si possono verificare, di natura tecnologica e umana, sia per le potenzialità che emergeranno nel momento in cui le relative tecnologie saranno perfezionate.
Questo lavoro di tesi propone un resoconto del supporto, delle ricerche, dello sviluppo e delle analisi che sono state effettuate a supporto del progetto InterMusic, il quale si propone di sviluppare una tecnologia che permetta a musicisti locati in posizioni geograficamente diverse di suonare, provare, e studiare in un ambiente virtuale il più vicino possibile: il tutto mantenendo il più possibile inalterate le condizioni ambientali cui sono stati abituati.
In particolare, il presente lavoro verte sullo sviluppo di un ambiente di realtà aumentata acustica ai fini dell’Output 3: ``Research Report on Musical Interaction in Live Performance and Training, both in the presence or at a distance'' che, fra tre diversi setup di resa audio video ben diversi, si propone di capire quali siano le condizioni migliori per i musicisti.
L'ambiente sviluppato, utilizzato nel terzo setup di questo esperimento, permette all'esecutore connesso di stabilire un contatto di realtà aumentata acustica attraverso l'utilizzo di una cuffia binaurale che posizioni virtualmente l'altro interprete nella scena audio.
Per la parte di sviluppo di questo lavoro sono stati utilizzati PureData e Arduino, rispettivamente per il rendering binaurale e per la costruzione di un HeadTracker ad-hoc.
L'esperimento, condotto a ottobre 2019 presso il Conservatorio di Milano, ha permesso di comprendere attraverso l’analisi dei dati raccolti quanto l’audio binaurale possa facilitare l’esperienza di un’esecuzione a distanza ai musicisti.
Inoltre, i commenti dei partecipanti hanno consentito di fare emergere alcune difficoltà del test, che sono state modificate in vista di un successivo esperimento avvenuto un mese dopo.
La tesi è così strutturata :
nel capitolo 2 vengono presentate le principali problematiche dell'audio over IP; una raccolta di informazioni necessarie alla comprensione di come l'essere umano percepisce la provenienza dei suoni nello spazio, e le principali tecniche per tracciare il movimento della testa.
nel capitolo 3 vengono presentate le tecnologie utilizzate nel progetto, le motivazioni delle loro scelte, sia Hardware che Software e l'applicazione utilizzata nel corso dell'esperimento per la comunicazione tra i due partecipanti.
Nel capitolo 4 viene trattato il progetto, dall'idea iniziale allo sviluppo dell'applicazione utilizzata durante il test: viene mostrato come è stato realizzata ogni parte della Patch e le problematiche riscontrate (Es. Scelta dei quaternioni invece di YPR, normalizzazione dei dati inerziali)
Nel capitolo 5 viene spiegato come si è svolto l'esperimento; vengono analizzati i 3 setup, con particolare attenzione al terzo e vengono infine analizzate le risposte al questionario compilato dai partecipanti e commentate, confrontandole con i pareri post esperimento.
Nel capitolo 6 vengono riportate le conclusioni del progetto e dell'esperimento, con un focus sulle risposte del questionario, che hanno permesso la realizzazione di un secondo esperimento basato sui risultati di
quello trattato in questo elaborato. In conclusione, vengono proposte delle possibili modifiche applicative al software.
Research Interests:
Una libreria per l'estrazione della frequenza respiratoria basata su Remote PPG
Research Interests:
Con metodo Monte Carlo su GPU Cuda
Research Interests:
Sviluppo di un ambiente distribuito per la musica elettronica
Un only-audio game per persone con ridotte capacit`a motorie e visive
Research Interests: