O artigo propõe o debate do The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de j... more O artigo propõe o debate do The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indies e as transformações observadas na produção e na criação de jogos dentro da forma neoliberal do capitalismo. Para tanto, abordamos o gênero textual manifesto como prática sociocultural de transformação, sendo o debate do The Scratchware Manifesto realizado no diálogo com outros manifestos, como Manifesto do Partido Comunista (MARX; ENGELS, 2012) e Rise of the Videogame Zinesters (ANTROPY, 2012), entre outros. Além disso, pontuamos alguns processos de criação, produção e circulação de jogos indies, a partir do alinhamento ou não desses com o mercado, bem como a precarização do trabalho. Por fim, indicamos iniciativas que estão promovendo relações alternativas de criação de jogos indies, assim como outras relações com o trabalho na indústria de jogos.
Este trabalho apresenta uma reflexão que parte da conceituação de jogo e de narrativa para trazer... more Este trabalho apresenta uma reflexão que parte da conceituação de jogo e de narrativa para trazer debates em torno dos videogames narrativos autorais focados na expressão de temas ligados a vulnerabilidades sociais. Com base em textos relevantes de momentos anteriores sobre democratização midiática e em uma consequente chamada para ação na adoção e divulgação de ferramentas e estratégias de ampliação do acesso aos conhecimentos e práticas de desenvolvimento de jogos foram colocados em paralelo alguns dos questionamentos sobre o assunto no contexto contemporâneo do sistema de produção e circulação de jogos digitais para, assim, compartilhar um relato de experiências de ensino para o desenvolvimento desses jogos de texto interativos
This article discusses the deplatforming of a racist content creator and streamer from the Brazil... more This article discusses the deplatforming of a racist content creator and streamer from the Brazilian gaming community. It raises questions about the extent of success of deplatforming when platforms are also structurally oppressive. The case being discussed started after racist harassment during #BlackLivesMatter mobilisation after Floyd; and was led by players, creators, and allies aiming for an anti-racist gaming environment in Brazil. Narrative interviews (Rosenthal 2018) were conducted with the victims and articulators to understand the construction of this coalition. Their testimonies, combined with social media materials collected during and after the event, were analysed using the intersectional roulette (Carrera 2021) and show how platform structures, companies, and Institutions present significant obstacles in enforcing their Community Guidelines, Terms of Use, reporting system, and compliance with the Law. Nevertheless, it is still a noteworthy case of social justice, representing how the strategic use of technologies can benefit collective engagement.
Since February 2020, the world has been facing a global pandemic of the SARS-CoV2 virus. All over... more Since February 2020, the world has been facing a global pandemic of the SARS-CoV2 virus. All over the world, people have been urged to take protective measures. It is hoped that the implementation of widespread vaccination campaigns will defeat the pandemic in the long term. While many people are eager to be vaccinated against Covid-19, other voices in the population are highly critical of vaccination and protective measures, circulating much misinformation on social media. The movements opposing pandemic response measures are heterogeneous, including right-wing groups, spiritualists who deny science, citizens with existential fears, and those who equate vaccination with a loss of individual freedom. This study aims to map and compare the social media communication of anti-vaccination movements that defy social cohesion and circulate online misinformation in Germany and Brazil. By following a grounded theory approach suggested by Webb and Mallon (2007), we coded content from social media communication of opinion leaders on Twitter with extended narrative analysis methodology finding different narratives that were mapped within the inhomogeneous anti-vaccination movements. The results show that both countries' main narratives against vaccination are very similar, but the main difference stems from Brazil's stronger politicization of vaccines.
O presente artigo tem por objetivo analisar como as expressões audiovisuais produzidas sob encome... more O presente artigo tem por objetivo analisar como as expressões audiovisuais produzidas sob encomenda por divulgadores científicos em canais no YouTube podem indicar e gerar disputas em rede, partindo da observação do caso específico do divulgador científico e influenciador digital Átila Iamarino, levando em consideração a emergência de distintas interseccionalidades relacionadas ao seu posicionamento como figura pública. Compreendemos que figuras que investem em uma intersecção entre os papéis de pesquisador e influenciador digital acabam não apenas produzindo conteúdos relacionados ao seu campo de especialização, mas também materiais acerca das humanidades, compondo publieditoriais sem distinções claras. Assim, analisamos o vídeo “O livre mercado é um computador”, publicado no canal de YouTube Nerdologia, e as respostas e comentários no Twitter geradas a partir dele. Partimos de uma perspectiva multimetodológica qualitativa entre plataformas, combinando a análise textual de vídeos do YouTube à Análise da Construção de Sentidos em Redes Digitais (HENN, 2018 et al) e às categorias da Roleta Interseccional (CARRERA, 2020). Como resultados, observamos que o status de “testemunha discreta” (HARAWAY, 1997) e de “empreendedor moral” (MIKOLSCI, 2021) encontram-se materializados na rede de posicionamentos de Átila e corroboram o seu capital social de influenciador e divulgador científico. Entendemos que abordagens que privilegiam a interseccionalidade e a problematização da relação entre produção científica, identidades subalternizadas e plataformização são fundamentais, trazendo mais equidade para o combate ao negacionismo científico nas mídias digitais.
O artigo analisa o The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indi... more O artigo analisa o The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indies e as transformações na produção e na criação de jogos no capitalismo neoliberal. Para tanto, abordamos o gênero textual manifesto como prática sociocultural de transformação que apresenta limitações por conta de seu caráter eurocêntrico, sendo o debate do The Scratchware Manifesto realizado no diálogo com outros manifestos, como Manifesto do Partido Comunista (MARX e ENGELS, 2012) e Rise of the Videogame Zinesters (ANTHROPY, 2012), entre outros. Além disso, pontuamos alguns processos de criação, produção e circulação de jogos indies, a partir do alinhamento ou não desses com o mercado, bem como a precarização do trabalho. Por fim, indicamos iniciativas que estão promovendo relações alternativas de criação de jogos indies, assim como outras relações com o trabalho na indústria de jogos.
O presente artigo tem como objetivo fazer uma análise comparativa dos discursos de jogadores(as) ... more O presente artigo tem como objetivo fazer uma análise comparativa dos discursos de jogadores(as) sobre representação de identidades LGBTQs em discussões de blogs e sites especializados na cobertura de jogos da produtora Activision-Blizzard, em dois momentos distintos entre 2006 e 2019. Usando como metodologia a análise de enunciados inspirada na arqueologia focaultiana, concluímos que as políticas de representatividade LGBTQ adotadas pela Activision-Blizzard no Pós-Gamergate promoveram um deslocamento discursivo das estratégias de enfrentamento direto, articuladas pelas comunidades LGBTQ dentro destes espaços, para a apropriação de enunciados de silenciamento de debate que antes eram usadas contra esses mesmos grupos. ABSTRACT This article aims to make a comparative analysis of player"s discourses about LGBTQ identities representation in blogs and websites specialized in Activision-Blizzard games, in two different moments between 2006 and 2019. The methodology analysis of statements was inspired by the Focaultian archeology. We concluded that policies of LGBTQ representativeness adopted by Activision-Blizzard in the Post-Gamergate have promoted a discursive shift from direct coping strategies articulated by LGBTQ communities in these spaces, to the appropriation of silencing statements of debate that were previously used against these same groups.
Este artigo visa contextualizar o conceito de empathy game a partir de sua popularização pela ind... more Este artigo visa contextualizar o conceito de empathy game a partir de sua popularização pela indústria e crítica de jogos independentes, e sua subsequente alienação do movimento queer, responsável pelos jogos digitais que iniciaram esse movimento. Por meio da comparação entre dois artigos que abordam os empathy games em momentos diferentes da década de 2010, e sob perspectivas fora e dentro do movimento queer, este trabalho expõe as razões pelas quais entender esses jogos do ponto de vista da empatia é problemático.
Este trabalho apresenta algumas abordagens de game design visando a inclusão de gênero, da década... more Este trabalho apresenta algumas abordagens de game design visando a inclusão de gênero, da década de 90 às discussões atuais. O principal objetivo é mostrar como a falta de diversidade de gênero nos games têm sido problematizada desde o Girls Game Movement, quando a causa apontada para o problema foi a falta de um game design apropriado para mulheres, ao desdobramento do debate por meio do movimento queer nos games, que incluiu questões de contexto social e representatividade na indústria. Por fim, o artigo apresenta alguns questionamentos a respeito do debate de gênero nos games, feitos por teóricos e produtores ligados à cena queer, que propõem uma reflexão sobre a eficácia e o alcance do tipo de representatividade buscada por indústria e ativistas atualmente.
Resumo O debate sobre a inclusão de mulheres como público nos games se iniciou nos anos 90, com o... more Resumo O debate sobre a inclusão de mulheres como público nos games se iniciou nos anos 90, com o chamado Girls Game Movement. De lá até então, algumas questões persistem nas discussões e iniciativas visando diminuir a diferença entre gêneros nesta mídia. O presente artigo discute esta trajetória e apresenta as problemáticas que emergem ao propor a produção de games visando especificamente a inclusão de gênero, por meio de revisão bibliográfica relacionada à história do Girls Game Movement e sua correspondente produção teórica, além do trabalho de autoras contemporâneas ligadas a Queer Game Scene, como Anna Anthropy e Adrienne Shaw.
Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica, 2019
Ganhando destaque com o chamado Girls' Games Movement, nos anos 90, a visibilidade das produções ... more Ganhando destaque com o chamado Girls' Games Movement, nos anos 90, a visibilidade das produções acadêmicas que focavam videogames e gênero foi muito importante, não apenas para compreender a posição de mulheres e pessoas LGBTQ dentro dessa cultura, mas também para o nascimento dos próprios Game Studies enquanto disciplina. Compreendendo a cultura dos jogos como algo abrangente e permeado pelas normas sociais, surgem pesquisas sobre a misoginia nos videogames, o 'gender gap' tecnológico e representações sexistas das mulheres nessa mídia – assim como as resistências a estas instâncias. Tais propostas tornaram a entrar em evidência no início dos anos 2010, contando também com o advento de discussões a respeito das representações e públicos LGBTQ. Assim sendo, o livro Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica tem como objetivo apresentar um panorama de trabalhos, pesquisas e projetos acadêmicos voltados para pensar gênero, sexualidade e videogames, trazendo a discussão para o recorte brasileiro. Sob a organização de Beatriz Blanco e Lucas Goulart, o volume contou com a colaboração das autoras Aline Job, Gabriela Kurtz, Ivelise Fortim, Mayara Caetano e Roxane Pirro.
This extended abstract presents a brief discussion involving denouncements of sexism and transpho... more This extended abstract presents a brief discussion involving denouncements of sexism and transphobia related to the Latin American qualification of the international event GirlGamer Festival.
O artigo propõe o debate do The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de j... more O artigo propõe o debate do The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indies e as transformações observadas na produção e na criação de jogos dentro da forma neoliberal do capitalismo. Para tanto, abordamos o gênero textual manifesto como prática sociocultural de transformação, sendo o debate do The Scratchware Manifesto realizado no diálogo com outros manifestos, como Manifesto do Partido Comunista (MARX; ENGELS, 2012) e Rise of the Videogame Zinesters (ANTROPY, 2012), entre outros. Além disso, pontuamos alguns processos de criação, produção e circulação de jogos indies, a partir do alinhamento ou não desses com o mercado, bem como a precarização do trabalho. Por fim, indicamos iniciativas que estão promovendo relações alternativas de criação de jogos indies, assim como outras relações com o trabalho na indústria de jogos.
Este trabalho apresenta uma reflexão que parte da conceituação de jogo e de narrativa para trazer... more Este trabalho apresenta uma reflexão que parte da conceituação de jogo e de narrativa para trazer debates em torno dos videogames narrativos autorais focados na expressão de temas ligados a vulnerabilidades sociais. Com base em textos relevantes de momentos anteriores sobre democratização midiática e em uma consequente chamada para ação na adoção e divulgação de ferramentas e estratégias de ampliação do acesso aos conhecimentos e práticas de desenvolvimento de jogos foram colocados em paralelo alguns dos questionamentos sobre o assunto no contexto contemporâneo do sistema de produção e circulação de jogos digitais para, assim, compartilhar um relato de experiências de ensino para o desenvolvimento desses jogos de texto interativos
This article discusses the deplatforming of a racist content creator and streamer from the Brazil... more This article discusses the deplatforming of a racist content creator and streamer from the Brazilian gaming community. It raises questions about the extent of success of deplatforming when platforms are also structurally oppressive. The case being discussed started after racist harassment during #BlackLivesMatter mobilisation after Floyd; and was led by players, creators, and allies aiming for an anti-racist gaming environment in Brazil. Narrative interviews (Rosenthal 2018) were conducted with the victims and articulators to understand the construction of this coalition. Their testimonies, combined with social media materials collected during and after the event, were analysed using the intersectional roulette (Carrera 2021) and show how platform structures, companies, and Institutions present significant obstacles in enforcing their Community Guidelines, Terms of Use, reporting system, and compliance with the Law. Nevertheless, it is still a noteworthy case of social justice, representing how the strategic use of technologies can benefit collective engagement.
Since February 2020, the world has been facing a global pandemic of the SARS-CoV2 virus. All over... more Since February 2020, the world has been facing a global pandemic of the SARS-CoV2 virus. All over the world, people have been urged to take protective measures. It is hoped that the implementation of widespread vaccination campaigns will defeat the pandemic in the long term. While many people are eager to be vaccinated against Covid-19, other voices in the population are highly critical of vaccination and protective measures, circulating much misinformation on social media. The movements opposing pandemic response measures are heterogeneous, including right-wing groups, spiritualists who deny science, citizens with existential fears, and those who equate vaccination with a loss of individual freedom. This study aims to map and compare the social media communication of anti-vaccination movements that defy social cohesion and circulate online misinformation in Germany and Brazil. By following a grounded theory approach suggested by Webb and Mallon (2007), we coded content from social media communication of opinion leaders on Twitter with extended narrative analysis methodology finding different narratives that were mapped within the inhomogeneous anti-vaccination movements. The results show that both countries' main narratives against vaccination are very similar, but the main difference stems from Brazil's stronger politicization of vaccines.
O presente artigo tem por objetivo analisar como as expressões audiovisuais produzidas sob encome... more O presente artigo tem por objetivo analisar como as expressões audiovisuais produzidas sob encomenda por divulgadores científicos em canais no YouTube podem indicar e gerar disputas em rede, partindo da observação do caso específico do divulgador científico e influenciador digital Átila Iamarino, levando em consideração a emergência de distintas interseccionalidades relacionadas ao seu posicionamento como figura pública. Compreendemos que figuras que investem em uma intersecção entre os papéis de pesquisador e influenciador digital acabam não apenas produzindo conteúdos relacionados ao seu campo de especialização, mas também materiais acerca das humanidades, compondo publieditoriais sem distinções claras. Assim, analisamos o vídeo “O livre mercado é um computador”, publicado no canal de YouTube Nerdologia, e as respostas e comentários no Twitter geradas a partir dele. Partimos de uma perspectiva multimetodológica qualitativa entre plataformas, combinando a análise textual de vídeos do YouTube à Análise da Construção de Sentidos em Redes Digitais (HENN, 2018 et al) e às categorias da Roleta Interseccional (CARRERA, 2020). Como resultados, observamos que o status de “testemunha discreta” (HARAWAY, 1997) e de “empreendedor moral” (MIKOLSCI, 2021) encontram-se materializados na rede de posicionamentos de Átila e corroboram o seu capital social de influenciador e divulgador científico. Entendemos que abordagens que privilegiam a interseccionalidade e a problematização da relação entre produção científica, identidades subalternizadas e plataformização são fundamentais, trazendo mais equidade para o combate ao negacionismo científico nas mídias digitais.
O artigo analisa o The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indi... more O artigo analisa o The Scratchware Manifesto (2000), considerando o desenvolvimento de jogos indies e as transformações na produção e na criação de jogos no capitalismo neoliberal. Para tanto, abordamos o gênero textual manifesto como prática sociocultural de transformação que apresenta limitações por conta de seu caráter eurocêntrico, sendo o debate do The Scratchware Manifesto realizado no diálogo com outros manifestos, como Manifesto do Partido Comunista (MARX e ENGELS, 2012) e Rise of the Videogame Zinesters (ANTHROPY, 2012), entre outros. Além disso, pontuamos alguns processos de criação, produção e circulação de jogos indies, a partir do alinhamento ou não desses com o mercado, bem como a precarização do trabalho. Por fim, indicamos iniciativas que estão promovendo relações alternativas de criação de jogos indies, assim como outras relações com o trabalho na indústria de jogos.
O presente artigo tem como objetivo fazer uma análise comparativa dos discursos de jogadores(as) ... more O presente artigo tem como objetivo fazer uma análise comparativa dos discursos de jogadores(as) sobre representação de identidades LGBTQs em discussões de blogs e sites especializados na cobertura de jogos da produtora Activision-Blizzard, em dois momentos distintos entre 2006 e 2019. Usando como metodologia a análise de enunciados inspirada na arqueologia focaultiana, concluímos que as políticas de representatividade LGBTQ adotadas pela Activision-Blizzard no Pós-Gamergate promoveram um deslocamento discursivo das estratégias de enfrentamento direto, articuladas pelas comunidades LGBTQ dentro destes espaços, para a apropriação de enunciados de silenciamento de debate que antes eram usadas contra esses mesmos grupos. ABSTRACT This article aims to make a comparative analysis of player"s discourses about LGBTQ identities representation in blogs and websites specialized in Activision-Blizzard games, in two different moments between 2006 and 2019. The methodology analysis of statements was inspired by the Focaultian archeology. We concluded that policies of LGBTQ representativeness adopted by Activision-Blizzard in the Post-Gamergate have promoted a discursive shift from direct coping strategies articulated by LGBTQ communities in these spaces, to the appropriation of silencing statements of debate that were previously used against these same groups.
Este artigo visa contextualizar o conceito de empathy game a partir de sua popularização pela ind... more Este artigo visa contextualizar o conceito de empathy game a partir de sua popularização pela indústria e crítica de jogos independentes, e sua subsequente alienação do movimento queer, responsável pelos jogos digitais que iniciaram esse movimento. Por meio da comparação entre dois artigos que abordam os empathy games em momentos diferentes da década de 2010, e sob perspectivas fora e dentro do movimento queer, este trabalho expõe as razões pelas quais entender esses jogos do ponto de vista da empatia é problemático.
Este trabalho apresenta algumas abordagens de game design visando a inclusão de gênero, da década... more Este trabalho apresenta algumas abordagens de game design visando a inclusão de gênero, da década de 90 às discussões atuais. O principal objetivo é mostrar como a falta de diversidade de gênero nos games têm sido problematizada desde o Girls Game Movement, quando a causa apontada para o problema foi a falta de um game design apropriado para mulheres, ao desdobramento do debate por meio do movimento queer nos games, que incluiu questões de contexto social e representatividade na indústria. Por fim, o artigo apresenta alguns questionamentos a respeito do debate de gênero nos games, feitos por teóricos e produtores ligados à cena queer, que propõem uma reflexão sobre a eficácia e o alcance do tipo de representatividade buscada por indústria e ativistas atualmente.
Resumo O debate sobre a inclusão de mulheres como público nos games se iniciou nos anos 90, com o... more Resumo O debate sobre a inclusão de mulheres como público nos games se iniciou nos anos 90, com o chamado Girls Game Movement. De lá até então, algumas questões persistem nas discussões e iniciativas visando diminuir a diferença entre gêneros nesta mídia. O presente artigo discute esta trajetória e apresenta as problemáticas que emergem ao propor a produção de games visando especificamente a inclusão de gênero, por meio de revisão bibliográfica relacionada à história do Girls Game Movement e sua correspondente produção teórica, além do trabalho de autoras contemporâneas ligadas a Queer Game Scene, como Anna Anthropy e Adrienne Shaw.
Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica, 2019
Ganhando destaque com o chamado Girls' Games Movement, nos anos 90, a visibilidade das produções ... more Ganhando destaque com o chamado Girls' Games Movement, nos anos 90, a visibilidade das produções acadêmicas que focavam videogames e gênero foi muito importante, não apenas para compreender a posição de mulheres e pessoas LGBTQ dentro dessa cultura, mas também para o nascimento dos próprios Game Studies enquanto disciplina. Compreendendo a cultura dos jogos como algo abrangente e permeado pelas normas sociais, surgem pesquisas sobre a misoginia nos videogames, o 'gender gap' tecnológico e representações sexistas das mulheres nessa mídia – assim como as resistências a estas instâncias. Tais propostas tornaram a entrar em evidência no início dos anos 2010, contando também com o advento de discussões a respeito das representações e públicos LGBTQ. Assim sendo, o livro Videogames, Diversidade e Gênero: Pesquisa Científica e Acadêmica tem como objetivo apresentar um panorama de trabalhos, pesquisas e projetos acadêmicos voltados para pensar gênero, sexualidade e videogames, trazendo a discussão para o recorte brasileiro. Sob a organização de Beatriz Blanco e Lucas Goulart, o volume contou com a colaboração das autoras Aline Job, Gabriela Kurtz, Ivelise Fortim, Mayara Caetano e Roxane Pirro.
This extended abstract presents a brief discussion involving denouncements of sexism and transpho... more This extended abstract presents a brief discussion involving denouncements of sexism and transphobia related to the Latin American qualification of the international event GirlGamer Festival.
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