Simon Dor est professeur en études vidéoludiques à l’Unité d’enseignement et de recherche en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Il s’intéresse particulièrement au jeu de stratégie, en l’abordant du point de vue de sa jouabilité, de son histoire, de son expérience compétitive ou narrative, de la cognition qu’il implique et de la représentation qu’il induit.
Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/l... more Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/la joueur/se est toute-puissante dans une relation de domination. Or, l'expression du pouvoir dans certains jeux nous semble relever d'un ethos plus nuancé. Des jeux vidéo singuliers permettent, voire favorisent, une autre vision du monde, plus subtile et moins hégémonique. En ce sens, cet article propose trois analyses de jeux de stratégie où le pouvoir est complexe, instable ou déconstruit pour des raisons différentes. Ainsi, nous explorons trois figures hétérogènes à travers ces analyses : la menace fantôme dans X-COM: UFO Defense (Mythos Games, 1994), la personnification dans Ogre Battle (Enix, 1993) et la toile d'alliances dans Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2013). Nous soutenons que des figures alternatives du jeu vidéo de stratégie peuvent subvertir la tendance dominante du genre pour permettre une réflexion critique sur celuici. Ces figures singulières soulignent la diversité des représentations et des visions du monde d'un corpus de jeux qui gagnerait à être exploré davantage.
Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/l... more Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/la joueur/se est toute-puissante dans une relation de domination. Or, l'expression du pouvoir dans certains jeux nous semble relever d'un ethos plus nuancé. Des jeux vidéo singuliers permettent, voire favorisent, une autre vision du monde, plus subtile et moins hégémonique. En ce sens, cet article propose trois analyses de jeux de stratégie où le pouvoir est complexe, instable ou déconstruit pour des raisons différentes. Ainsi, nous explorons trois figures hétérogènes à travers ces analyses : la menace fantôme dans X-COM: UFO Defense (Mythos Games, 1994), la personnification dans Ogre Battle (Enix, 1993) et la toile d'alliances dans Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2013). Nous soutenons que des figures alternatives du jeu vidéo de stratégie peuvent subvertir la tendance dominante du genre pour permettre une réflexion critique sur celuici. Ces figures singulières soulignent la diversité des représentations et des visions du monde d'un corpus de jeux qui gagnerait à être exploré davantage.
Extensive literature underlines the importance to critically examine the phenomenon of game class... more Extensive literature underlines the importance to critically examine the phenomenon of game classification. In computer games magazines of the 1980 decade, the combination of "action", "arcade," or "real-time" with "strategy" is quite common. Here and there, the expression "real-time strategy" is used. But real-time strategy games as we will come to know them in the 1990s are not very similar to games labelled "real-time strategy" in the 1980s: we are simply not witnessing the description of the same gameplay or experience. Micro-histories of gameplay can underline different forms of continuities and reveal new perspectives on strategy gaming.
"Strategy" in videogames can bear a lot of meanings; so does "strategy games." The intuitive appr... more "Strategy" in videogames can bear a lot of meanings; so does "strategy games." The intuitive approach is to consider strategy games as descendants of wargames and, consequently, to define "strategy" as it is defined in the context of war. Nevertheless, when used in different contexts, such as games, war, politics, game theory, or business, "strategy" could almost be labelled as indefinable. Therefore, how could we make use of a concept such as "strategy" in videogames and game studies? I suggest that "strategy" can either be defined from a dictionary or an encyclopaedic perspective. I will show that, actually, definitions of "strategy" can basically be divided in three different categories, depending on what they take into account: iconic, formal, and experiential definitions. But the differences between these categories of definitions show that the rationale behind them are also very different. These different definitions all use the word "strategy" in order to underline different aspects of games or gameplay, from a faithful portrayal of war to a competitive experience. I will conclude by explaining how the plurality of strategy’s meanings does not clarify strategic gameplay.
Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surto... more Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surtout des joueurs, regroupés parfois en communautés extrêmement organisées sur Internet. Or, ces communautés ont souvent une dévotion suffisamment forte vis-à-vis de leurs objets qu’ils en deviennent les témoins privilégiés, des acteurs de premier plan lorsque vient le temps d’écrire l’histoire du médium vidéoludique. Les communautés de joueurs tiennent très certainement un rôle de médiateur historiographique dans la conservation mémorielle du patrimoine vidéoludique. Cependant, ce rôle reste encore à être mieux compris. Quelle information historique est-elle récoltée par les adeptes de jeux vidéo et entretenue dans leurs archives? Comment les pratiques archivistiques des joueurs nous permettent-elles de préciser l’historiographie du jeu vidéo? Afin d’envisager et de relever les enjeux que représente une historicisation du jeu vidéo élaborée dans la perspective des joueurs, cet article propose de consolider une méthode de travail micro-historique nommée l’« histoire de la jouabilité » (Dor, 2014). ------------------------------------------------ Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players’ archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay » (Dor, 2014).
L’univers de J.R.R. Tolkien semble avoir une propension à susciter un fort sentiment d’immersion ... more L’univers de J.R.R. Tolkien semble avoir une propension à susciter un fort sentiment d’immersion dans différents genres ludiques. Mais la connaissance préalable d’un récit mène à une expérience bien différente de celle d’une histoire inconnue. À travers l’exploration de différentes adaptations vidéoludiques, notamment le jeu de stratégie en temps réel The Lord of the Rings : The Battle for Middle-earth (EA Los Angeles, 2004), on verra comment celles-ci tendent à vouloir préserver des mécaniques de genres conventionnelles. Au contraire, le jeu de plateau La Guerra dell’Anello (Roberto Di Meglio, Marco Maggi et Francesco Nepitello, 2004) en adapte l’esprit plutôt que la lettre, en se centrant d’une manière plus précise sur le sentiment d’incertitude des personnages. Cet article propose une analyse comparative de différentes stratégies d’adaptation, entre jeux traditionnels et jeux numériques, dans un contexte où un joueur ou une joueuse en connaît déjà les enjeux narratifs majeurs.
Maude Bonenfant et Charles Perraton (dir.), Identité et multiplicité en ligne, Montréal, PUQ., Jan 2015
Dans cet article, l’auteur propose de décrire l’analyse mimétique pour en appeler à en aller au-d... more Dans cet article, l’auteur propose de décrire l’analyse mimétique pour en appeler à en aller au-delà. Les jeux vidéo sont des objets ludiques avant d’être des simulations, dépendants de principes de jeu avant de dépendre d’une cohérence diégétique. Ce sont plutôt des représentations fragmentées, elliptiques et métonymiques qu’ils offrent du monde de jeu dont ils suggèrent l’existence. L’incarnation d’un personnage n’est alors pas une transposition de son identité dans un personnage, mais l’incarnation d’un ensemble d’actions possibles. L’identité, dans ce cadre, concerne davantage la manière dont le joueur négocie son jeu par rapport au « métajeu » et aux habitudes stratégiques mis en place par les communautés de joueurs. Plutôt que de penser en termes d’analyse mimétique, soit l’analyse d’un jeu vidéo en fonction d’un référent « réel », il importe d’aller vers une analyse de la jouabilité, c’est-à-dire une analyse qui cherche à confronter les questions d’identité et de corps en choisissant de voir plus loin que l’identité et le corps représentés à l’écran. C’est ce second type d’analyse que j’appelle à prendre davantage en considération dans les études du jeu vidéo lorsqu’on s’intéresse à l’avatar.
Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/l... more Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/la joueur/se est toute-puissante dans une relation de domination. Or, l'expression du pouvoir dans certains jeux nous semble relever d'un ethos plus nuancé. Des jeux vidéo singuliers permettent, voire favorisent, une autre vision du monde, plus subtile et moins hégémonique. En ce sens, cet article propose trois analyses de jeux de stratégie où le pouvoir est complexe, instable ou déconstruit pour des raisons différentes. Ainsi, nous explorons trois figures hétérogènes à travers ces analyses : la menace fantôme dans X-COM: UFO Defense (Mythos Games, 1994), la personnification dans Ogre Battle (Enix, 1993) et la toile d'alliances dans Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2013). Nous soutenons que des figures alternatives du jeu vidéo de stratégie peuvent subvertir la tendance dominante du genre pour permettre une réflexion critique sur celuici. Ces figures singulières soulignent la diversité des représentations et des visions du monde d'un corpus de jeux qui gagnerait à être exploré davantage.
Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/l... more Bien souvent, les jeux de stratégie proposent une vision du pouvoir qui a peu de nuances, où le/la joueur/se est toute-puissante dans une relation de domination. Or, l'expression du pouvoir dans certains jeux nous semble relever d'un ethos plus nuancé. Des jeux vidéo singuliers permettent, voire favorisent, une autre vision du monde, plus subtile et moins hégémonique. En ce sens, cet article propose trois analyses de jeux de stratégie où le pouvoir est complexe, instable ou déconstruit pour des raisons différentes. Ainsi, nous explorons trois figures hétérogènes à travers ces analyses : la menace fantôme dans X-COM: UFO Defense (Mythos Games, 1994), la personnification dans Ogre Battle (Enix, 1993) et la toile d'alliances dans Europa Universalis IV (Paradox Development Studio, 2013). Nous soutenons que des figures alternatives du jeu vidéo de stratégie peuvent subvertir la tendance dominante du genre pour permettre une réflexion critique sur celuici. Ces figures singulières soulignent la diversité des représentations et des visions du monde d'un corpus de jeux qui gagnerait à être exploré davantage.
Extensive literature underlines the importance to critically examine the phenomenon of game class... more Extensive literature underlines the importance to critically examine the phenomenon of game classification. In computer games magazines of the 1980 decade, the combination of "action", "arcade," or "real-time" with "strategy" is quite common. Here and there, the expression "real-time strategy" is used. But real-time strategy games as we will come to know them in the 1990s are not very similar to games labelled "real-time strategy" in the 1980s: we are simply not witnessing the description of the same gameplay or experience. Micro-histories of gameplay can underline different forms of continuities and reveal new perspectives on strategy gaming.
"Strategy" in videogames can bear a lot of meanings; so does "strategy games." The intuitive appr... more "Strategy" in videogames can bear a lot of meanings; so does "strategy games." The intuitive approach is to consider strategy games as descendants of wargames and, consequently, to define "strategy" as it is defined in the context of war. Nevertheless, when used in different contexts, such as games, war, politics, game theory, or business, "strategy" could almost be labelled as indefinable. Therefore, how could we make use of a concept such as "strategy" in videogames and game studies? I suggest that "strategy" can either be defined from a dictionary or an encyclopaedic perspective. I will show that, actually, definitions of "strategy" can basically be divided in three different categories, depending on what they take into account: iconic, formal, and experiential definitions. But the differences between these categories of definitions show that the rationale behind them are also very different. These different definitions all use the word "strategy" in order to underline different aspects of games or gameplay, from a faithful portrayal of war to a competitive experience. I will conclude by explaining how the plurality of strategy’s meanings does not clarify strategic gameplay.
Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surto... more Le jeu vidéo a la particularité d’impliquer non pas uniquement des créateurs, mais aussi et surtout des joueurs, regroupés parfois en communautés extrêmement organisées sur Internet. Or, ces communautés ont souvent une dévotion suffisamment forte vis-à-vis de leurs objets qu’ils en deviennent les témoins privilégiés, des acteurs de premier plan lorsque vient le temps d’écrire l’histoire du médium vidéoludique. Les communautés de joueurs tiennent très certainement un rôle de médiateur historiographique dans la conservation mémorielle du patrimoine vidéoludique. Cependant, ce rôle reste encore à être mieux compris. Quelle information historique est-elle récoltée par les adeptes de jeux vidéo et entretenue dans leurs archives? Comment les pratiques archivistiques des joueurs nous permettent-elles de préciser l’historiographie du jeu vidéo? Afin d’envisager et de relever les enjeux que représente une historicisation du jeu vidéo élaborée dans la perspective des joueurs, cet article propose de consolider une méthode de travail micro-historique nommée l’« histoire de la jouabilité » (Dor, 2014). ------------------------------------------------ Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players’ archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay » (Dor, 2014).
L’univers de J.R.R. Tolkien semble avoir une propension à susciter un fort sentiment d’immersion ... more L’univers de J.R.R. Tolkien semble avoir une propension à susciter un fort sentiment d’immersion dans différents genres ludiques. Mais la connaissance préalable d’un récit mène à une expérience bien différente de celle d’une histoire inconnue. À travers l’exploration de différentes adaptations vidéoludiques, notamment le jeu de stratégie en temps réel The Lord of the Rings : The Battle for Middle-earth (EA Los Angeles, 2004), on verra comment celles-ci tendent à vouloir préserver des mécaniques de genres conventionnelles. Au contraire, le jeu de plateau La Guerra dell’Anello (Roberto Di Meglio, Marco Maggi et Francesco Nepitello, 2004) en adapte l’esprit plutôt que la lettre, en se centrant d’une manière plus précise sur le sentiment d’incertitude des personnages. Cet article propose une analyse comparative de différentes stratégies d’adaptation, entre jeux traditionnels et jeux numériques, dans un contexte où un joueur ou une joueuse en connaît déjà les enjeux narratifs majeurs.
Maude Bonenfant et Charles Perraton (dir.), Identité et multiplicité en ligne, Montréal, PUQ., Jan 2015
Dans cet article, l’auteur propose de décrire l’analyse mimétique pour en appeler à en aller au-d... more Dans cet article, l’auteur propose de décrire l’analyse mimétique pour en appeler à en aller au-delà. Les jeux vidéo sont des objets ludiques avant d’être des simulations, dépendants de principes de jeu avant de dépendre d’une cohérence diégétique. Ce sont plutôt des représentations fragmentées, elliptiques et métonymiques qu’ils offrent du monde de jeu dont ils suggèrent l’existence. L’incarnation d’un personnage n’est alors pas une transposition de son identité dans un personnage, mais l’incarnation d’un ensemble d’actions possibles. L’identité, dans ce cadre, concerne davantage la manière dont le joueur négocie son jeu par rapport au « métajeu » et aux habitudes stratégiques mis en place par les communautés de joueurs. Plutôt que de penser en termes d’analyse mimétique, soit l’analyse d’un jeu vidéo en fonction d’un référent « réel », il importe d’aller vers une analyse de la jouabilité, c’est-à-dire une analyse qui cherche à confronter les questions d’identité et de corps en choisissant de voir plus loin que l’identité et le corps représentés à l’écran. C’est ce second type d’analyse que j’appelle à prendre davantage en considération dans les études du jeu vidéo lorsqu’on s’intéresse à l’avatar.
L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps... more L’objectif de cette thèse est de réfléchir aux enjeux d’une histoire du jeu de stratégie en temps réel (STR). Il s’agit de mieux comprendre les contextes dans lesquels le genre prend sens pour historiciser son émergence et sa période classique. Cette thèse cherche à documenter, d’une part, la cristallisation du STR en tant qu’objet ayant une forme relativement stable et en tant que corpus précis et identifié et, d’autre part, l’émergence des formes de jouabilité classiques des STR.
La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ».
La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre.
La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision.
La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
"Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entert... more "Cette recherche propose une analyse du jeu de stratégie en temps réel StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Il s’agit de questionner le concept de stratégie dans le jeu sans s’en tenir à ce qu’on peut voir et entendre. Ce mémoire débute sur une description du jeu en détails afin de faire ressortir comment la
stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft.
This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences."
L’identité générique du jeu de stratégie en temps réel pose problème dès lors qu’on cherche à le ... more L’identité générique du jeu de stratégie en temps réel pose problème dès lors qu’on cherche à le penser historiquement. Entre le premier jeu nommé explicitement « real-time strategy » (Computer Quarterback, Danielle Bunten Berry, 1981) et les classiques du genre de la fin de la décennie 1990, l’expression se fait discrète. L’objectif de cette présentation sera de démontrer que même pour un genre dont les critères semblent inscrits dans le nom lui-même — stratégie et temps réel —, le genre est un processus de dénomination qui tient lieu d’un phénomène largement culturel. On soulignera trois points essentiels pour comprendre le vaste champ de la stratégie dans la décennie 1980 et sa relation avec l’action et le multijoueur. Premièrement, plusieurs jeux sont qualifiés au début de la décennie 1980 de « real-time », « arcade » ou « action » combiné(s) avec « strategy », « wargame » ou « tactical », alors que l’utilisation de ces termes ne renvoie tout simplement pas au même sens. Deuxièmement, d’autres jeux sont qualifiés de « real-time strategy » rétrospectivement autant par des universitaires que par des historiens amateurs pour souligner leur importance pour le genre ou par définition, sans que ces jeux ne l’aient été de manière synchronique. Troisièmement, plusieurs jeux — en particulier ceux de Danielle Bunten Berry — contribuent à mettre en place une culture du multijoueur dont le jeu de stratégie en temps réel des décennies 1990 et 2000 est largement redevable.
Au contraire des médias traditionnels, le jeu vidéo inclut la possibilité d’agir sur ce qui se dé... more Au contraire des médias traditionnels, le jeu vidéo inclut la possibilité d’agir sur ce qui se déroule; de nombreux jeux à contexte historique racontent tout de même des événements de manière linéaire, sans possibilité d’influencer le cours de l’histoire. Toutefois, un genre de jeu vidéo cherche à <em>simuler</em> l’histoire, le jeu de stratégie. Il importe de prendre en considération la variable que représente le joueur dans le cadre d’une analyse de jeux vidéo. Sa présence met en évidence le paradoxe central qu’il y a à rejouer <em>avec</em> l’histoire. Le joueur n’étant pas contemporain de la période historique représentée et connaissant potentiellement les issues prévisibles de ses actions, comment peut-on lui faire sentir les réelles préoccupations d’un personnage de l’époque? En ayant en tête qu’un jeu vidéo peut exprimer des idées non pas uniquement par le biais de la représentation, mais aussi de la simulation (Galloway 2007; Bogost 2007), nous chercherons à comprendre de quelle manière le contexte historique a un rôle ambigu à jouer. Nous présenterons deux cas: <em>Europa Universalis IV </em>et <em>Crusader Kings </em>II. Dans la lignée des réflexions sur l’éthique des jeux vidéo que proposent Sicart (2009) et Juul (2013), nous suggérerons que la limite de la simulation crée une distance critique nécessaire pour que le joueur ait une réflexion informée sur l’époque représentée, même s’il (et parce qu’il) n’endosse pas les actions de son personnage (Juul 2013, p. 93).
Strategy games have mostly been studied from an ideological point of view, usually focusing on th... more Strategy games have mostly been studied from an ideological point of view, usually focusing on three different aspects. The first aspect is the “content” of these games: the utmost importance and glorification of warfare and power (Caldwell 2000; Trémel 2001; Kline, et al. 2003; Caldwell 2004; Dyer-Witheford et De Peuter 2009), or the representation of history (Uricchio 2005; King et Krzywinska 2006; Voorhees 2009; Kapell et Elliott 2013), ethnicity (Dillon 2008; Paredes-Olea 2009), technology (Ghys 2012), etc. The second aspect is formal: the values connoted by the point of view (Fortin 2004; Mauco 2005) or by a certain cartography (Nohr 2010). The third aspect is “procedural”: it is the idea that strategy games convey values through gameplay (Galloway 2007; Bogost 2008; Voorhees 2008). Most of these analyses conclude that strategy games — Civilization, StarCraft, and Age of Empires series especially — glorify imperialism, warfare, ethnocentrism, and/or capitalism.
But these analyses do not take into account gameplay as “the way the game is actually played” (Juul 2005, p. 83). I will investigate these questions in three parts. First, strategy games worlds are inconsistent. If we are to find fiction or narration in strategy games, the idea of an aesthetic of fragmentation should be more focused on than a consistent gaming world. Second, fiction in strategy games still seems necessary in order that players see their actions as meaningful, in Salen and Zimmerman’s sense (2004, p. 34), but resemblance between two things does not make everything analogical from one to another. Third, if gameplay is to be understood from a semiotic perspective, we must be aware that signs are always inscribed in a context. In strategy games, this context include what players’ communities call the “metagame,” that is, the way games evolve strategically speaking. Under those circumstances, how do strategy games convey ideology? If we are to find capitalism in strategy games, the economic model of “free to play, pay to win” should probably be our first object of investigation rather than focusing on game worlds that cannot possibly claim to be consistent.
L’une des tendances de l’analyse textuelle depuis au moins Umberto Eco ([1979] 1985) est de conce... more L’une des tendances de l’analyse textuelle depuis au moins Umberto Eco ([1979] 1985) est de concevoir le texte comme un objet construit par un auteur, d’une part, et par un lecteur, d’autre part, qui, par son expérience, conçoit le texte « final » à partir de ce qui a été mis en place par le premier. Cette idée a été aussi développée en études du jeu vidéo, où l’idée d’un « Joueur Modèle » reste répandue (Kücklich 2003, Nélide-Mouniapin 2005, Guay 2008, Arsenault 2011, Genvo 2013). La principale critique qu’on y trouve en études vidéoludiques, c’est que la joueuse ou le joueur n’explore pas un jeu vidéo d’une manière linéaire et prévisible (Bizzocchi et Tanenbaum 2011, p. 272) : le résultat d’une telle analyse n’est pas généralisable à toutes les expériences possibles du jeu.
Certains tenants du concept de « Joueur Modèle », comme Sébastien Genvo, parlent de l’idée qu’il puisse y avoir plusieurs joueurs modèles (Genvo 2013, p. 143) ou, comme Jim Bizzocchi et Joshua Tanenbaum (2011, p. 277), proposent d’aborder un jeu avec un stéréotype de joueur en tête, comme l’un des types de joueurs proposés par Richard Bartle (1996). Mais aborder un jeu avec un stéréotype prédéfini en tête, c’est chercher à imposer une expérience à un objet, une expérience qu’il n’a peut-être rien à voir avec la manière dont un jeu a été joué historiquement. Le stéréotype en vient à imposer une préconception au jeu plutôt qu’à faire émerger un sens de l’expérience. Le chercheur intéressé à comprendre un jeu vidéo avec une approche historique n’en est pas plus éclairé : par quels outils peut-on faire l’histoire de l’expérience du joueur?
Ce sont les fondements de cette question qui m’intéresseront dans cette présentation. Le chercheur, comme le joueur, n’a pas à explorer ou expliquer l’œuvre comme un objet fini et défini (Archibald 2008, p. 44) qui possède une substance permanente (Jauss 1978, p. 130), un géométral (Veyne [1971] 1996, p. 61), ou qui implique un « vrai » jeu (Bonenfant 2010, p. 263). D’où l’idée qu’il faille trouver une méthode sans a priori qui permette de comprendre qui sont ces « joueurs historiques » — ou, plus justement, une méthode avec un a priori contemporain à l’expérience historique qu’on cherche à comprendre. Une approche historique devra alors penser à trouver les traces des joueurs et de leurs manières de jouer dans les archives de la jouabilité.
In board games or video games, the term “strategy” is usually distinguished from “tactic,” the fi... more In board games or video games, the term “strategy” is usually distinguished from “tactic,” the first referring to long-term thinking while the latter refers to micromanagement. This paper aims to question this distinction in the Real-Time Strategy (RTS) games context, more specifically in StarCraft: Brood War (Blizzard Entertainment, 1998) competitive one-versus-one ladder play. The “real-time” component of RTS is often seen as prejudicial to strategic thinking: some critics and gamers claim that this genre is more a matter of speed than strategy. However, analyzing the role of the player in RTS shows that strategy is clearly central in the player’s experience, and that it doesn’t exclude micromanagement. Strategy in this context is a cognitive process that deals with player’s game plans, mental game states, habits and sensory-motor skills.
Based on the heuristic circle of gameplay conceived by Bernard Perron in 2006, the “Heuristic Circle of Real-Time Strategy” that I suggest here brings two additional concepts to study RTS with its specificities. First, I introduce three layers of “strategic plans” that illustrates the multi-tasking gameplay of competitive RTS: the projected, the mobilized and the operational plans. Every action of a competitive player is embedded within a specific plan—gaining resources, attacking, establishing a new base, etc.—, but this operational plan that directs the immediate actions is in interaction with other plans that are mobilized in the mind of the player, plans that guide the player in other tasks she wishes to fulfill. These mobilized plans can be inscribed in a long-term plan, which I call a projected plan, that helps the player to identify which mobilized plans will be used in a game and when. Mobilized and operational plans can also emerge from play habits. But each game plan needs to be learnt or built, from experience or strategy guides, for example. I consider these strategic plans as schemata or frames, as defined by the psychologists Ulric Neisser and Marvin Minsky.
The player of RTS also deals with imperfect information. Therefore, she has to construct three types of game states that help her to deal with her opponent: immediate, inferred and anticipated game states. The immediate game state refers to what the player can perceive, but the real-time component of the game makes it possible for the player to miss important information. The inferred game state is a mental construction of what is happening right now, but can’t be perceived by the player because of the game rules. Thinking about attacking a base is thinking about what the composition of an opposing army is and where it is, even though it is unknown. But an RTS often implies a lot of anticipation: therefore, the player constructs an (or few) anticipated game state(s), which consists of a prediction of the opponent moves as well as an anticipation of the timing of her own moves.
Aside from defining these concepts, we’ll use StarCraft pro-gaming examples to illustrate their interaction and their inscription within the Heuristic Circle of Real-Time Strategy.
Une stratégie dans les jeux de stratégie en temps réel nous apparaît comme ayant au moins deux fo... more Une stratégie dans les jeux de stratégie en temps réel nous apparaît comme ayant au moins deux fonctions fondamentales : 1) penser le jeu plus rapidement en ayant en tête des séquences d’actions prédéterminées, pour son propre jeu ou pour prévoir celui de son adversaire; 2) rendre intelligible le jeu même à l’extérieur des circonstances dans lesquelles il se manifeste; autrement dit, créer des échanges entre les joueurs. Ces échanges de bons procédés deviennent à la base d’une communauté plus ou moins forte, selon la popularité du jeu. Dès lors, certaines stratégies sont « à la mode » alors que d’autres sont moins populaires, en fonction des styles de jeu que la communauté met en place et des manières dont les stratégies existantes sont efficaces ou désamorcées.
Pour plusieurs joueurs, il s’opère un quiproquo entre les règles du jeu comme telles et les conventions employées par les joueurs. Employer telle stratégie pour contrer telle autre stratégie apparaît comme la seule manière d’agir, profondément ancrée dans l’habitude. Nous verrons comment ces joueurs rusés prennent ces habitudes comme les bases de leur tromperie. Nos exemples seront tirés du jeu StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), lequel a une scène professionnelle très populaire qui a donné à la fois un répertoire de stratégies commun et les meilleurs exemples de ruses, réussies ou échouées. Les douze ans de jeu ont aussi fixé, dans les ligues instituées, la frontière entre la triche et la ruse.
[Ce résumé concerne l'ensemble des présentations du Reliquaire.]
Le RELIQ (Réseau d'Études Lud... more [Ce résumé concerne l'ensemble des présentations du Reliquaire.]
Le RELIQ (Réseau d'Études Ludologiques Interdisciplinaire du Québec), conjointement avec l'équipe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal et le groupe de recherche Homo Ludens de l'UQÀM, sont heureux de vous inviter aux rencontres de la saison inaugurale du Reliquaire.
Le Reliquaire est un ludo-club. S'inspirant de la formule des ciné-clubs, un participant y présente à chaque rencontre un jeu ou une franchise donnée (une "relique") en détail, par le biais d'un exposé, de séquences et/ou de démonstrations. L'objet choisi sert de tremplin à une discussion et une réflexion collective dans une ambiance décontractée. Les participants peuvent mobiliser des intérêts, des sujets, des approches ou des méthodes de quelque discipline que ce soit (incluant l'esthétique, la philosophie, l'histoire de l'art, les études cinématographiques, la sociologie, l'anthropologie, l'informatique et la programmation, le design et l'architecture, les études culturelles, la cybernétique, la sémiologie, etc.). La saison 1 du Reliquaire est axée autour de la question de la canonisation et des classiques du jeu vidéo. Vous trouverez ci-dessous un texte de présentation des grands enjeux qui y seront traités ainsi qu'une grille-horaire des différents intervenants et des jeux qui seront au programme.
La représentation de productions de sujets est au centre de certains jeux, notamment les jeux de ... more La représentation de productions de sujets est au centre de certains jeux, notamment les jeux de rôle ou certains jeux de simulation comme The Sims (Will Wright, 2000). Mais cette « production de soi » existe tout autant dans des jeux qui n’ont pas la même persistance, voire qui n’impliquent pas d’avatar. Dans les jeux de stratégie en temps réel comme StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), à chaque nouvelle partie, le joueur repart à zéro, avec les mêmes unités de départ, et l’établissement de son lieu doit se faire sur une courte période, environ une heure de jeu. Sans sortir des règles, en suivant ce qu’un dispositif ludique et technologique lui propose, nous tenterons de concevoir comment le joueur peut devenir sujet. L’objectif de cette communication sera d’explorer le concept de stratégie comme un outil de subjectivation, du joueur comme de ses alliés et adversaires, que ce soit avant, pendant ou après une séance. Le masque et le dévoilement d’informations est constitutif de cette subjectivation de l’autre, qui repose sur la création de « patterns ». À la manière dont Umberto Eco parle d’une Lecture Modèle, nous tenterons de voir comment, sans déroger d’un certain « Jeu Modèle » proposé, le joueur s’identifie aux mécanismes et peut se constituer comme sujet, que ce soit à l’échelle d’une partie (planifier ses actions ou anticiper celles des autres) ou à l’échelle d’une communauté.
Le texte de Richard A. Bartle (1996) n’est plus à présenter tellement il est devenu un classique ... more Le texte de Richard A. Bartle (1996) n’est plus à présenter tellement il est devenu un classique en études du jeu vidéo. Voilà certainement la raison principale pour laquelle il est pertinent de le présenter. L’objectif de cette présentation à l’égard de ce texte en ce sens est double : 1) présenter l’héritage de la conception de Bartle des Multi-user dungeons (MUDs) sur les recherches universitaires; 2) déconstruire le texte de Bartle pour mieux en comprendre la subtilité et les principes mêmes. On verra pour quelles raisons l’héritage de ce texte n’est pas nécessairement redevable uniquement aux travaux de Bartle, mais plutôt à ce qu’on a cherché à lui faire dire.
Commentaire sur:
Auchatraire, Anne. 2002. Traité de la nature humaine II, III, 1. « De la libert... more Commentaire sur:
Auchatraire, Anne. 2002. Traité de la nature humaine II, III, 1. « De la liberté et de la nécessité ». David Hume. Paris : Ellipses Marketing. 72 p.
Présentation des textes:
Hughes, Linda. 2006 (1983). « Beyond the rules of the game : why are ro... more Présentation des textes:
Hughes, Linda. 2006 (1983). « Beyond the rules of the game : why are rooie rules
nice? ». Dans Katie Salen et Eric Zimmerman (dir.). The game design reader : a
rules of play anthology, p. 504-516. Cambridge : MIT Press.
Mortensen, Torill Elvira. 2008. « Humans playing World of Warcraft : or deviant
strategies ». Dans Hilde G. Corneliussen et Jill Walker Rettberg (dir.). Digital
Culture, Play, and Identity : a World of Warcraft Reader, p. 203-223. Cambridge :
MIT Press.
Uploads
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Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players’ archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay » (Dor, 2014).
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Videogame has the particularity to involve not exclusively creators, but also and especially players, sometimes grouped in rigorously organized communities over the Internet. The remarkable devotion of these communities for their objects situate them as privileged witnesses and core historiographical actors to document, preserve and write the history of videogames. In that regard, player communities and their collective archives play a crucial role as curator and mediator of the videoludic heritage. However, this role still needs to be better understood. What conceptualization of history is put forward by videogame fans and their archives? How players’ archival practices allow us to reevaluate the historiography of video games? In order to explore and undertake the challenges that represent a videogame history developed from the perspective of players, this article consolidates a micro-historical method called a « history of gameplay » (Dor, 2014).
La première partie est consacrée à décrire l’objet de cette recherche, pour mieux comprendre la complexité du terme « stratégie » et de la catégorisation « jeu de stratégie ».
La seconde partie met en place la réflexion épistémologique en montrant comment on peut tenir compte de la jouabilité dans un travail historien. Elle définit le concept de paradigme de jouabilité en tant que formation discursive pour regrouper différents énoncés actionnels en une unité logique qui n’est pas nécessairement l’équivalent du genre.
La troisième partie cartographie l’émergence du genre entre les wargames des années 1970 et les jeux en multijoueur de la décennie suivante. Deux paradigmes de jouabilité se distinguent pour former le STR classique : le paradigme de décryptage et le paradigme de prévision.
La quatrième partie explique et contextualise le STR classique en montrant qu’il comporte ces deux paradigmes de jouabilité dans deux modes de jeu qui offrent des expériences fondamentalement différentes l’une de l’autre.
stratégie joue un rôle dans l’ensemble des compétences qui y sont mobilisées. Ensuite, le cercle heuristique du processus stratégique offre une modélisation du fonctionnement de la stratégie en tant que processus cognitif, basé sur les états du jeu inférés chez le joueur et sur ses plans stratégiques. Ce modèle et les concepts qui en découlent sont consolidés par des analyses de parties spécifiques de StarCraft.
This thesis offers an analysis of the Real-Time Strategy game StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998). Its goal is to explore beyond the visible and audible part of the game to elucidate the concept of strategy into play. Following a description of the game and its constraints, it demonstrates how strategy plays a major role within the skills needed to play. Then, our “heuristic circle of the strategic process” describes how strategy works as a cognitive process, and how it interacts with both the game states inferred by the player and his or her strategic plans. Finally, this model and its underlying concepts are supported by close analyses of StarCraft game sequences."
But these analyses do not take into account gameplay as “the way the game is actually played” (Juul 2005, p. 83). I will investigate these questions in three parts. First, strategy games worlds are inconsistent. If we are to find fiction or narration in strategy games, the idea of an aesthetic of fragmentation should be more focused on than a consistent gaming world. Second, fiction in strategy games still seems necessary in order that players see their actions as meaningful, in Salen and Zimmerman’s sense (2004, p. 34), but resemblance between two things does not make everything analogical from one to another. Third, if gameplay is to be understood from a semiotic perspective, we must be aware that signs are always inscribed in a context. In strategy games, this context include what players’ communities call the “metagame,” that is, the way games evolve strategically speaking. Under those circumstances, how do strategy games convey ideology? If we are to find capitalism in strategy games, the economic model of “free to play, pay to win” should probably be our first object of investigation rather than focusing on game worlds that cannot possibly claim to be consistent.
Certains tenants du concept de « Joueur Modèle », comme Sébastien Genvo, parlent de l’idée qu’il puisse y avoir plusieurs joueurs modèles (Genvo 2013, p. 143) ou, comme Jim Bizzocchi et Joshua Tanenbaum (2011, p. 277), proposent d’aborder un jeu avec un stéréotype de joueur en tête, comme l’un des types de joueurs proposés par Richard Bartle (1996). Mais aborder un jeu avec un stéréotype prédéfini en tête, c’est chercher à imposer une expérience à un objet, une expérience qu’il n’a peut-être rien à voir avec la manière dont un jeu a été joué historiquement. Le stéréotype en vient à imposer une préconception au jeu plutôt qu’à faire émerger un sens de l’expérience. Le chercheur intéressé à comprendre un jeu vidéo avec une approche historique n’en est pas plus éclairé : par quels outils peut-on faire l’histoire de l’expérience du joueur?
Ce sont les fondements de cette question qui m’intéresseront dans cette présentation. Le chercheur, comme le joueur, n’a pas à explorer ou expliquer l’œuvre comme un objet fini et défini (Archibald 2008, p. 44) qui possède une substance permanente (Jauss 1978, p. 130), un géométral (Veyne [1971] 1996, p. 61), ou qui implique un « vrai » jeu (Bonenfant 2010, p. 263). D’où l’idée qu’il faille trouver une méthode sans a priori qui permette de comprendre qui sont ces « joueurs historiques » — ou, plus justement, une méthode avec un a priori contemporain à l’expérience historique qu’on cherche à comprendre. Une approche historique devra alors penser à trouver les traces des joueurs et de leurs manières de jouer dans les archives de la jouabilité.
Based on the heuristic circle of gameplay conceived by Bernard Perron in 2006, the “Heuristic Circle of Real-Time Strategy” that I suggest here brings two additional concepts to study RTS with its specificities. First, I introduce three layers of “strategic plans” that illustrates the multi-tasking gameplay of competitive RTS: the projected, the mobilized and the operational plans. Every action of a competitive player is embedded within a specific plan—gaining resources, attacking, establishing a new base, etc.—, but this operational plan that directs the immediate actions is in interaction with other plans that are mobilized in the mind of the player, plans that guide the player in other tasks she wishes to fulfill. These mobilized plans can be inscribed in a long-term plan, which I call a projected plan, that helps the player to identify which mobilized plans will be used in a game and when. Mobilized and operational plans can also emerge from play habits. But each game plan needs to be learnt or built, from experience or strategy guides, for example. I consider these strategic plans as schemata or frames, as defined by the psychologists Ulric Neisser and Marvin Minsky.
The player of RTS also deals with imperfect information. Therefore, she has to construct three types of game states that help her to deal with her opponent: immediate, inferred and anticipated game states. The immediate game state refers to what the player can perceive, but the real-time component of the game makes it possible for the player to miss important information. The inferred game state is a mental construction of what is happening right now, but can’t be perceived by the player because of the game rules. Thinking about attacking a base is thinking about what the composition of an opposing army is and where it is, even though it is unknown. But an RTS often implies a lot of anticipation: therefore, the player constructs an (or few) anticipated game state(s), which consists of a prediction of the opponent moves as well as an anticipation of the timing of her own moves.
Aside from defining these concepts, we’ll use StarCraft pro-gaming examples to illustrate their interaction and their inscription within the Heuristic Circle of Real-Time Strategy.
Pour plusieurs joueurs, il s’opère un quiproquo entre les règles du jeu comme telles et les conventions employées par les joueurs. Employer telle stratégie pour contrer telle autre stratégie apparaît comme la seule manière d’agir, profondément ancrée dans l’habitude. Nous verrons comment ces joueurs rusés prennent ces habitudes comme les bases de leur tromperie. Nos exemples seront tirés du jeu StarCraft (Blizzard Entertainment, 1998), lequel a une scène professionnelle très populaire qui a donné à la fois un répertoire de stratégies commun et les meilleurs exemples de ruses, réussies ou échouées. Les douze ans de jeu ont aussi fixé, dans les ligues instituées, la frontière entre la triche et la ruse.
Le RELIQ (Réseau d'Études Ludologiques Interdisciplinaire du Québec), conjointement avec l'équipe de recherche Ludiciné de l'Université de Montréal et le groupe de recherche Homo Ludens de l'UQÀM, sont heureux de vous inviter aux rencontres de la saison inaugurale du Reliquaire.
Le Reliquaire est un ludo-club. S'inspirant de la formule des ciné-clubs, un participant y présente à chaque rencontre un jeu ou une franchise donnée (une "relique") en détail, par le biais d'un exposé, de séquences et/ou de démonstrations. L'objet choisi sert de tremplin à une discussion et une réflexion collective dans une ambiance décontractée. Les participants peuvent mobiliser des intérêts, des sujets, des approches ou des méthodes de quelque discipline que ce soit (incluant l'esthétique, la philosophie, l'histoire de l'art, les études cinématographiques, la sociologie, l'anthropologie, l'informatique et la programmation, le design et l'architecture, les études culturelles, la cybernétique, la sémiologie, etc.). La saison 1 du Reliquaire est axée autour de la question de la canonisation et des classiques du jeu vidéo. Vous trouverez ci-dessous un texte de présentation des grands enjeux qui y seront traités ainsi qu'une grille-horaire des différents intervenants et des jeux qui seront au programme.
Auchatraire, Anne. 2002. Traité de la nature humaine II, III, 1. « De la liberté et de la nécessité ». David Hume. Paris : Ellipses Marketing. 72 p.
Hughes, Linda. 2006 (1983). « Beyond the rules of the game : why are rooie rules
nice? ». Dans Katie Salen et Eric Zimmerman (dir.). The game design reader : a
rules of play anthology, p. 504-516. Cambridge : MIT Press.
Mortensen, Torill Elvira. 2008. « Humans playing World of Warcraft : or deviant
strategies ». Dans Hilde G. Corneliussen et Jill Walker Rettberg (dir.). Digital
Culture, Play, and Identity : a World of Warcraft Reader, p. 203-223. Cambridge :
MIT Press.