Leandro Manuel Reis Velloso é Professor Doutor na Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo. Doutor em Ciências pela Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo (2017), com pesquisa voltada para o design de interação. Graduado em Arquitetura e Urbanismo na mesma instituição (2001). Coordenador do curso de pós-graduação em Design de Interação no Istituto Europeo di Design (IED-SP). Participante convidado do laboratório Walking and Interaction, parte do curso Kosmos Summer University na Humboldt-Universität zu Berlin (2013). Extensa experiência profissional em projetos de interação e comunicação, além de produção artística envolvendo novas tecnologias de computação.
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como ... more Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, cons...
This article aims to present the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the U... more This article aims to present the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo (FAUUSP) and describes the implementation of an online interface for those collections, developed with the Omeka S platform for sharing and collaborating with organized and structured data and information. As part of the discussion, it summarizes the historical moment in which the importance of the design and architecture archives and collections is debated, discussing the history of the institution’s catalogue and covering issues involving their online dissemination. It also presents a special metadata topic, specifically Dublin Core, which is the standard adopted by FAUUSP. Results are discussed and perspectives for the continuity of the platform are also commented on.
Partindo de uma experiência didática, conduzida ao longo do primeiro semestre de 2018 na graduaçã... more Partindo de uma experiência didática, conduzida ao longo do primeiro semestre de 2018 na graduação de Design da FAUUSP (Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo), como parte de disciplina que tem como tema o projeto visual ambiental do edifício, foi elaborada uma lista de requisitos a serem seguidos em futuros projetos de sinalização ambiental para o edifício da própria escola e que, dadas as propriedades formais e funcionais, típicas da Escola Paulista de Arquitetura Moderna, implicadas neste caso, pode também servir de base para projetos similares em edifícios análogos. O artigo apresenta especificidades do Edifício Vilanova Artigas – sede da FAUUSP –, descrição da metodologia aplicada em sala de aula, considerações sobre os levantamentos realizados no local, breve discussão sobre os resultados obtidos pelos grupos de alunos e lista com doze requisitos de projeto apresentada na conclusão.
The International Journal of New Media, Technology and the Arts
References to labyrinths and their structures and constructions have been part of the imaginary o... more References to labyrinths and their structures and constructions have been part of the imaginary of several cultures and eras. One finds records of mazes in cave paintings, mythologies, art and world heritage monuments. In the last century, authors like Carroll, Borges, and Eco have woven relations between labyrinths and the narrative structure of fiction. Theorists have described network and navigation states and experiences in hypermedia environments, as well as thought structures based on analogies and the study of labyrinths. The symbolic meaning of the labyrinth and its representations is here associated with the symbolic meaning of the graphic art found in the brazilian native Wayana and Aparai cultures of Pará. Many graphic representations have visual structures and geometries that refer to maze and labyrinth patterns, reason why relationships and the origin of these images were investigated. In our study, we identified that these patterns reflect the history of both cultures. They are inspired on mythical narratives based on labyrinthic spatial and geographical structures and orally-transmitted stories; profound observations of the nature, fauna and flora from an animistic perspective; the transfer of patterns, including patterns found in jaguar, snake and caterpillar skins, among other animals; the variations and creativity of each artisan. Part of our challenge was the generative programming of labyrinths based on the drawings and graphic modules present in Wayana and Aparai cultures. The programming rigorously followed the known classical labyrinth typologies joined with the original drawings and graphic representations under study.
Brazilian Journal of Information Science: research trends
This article presents the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the Universi... more This article presents the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo and describes the results obtained from the implementation of an online interface for FAUUSP collections, developed with the Omeka S platform for sharing and collaborating with organized and structured data and information. As part of the discussion, it summarizes the historical moment in which the importance of the design and architecture archives, and collections is discussed, raising the history of the institution’s catalogue and covering issues involving their online dissemination. A special topic of metadata, specifically Dublin Core, the standard adopted by FAUUSP, is also presented. Results are commented and perspectives for the continuity of the platform are also discussed.
Through a Peircean-based semiological analysis, this article investigates the relations between d... more Through a Peircean-based semiological analysis, this article investigates the relations between digital platform interfaces and different social agents. This case study was the Client and Deliveryperson versions apps of the food delivery platform iFood, notable for its large base of active users in Brazilian territory. After selecting key points of interaction between platform and users, the elements on screen was thoroughly described – guided by an analysis script that helped reveal the triadic nature of a sign, as proposed by Peirce. The results enabled to conclude that the experience and interactions within the application prompt each social agent to occupy a specific, predetermined social role.
Dados da saúde, por suas características de multidimensionalidade, georreferenciamento e evolução... more Dados da saúde, por suas características de multidimensionalidade, georreferenciamento e evolução temporal, requerem as múltiplas formas de representação visual. Nesse sentido, durante a pandemia de COVID-19, dois fatos chamaram a atenção para a importância de Infovis para Saúde: por um lado, percebeu-se a nítida apropriação das convenções visuais da Infovis pela mídia e consequentemente, pelo cidadão comum, que por força da relevância do contexto, precisou absorver temas como mapas coropléticos, médias móveis e representações logarítmicas. Por outro lado, revelou-se a grande carência de instrumentos adequados para o monitoramento e a tomada de decisão pelos gestores da saúde pública.
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como ... more Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético- narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, cons...
This article aims to present the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the U... more This article aims to present the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo (FAUUSP) and describes the implementation of an online interface for those collections, developed with the Omeka S platform for sharing and collaborating with organized and structured data and information. As part of the discussion, it summarizes the historical moment in which the importance of the design and architecture archives and collections is debated, discussing the history of the institution’s catalogue and covering issues involving their online dissemination. It also presents a special metadata topic, specifically Dublin Core, which is the standard adopted by FAUUSP. Results are discussed and perspectives for the continuity of the platform are also commented on.
Partindo de uma experiência didática, conduzida ao longo do primeiro semestre de 2018 na graduaçã... more Partindo de uma experiência didática, conduzida ao longo do primeiro semestre de 2018 na graduação de Design da FAUUSP (Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de São Paulo), como parte de disciplina que tem como tema o projeto visual ambiental do edifício, foi elaborada uma lista de requisitos a serem seguidos em futuros projetos de sinalização ambiental para o edifício da própria escola e que, dadas as propriedades formais e funcionais, típicas da Escola Paulista de Arquitetura Moderna, implicadas neste caso, pode também servir de base para projetos similares em edifícios análogos. O artigo apresenta especificidades do Edifício Vilanova Artigas – sede da FAUUSP –, descrição da metodologia aplicada em sala de aula, considerações sobre os levantamentos realizados no local, breve discussão sobre os resultados obtidos pelos grupos de alunos e lista com doze requisitos de projeto apresentada na conclusão.
The International Journal of New Media, Technology and the Arts
References to labyrinths and their structures and constructions have been part of the imaginary o... more References to labyrinths and their structures and constructions have been part of the imaginary of several cultures and eras. One finds records of mazes in cave paintings, mythologies, art and world heritage monuments. In the last century, authors like Carroll, Borges, and Eco have woven relations between labyrinths and the narrative structure of fiction. Theorists have described network and navigation states and experiences in hypermedia environments, as well as thought structures based on analogies and the study of labyrinths. The symbolic meaning of the labyrinth and its representations is here associated with the symbolic meaning of the graphic art found in the brazilian native Wayana and Aparai cultures of Pará. Many graphic representations have visual structures and geometries that refer to maze and labyrinth patterns, reason why relationships and the origin of these images were investigated. In our study, we identified that these patterns reflect the history of both cultures. They are inspired on mythical narratives based on labyrinthic spatial and geographical structures and orally-transmitted stories; profound observations of the nature, fauna and flora from an animistic perspective; the transfer of patterns, including patterns found in jaguar, snake and caterpillar skins, among other animals; the variations and creativity of each artisan. Part of our challenge was the generative programming of labyrinths based on the drawings and graphic modules present in Wayana and Aparai cultures. The programming rigorously followed the known classical labyrinth typologies joined with the original drawings and graphic representations under study.
Brazilian Journal of Information Science: research trends
This article presents the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the Universi... more This article presents the collections of the Faculty of Architecture and Urbanism of the University of São Paulo and describes the results obtained from the implementation of an online interface for FAUUSP collections, developed with the Omeka S platform for sharing and collaborating with organized and structured data and information. As part of the discussion, it summarizes the historical moment in which the importance of the design and architecture archives, and collections is discussed, raising the history of the institution’s catalogue and covering issues involving their online dissemination. A special topic of metadata, specifically Dublin Core, the standard adopted by FAUUSP, is also presented. Results are commented and perspectives for the continuity of the platform are also discussed.
Through a Peircean-based semiological analysis, this article investigates the relations between d... more Through a Peircean-based semiological analysis, this article investigates the relations between digital platform interfaces and different social agents. This case study was the Client and Deliveryperson versions apps of the food delivery platform iFood, notable for its large base of active users in Brazilian territory. After selecting key points of interaction between platform and users, the elements on screen was thoroughly described – guided by an analysis script that helped reveal the triadic nature of a sign, as proposed by Peirce. The results enabled to conclude that the experience and interactions within the application prompt each social agent to occupy a specific, predetermined social role.
Dados da saúde, por suas características de multidimensionalidade, georreferenciamento e evolução... more Dados da saúde, por suas características de multidimensionalidade, georreferenciamento e evolução temporal, requerem as múltiplas formas de representação visual. Nesse sentido, durante a pandemia de COVID-19, dois fatos chamaram a atenção para a importância de Infovis para Saúde: por um lado, percebeu-se a nítida apropriação das convenções visuais da Infovis pela mídia e consequentemente, pelo cidadão comum, que por força da relevância do contexto, precisou absorver temas como mapas coropléticos, médias móveis e representações logarítmicas. Por outro lado, revelou-se a grande carência de instrumentos adequados para o monitoramento e a tomada de decisão pelos gestores da saúde pública.
Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como ... more Exploramos aspectos da espacialidade nos videogames, aplicando o conceito de círculo mágico como abordado por Johan Huizinga, refletindo sobre a experiência da imersão e da observação externa. Empregamos, como objeto do pensamento, ferramentas provenientes da teoria dos games, geometria, semiótica, fenomenologia, psicologia, informática e pós-estruturalismo. Observamos a estrutura triádica na percepção do jogador alicerçada sobre três categorias espaciais: físico-tátil, imagético-narrativa e intencional. Levantamos informações relativas aos sistemas de objetos próprios dos jogos eletrônicos. Classificamos esquemas espaciais utilizados para a apresentação do espaço diegético na tela. Aplicamos o conceito de flow, criado por Csikszentmihalyi, para avaliar a imersão e o engajamento do jogador. Investigamos possíveis extrapolações do círculo mágico formado pelo jogar. Observamos modos de virtualização e atualização na interface dos games. Abstraímos o jogo como obra de metadesign, considerando modos de autoria pelo interator. Verificamos processos de embodiment através do agenciamento via avatar. Contemplamos aspectos topológicos de rede e estruturas labirínticas. Ponderamos sobre as possibilidades abertas pelo game thinking, como processos de ludificação e simulação. Por fim, divisamos as circunstâncias de transcendência do espaço do jogo por meio da alteridade e da expansão do círculo mágico.
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