戦闘中の具体的な操作内容のお話になります。
ゲーム内チュートリアルと被る部分もありますが、それだけ重要な要素ということなので、
改めて復習してみてください。
なお、ここに記載している以上の細かいテクニックも山ほどありますが、
ゲームを始めてすぐにそれだけの情報を処理することは難しいので、
最低限の知識に限定しています。
ゲーム内チュートリアルと被る部分もありますが、それだけ重要な要素ということなので、
改めて復習してみてください。
なお、ここに記載している以上の細かいテクニックも山ほどありますが、
ゲームを始めてすぐにそれだけの情報を処理することは難しいので、
最低限の知識に限定しています。
目次
キャラクター操作の基礎について
一部の内容はチュートリアルでも説明される内容を含みますが、
改めての整理として、あるいはゲームをプレイする前に読んでいる方に向けて、
もしくはチュートリアルをパッドでプレイされて字幕が飛ばされてしまった人に向けて、
基礎的なところから説明します。
改めての整理として、あるいはゲームをプレイする前に読んでいる方に向けて、
もしくはチュートリアルをパッドでプレイされて字幕が飛ばされてしまった人に向けて、
基礎的なところから説明します。
キャラクターの動かし方
まず大原則として、一部のキャラを除いて通常の移動は「ブーストダッシュ」を使用して移動します。
徒歩での移動は原則としては無いものと思ってください。
徒歩での移動は原則としては無いものと思ってください。
また、このゲームは空中や建物を利用した三次元的な戦い方をするゲームです。
「ジャンプ」および「上昇」を行うことで、空を飛んで立体的に動くことができます。
適度に立体的な動きをすることも必要なので、「ジャンプ」および「上昇」操作のキー割り当ても覚えておきましょう。
「ジャンプ」および「上昇」を行うことで、空を飛んで立体的に動くことができます。
適度に立体的な動きをすることも必要なので、「ジャンプ」および「上昇」操作のキー割り当ても覚えておきましょう。
- 「上昇」は「ジャンプ」ボタンを押しっぱなしにすることで高く跳ぶことができる動作のことを言います。
回避には「ステップ」を使用します。
このゲームで発射される弾は一直線に飛ぶのではなく、敵のいる方向に向かって曲がって飛んできます。
これを「誘導する」と言いますが、この「誘導」は特定の動作をしない限り続きます。
「ステップ」はこの「誘導」を切る代表的な行動なので、「ステップ」操作はこのゲームの重要な操作の一つです。
ただ移動しているだけでは回避できないことを覚えておき、「ステップ」で回避することを頭に入れておきましょう。
このゲームで発射される弾は一直線に飛ぶのではなく、敵のいる方向に向かって曲がって飛んできます。
これを「誘導する」と言いますが、この「誘導」は特定の動作をしない限り続きます。
「ステップ」はこの「誘導」を切る代表的な行動なので、「ステップ」操作はこのゲームの重要な操作の一つです。
ただ移動しているだけでは回避できないことを覚えておき、「ステップ」で回避することを頭に入れておきましょう。
攻撃の仕方
このゲームには、大きく「射撃」と「格闘」の2つの攻撃方法があります。
「射撃」は、何かしらを発射、あるいは投擲して、離れた敵に当てる攻撃のことを言います。
多くの「射撃」は1発当たりのダメージはそれほど高くないので、敵を牽制したり、
敵を足止めしたりする目的で使うことが多いです。
多くの「射撃」は1発当たりのダメージはそれほど高くないので、敵を牽制したり、
敵を足止めしたりする目的で使うことが多いです。
「格闘」は、キャラクター自身の手足や近接武器を振り回して、敵を直接殴打する攻撃のことを言います。
敵に接近しないといけないので非常にリスキーな行動ですが、その分攻撃力が高い、
ハイリスクハイリターンな攻撃方法です。
敵に接近しないといけないので非常にリスキーな行動ですが、その分攻撃力が高い、
ハイリスクハイリターンな攻撃方法です。
いずれにおいても、高い攻撃力を発揮するにはコンボを覚える必要があります。
「射撃」に関してはそれほど難しいコンボはありません。
「牽制の弾が当たって敵の足が止まったから、今のうちに高威力の狙撃武器を撃とう!」といった具合です。
「牽制の弾が当たって敵の足が止まったから、今のうちに高威力の狙撃武器を撃とう!」といった具合です。
「格闘」に関してはしっかりコンボを覚える必要があります。
所謂格闘ゲームと違ってコマンド入力によって技を出すといったことはありませんが、
一方で技と技をつなぐための工夫をする必要があるため、入力量は格闘ゲームにも引けを取りません。
所謂格闘ゲームと違ってコマンド入力によって技を出すといったことはありませんが、
一方で技と技をつなぐための工夫をする必要があるため、入力量は格闘ゲームにも引けを取りません。
- 簡単に言うと、攻撃行動中に「ステップ」を行うことで攻撃行動を「ステップ」で上書きして中断し、
「ステップ」行動中にさらに別の「格闘」を行うことで次の技につなぐ・・・といった、
いわゆる「キャンセル」と言われる行動が必要になったりします。
射撃にも格闘にも、「メイン」と「サブ」の2つが割り当てられていて、
「メイン射撃」「サブ射撃」「メイン格闘」「サブ格闘」と、
各キャラクターごとに最低4つの攻撃が割り当てられています。
「メイン射撃」「サブ射撃」「メイン格闘」「サブ格闘」と、
各キャラクターごとに最低4つの攻撃が割り当てられています。
さらにキャラクターによっては、各種行動に対して「後ろに移動するよう入力しながら撃った場合」や
「横に移動するよう入力しながら撃った場合」、「何も移動しないよう移動ボタンに触れずに撃った場合」など、
移動ボタン/移動レバーの入力内容に応じて性質が変化する武器も多くあります。
特に「メイン格闘」は、ほぼすべてのキャラクターで「未入力時の格闘」「左右を入力したときの格闘」
「前を入力したときの格闘」が別々の挙動をすることは覚えておいてください。
「横に移動するよう入力しながら撃った場合」、「何も移動しないよう移動ボタンに触れずに撃った場合」など、
移動ボタン/移動レバーの入力内容に応じて性質が変化する武器も多くあります。
特に「メイン格闘」は、ほぼすべてのキャラクターで「未入力時の格闘」「左右を入力したときの格闘」
「前を入力したときの格闘」が別々の挙動をすることは覚えておいてください。
- 後ろ(下)を入力したときの格闘や射撃は、キャラクターによって存在する場合としない場合があるので、
自分の使うキャラクターにどんなコマンドがあるかは事前に確認しておきましょう。
身の守り方
敵の攻撃から身を守る方法は、大きく「回避」「逃げ」「ガード」の3種類です。
「回避」は前述した「ステップ」を基本として、敵の攻撃に当たらないように、攻撃を避ける行動を行います。
「ステップ」は全キャラクターが共通で使える代表的な行動ですが、それ以外にも、
非常に高速で上下に跳ねたり左右に反復移動したりするような挙動を持つキャラクターは、
「誘導」されている弾でも問題なく振り切ることが出来るため、そうして弾に「当たらない」動きをするのが「回避」です。
「ステップ」は全キャラクターが共通で使える代表的な行動ですが、それ以外にも、
非常に高速で上下に跳ねたり左右に反復移動したりするような挙動を持つキャラクターは、
「誘導」されている弾でも問題なく振り切ることが出来るため、そうして弾に「当たらない」動きをするのが「回避」です。
「逃げ」はわかりやすく、敵から距離を取ることです。
前述した通り、このゲームの「射撃」は飛びながら敵のいるほうに向かって「誘導」していきますが、
距離が遠ければ「誘導」されても回避しやすく、またそもそも、敵と一定以上離れた距離から撃った「射撃」は
「誘導」すら行われません。
そのため、そもそも攻撃を受けるリスクを減らしたい場合は思い切って「逃げ」ることも大事な選択の一つです。
もし逃げるときは、一直線に逃げると無誘導の弾でも当たってしまうので、最低限の避ける動きはしながら逃げましょう。
前述した通り、このゲームの「射撃」は飛びながら敵のいるほうに向かって「誘導」していきますが、
距離が遠ければ「誘導」されても回避しやすく、またそもそも、敵と一定以上離れた距離から撃った「射撃」は
「誘導」すら行われません。
そのため、そもそも攻撃を受けるリスクを減らしたい場合は思い切って「逃げ」ることも大事な選択の一つです。
もし逃げるときは、一直線に逃げると無誘導の弾でも当たってしまうので、最低限の避ける動きはしながら逃げましょう。
「ガード」はガードボタンを押すことで使用できる、全キャラクター共通の「武器」です。
一部の例外キャラを除き、ガードボタンを押して約0.5秒までは、射撃をすべて防ぎ、格闘攻撃に対してはお互いが跳ね返る、軽めのガードが出ます。
ガードボタンを押してから約0.5秒経過した後は、射撃をすべて防ぎ、格闘攻撃に対して一方的に相手だけを跳ね返す、
強いガードに変化します。この場合、格闘攻撃を行った相手だけが一方的に怯み、こちらはすぐに行動ができるので、
反撃が確定する非常に有利な状況を作ることができます。
ガードできる角度に制限はあるので、後ろに回り込まれると意味がありませんが、タイミングよくガードすることで
しっかり相手の攻撃を防ぐことができるので、必要な時に咄嗟にガードが出せる意識は持っておきましょう。
一部の例外キャラを除き、ガードボタンを押して約0.5秒までは、射撃をすべて防ぎ、格闘攻撃に対してはお互いが跳ね返る、軽めのガードが出ます。
ガードボタンを押してから約0.5秒経過した後は、射撃をすべて防ぎ、格闘攻撃に対して一方的に相手だけを跳ね返す、
強いガードに変化します。この場合、格闘攻撃を行った相手だけが一方的に怯み、こちらはすぐに行動ができるので、
反撃が確定する非常に有利な状況を作ることができます。
ガードできる角度に制限はあるので、後ろに回り込まれると意味がありませんが、タイミングよくガードすることで
しっかり相手の攻撃を防ぐことができるので、必要な時に咄嗟にガードが出せる意識は持っておきましょう。
なお、押しっぱなしにしてもガードし続けられる時間には限界があり、約1.5秒ほどで強制解除されるので、
タイミングよくガードしましょう。
タイミングよくガードしましょう。
また大事なこととして、迎え撃つことを諦めて身を守ることに専念するのであれば、
中途半端に攻撃はせず、回避・逃げ・ガードに徹するようにしましょう。
よくありがちなのが、逃げながら射撃を行った結果足を止めてしまい、逃げきれずに
攻撃を受けてしまう・・・ということなので、初心者のうちは身を守ると決めたら
攻撃のことは一旦忘れるくらいで、防御に集中しましょう。
寄ってくる敵を「捌く」という動きは、キャラクターの操作に慣れてからで良いです。
中途半端に攻撃はせず、回避・逃げ・ガードに徹するようにしましょう。
よくありがちなのが、逃げながら射撃を行った結果足を止めてしまい、逃げきれずに
攻撃を受けてしまう・・・ということなので、初心者のうちは身を守ると決めたら
攻撃のことは一旦忘れるくらいで、防御に集中しましょう。
寄ってくる敵を「捌く」という動きは、キャラクターの操作に慣れてからで良いです。
「スターバースト(覚醒)」について
すべてのキャラクターが共通して持つ、「一時的に自分を強化するモード」のことです。
簡単に言うと、射撃の威力や格闘の威力、移動速度、敵を狙える距離など、色々なステータスに強化がかかり、
自分のキャラがとても強い状態になります。
簡単に言うと、射撃の威力や格闘の威力、移動速度、敵を狙える距離など、色々なステータスに強化がかかり、
自分のキャラがとても強い状態になります。
- ゲーム中の表記は「スターバースト」ですが、ユーザー同士の会話では「覚醒」で通っているため、
本来は別ゲームの用語ではありますが、ここでは今後「覚醒」と表記します。
不利状態を一気に挽回したり、敵を攻める起点を作ったり、あるいは逆にピンチを切り抜けて一気に逃げたり等、
様々に活用できるシステムです。
右下の円形のゲージが50%以上溜まることで使用することができ、100%まで溜めることでより強い効果になります。
50%~99%の状態で使える覚醒のことを、覚醒が半分貯まると使えることから「半覚醒(略して半覚)」と呼びます。
100%になった覚醒のことを、全ての覚醒が貯まり切っていることから「全覚醒(略して全覚)」と呼びます。
様々に活用できるシステムです。
右下の円形のゲージが50%以上溜まることで使用することができ、100%まで溜めることでより強い効果になります。
50%~99%の状態で使える覚醒のことを、覚醒が半分貯まると使えることから「半覚醒(略して半覚)」と呼びます。
100%になった覚醒のことを、全ての覚醒が貯まり切っていることから「全覚醒(略して全覚)」と呼びます。
さらに覚醒中にのみ使用できる、いわゆる必殺技として、「バーストアタック(覚醒技)」があります。
キャラクターによって性能は様々ですが、大抵は非常に強力な攻撃行動です。
キャラクターによって性能は様々ですが、大抵は非常に強力な攻撃行動です。
ステータスの強化量と、「バーストアタック(覚醒技)」が使えるのは50%でも100%でも変わりません。
基本的には使える状態では使った方がお得なので、初めのうちは半覚が貯まった時点でとにかく使う、
と考えておきましょう。
基本的には使える状態では使った方がお得なので、初めのうちは半覚が貯まった時点でとにかく使う、
と考えておきましょう。
スターバースト(覚醒)にはいくつか種類がありますが、詳細は用語集の「スターバースト」欄にゆだねてここでは割愛します。
戦闘の基礎知識について
ブーストゲージ
キャラ操作で説明した「ブーストダッシュ」「ジャンプ」「上昇」「ステップ」をはじめとして、
キャラクターが移動するほとんどの行動には「ブースト」を消費します。
画面下部にある「Boost」というゲージが減っていくのが分かると思います。
このブーストゲージが0になってしまうと、ブーストを消費するほとんどの行動ができなくなります。
この状態を「オーバーヒート(略してオバヒ)」と言います。
キャラクターが移動するほとんどの行動には「ブースト」を消費します。
画面下部にある「Boost」というゲージが減っていくのが分かると思います。
このブーストゲージが0になってしまうと、ブーストを消費するほとんどの行動ができなくなります。
この状態を「オーバーヒート(略してオバヒ)」と言います。
ブーストゲージは地面に足を着くと回復します。
このとき、着地してからブーストゲージが回復するまでの時間は無防備になってしまうので注意が必要です。
また、着地してからブーストゲージが回復するまでの時間は、その時点でのブーストゲージの消費量に応じて変わります。
青色のゲージの間は着地してからすぐに回復しますが、橙色のゲージの間は青色に比べて少し遅くなり、
赤色のゲージになると、着地してから回復するまでの時間が目に見えて遅くなり、隙が大きくなります。
そしてオーバーヒート状態だと、青色ゲージ時の倍以上の時間が無防備な棒立ちになるので、着地が非常に危険になります。
このとき、着地してからブーストゲージが回復するまでの時間は無防備になってしまうので注意が必要です。
また、着地してからブーストゲージが回復するまでの時間は、その時点でのブーストゲージの消費量に応じて変わります。
青色のゲージの間は着地してからすぐに回復しますが、橙色のゲージの間は青色に比べて少し遅くなり、
赤色のゲージになると、着地してから回復するまでの時間が目に見えて遅くなり、隙が大きくなります。
そしてオーバーヒート状態だと、青色ゲージ時の倍以上の時間が無防備な棒立ちになるので、着地が非常に危険になります。
そのため、オーバーヒート状態は原則として避け、着地するときはできるだけブースト量が多い状態が望ましいです。
初心者のうちは意識するのは難しいですが、だからこそ、「できるだけブースト量が多い着地が有利」ということは
頭に入れておきましょう。
初心者のうちは意識するのは難しいですが、だからこそ、「できるだけブースト量が多い着地が有利」ということは
頭に入れておきましょう。
「ブースト有利」について
初心者のうちは難しい概念ですが、このゲームの根幹にかかわる非常に重要な要素なので、
頭の片隅に入れておいてください。
頭の片隅に入れておいてください。
「ブーストゲージ」とは、言い換えると「あと何回行動できるかの回数の総量」でもあります。
例えば、敵があと1回しか行動できない状態で、自分があと3回行動できる状態であれば、
敵がなけなしの1回を使って攻撃したとしても、それが命中しなければ敵は棒立ちになってしまいます。
そのため、こちらは3回行動できることを生かし、
①敵のなけなしの1回の攻撃を回避する
②敵に再度接近する
③棒立ちの敵に格闘攻撃を行う
という3回行動を取ると、確定で相手に反撃を行うことができます。
例えば、敵があと1回しか行動できない状態で、自分があと3回行動できる状態であれば、
敵がなけなしの1回を使って攻撃したとしても、それが命中しなければ敵は棒立ちになってしまいます。
そのため、こちらは3回行動できることを生かし、
①敵のなけなしの1回の攻撃を回避する
②敵に再度接近する
③棒立ちの敵に格闘攻撃を行う
という3回行動を取ると、確定で相手に反撃を行うことができます。
このゲームの攻防において、この「行動できる残り回数」をいかに多く保てるかが重要なポイントで、
これを「ブースト有利」と言います。
逆に、相手より「行動できる残り回数」が少ない状態のことを、「ブースト不利」と言います。
これを「ブースト有利」と言います。
逆に、相手より「行動できる残り回数」が少ない状態のことを、「ブースト不利」と言います。
相手にできるだけ行動回数を消費させたうえで、こちらの方が行動回数が多く残っている、
という状況が理想のため、相手がどんな行動をしているかを冷静に観察することが大切です。
という状況が理想のため、相手がどんな行動をしているかを冷静に観察することが大切です。
最初のうちはキャラクターを操作することに手いっぱいで考える余裕はないと思いますが、
「まずは相手の行動を冷静に見る」ことの理由として、頭の片隅に入れておいてください。
キャラクターの操作に慣れてきた時に思い出してもらえれば、きっと戦いを有利に進めるヒントになります。
「まずは相手の行動を冷静に見る」ことの理由として、頭の片隅に入れておいてください。
キャラクターの操作に慣れてきた時に思い出してもらえれば、きっと戦いを有利に進めるヒントになります。
ロックの種類とロック距離
主に、「ステップ」や「逃げ」の欄で説明した「誘導」についてのお話になります。
放った弾が敵のほうに「誘導」されていく状態のことを「赤ロック」と呼びます。
これは敵から一定の距離より近くにいるときが該当し、敵に重なって表示されている
丸い印が赤く光る距離にいる状態が「赤ロック」状態です。
また、この「赤ロック」状態の距離のことを「赤ロック距離」と呼びます。
これは敵から一定の距離より近くにいるときが該当し、敵に重なって表示されている
丸い印が赤く光る距離にいる状態が「赤ロック」状態です。
また、この「赤ロック」状態の距離のことを「赤ロック距離」と呼びます。
この距離から放たれた弾は、ただ移動してるだけではこちらに吸い付いてくるので避けられません。
大きくブーストダッシュで回り込む、ステップで「誘導」を切るなど、適切に対処して回避しましょう。
大きくブーストダッシュで回り込む、ステップで「誘導」を切るなど、適切に対処して回避しましょう。
逆に、敵から一定以上離れ、「誘導」しない状態のことを「緑ロック」と呼びます。
敵との距離を離し、敵に重なって表示されている丸い印が緑色に光るくらい離れた状態のことを言います。
この距離では一部の状況を除いて敵に弾が「誘導」しないため、この状態で放った弾が敵に当たることは、
基本的には期待できません。
敵との距離を離し、敵に重なって表示されている丸い印が緑色に光るくらい離れた状態のことを言います。
この距離では一部の状況を除いて敵に弾が「誘導」しないため、この状態で放った弾が敵に当たることは、
基本的には期待できません。
ただし、銃口自体は常に敵を向き続けているため、非常に弾速の速い狙撃系の弾は当たる可能性があります。
また、当然ですが相手が棒立ちして動いていなければ「誘導」が不要なため、緑ロックでも当たります。
相手が足を止めている場面では、緑ロックでも当てることを考えても良いでしょう。
また、当然ですが相手が棒立ちして動いていなければ「誘導」が不要なため、緑ロックでも当たります。
相手が足を止めている場面では、緑ロックでも当てることを考えても良いでしょう。
逆に言うと、こちらが足を止めてしまうと、どれだけ離れた敵からでも攻撃を受けてしまいます。
出来るだけ足を止めている時間は短くなるようにしましょう。
出来るだけ足を止めている時間は短くなるようにしましょう。
ダウン状態
敵の攻撃を一定以上連続で被弾し、キャラクターが寝転がって操作ができなくなった状態を「ダウン」状態と言います。
この状態は原則として一切の操作ができない代わりに無敵状態になっていますので、
この状態でダメージを受けることはありません。
この状態は原則として一切の操作ができない代わりに無敵状態になっていますので、
この状態でダメージを受けることはありません。
ダウン状態の敵を狙うと、ロック表示は黄色い「進入禁止」のような表示に変わっており、
ロック表示がこの状態の間は無敵状態になります。
ロック表示がこの状態の間は無敵状態になります。
ダウン中に何かしらのボタンを押すと、翻って立ち上がります。または、一定時間ダウンしたままでいると
強制的に起き上がります。
立ち上がってから数秒は無敵時間があるため攻撃を受けませんが、何かしらの攻撃行動を行った瞬間、
無敵時間が解除されます。
強制的に起き上がります。
立ち上がってから数秒は無敵時間があるため攻撃を受けませんが、何かしらの攻撃行動を行った瞬間、
無敵時間が解除されます。
- 具体的には、起き上がる時間が0.5秒あるため、0.5秒は必ず無敵時間があります。
起き上がり後の無敵時間は、ボタン入力で立ち上がったか、時間経過で起き上がったかによって異なります。- ボタンを入力して起き上がった場合は1秒の無敵時間が付きます。
- 時間経過で強制起き上がりの場合、倍の2秒ほどの無敵時間が付きます。
ダウン中は戦闘に参加することができない時間のため、基本的にはダウン状態は避けるべき状態です。
逆に言うと、敵をダウン状態に持っていくことができれば、数秒間ではありますが敵を戦闘から排除することができます。
初めのうちは、いかにダウンを取って有利な状況を作るゲームか、というのを考えると良いでしょう。
逆に言うと、敵をダウン状態に持っていくことができれば、数秒間ではありますが敵を戦闘から排除することができます。
初めのうちは、いかにダウンを取って有利な状況を作るゲームか、というのを考えると良いでしょう。
ダウン状態にするには、各攻撃に設定された「ダウン値」を満タンまで蓄積させる必要があります。
目で見てわかるものではないため、どの攻撃をどれだけ当てたらダウンするかは、
キャラクターごとに覚える必要があります。
例えば初期からホーム画面に設定されているキャラクターであるベータであれば、
「メイン射撃」を3発連続で当てるか、「サブ射撃」の3連射の最後の1発を当てることで、
確定でダウンを取ることができます。
目で見てわかるものではないため、どの攻撃をどれだけ当てたらダウンするかは、
キャラクターごとに覚える必要があります。
例えば初期からホーム画面に設定されているキャラクターであるベータであれば、
「メイン射撃」を3発連続で当てるか、「サブ射撃」の3連射の最後の1発を当てることで、
確定でダウンを取ることができます。
ひるみ・スタン
一部の状態を除き、各キャラクターは何かしらの攻撃を受けると基本的には「ひるみ」状態となり、
ほんの一瞬、身動きが取れなくなります。その間に次の攻撃を当てることで「ひるみ」が継続し、
攻撃を当て続ければ「ダウン」に持っていくことができます。
ほんの一瞬、身動きが取れなくなります。その間に次の攻撃を当てることで「ひるみ」が継続し、
攻撃を当て続ければ「ダウン」に持っていくことができます。
攻撃によっては「ひるみ」を取れるまでに複数発当てないといけないものもあるため、
当てたからと言って必ず「ひるみ」が取れるかどうかは、キャラクターの武器ごとに覚える必要があります。
当てたからと言って必ず「ひるみ」が取れるかどうかは、キャラクターの武器ごとに覚える必要があります。
- 簡単に言うと、大量に弾をばらまく「マシンガン」系は一発掠った程度ではひるみません。
また、一部の武装はキャラクターがしびれたようなリアクションを取る「スタン」状態にすることができます。
「スタン」状態は時間が経過するまで何の操作も受け付けなくなるため、非常に危険な状態です。
「スタン」させられる可能性がある攻撃を使ってくるキャラクターがいる場合は、
「スタン」攻撃を受けないように警戒しましょう。
逆に相手を「スタン」させることができたら、強力な攻撃や強力なコンボで追撃を行いましょう。
「スタン」状態は時間が経過するまで何の操作も受け付けなくなるため、非常に危険な状態です。
「スタン」させられる可能性がある攻撃を使ってくるキャラクターがいる場合は、
「スタン」攻撃を受けないように警戒しましょう。
逆に相手を「スタン」させることができたら、強力な攻撃や強力なコンボで追撃を行いましょう。
ひるみやスタンには武器によって強さが様々あり、ひるみ方やスタンの継続時間などに差が出ますが、
細かいことは割愛します。
細かいことは割愛します。
振り向き撃ち/射角
このゲームのキャラクターの多くは「移動しながら撃てる武器」を持ちますが、それらの武器も、
射撃を行う瞬間のキャラクターがどの向きを向いているかによって、
「足を止めて撃ってしまう武器」になってしまう場合があります。
射撃を行う瞬間のキャラクターがどの向きを向いているかによって、
「足を止めて撃ってしまう武器」になってしまう場合があります。
例えばベータの「メイン射撃」の場合、まっすぐ敵に近づきながら撃つと、
足を止めずに近づきながら撃つことができます。
逆に、まっすぐ敵から離れるように移動しながら撃つと、足を止めて、敵のほうに振り向いて撃ちます。
これを「振り向き撃ち」と呼びます。
足を止めずに近づきながら撃つことができます。
逆に、まっすぐ敵から離れるように移動しながら撃つと、足を止めて、敵のほうに振り向いて撃ちます。
これを「振り向き撃ち」と呼びます。
前述の通り、足を止めている間は、遠距離の緑ロックからでも射撃を当てられてしまうため、
足が止まるということはこのゲームでは原則として悪手です。
そのため、振り向き撃ちは可能な限り避けるべき行動です。
足が止まるということはこのゲームでは原則として悪手です。
そのため、振り向き撃ちは可能な限り避けるべき行動です。
- 平たく言えば、銃を撃つときは敵のほうを向いて撃ちましょうということです。
振り向き撃ちにならずに移動しながら撃てる角度のことを「射角」と呼びます。
先ほどと同様ベータを例にすると、真横にレバーを入力して移動している間は
振り向き撃ちにならず、少しでも後ろ向きにレバーを入力して射撃すると振り向き撃ちになるため、
概ね前方180度(左右90度ずつ)が射角ということになります。
先ほどと同様ベータを例にすると、真横にレバーを入力して移動している間は
振り向き撃ちにならず、少しでも後ろ向きにレバーを入力して射撃すると振り向き撃ちになるため、
概ね前方180度(左右90度ずつ)が射角ということになります。
キャラクターによってはそもそも足を止めずに撃てる武器がないキャラクターや、
逆に振り向き撃ちが存在しないキャラクター(真後ろに移動していても足を止めずに撃てるキャラクター)など、
性質が大きく異なるため、自分が使うキャラクターの射角は覚えておきましょう。
逆に振り向き撃ちが存在しないキャラクター(真後ろに移動していても足を止めずに撃てるキャラクター)など、
性質が大きく異なるため、自分が使うキャラクターの射角は覚えておきましょう。
カット
広義では、敵の攻撃が味方に当たらないように防ぐことを言います。
射撃を射撃で撃ち落としたりすることもカットと言いますが、
狭義では、味方が格闘攻撃のコンボを受けている状況のときに、
味方を攻撃している敵を攻撃して敵をひるませることで、敵の格闘攻撃を中断させ、
味方を救出することを言います。
一般的に「カット」というと、狭義の方を指します。
射撃を射撃で撃ち落としたりすることもカットと言いますが、
狭義では、味方が格闘攻撃のコンボを受けている状況のときに、
味方を攻撃している敵を攻撃して敵をひるませることで、敵の格闘攻撃を中断させ、
味方を救出することを言います。
一般的に「カット」というと、狭義の方を指します。
カットする上で、一部の武装は当たり判定が大きかったり、貫通性能が高かったりと、
味方もろとも巻き込んで攻撃してしまうこともありますが、よほどの状況でなければ
巻き込んでも構いません。
味方同士の攻撃のほうが圧倒的にダメージが低いため、敵の攻撃をすべて受けきるより、
途中で味方の攻撃を受けて中断される方が、結果的には非常に少ないダメージで済むからです。
味方もろとも巻き込んで攻撃してしまうこともありますが、よほどの状況でなければ
巻き込んでも構いません。
味方同士の攻撃のほうが圧倒的にダメージが低いため、敵の攻撃をすべて受けきるより、
途中で味方の攻撃を受けて中断される方が、結果的には非常に少ないダメージで済むからです。
ただし、実際にカットを行うかどうかの判断は最初のうちは難しいので、
こういう概念があることだけ覚えておいて、自分で実行するのは状況が理解できるようになってからで良いです。
こういう概念があることだけ覚えておいて、自分で実行するのは状況が理解できるようになってからで良いです。
これには大きな理由があり、
味方が格闘攻撃を当てているのか、味方が敵から格闘攻撃を受けているのか、一見しただけでは分からず、
味方が格闘攻撃を当てている非常に有利な状況をこちらの行動によって妨害してしまう可能性があるためです。
味方が格闘攻撃を当てているのか、味方が敵から格闘攻撃を受けているのか、一見しただけでは分からず、
味方が格闘攻撃を当てている非常に有利な状況をこちらの行動によって妨害してしまう可能性があるためです。
慣れてきて画面のUIに目を配る余裕が出てきたら、カットも練習してみましょう。
カットするとしたら
判断基準としては、味方と敵が格闘攻撃で動き回っている時に、画面左に出ている味方の体力が
動いていなければ、それは味方が敵を攻撃している証拠です。
逆に、画面左に出ている味方の体力がモリモリ削れているなら、敵に攻撃を受けているので
いち早いカットが必要な状況です。
動いていなければ、それは味方が敵を攻撃している証拠です。
逆に、画面左に出ている味方の体力がモリモリ削れているなら、敵に攻撃を受けているので
いち早いカットが必要な状況です。
- 慣れてくれば攻撃モーションを見てどっちのキャラが攻撃側かを判断できますが、
同キャラ同士での対面では、熟練プレイヤーですらモーションだけを見てどちらが攻撃側なのかを
判断することは極めて難しいです。
いざカットする場合、慣れないうちは格闘攻撃でカットすることは極力避けましょう。
格闘を仕掛けようと接近した結果、敵の格闘に自分も巻き込まれ、2人して格闘攻撃を受けてしまう・・・
という最悪の状況になってしまうケースも珍しくありません。
格闘でカットするのは、敵のコンボと自分の技の強弱を判断できるようになってからで良いです。
格闘を仕掛けようと接近した結果、敵の格闘に自分も巻き込まれ、2人して格闘攻撃を受けてしまう・・・
という最悪の状況になってしまうケースも珍しくありません。
格闘でカットするのは、敵のコンボと自分の技の強弱を判断できるようになってからで良いです。
また、もし万が一、味方が格闘中の状況を誤って撃ってしまった場合、
味方が怯んでいなければすぐに射撃を止めるべきですが、
味方が怯んでしまっている、もしくはその確認が取れない場合は、原則として味方もろともダウンまで持っていきましょう。
敵と味方、両方が中途半端に怯んだ状態で射撃を止めた場合、逆に敵が格闘を振り返して味方をピンチにしてしまう恐れがあります。
本来であれば射撃より格闘のほうが火力は高いため、味方が格闘を完走するほうがダメージは大きいですが、
もし誤って止めてしまったら、もうそれを覆すことはできないので、中途半端なリスクを残すより、
せめて射撃で与えられるダメージ分は一通り与えてしまいましょう。
味方が怯んでいなければすぐに射撃を止めるべきですが、
味方が怯んでしまっている、もしくはその確認が取れない場合は、原則として味方もろともダウンまで持っていきましょう。
敵と味方、両方が中途半端に怯んだ状態で射撃を止めた場合、逆に敵が格闘を振り返して味方をピンチにしてしまう恐れがあります。
本来であれば射撃より格闘のほうが火力は高いため、味方が格闘を完走するほうがダメージは大きいですが、
もし誤って止めてしまったら、もうそれを覆すことはできないので、中途半端なリスクを残すより、
せめて射撃で与えられるダメージ分は一通り与えてしまいましょう。
動きの基本について
キャラクターを操作する上で、「最低限これは覚えておくと良い」という行動です。
細かい説明は用語集を参照してください。
細かい説明は用語集を参照してください。
旋回
ブーストダッシュで移動している際に、大きく弧を描くように回り込むことです。
各種「射撃」の誘導では追い切れないくらいの角度で回ると、足を止めずに敵の攻撃を回避できます。
上手く回ることで敵との距離を大きく変えず、あるいはこちらが有利になる距離に移動しながら回避を両立できます。
回避、移動、逃げ、接近、あらゆる行動を一度にできるため、うまく攻撃をかわせるような回り込みを練習しましょう。
各種「射撃」の誘導では追い切れないくらいの角度で回ると、足を止めずに敵の攻撃を回避できます。
上手く回ることで敵との距離を大きく変えず、あるいはこちらが有利になる距離に移動しながら回避を両立できます。
回避、移動、逃げ、接近、あらゆる行動を一度にできるため、うまく攻撃をかわせるような回り込みを練習しましょう。
なお、初心者のうちによくやりがちなこととして、旋回中に上昇操作を行った結果、
飛び上がりながらキャラクターの向きだけが変わっているという状況があります。
これはせっかくブーストダッシュで移動していた速度をほぼ殺し、
相手から見ると垂直移動しかしていない状態に見える隙だらけの状態になっているので、
旋回と上昇を同時に行う操作は避けましょう。
後述の慣性ジャンプに慣れてくると、つい手癖でやってしまいがちなので気を付けましょう。
飛び上がりながらキャラクターの向きだけが変わっているという状況があります。
これはせっかくブーストダッシュで移動していた速度をほぼ殺し、
相手から見ると垂直移動しかしていない状態に見える隙だらけの状態になっているので、
旋回と上昇を同時に行う操作は避けましょう。
後述の慣性ジャンプに慣れてくると、つい手癖でやってしまいがちなので気を付けましょう。
慣性ジャンプ
ブーストダッシュ移動の終わり際に少しジャンプすることです。
イメージとしては、スプーンを真横から見たような動き方になります。
イメージとしては、スプーンを真横から見たような動き方になります。
スプーンの持ち手側を水平にブーストダッシュしている移動に見立てて、最後に少しジャンプを行うと、
ブーストダッシュの移動速度を生かしたままジャンプすることができ、
スプーンの先端を真横から見たような、ふわっと浮き上がって弧を描いて着地することができます。
ブーストダッシュの移動速度を生かしたままジャンプすることができ、
スプーンの先端を真横から見たような、ふわっと浮き上がって弧を描いて着地することができます。
なお、ジャンプするときに移動方向の入力を行っているかどうかでジャンプの挙動が多少変わりますが、
基本的には移動方向への入力は入れっぱなしで良いです。
基本的には移動方向への入力は入れっぱなしで良いです。
- 例えば上図の通り右へ移動中であれば、右入力を入れたまま慣性ジャンプしたときと、
ジャンプの瞬間だけ何も移動方向を入力しなかった時で、多少動きが変わります。- 具体的には、移動を入力しっぱなしの場合は高さが低くなり、移動距離がわずかに伸びます。
移動を入力しなかった場合は、高さが出ますが移動距離がわずかに短くなります。
- 具体的には、移動を入力しっぱなしの場合は高さが低くなり、移動距離がわずかに伸びます。
弧を描いて移動すると、大きく利点が3点あります。
①弾が「誘導」するのに曲がらないといけない角度が増えるため、結果的に振り切りやすくなります。
普通に逃げるよりも安全に移動できるので、この動きで赤ロック圏外へ逃げることで、
追撃を防ぐことができます。
普通に逃げるよりも安全に移動できるので、この動きで赤ロック圏外へ逃げることで、
追撃を防ぐことができます。
②ただ立ち止まるだけでは着地の硬直を狙った攻撃にタイミングが合いやすいですが、
着地寸前に違う動きを取り入れることで、着地を狙った攻撃のタイミングと実際の着地をずらすことができます。
ただし、常にずっと同じ慣性ジャンプを繰り返していると、「慣性ジャンプ後の着地」を狙われるので、
慣性ジャンプができるようになったら、逆にそのまま着地したり、ステップしたあとで着地したりなど、
色々な着地を織り交ぜることも考えてみましょう。
着地寸前に違う動きを取り入れることで、着地を狙った攻撃のタイミングと実際の着地をずらすことができます。
ただし、常にずっと同じ慣性ジャンプを繰り返していると、「慣性ジャンプ後の着地」を狙われるので、
慣性ジャンプができるようになったら、逆にそのまま着地したり、ステップしたあとで着地したりなど、
色々な着地を織り交ぜることも考えてみましょう。
③少し飛び上がってからふわりと移動するので、少ないブースト量で通常より長い距離を移動できます。
ブースト不利をできるだけ減らしながら効率的に移動できるため、追ってくる敵に対して有利を取りやすくなります。
ブースト不利をできるだけ減らしながら効率的に移動できるため、追ってくる敵に対して有利を取りやすくなります。
フワステ(ふわステップ)
上記慣性ジャンプのステップ版です。
ブーストダッシュではなく、ステップからすぐにジャンプすることで、
ステップの移動速度を維持したままジャンプすることができ、ステップの着地を誤魔化すことができます。
そのため、横から見た動き自体は慣性ジャンプに貼っている画像と同じような動きになります。
ブーストダッシュではなく、ステップからすぐにジャンプすることで、
ステップの移動速度を維持したままジャンプすることができ、ステップの着地を誤魔化すことができます。
そのため、横から見た動き自体は慣性ジャンプに貼っている画像と同じような動きになります。
- 俗称で「フワステ」と呼ばれますが、ボタン入力的には厳密には「ステフワ」です。
訓練場で出してみると、ステップ時に表示される白いエフェクトがジャンプの上昇部分まで
継続しているのが分かると思います。
継続しているのが分かると思います。
ステップのまま着地すると、どうしても速度がなくなってビタっと止まってしまうので、
着地を取られやすくなります。
浮かぶことで着地をずらし、なおかつブーストが残っていれば他の行動に派生することもできるため、
有利な状況を作ることができる、または、不利な状況を補うことができるようになります。
着地を取られやすくなります。
浮かぶことで着地をずらし、なおかつブーストが残っていれば他の行動に派生することもできるため、
有利な状況を作ることができる、または、不利な状況を補うことができるようになります。
ステップで誘導を切ろうとした際にすでに狙われている場合など、
このまま着地したらまずそうだ、という場合に使ってみましょう。
このまま着地したらまずそうだ、という場合に使ってみましょう。
ステBD(ステップブーストダッシュ)
ブーストダッシュで移動する前にステップを踏むことです。
つまりステップ→ブーストダッシュ、という入力になります。
ポイントは、ステップ後に着地せずにそのままブーストダッシュを行うことです。
つまりステップ→ブーストダッシュ、という入力になります。
ポイントは、ステップ後に着地せずにそのままブーストダッシュを行うことです。
ブーストダッシュで移動している最中でも、旋回や慣性ジャンプでは避けられない、という場合に
一度誘導を切ってからもう一度移動する、といった形で使用します。
一度誘導を切ってからもう一度移動する、といった形で使用します。
速度を維持しながら誘導を切れますが、ブースト消費が激しいので、
その後慣性ジャンプで着地するなど、誘導を切ったことを利用してブーストの回復を考えて
行動してみましょう。
その後慣性ジャンプで着地するなど、誘導を切ったことを利用してブーストの回復を考えて
行動してみましょう。
なお、キーコンフィグで「ステップ」の2回入力を「ブースト」にしていると、
ブーストダッシュをしようとした際、必ずこのステBDになります。
そのためステップ2回でブーストにすると、ブーストダッシュを始めた時点でブースト不利を背負います。
この配置は絶対に避けましょう。もしこの配置でゲームを進めてしまった人は、
多少無理をしてでもステップとブーストダッシュを別に配置して練習しなおしましょう。
ブーストダッシュをしようとした際、必ずこのステBDになります。
そのためステップ2回でブーストにすると、ブーストダッシュを始めた時点でブースト不利を背負います。
この配置は絶対に避けましょう。もしこの配置でゲームを進めてしまった人は、
多少無理をしてでもステップとブーストダッシュを別に配置して練習しなおしましょう。
連続ステップ/連続ブーストダッシュ
最初に注意しますが、覚えておいた方がいい行動ではある一方、これに頼ると一瞬でブースト不利になるので、
乱発しないように気を付けるべき行動でもあります。
乱発しないように気を付けるべき行動でもあります。
文字通り、ステップを連続で何度も行ったり、ブーストダッシュを何度も連続で行うことです。
連続ステップは常に誘導を切り続けるため、敵の連続攻撃を回避したりするのに重要です。
普段から乱発するものではありませんが、「ここぞ」という場面で重要になるので、
引き出しの一つとして覚えておくと良いでしょう。
普段から乱発するものではありませんが、「ここぞ」という場面で重要になるので、
引き出しの一つとして覚えておくと良いでしょう。
連続ブーストダッシュは、ブースト消費が激しい代わりに高速で移動する手段です。
ブーストダッシュは最初にスラスターを吹かすモーションの瞬間が最も速く、
その後の移動中は少し減速した状態で移動します。
そのため、ブーストダッシュを連続で使用することで、ブーストダッシュの最速部分を維持することができ、
非常に高速で移動することができます。
ブーストダッシュは最初にスラスターを吹かすモーションの瞬間が最も速く、
その後の移動中は少し減速した状態で移動します。
そのため、ブーストダッシュを連続で使用することで、ブーストダッシュの最速部分を維持することができ、
非常に高速で移動することができます。
ただしこちらもブースト消費が非常に激しいため、普段から使うものではありません。
仲間の救援に駆けつけるとき、敵から一気に距離を離したいときなど、局所的に使うものなので、
引き出しの一つとして持っておきましょう。
仲間の救援に駆けつけるとき、敵から一気に距離を離したいときなど、局所的に使うものなので、
引き出しの一つとして持っておきましょう。
単発のメイン射撃を連射する/「ズンダ」
上記「連続ブーストダッシュ」の派生というか応用です。
「ベータ」や「スカイセーバー」などはメイン射撃を最初から連射できるので気にしなくてよいのですが、
初心者におすすめのキャラクター「ケルビム」などを使う際に必須のテクニックです。
本来、キャラクターごとの対策などはこの指南ではあまり触れないのですが、
本テクニックのみ、初心者が扱いやすい「ケルビム」を使う上で必須なので記載します。
初心者におすすめのキャラクター「ケルビム」などを使う際に必須のテクニックです。
本来、キャラクターごとの対策などはこの指南ではあまり触れないのですが、
本テクニックのみ、初心者が扱いやすい「ケルビム」を使う上で必須なので記載します。
通常、「ケルビム」を使っていると、メイン射撃が単発でしか出ず、連射ができません。
これはメイン射撃を撃った後に、次にメイン射撃を撃てるようになるまでのタイムラグ、
いわゆる「硬直」が発生するからなのですが、この「硬直」はブーストダッシュを
行うことでなくすことができます。いわゆる「キャンセル」です。
これはメイン射撃を撃った後に、次にメイン射撃を撃てるようになるまでのタイムラグ、
いわゆる「硬直」が発生するからなのですが、この「硬直」はブーストダッシュを
行うことでなくすことができます。いわゆる「キャンセル」です。
一度「硬直」を「キャンセル」してしまえばメイン射撃はもう一度撃つことができるので、
メイン射撃→ブーストダッシュ→メイン射撃→ブーストダッシュ→・・・
と入力することで、メイン射撃を連射することができます。
このゲームにおけるもっとも単純な「キャンセル」行動と言えるかもしれません。
メイン射撃→ブーストダッシュ→メイン射撃→ブーストダッシュ→・・・
と入力することで、メイン射撃を連射することができます。
このゲームにおけるもっとも単純な「キャンセル」行動と言えるかもしれません。
ブーストダッシュで移動し続ければよいわけではなく、
ブーストダッシュ中でも改めてブーストダッシュを入力しなおす必要があります。
つまり、例えば射撃ボタンをAボタン、ブーストダッシュボタンをBボタンにしている場合、
Bボタンを一度押してブーストダッシュに入っていればAボタンを連打できる・・・というわけではなく、
Aボタン→Bボタン→Aボタン→Bボタン→・・・と、交互にボタン入力が必要です。
ブーストダッシュ中でも改めてブーストダッシュを入力しなおす必要があります。
つまり、例えば射撃ボタンをAボタン、ブーストダッシュボタンをBボタンにしている場合、
Bボタンを一度押してブーストダッシュに入っていればAボタンを連打できる・・・というわけではなく、
Aボタン→Bボタン→Aボタン→Bボタン→・・・と、交互にボタン入力が必要です。
この「メイン射撃の硬直をブーストダッシュでキャンセルしてメイン射撃を連射する」という
テクニックを、俗称で「ズンダ」と呼びます。
テクニックを、俗称で「ズンダ」と呼びます。
- 語源は諸説あり、正確な語源は歴史的背景によりもはや不明なので、そういうものと思ってください。
注意点として、射撃を挟んでいるとはいえやっていることは連続ブーストダッシュなので、
ブースト消費が激しくなります。
調子に乗って撃ち続けていると、弾もブーストもなくなって大変なことになるので、
むやみに乱発するのではなく、ビームを撃っていたりチャージ行動を行っていたりする相手に
メインを連続で当ててダウンを取る必要があったり、当てられる見込みがあるときに
使いましょう。
ブースト消費が激しくなります。
調子に乗って撃ち続けていると、弾もブーストもなくなって大変なことになるので、
むやみに乱発するのではなく、ビームを撃っていたりチャージ行動を行っていたりする相手に
メインを連続で当ててダウンを取る必要があったり、当てられる見込みがあるときに
使いましょう。
ガード
操作としてはシンプルですが、初心者のうちは忘れがちな行動です。
ガードは非常に優秀で、射撃に関しては自分で解除しない限り、射撃攻撃を受け続けている間は
常時ガードし続けます。それこそ、必殺技であるバーストアタック(覚醒技)さえも、
ガードできればすべてのダメージをゼロにできます。
ガードは非常に優秀で、射撃に関しては自分で解除しない限り、射撃攻撃を受け続けている間は
常時ガードし続けます。それこそ、必殺技であるバーストアタック(覚醒技)さえも、
ガードできればすべてのダメージをゼロにできます。
格闘も、0.5秒以内であれば相打ち状態になるとはいえ、本来大きなダメージを受けていたはずの時間を
お互いリセットした状態にできるため、それだけでも非常に強力な択です。
0.5秒経過していれば確定で反撃ができるという、最強の盾にして最強の矛になりえる択です。
相手の攻撃を回避することが難しいと思ったら、とっさにガードする判断は持っておきたいです。
お互いリセットした状態にできるため、それだけでも非常に強力な択です。
0.5秒経過していれば確定で反撃ができるという、最強の盾にして最強の矛になりえる択です。
相手の攻撃を回避することが難しいと思ったら、とっさにガードする判断は持っておきたいです。
ただし、ガード中はブーストを消費するため、オーバーヒート直前などで展開してしまうと、
ステップなどでキャンセルすることができないため、後ろが無防備になります。
また、非常に強力な行動である代償としてリロード制であり、一度使ってしまうと、
ガードを解除してから2秒ほどは再使用ができません。
そのため、ガードのタイミングを間違えると攻撃を確定で受けてしまう可能性もあるので、
頼りすぎは厳禁です。
ステップなどでキャンセルすることができないため、後ろが無防備になります。
また、非常に強力な行動である代償としてリロード制であり、一度使ってしまうと、
ガードを解除してから2秒ほどは再使用ができません。
そのため、ガードのタイミングを間違えると攻撃を確定で受けてしまう可能性もあるので、
頼りすぎは厳禁です。
スターバースト(覚醒)
こちらも前述した通りで操作自体はシンプルですが、初心者のうちは操作に集中していると
つい忘れてしまいます。
つい忘れてしまいます。
このゲームにおいて、試合展開の組み立て方は覚醒をどれだけうまく使えるかに掛かっているといっても
半分くらいは過言ではないので、覚醒を使う意識というのは常に持っておきたいところです。
半分くらいは過言ではないので、覚醒を使う意識というのは常に持っておきたいところです。
そのため、適切なタイミングがいつか、などは後で慣れてから考えればいいことなので、
初心者のうちはとにかく半覚が溜まったら使うことを習慣づけるようにして、
覚醒というこのゲーム独特のシステムを体に染み込ませましょう。
初心者のうちはとにかく半覚が溜まったら使うことを習慣づけるようにして、
覚醒というこのゲーム独特のシステムを体に染み込ませましょう。
「3.実戦の立ち回りについて」へ
キャラクターを動かすための基本的な操作や、戦闘で使える基礎的な動作は
上記で身に付いたと思います。
細かいテクニックは今後覚えればよいので、まずはこれらの知識・基礎技術を使って、
試合に行ってみましょう。初心者のうちは負けを恐れなくても大丈夫です。
勝てればもちろん楽しいですが、負けても「何が悪かったんだろう」などと凹まず、
まずは美少女キャラが跳んで跳ねて撃って斬ってしているところを楽しんでください。
上記で身に付いたと思います。
細かいテクニックは今後覚えればよいので、まずはこれらの知識・基礎技術を使って、
試合に行ってみましょう。初心者のうちは負けを恐れなくても大丈夫です。
勝てればもちろん楽しいですが、負けても「何が悪かったんだろう」などと凹まず、
まずは美少女キャラが跳んで跳ねて撃って斬ってしているところを楽しんでください。
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