Charr
“La raza de los charr se forjó en el despiadado mundo de la guerra. Es todo lo que sé. Guerra los define, y su búsqueda de dominio los lleva adelante. La debilidad y la cobardía no tiene lugar entre los charr. La victoria es lo único que importa, y debe lograrse por cualquier medio y a cualquier precio.
— Descripción en el juego
Los charr son una raza de criaturas grandes, salvajes y felinos que ocupan gran parte del este de Tyria. Ellos han renunciado a todos los dioses que creen falsos y en su lugar ven la vida, desde la magia del combate, con una mirada dura y cínica. Su cultura se ha convertido en un estado militar donde se alzan como guerreros desde su nacimiento.
Los charr son una de las cinco razas jugables en Guild Wars 2.
Creación del personaje[editar]
Los personajes charr comienzan en las Llanuras de Ashford, cerca de la fortaleza de la Legión de Hierro, en la Ciudadela Negra. La instancia personal charr contará con un cuartel.
Durante la creación de personaje, los personajes charr tienen tres preguntas biográficas especificas que tienen que contestar, afectando a su historia personal:
- De qué legión formas parte.
- De quién te sentías mas próximo en la escuadra.
- Qué tipo de carácter tenía tu padre.
La selección de un personaje charr hará que los jugadores comiencen el tutorial La furia de los muertos, donde los jugadores luchan contra los inquietos fantasmas ascalonianos. Después de terminar la misión, aparecerán en la Aldea de Paraje del Humo, el área de inicio de las Llanuras de Ashford.
La instancia del hogar charr está en el Cantón del Héroe en la Ciudadela Negra.
Las habilidades raciales Charr reflejan un tema de guerra.
Fisiología[editar]
Los charr son felinos humanoides mayormente carnívoros mas altos que un humano de estatura media, sin llegar a tener tanta masa corporal como un Norn. Prefieren mantener una postura encorvada cuando están de pie, pero según la ocasión se pueden mostrar firmes y erguidos, lo que los hace ver un poco mas altos que un Norn de estatura media. Cuando están en movimiento, y sus extremidades superiores no están ocupadas, los charr utilizan sus cuatro extremidades para correr aun mas rápido. Los machos se describen generalmente con cuerpos más fuertes y robustos, mientras que las hembras poseen cuerpos más rápidas y ágiles; esta diferencia histórica entre sexos no se da dentro del juego.
Tienen un pelaje corto de pies a cabeza con gran variedad de colores y diseños diferentes, muchos de los cuales son similares a los de los leones, leopardos o tigres. Muchos de los charr tienen una melena más larga entre los hombros y en la parte posterior de la cabeza y cuello. Un charr macho tiene menos pelo en la cola, con el pelaje más largo en la punta, mientras que la cola de la hembra presenta pelaje largo desde la base hasta la punta.
El hocico de los charr es alargado y la boca llena de afilados y prominentes dientes, adecuados para su dieta carnívora. Los dientes son más grandes en los machos, en particular los de la mandíbula inferior que son generalmente mucho más pequeños en las hembras. La cabeza presenta cuatro cuernos, los de la parte superior de la cabeza son más acusados que los existentes entre las orejas. Las orejas superiores son sensibles a las frecuencias altas, como suele ocurrir con los perros, mientras que el par inferior de orejas escucha las frecuencias bajas, como los elefantes. Sin embargo, tienen dificultad para oír sonidos de frecuencia media, como los utilizados en el lenguaje humano, lo cual puede agravar las ya tensas relaciones entre humanos y charr. Cabe señalar que en los machos los dos pares de cuernos se encuentran sobre los dos pares de orejas; mas sin embargo en las hembras el par de cuernos inferiores se encuentran ubicados entre los dos pares de orejas.
[1] Las charrs hembras tienen seis glándulas mamarias planas escondidas bajo su piel, que solo crecen en época de lactancia para alimentar a sus cachorros. [2]
Los charr tienen un conjunto de fuertes garras semi-retráctiles en las extremidades inferiores que les ayuda a sujetarse mejor en cualquier tipo de terreno, y garras no retráctiles en sus extremidades superiores que suelen utilizar como herramientas para labores generales, o también como armas provisionales para luchar en ultimo recurso.
Los cachorros nacen completamente peludos, con los ojos abiertos y las extremidades funcionales. En tan solo unos días, los cachorros pueden seguir a sus madres, incluso en el terreno más difícil. Se alimentan de carne al mes de nacimiento, y son totalmente independientes pocos meses más tarde.
Cultura[editar]
Los charr tienen una cultura y sociedad estrictamente militar, la tecnología y sus aplicaciones están centradas en el apoyo de la guerra. La sociedad está construida en torno a las unidades militares de las que los charr forman parte desde su infancia. Las tareas no militares, como la agricultura o el comercio, se puede dejar a los jóvenes, jubilados, y heridos, pero no importa la vocación de un charr, siempre son vistos y tratados como soldados y ven la vida como un soldado. La debilidad y la estupidez de los individuos son vistas con desprecio, algunos de esos actos puede dar lugar a que un charr se convierta en un gladio, o en el peor de los casos, siendo excluido de la historia de la raza charr.
Los charr en ocasiones se unen de por vida, pero la mayoría de las relaciones son más casuales. Las familias son reconocidas, pero los charr adultos tienen muy poco contacto con sus padres o hijos, pero a veces se vigilan los unos a los otros para intervenir en caso de que algún acontecimiento pudiera afectar a la reputación de la familia. En cuanto se desteta a un cachorro, entra en el fahrar de uno de sus padres. En el fahrar son criados como cachorros dentro de una escuadra y entrenados como una unidad militar. A los cachorros se les enseña a unificar y definir su propia estructura social y la legión comparte la raíz del nombre que ellos incorporan a sus apellidos. Aunque la descendencia es conocida y reconocida, los padres tienen poco que ver con la crianza del cachorro, y como tales las legiones de guerra son vistas como una familia para los charr y los lazos de lealtad y afinidad formados entre ellos son más fuertes que los lazos familiares de otras razas. Aunque algunos charr dejan o cambian de legión de guerra, estos fuertes lazos suelen dejar mella en los charr; un charr que cambie de legión debe cambiar su nombre y adaptarse rapidamente si quiere sobrevivir.
Cuando la opresión de las hembras charr por la Legión de la Llama acabó, los charr machos y hembras fueron vistos como iguales. Ambos géneros no se diferencian a través de la vestimenta o adornos. [3]
Los charr son muy laboriosos, su forja superior incluso a la de los enanos, y son reconocidos y temidos por su tecnología militar: desarrollo de armas, máquinas de guerra y producción en masa, habiendo sido pioneros en la creación de aeronaves y submarinos. Sus rifles y pistolas están especialmente fabricados. Sin embargo, no todos sus avances involucran armas, sino que también fabrican algunos de los mejores dispositivos de relojería y resortes de Tyria. Su desarrollo tecnológico finalmente condujo a la imprenta, que a su vez propagó el uso generalizado del nuevo idioma krytano. Si bien el charr promedio está dispuesto a adoptar la tecnología, muchos ven el uso de la magia como un signo de debilidad y desconfiarán de los usuarios de magia en general.
Gran parte de su tierra se ha convertido en ranchos y campos para el pastoreo y el cultivo de alimentos de invierno para los animales. El ganado, las ovejas, los jabalíes, los dolyaks y los devoradores son sus principales fuentes de alimentación. Los "festivales de la carne" (como el Meatoberfest) se llevan a cabo como un tipo de celebración cultural.
Religión[editar]
Debido a su historia, muchos charr evitan la religión. No aceptan la autoridad de ningún dios y rápidamente se enfurecen por temas de adoración charr o manipulación por seres divinos. Los charr reconocen a los dioses de otras razas como seres de poder, pero no los ven como algo digno de adoración. En el caso de los Dioses Humanos, los charr ven a las deidades como seres para luchar y para matar. En el mejor de los casos, su reverencia y respeto se limita solo a los grandes héroes y sus hazañas en su historia, como Pyre Disparoferoz y Kalla Navajachamuscada.
Gobierno[editar]
La sociedad charr se basa en la cadena de mando militar que todos los charr deben respetar. El verdadero jefe de la cadena de mando es el Khan-Ur, considerado el primus imperator. Está por encima de los imperadores de las cuatro Altas legiones y coordina todos los ejércitos de los charr. Actualmente no hay ningún Khan-Ur porque ningún charr tiene el artefacto de liderazgo, la Garra del Khan-Ur.
Por lo tanto, la nación charr está actualmente dirigida por una oligarquía kratocrática, construida alrededor de las cuatro Altas Legiones. Cada legión tiene una escuadra primus que lleva el nombre de la legión y está dirigida por un imperator, un descendiente del Khan-Ur original. Si un imperador puede obtener la Garra y realizar una gran hazaña, ese charr se convertirá en el próximo Khan-Ur.
Las cuatro legiones son ferozmente independientes de las demás, y mantienen sus propias tierras y bastiones de ciudades-estado. Tres de las legiones principales, Ceniza, Sangre y Hierro, están aliadas y trabajan juntas para mantener sus tierras e impulsar la conquista militar de tierras fuera de las que ya tienen los charr. La cuarta legión, Llama, está marginada y en guerra civil con las otras legiones. Ninguna legión permite que las otras tres las gobiernen, pero se dice que la Legión de Hierro asume un papel de liderazgo en las tierras de Ascalon.
En tiempos de emergencia, se sabe que las Altas Legiones mantienen quórumes de defensa en los que los miembros de más alto rango del área se reúnen para planificar una solución a cualquier emergencia, ya sea para repeler enemigos o para gestionar los movimientos de refugiados.
Rangos militares[editar]
El ejército charr tiene una multitud de rangos. Directamente debajo del imperator de cada legión están los tribunos; rara vez hay más de diez tribunos por legión (Hierro actualmente tiene seis), y esta oficina supervisa todo un teatro de guerra o una gran franja de territorio controlado. Los centuriones comandan una serie de escuadras (una "compañía") y coordinan maniobras a gran escala bajo la autoridad de un tribuno; en ocasiones, un centurión es ascendido a un rango temporal de Primus Centurión cuando una operación incluye varios centuriones. Los legionarios son líderes de bandas de guerra individuales, que son asistidos por tenientes, su segundo al mando. Bajo su mando están los soldados de cada legión. Los oficiales no pueden dar órdenes oficialmente a soldados de otras legiones, a menos que tengan permiso de un oficial de dichas otras legiones.
El rango más bajo en las Altas Legiones es el gladio, charr sin escuadra. Son los gruñidos más bajos, a los que se les da poco respeto o responsabilidad, independientemente de sus títulos o rangos anteriores. Un charr lejos de su escuadra en una asignación o de servicio no se considera un gladio.
También hay otros rangos y títulos dentro de la estructura de las Altas Legiones que no contribuyen a la cadena de mando directa.
- Principales rangos de la cadena de mando
- Khan-Ur
- Imperator
- Tribuno
- Primus Centurion
- Centurión
- Legionario
- Teniente
- Soldado
- Rangos especializados
Nombres[editar]
Los nombres de pila Charr a menudo tienen nombres basados en su cultura (por ejemplo, Pyre, Ember, Forge). Junto con esto, los nombres masculinos también suenan agudos con las consonantes (por ejemplo, usando D, R, T, G, K, etc., usados en nombres como Rytlock, Gron, Dinky) mientras que los nombres femeninos son más suaves (por ejemplo, usando C, L , S, Z, etc., como nombres como Bathea, Kalla, Elexus); Sin embargo, ambos géneros a menudo comienzan con una consonante aguda, pero esto es solo en general y existen excepciones a esto. Algunos charr también usan nombres romanos o griegos (inspirados).
Los apellidos Charr consisten en dos palabras juntas, una de las cuales (sufijo o prefijo) denota la escuadra del individuo (por ejemplo, Rytlock Brimstone es de la banda de piedra y Scylla Nubeóxido de la banda de Oxido). Los individuos charr generalmente pueden elegir variaciones de sus apellidos dentro de la formación de su primera escuadra que expresan su personalidad, ideales o historia, aunque pueden aplicarse algunas limitaciones. La segunda palabra a menudo se refiere a la ocupación elegida por los charr, como Primus Gravepelt, que elige "piel" debido a que es un buen trampero o Radarr Boommaker cuyo trabajo es crear fuegos artificiales.
Los miembros de la misma banda también pueden tener el nombre de su banda en un orden diferente al de otros miembros de su banda, aunque esto es raro: algunos ejemplos incluyen la banda Lightbringer Swordshatter y Legionario Bloodsword of the Sword, y Vitus Silverpick of the Pick (donde todos los demás los miembros de la escuadra tienen Pick como prefijo de sus apellidos).
Historia[editar]
De Khan-Urs y castas de Chamán[editar]
Los charr fueron una de las razas modernas que se extendieron desde su tierra natal original. Comenzando en algún lugar al este de las Montañas Crestafulgurante, los charr comenzaron como un grupo desorganizado de escuadras luchando entre sí por el dominio del territorio. Finalmente, un charr se destacó sobre el resto y reclamó el título de Khan-Ur, uniendo a la raza por primera vez, y hasta ahora única, verdadera edad de oro de los charr. Aunque aún eran primitivos, los charr se extendieron a otros territorios y se trasladaron a las ahora denominadas Tierras de la Legión de Sangre y Ascalon, arrebatando tierras a los enanos, los grawl y muchas otras razas. Se habrían extendido más, pero los Olvidados se opusieron a ellos. Este conflicto no duró mucho, ya que los Olvidados fueron llevados al Mar de Cristal para otro deber. Sin embargo, los charr encontraron una nueva barricada para su expansión: la humanidad.
Los charr unidos tenían una oportunidad contra los humanos; sin embargo, cuando el Khan-Ur fue asesinado sin dejar ningún heredero claro, la raza se dividió en las cuatro Altas legiones, cada una dirigida por un cachorro del Khan-Ur. Desde entonces, varios charr han ostentado el título de Khan-Ur; sin embargo, ninguno ha podido unificar a los charr durante más de unas pocas semanas, cada uno de los cuales ha sido derrocado o muriendo en la batalla poco después de presionar su reclamo. En este tiempo de lucha, aunque solo una legión podría ser suficiente, los charr se detuvieron en expandirse hacia el oeste a través de las Lejanas Picosescalofriantes, lo que resultó en escaramuzas con los norn que crecieron en el respeto mutuo de la fuerza, y una extraña pseudo-alianza que permanece para este día.
Con el tiempo, los charr comenzaron a culpar al poder de los Dioses Antiguos por las victorias de los humanos. Esto llevó a los charr a buscar dioses para llamarlos suyos, y cuando la escuadra Quemada de la Legión de la Llama se encontró con los titanes en el volcán Hrangmer, encontraron a los que serian sus dioses. Los Chamanes de la Legión de la Llama decidieron que aceptarían la magia de los titanes, y cuando la Legión de la Llama regresó, también lo hicieron los Chamanes de las otras Legiones. Los chamanes, en particular los de la Legión de la Llama, se convirtieron en una casta gobernante y en poco tiempo los charr se unificaron una vez más bajo sus estandartes. Sin embargo un charr habló en contra de los titanes: Bathea Heraldo del Caos. Lideró una rebelión clandestina contra los chamanes, pero fracasó y se convirtió en un sacrificio a los nuevos dioses. Sus acciones también llevaron a la eliminación de las charr hembras del campo de batalla y a ser enviadas a tareas domésticas.
Una vez más unidos, los charr finalmente reanudaron la guerra contra los humanos en el año 1070 d.É., en una guerra conocida por los humanos como la Invasión Charr. Atacaron sin previo aviso y con un nuevo poder devastador, otorgado por los titanes. Usando el Caldero abrasador, destruyeron la Gran Muralla del Norte e invadieron los tres reinos humanos: Ascalon, Kryta y Orr. Ascalon fue aplastado, pero el Manto Blanco recién formado pudo evitar que los charr tomaran a Kryta, y el Cataclismo puso fin a la guerra en Orr tanto para los humanos como para los charr.
Guerras renovadas[editar]
En el año 1072 d.É., los titanes se desataron a través de Tyria debido a las acciones del Visir Khilbron como parte de las Profecías del Buscador de Llamas, pero fueron detenidos y finalmente asesinados frente a los propios ojos de los charr por héroes humanos, el Rey Adelbern entre ellos. La prueba de que los titanes eran de hecho mortales sacudió a la sociedad charr y causó el caos en la cima de su jerarquía. Individuos e incluso bandas enteras comenzaron a romper con la ortodoxia, y el establecimiento religioso luchó por mantener a raya tanto a los herejes como a los humanos. Cuando los Destructores comenzaron a aparecer en Tyria en el año 1078 d.É., el desesperado Hierofante Almaquemada intentó presentarlos como los nuevos dioses de los charr, pero fue detenido por Pyre Disparoferoz.
A pesar de la agitación dentro de las propias filas de los charr, y la Vanguardia de Ébano atacándolos desde dentro de sus propias tierras natales, aún pudieron conquistar casi todo Ascalon en dos décadas. Sin la Gran Muralla del Norte como protección, solo Ciudad Ascalon y el nuevo bastión del Halcón de Ébano, en el extremo sur, permanecieron bajo control humano. En el año 1090 d.É., el imperator de la Legión de la Llama de la época decidió poner fin a la guerra de una vez por todas y sitió la ciudad de Ascalon durante días y días. Justo cuando parecía que los charr finalmente podrían tener su conquista y la voluntad de los ascalonianos flaquearía, el rey Adelbern desató el poder de Magdaer y provocó el Fuego Enemigo. Todos los humanos dentro del alcance del hechizo fueron asesinados y sus espíritus fueron atados a la tierra, levantándose para luchar contra los charr en espectral no-muerte. Los fantasmas persisten hasta el día de hoy y mientras lo hagan, los charr nunca retendrán a Ascalon.
Con la caída de los "dioses" de la Legión de la Llama fresca en la memoria y el Fuego Enemigo negando a los charr cualquier esperanza de victoria contra los humanos, comenzó una rebelión contra los chamanes. Incluso en su estado debilitado, la Legión de la Llama demostró ser rival para las otras legiones, y no fue hasta que Kalla Navajachamuscada se unió a la batalla con un ejército de mujeres charr que habían estado entrenando en secreto durante generaciones que las mareas realmente cambiaron. Después de que la Legión de la Llama se rindiera en las Llanuras de Golghein, fueron expulsados de la sociedad charr y las mujeres recuperaron su lugar junto a los hombres. Ahora más fuertes que nunca, los charr pudieron centrar su atención en los fantasmas ascalonianos y los humanos restantes.
Una paz frágil[editar]
Desde entonces ha habido victorias y reveses para ambos lados. La nación humana ahora se ha ido de Ascalon, con la excepción de la ciudad Bastión de Halcón de Ébano, que ha sido sitiada durante generaciones. Para el año 1324 d.É., una facción de tregua había crecido entre los charr. Los ogros habían comenzado a descender de las Montañas Crestafulgurante, buscando tierras para sus rebaños, la Legión de la Llama se enfrentó a las tres Legiones unidas, y Ascalon todavía estaba obsesionado. Los humanos también habían sido obligados a retroceder en numerosos frentes, casi hasta las puertas de Linde de la Divinidad, por bandidos y centauros.
La Vigilia entre Linde de la Divinidad y la Ciudadela Negra, la capital de la Legión de Hierro, negoció un acuerdo para un alto el fuego y negociaciones de tratados con la condición de que los humanos devolvieran la Garra del Khan-Ur, un artefacto cuya propiedad es un requisito para convertirse en Khan-Ur, pero se perdió en el Fuego Enemigo. Dougal Keane pudo recuperarlo y devolverlo, y ahora por primera vez en la larga historia de los charr, parece que la paz con los humanos podría ser una posibilidad.
Galería[editar]
Curiosidades[editar]
- Los charr tienen muchas semejanzas con tres períodos de tiempo y grupos:
- Los antiguos Mongoles - Los clanes Mongoles lucharon entre ellos, y fueron unidos por un Khan. Ellos también se abrieron camino por una enorme pared de un reino del sur, China en el caso de los Mongoles, Ascalon en él del charr (El Gran Muro del Norte).
- El imperio romano - algunos títulos, palabras, y sus rangos militares están enormemente inspirados por Roma.
- El La edad industrial - ellos son la raza más avanzada tecnológicamente que parece estar en una etapa paralela de desarrollo.
- Los charr tienen un tema Steampunk y utilizan la tecnología de vapor más avanzada de todas las razas.
- Durante el desarrollo las fuerzas y debilidades fueron usadas para crear historias para la raza. Las tres virtudes de los charr son la industria, la disciplina, la intrepidez. Las tres debilidades son la agresión, sed de sangre, y la crueldad.[4]
- El personaje del jugador charr masculino fue interpretado originalmente por Ron Yuan. En julio de 2016, ArenaNet anunció que Lex Lang sería la nueva voz del personaje charr masculino, ya que Ron Yuan no pudo continuar en el papel por motivos de programación.
- Kate Miller expresó originalmente al personaje charr femenino. En mayo de 2019, ArenaNet anunció que Mara Junot sería la nueva voz del personaje charr femenino, ya que Kate Miller no pudo continuar en el papel por motivos de programación.
Véase tambien[editar]
- El movimiento del mundo:Charr
- La ecología de los charr
- Las legiones de los charr
- Apariencia Charr
- Olmakhan
Enlaces externos[editar]
Referencias[editar]
- ↑ [GW2]We're all waiting very, very patiently for class reveals. * twitch*, Penny Arcade forum post
- ↑ The Artistic Origin of the Charr, Martin Kerstein, forum post
- ↑ ArenaNet: The Artistic Origin of the Charr, Regina Bueunaobra, forum post
- ↑ Scott McGough on Writing the Charr, ArenaNet blog