Los e n t r e sij os de la loca liza ción de vide oj u e gos
D ia n a D ía z M on t ón
H
ace apenas unos años las caj as de algunos videoj uegos anunciaban
a bom bo y plat illo aquello de " diálogos en cast ellano" . Porque
ent onces lo raro era que se localizasen los j uegos. Ahora parece
que la balanza se ha inclinado por fin a nuest ro favor pero, ¿qué se
esconde t ras el t érm ino 'localización'?
La localización de un videoj uego consist e en t raducir y adapt ar el
cont enido al idiom a y país de dest ino. Porque los españoles no pensam os
igual que los am ericanos, ni vem os los m ism os program as de t elevisión
que ven los alem anes, ni nos gust a la m ism a com ida que a los j aponeses.
Y porque pese a com part ir idiom a, a un argent ino aquello de " fist ro,
pecador" no le dice nada… y a t i seguram ent e t e haga gracia.
Se t rat a de un t rabaj o com plicado, desconocido para m uchos, no
reconocido y la m ayoría de las veces poco valorado, porque la calidad del
result ado final no suele hacer j ust icia a quienes se dedican a est a
int eresant e profesión.
El obj et ivo de est e art ículo es diseccionar los aspect os m ás t écnicos de la
localización y analizar los ret os que plant ea al t raduct or.
Para com prender est a labor en cont ext o irem os por part es. Prim ero
verem os en qué consist e la localización y los fact ores que det erm inan los
dist int os m odelos que exist en. Después ent rarem os en det alles t écnicos:
nos pondrem os en la piel del t raduct or para descubrir cóm o se localiza un
product o t an com plej o. Y por últ im o analizarem os el m ercado para
conocer m ej or cuánt o se inviert e y qué beneficios se obt ienen.
Los m ode los de loca liza ción : fa ct or e s
Cada vez hay m ás desarrolladores de videoj uegos que son conscient es de
la im port ancia y la necesidad de localizar sus product os y planifican la
t raducción desde el principio. No obst ant e, son los dist ribuidores quienes
det erm inan dónde se va a vender el product o y a cuánt os idiom as se va a
localizar. De ahí que m uchos j uegos no est én preparados para la
localización y no den m ás que quebraderos de cabeza.
A: Volum en de palabras
Un j uego de deport es o de carreras de coches carent e de diálogos, puede
t ener m enos de cinco m il palabras ent re int erfaz, t ext o en pant alla,
m anual y caj a. Un j uego de acción y avent uras, con diálogos y dist int as
m isiones ronda ent re las diez m il y cincuent a m il palabras. Y luego est án
las m onst ruosidades de los j uegos m ult ij ugador m asivos de rol ( MMORPG) ,
que suelen j ugarse en red en PC, que pueden alcanzar cifras récord de
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hast a un m illón de palabras. Se t rat a de product os con m uchos
personaj es, m uchas hist orias, diálogos, cuent os, et c.
B: Sim - ship o post - gold
Ot ro elem ent o im port ant e que t ienen en cuent a las dist ribuidoras es si el
j uego se va a lanzar al m ism o t iem po en t odas las versiones ( original m ás
localizaciones) , o si prim ero se pondrá a la vent a el j uego original y m ás
t arde las versiones en ot ros idiom as.
Si se opt a por la opción sim - ship ( del inglés sim ult aneous shipm ent ) , est o
es, lanzam ient o sim ult áneo de t odas las versiones, la localización suele
realizarse al m ism o t iem po que se desarrolla el j uego. Es un product o no
finalizado, suj et o a m uchas m odificaciones y baj o una gran presión. La
localización suele ret rasarse por los cam bios que se hacen al original, por
la falt a de organización y el secret ism o reinant e. Dichos ret rasos hacen
que se recort e el t iem po disponible para el doblaj e y el t est eo lingüíst ico.
De ahí que m uchos de los errores o bugs que se det ect an en la últ im a
fase no lleguen a solucionarse por falt a de t iem po. Así sin m ás.
Si la localización se realiza después de la gold dat e o fecha de finalización
del original ( post - gold) , el product o localizado suele t ener m ej or calidad,
pues se t rabaj a a part ir de un m at erial ya t erm inado y revisado. De hecho,
si se planifica bien el t rabaj o puede que hast a dé t iem po a lanzar el
product o localizado al m ism o t iem po que el original.
C: Localización t ot al o parcial
A la hora de localizar el product o se puede opt ar por una localización t ot al
o parcial. En la localización parcial se suele t raducir únicam ent e el m anual
y la caj a. En la localización t ot al se t raduce el m anual, la caj a, la int erfaz
de usuario ( en inglés UI ) , el t ext o en pant alla, el audio y dem ás
docum ent ación que acom pañe al j uego; en ocasiones, incluso hast a el
sit io Web correspondient e. Ot ras veces se opt a por subt it ular el audio en
lugar de doblarlo, para seguir m ant eniendo una localización t ot al y
abarat ar cost es.
Lógicam ent e la decisión ent re localización t ot al y parcial depende del
volum en de palabras de cada elem ent o ( m anual, audio…) y de la fecha
previst a de lanzam ient o. Tam bién se decide ent re una form a u ot ra en
función de la nat uraleza del j uego: no es lo m ism o un j uego de snowboard
no localizado en el que apenas hay t ext o que un j uego de rol no localizado,
por ej em plo.
D: Tiem pos de localización
Según el m odelo de localización ( t ot al o parcial) y el volum en de palabras,
el proceso de localización puede t ardar ent re 4 sem anas y 4 ó 5 m eses.
Est o incluye norm alm ent e la preparación del m at erial, t raducción
propiam ent e dicha, grabación y t est eo lingüíst ico.
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Com o en t odo, depende t am bién de la cant idad de personas que
part icipen en el proyect o: cuant os m ás t raduct ores, edit ores,
program adores, t est eadores y dobladores haya, m ás rápido irá t odo. No
obst ant e, cuant os m enos t raduct ores part icipen en un proyect o, m ej or
será la calidad del m ism o en cuant o a coherencia, t ono y est ilo. Del
m ism o m odo, lo norm al es que exist a un edit or por proyect o que debe
leer y revisar con lupa absolut am ent e t odo: im aginad lo que est o significa
en el caso de un j uego con varios cient os de m iles de palabras.
El t r a du ct or , solo a n t e e l pe ligr o
La labor del t raduct or de videoj uegos es apasionant e y com plej a, a veces
una verdadera m isión im posible digna de cualquier argum ent o de Tom
Clancy.
Al inicio del proyect o, el t raduct or, que en m uchos casos t rabaj a com o
aut ónom o, desde su oficina, a veces incluso a cient os de kilóm et ros de
dist ancia de la em presa que gest iona la localización, recibe una serie de
archivos para t raducir y las inst rucciones. La inform ación suele ser
escuet a: nom bre del j uego, género, plat aform a, TRC ( glosario de t érm inos
y frases est ándar de cada plat aform a que hay que seguir a raj at abla) y
poco m ás.
Y ent onces em piezan los ret os:
A: Falt a de cont ext o:
En el caso de una localización t ot al, lo prim ero que se recibe es el t ext o en
pant alla ( t am bién denom inado 'in- gam e') en form a de cadenas de t ext o.
Ést e viene seguido norm alm ent e del diálogo. Am bos t ext os se ent regan
en MS Excel, la aplicación est ándar para localizar est e t ipo de m at erial.
Cada versión se ordena en una colum na dist int a. Es com ún recibir
versiones localizadas al inglés que originalm ent e se desarrollaron en
j aponés o coreano. En est os casos, el original se incluye, aunque sirve de
poco, pues se est á t raduciendo del inglés. El rest o de dat os que aparecen
suelen hacer referencia a nom bres de archivos y dem ás inform ación que
sólo es de ut ilidad para el program ador. El t raduct or se enfrent a a una
list a de palabras y frases, sin orden ni conciert o, com plet am ent e fuera de
cont ext o.
La ausencia de cont ext o plant ea m uchos y m uy variados problem as. Por
un lado exist en t érm inos que pueden t ener dist int as t raducciones según
dónde aparezcan:
Com plet e
All
End conversat ion
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Puede ser una inst rucción ( com plet ar) o puede
indicar que se ha superado un obj et ivo, que se ha
com plet ado la m isión…
Según a lo que se refiera será " t odo, t odos, t odas"
Puede ser una inst rucción - " finalizar conversación" o puede indicar sim plem ent e el " fin de la
conversación" .
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Debido a las diferencias gram at icales ent re el inglés y el cast ellano y al no
disponer de m ucha inform ación, surgen m uchos problem as en cuant o al
género y núm ero. Al t raducir diálogos, que suelen venir ordenados por
personaj e ( t odas las frases que dice A, luego las de B, et c.) o sin orden
aparent e, si no sabem os quién dice la frase y con quién est á hablando, se
present an dudas com o las siguient es:
•
That 's t he second one! – Puede ser el " segundo" m onst ruo al
que has m at ado o bien la " segunda" m oneda que has
recogido.
•
I 'm t ired – Si eres Mario est arás " cansado" , pero si eres la
princesa Peach est arás " cansada" .
•
Com e on, don't be silly – I gual que ant es, la t raducción varía
según la persona a la que se est á dirigiendo est e personaj e.
•
I need your help – Aquí lo que necesit am os saber es si est e
personaj e est á pidiendo ayuda a una persona o a varias:
¿" Necesit o t u ayuda" o " necesit o vuest ra ayuda" ?
Por últ im o, pero no por ello m enos im port ant e, la falt a de cont ext o
dificult a la t raducción de t érm inos abst ract os, com o los nom bres de los
personaj es, de las arm as, escenarios, m isiones, et c.
B: Rest ricción de caract eres
Ot ros de los dem onios de la t raducción de j uegos es la rest ricción de
caract eres. El inglés es un idiom a de palabras cort as que al t raducirse al
español aum ent an en un 30% . Cuando los desarrolladores diseñan la
int erfaz del j uego, no t ienen en cuent a que la palabra " cancelar" es m ás
larga que " cancel" , por ej em plo. Si el j uego no est á program ado de m odo
que se puedan encaj ar en pant alla t ext os m ás largos, el t raduct or t iene
que em pezar a hacer m alabares. De ahí que se t engan que escribir cosas
del t ipo " Sig. niv." en lugar de " siguient e nivel" para aj ust arse al espacio.
El problem a se agrava especialm ent e en el caso de los j uegos para
m óviles, donde las pant allas son t an m inúsculas que t ext os del t ipo
" ¿Est ás seguro de que deseas guardar los cam bios?" parecen una novela.
En los m óviles el lenguaj e es t ot alm ent e en plan indio " ¿Guardar
cam bios?" .
C: La concat enación:
La concat enación de caract eres consist e en escribir cadenas de t ext o
independient e que durant e el j uego se com binan para form ar dist int as
frases, según las acciones del j ugador. Veam os un ej em plo con las
siguient es cadenas:
1
2
Player % s wins a
Red
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El j ugador % s consigue una
roj a
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3
4
5
Yellow
Green
Mot orcycle
am arilla
verde
m ot o
La concat enación present a dos problem as. El prim ero es que no siem pre
se indica qué cadenas se van a unir. Si no se indica al t raduct or que la
cadena 1 va a ir unida a la cadena 2, 3 ó 4 y luego a la 5, " red, yellow,
green" podrían t raducirse en m asculino o fem enino. Si sabem os que est os
adj et ivos acom pañan a " m ot orcycle" ya sabem os que irán en fem enino.
Durant e el j uego, el j ugador realiza una acción y es prem iado con una
m ot o verde. El program a une ent onces las cadenas de la siguient e form a:
1 + 4 + 5:
El result ado en inglés:
" Player % s wins a green m ot orcycle."
El result ado en español:
" El j ugador % s consigue una verde m ot o."
Lo que el j ugador puede int erpret ar com o una " m ala t raducción" es en
realidad un problem a de program ación.
D: Las variables
Del m ism o m odo que se em plea la concat enación, se ut ilizan variables: en
una frase se int roduce una variable, que durant e el j uego se sust it uye por
una palabra o palabras, según lo que haga el j ugador.
Un ej em plo sencillo es " % s wins" . La variable " % s" se sust it uye por el
nom bre del j ugador. " Ha ganado Pepe" o " Ha ganado Mario" . El t raduct or
t am bién suda t int a china con ciert as variables:
" John plays for { TEAM_NAME} ."
Com o se puede deducir, la variable es el nom bre de un equipo de fút bol
de la liga española. " John j uega en el { TEAM_NAME} " es una t raducción
válida si el equipo es el Bet is, por ej em plo. Pero si result a que John j uega
en la Real Sociedad… m al vam os: " John j uega en el { REAL SOCI EDAD} " .
Se puede dar un rodeo del t ipo " John j uega en el equipo: { TEAM_NAME} " .
Los profesionales de la localización son expert os j ugadores y sobre t odo
dom inan su idiom a, en est e caso, el cast ellano. Son personas con recursos
y m ucha im aginación de la que t iran para hacer frent e a est os ret os.
Cuando no hay m anera de ent ender el t ext o, se envían al client e list ados
de pregunt as. Cuant o m enos cont ext o haya, m ás dudas surgirán. Y
pregunt ar es bueno, porque aunque se pueden dar m uchas cosas por
hecho, siem pre cabe la posibilidad de que hayam os deducido lo que no es.
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Esce n a r io: La in du st r ia de l vide oj u e go e n cifr a s
Cada vez que se habla de dinero en el cont ext o de videoj uegos, sale a
relucir una frase ya recurrent e: " la indust ria del videoj uego m ueve incluso
m ás dinero que Hollywood" . Lo ciert o y verdad es que quienes form an
part e de est e m undo no son dados a desvelar cifras y m enos en lo que
respect a a la localización.
Por suert e exist en algunos est udios y análisis de m ercado que arroj an
est im aciones de lo m ás sugerent es. En general, las em presas - t ant o de
videoj uegos com o de soft w are- suelen invert ir en localización un 19% de
los ingresos est im ados que se obt endrán de los product os localizados.
Est o es, si se inviert en 64.000 dólares en localización, los product os
localizados deberán generar unos ingresos de 328.000 dólares. Com o
norm a general, m erece la pena localizar si se calcula que el beneficio va a
ser 5 veces m ayor que la inversión en localización.
Muchos j uegos obt ienen hast a un 50% de beneficios en los m ercados
int ernacionales, est o es, en versiones localizadas. El 37% de las vent as de
hardware ( consolas) y soft w are ( j uegos) procede del m ercado
nort eam ericano, el 27% del m ercado europeo y ot ro 27% del m ercado de
Asia/ Pacífico. En el caso de las em presas de videoj uegos nort eam ericanas,
los ingresos procedent es de m ercados int ernacionales se sit úan ent re el
18% y el 53% . Las em presas europeas y asiát icas suelen t ener m ej ores
result ados " en casa" , si bien algunas alcanzan beneficios de hast a el 57%
en m ercados int ernacionales.
Las em presas pequeñas no suelen ni pensar en la localización, porque en
lugar de considerarlo com o una inversión, lo ven com o un gast o
innecesario. Así, si dan con un dist ribuidor que ve posibilidades de lanzar
el product o en ot ros m ercados y al final decide localizarlo, al no haber
ant icipado est a posibilidad, se disparan los cost es y surgen las dificult ades.
Planificar la localización del j uego desde los inicios es una inversión que, a
largo plazo, puede result ar t rem endam ent e rent able. Si no, m irad de
nuevo las cifras: hast a un 50% de ingresos obt enidos en m ercados
int ernacionales.
Ga m e Ove r : A m odo de con clu sión
La t raducción audiovisual en general plant ea m uchos ret os. La localización
de un videoj uego es, si cabe, m ás com plej a. Porque se t rat a de una form a
de ent ret enim ient o en la que el usuario int eract úa con la pant alla, se
sum erge com plet am ent e. De ahí que la m ayoría de usuarios prefieran el
doblaj e al subt it ulado: si hay que est ar at ent o a lo que sucede en la
pant alla al t iem po que se leen los subt ít ulos y escuchan las voces
originales de fondo, la experiencia no result a igual de envolvent e. Un error
de t erm inología, un t érm ino t raducido de form as dist int as, un diálogo que
no suena fluido, son elem ent os que int errum pen el j uego, dist raen al
usuario, rom pen ese m om ent o de concent ración en que el j ugador est aba
inm erso en la acción.
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El j ugador exige calidad. Si com pra un j uego que cuest a una fort una y a
su ent ender la calidad no est á a la alt ura, debe t ransm it ir su descont ent o
al desarrollador, a la dist ribuidora. Toda em presa aprecia los com ent arios
de sus client es; los posit ivos sirven para levant ar la m oral, las crít icas
sirven para hacer balance y m ej orar.
La próxim a vez que os pongáis delant e de un j uego localizado, espero que
penséis en t odas aquellas personas que según pone en el m anual " han
hecho posible" ese j uego, y t am bién en las que no aparecen, com o los
t raduct ores encargados de la localización.
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