vol. 4, n. 1, Dezembro/2017
Editorial
Apresentação
A revista eletrônica Tecnologias, Sociedade e Conhecimento é uma publicação
científica do Núcleo de Informática Aplicada à Educação (NIED/UNICAMP) voltada para a
divulgação de trabalhos acadêmicos por meio da promoção do acesso livre à informação. A
revista visa promover o debate – a partir de diferentes perspectivas teóricas, disciplinares e
interdisciplinares - sobre o estado atual, os avanços e as tendências futuras de tecnologias
relacionadas a contextos de ensino-aprendizagem formais e não formais em nossa
sociedade.
Alinhada aos meios contemporâneos de construção, difusão e compartilhamento de
conhecimento, a revista é veiculada e gerenciada pelo sistema SEER/OJS1 instalado nos
servidores do NIED. A propriedade Intelectual do conteúdo nela veiculado está sob Licença
Creative Commons (CC-BY)2.
Esta edição inaugura o volume temático “Pensamento Computacional” aberto ao
fluxo regular de submissões, avaliações e revisões de artigos científicos e resumos
estendidos de teses e dissertações. A seção “relato de experiências” foi criada para
acomodar naturalmente trabalhos sobre um tema ainda muito novo, tanto do ponto de vista
teórico, quanto das pesquisas empíricas; muitos dos artigos recebidos para este número
tinham uma estrutura narrativa desse gênero que achamos importante considerar e divulgar.
Em seu volume temático, a revista inclui quatro artigos científicos, além de dois
artigos científicos convidados, três relatos de experiência no tema e um resumo estendido
de dissertação de mestrado. As contribuições deste volume foram escritas por autores
atuantes na comunidade brasileira de Informática na Educação, originários de cinco estados
diferentes da federação (MG, RJ, RS, SC, SP), e por um autor convidado da Universidade
de Oxford.
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O Open Journal Systems é um software desenvolvido pela Universidade British Columbia para a construção e gestão de
publicações periódicas eletrônicas. No Brasil foi traduzido e customizado pelo Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e
Tecnologia (IBICT) e recebeu o nome de Sistema Eletrônico de Editoração de Revistas (SEER).
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http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/
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editorial
BARANAUSKAS & VALENTE
Sobre Pensamento Computacional – o tema deste número
O tema deste número da revista do NIED não poderia ser mais ligado à sua própria
história... Quando ainda nos anos 80 se falava de Logo, Papert e construcionismo no uso de
computadores em contextos educacionais, já se trabalhava com o que mais recentemente
ressurgiu com a denominação de “pensamento computacional”.
De certa maneira, portanto, este número de nossa revista poderia ser um tributo
àqueles que ajudaram a construir a história acadêmica e prática do NIED nessa aventura da
Informática na Educação em nosso país. São muitos os nomes, alguns não mais entre nós
como o próprio Seymour Papert, Greg Gargarian, Edith Ackerman... Cada visita deles ao
NIED foi inspiradora e certamente o que construímos como grupo ao longo desses anos nas
direções e valores humanistas para entender a tecnologia (e as formas de pensamento
potencializadas por ela) em práticas educacionais, deve muito a eles.
Ao mesmo tempo, nossa experiência com o tema do “pensamento computacional” é
única. Não poderíamos deixar, portanto, de contribuir neste número, com um artigo que
revisitasse o tema a partir de um olhar crítico e talvez até provocador. Entendemos
necessária uma visão sistêmica para o tema, que enxergasse também as implicações
sociais e políticas da tecnologia na sociedade, razão primeira da nossa revista, denominada
não por acaso “Tecnologias, Sociedade e Conhecimento”. Valente, Freire, Arantes, d’Abreu,
Amiel e Baranauskas em seu artigo reconhecem a complexidade do tema e a necessidade
de seu aprofundamento para não formarmos uma visão ingênua em seus vários domínios:
das origens na Ciência da Computação e arquitetura subjacente às máquinas que
conhecemos, ao seu potencial transformador em termos do pensamento e da construção de
conhecimento, passando pelas questões sócio-políticas de sua apropriação nas sociedades.
Em outro artigo convidado, Ken Kahn aborda a questão de como os conceitos
subjacentes ao “pensamento computacional” se encaixam em mais de cinquenta anos de
explorações do papel dos computadores na aprendizagem. Kahn argumenta que a literatura
recente tem apresentado muitas definições diferentes para “pensamento computacional”,
todas mais limitadas do que as ideias que Seymour Papert começou a apresentar há cerca
de cinquenta anos. Para Kahn, o conjunto de conceitos de “pensamento computacional” é
um pequeno subconjunto daqueles que Seymour Papert e colegas há décadas
reivindicaram (depuração, micromundo, reflexão e a ideia de ideias poderosas) e que
poderiam, fundamentalmente, mudar a aprendizagem e o ensino. A boa notícia é que esse
novo movimento tem possibilitado que milhões de crianças no mundo sejam introduzidas na
programação com a intenção de aprender mais do que apenas a programação.
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Editorial
Sobre os Artigos
Zanetti, Borges, Leal e Matsuzaki apresentam um conjunto de práticas pedagógicas,
com o objetivo de explorar o conteúdo de Lógica de Programação e Pensamento
Computacional. A proposta é estruturada com a oficina “Era uma Vez”, em aulas pensadas
para crianças de 10 a 13 anos de idade usando Scratch como ambiente de programação. A
dinâmica das aulas é inspirada nas estratégias e no design do Code.org. O material que
compõe o “Era uma Vez” encontra-se disponível aos interessados.
Rodriguez, Reis e Isotani contribuíram com reflexões sobre algumas abordagens
usadas para o desenvolvimento e a avaliação da aquisição dos princípios do pensamento
computacional em contextos educacionais. Para tal, apresentaram resultados de um projeto
de Pré-Iniciação Científica que envolveu um grupo de alunos do Ensino Fundamental, Médio
e Médio-Técnico, para investigar como as dimensões de conceitos, práticas e perspectivas,
do pensamento computacional podem ser trabalhadas por meio de atividades que envolvem
a resolução de desafios de lógica, usando a linguagem de programação Scratch.
Especificamente, os autores analisaram a contribuição das estratégias e instrumentos
(questionários, roteiros de observação e ferramenta de avaliação automática Dr. Scratch)
utilizados na avaliação da aplicação dos princípios do pensamento computacional nos jogos
digitais produzidos pelos alunos.
Vieira, Santana e Raabe, motivados pela retomada do interesse pelo “pensamento
computacional” nas escolas, apontam para a importância de conhecer o que já foi realizado
no Brasil, resgatando as premissas do Construcionismo que possam servir de inspiração e
de referência para tomada de decisão, evitando repetir erros e aprimorando acertos
realizados no passado. O trabalho busca mapear evidências de projetos realizados com o
Logo no Brasil publicadas em veículos de divulgação científica e acessíveis on-line.
Também entrevistam dois precursores do uso do Logo no Brasil. Os autores concluem que
existe uma rica história sobre o uso de Logo em atividades empíricas no contexto escolar e
que muito desta história está disponível apenas em papel. Sugerem que disponibilizar esse
acervo na web pode contribuir para compreensão dos resultados e seus impactos e apoiar
jovens pesquisadores na inclusão do Pensamento Computacional na Educação Básica.
Queiroz, Ferrentini e Santos investigam o desenvolvimento de habilidades
relacionadas ao exercício do “pensamento computacional”, apresentando um estudo
exploratório sobre o uso da robótica educacional com crianças do 3º e 4º anos do ensino
fundamental I, pertencentes a comunidades de baixa renda. O estudo apoia-se em oficinas
de robótica que incluem uso de material reciclável e o aprendizado de conceitos básicos de
programação com a linguagem visual DuinoBlocksforKids. Os resultados obtidos sugerem
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editorial
BARANAUSKAS & VALENTE
que com um planejamento pedagógico e ferramentas adequados, é possível trabalhar
algumas das habilidades do Pensamento Computacional apresentadas na literatura, com
crianças na faixa etária considerada. Concluem apontando a necessidade de políticas
públicas em educação no sentido de valorizar a ação docente; também propõem uma
reflexão crítica sobre as possibilidades, limitações, casos de sucesso e insucesso que
permeiam todo o processo de formação dos futuros docentes com relação à Informática na
Educação.
Sobre os Relatos de Experiência
Silva, Pereira e Medeiros relatam uma proposta desenvolvida em uma escola de
educação básica com alunos dos 4º e 5º anos do ensino fundamental, utilizando mídias
digitais para confecção de um livro com informações relacionadas a curiosidades sobre as
tecnologias. O trabalho reflete sobre o papel das tecnologias dentro do laboratório de
informática educativa em um contexto em que os alunos têm acesso a computadores,
tablets, celulares, dentre outros dispositivos, o seu potencial pedagógico e o papel do
professor neste contexto.
Oro, Pazinato, Martins e Silva apresentam uma análise da programação envolvida
em animações criadas por estudantes da Escola de Hackers, um projeto interinstitucional no
RS, usando o ambiente de programação Scratch 2.0. Baseiam-se no legado histórico de
Papert e no trabalho de Resnick para a sua proposta. Na análise dos trabalhos procuram
evidenciar conhecimentos científicos aplicados na construção dos cenários, atores e códigos
de programação de animações de histórias natalinas criadas pelos alunos.
Conceição, Lima, Ferreira e Stringhini relatam sobre o Programa Escola Interativa,
uma iniciativa da Prefeitura Municipal de São José dos Campos, realizado entre 2013 e
2016, para a promoção da cultura digital na rede municipal de ensino. O Programa,
regulamentado por lei municipal, foi marcado por duas linhas de ação: melhoria da
infraestrutura tecnológica da Rede Municipal de Ensino e Formação Docente. O trabalho
apresenta os pilares do Programa Escola Interativa, as principais ações realizadas,
considerações de profissionais envolvidos na sua implementação e as condições políticas
que levaram o Programa a ser encerrado.
Sobre a Dissertação
As Interfaces de Programação Tangíveis parecem adequadas para introduzir as
crianças na programação porque tornam os conceitos abstratos mais acessíveis pela sua
manipulação concreta. A abordagem das Interfaces de Usuário Tangíveis (TUI-Tangible
User Interface) permite que o usuário interaja com a informação digital por meio da
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Editorial
manipulação direta de um objeto físico, diferente dos periféricos tradicionais como o teclado
ou o mouse. Luque Carbajal apresenta em sua dissertação de mestrado o ambiente TaPrEC
(acrônimo de “Tangible Programming Environment for Children”), um ambiente de
programação tangível de baixo custo, criado com material resistente e de fácil
customização, desenvolvido para ensinar conceitos básicos de programação.
Boa Leitura!
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editorial
BARANAUSKAS & VALENTE
Agradecimentos
Queremos agradecer a todos os autores que contribuíram com seu trabalho para
esta edição da revista, aos pesquisadores, docentes e colaboradores do NIED e à comissão
interna que trabalhou para que ela se concretizasse, e especialmente aos avaliadores dos
artigos deste número:
André Constantino da Silva (IFSP e NIED/UNICAMP)
Ann Berger Valente (Consultora Educacional)
Fábio Ferrentini Sampaio (UFRJ)
Fernanda Maria Pereira Freire (NIED/UNICAMP)
João Vilhete Viegas d’Abreu (NIED/UNICAMP)
José Aires de Castro Filho (UFC)
José Armando Valente (NIED/UNICAMP)
Marcus Vinicius Maltempi (UNESP)
Maria Cecília Calani Baranauskas (IC/NIED/UNICAMP)
Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida (PUC-SP)
Rosana Giaretta Sguerra Miskulin (UNESP)
Tel Amiel (NIED/UNICAMP)
Maria Cecília Calani Baranauskas,
José Armando Valente, Editor Chefe.
Editora sessão de artigos científicos
NIED & Instituto de Artes – UNICAMP
NIED & Instituto de Computação –
jvalente@unicamp.br
UNICAMP
cecilia@ic.unicamp.br
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