ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
SISTEMA NACIONAL DE NIVELACIÓN Y ADMISIÓN
PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES
NOMBRES Y APELLIDOS:
Cinthia Punina
Anthony Salas
Joanna Sandoval
Mishell Sani
DOCENTE: ING. MARÍA URGILES
TUTOR: ING. MARCELO MORETA
2015 - 2016
RIOBAMBA – ECUADOR
I. TEMA
“Elaboración de material lúdico para estimular el cerebro emocional de niños con capacidades especiales (auditiva) en la “UNIDAD EDUCATIVA ESPECIALIZADA SORDOS DE CHIMBORAZO”
II. INTRODUCCIÓN
Se ha elaborado un material lúdico utilizando Software integrado, el mismo que integra contenidos digitales y actividades que son evaluadas en base a recursos como imágenes, videos, texto y animaciones, la herramienta a utilizar es e libre construcción.
El material está dirigido a los niños con capacidades especiales auditiva fijándose en el presente trabajo su suceso en el proceso de la enseñanza como instrumentos de apoyo para la exposición de sus clases. Para incentivar el juego espontáneo en los niños con capacidades especiales (auditiva), hay que elegir el material adecuado para el proceso de enseñanza, este material es para ver como el niño desarrolla rápido las capacidades mentales y logra realizar el juego con éxito y así obtener buenos resultados del proyecto integrador de saberes seria parte de un buen resultado.
La tecnología en personas con capacidades especiales (auditivas) son de mucha ayuda ya que forma parte de sus desarrollo académico mental, para su correcto desarrollo académico el material tecnológico adecuado para su enseñanza en el desarrollo mental de los niños ya que existe la posibilidad de que no desarrolle las habilidades mentales del niño con discapacidad especial (auditiva).
III. JUSTIFICACIÓN
Es muy importante el uso de material lúdico en el proceso de enseñanza – aprendizaje porque son instrumentos indispensables en la formación académica. Lograr un aprendizaje significativo e interactivo en el estudiante, requiere el uso de este material que haga más sencillo el interés de conocimiento y habilidades que les sean útiles y aplicables en su vida personal, académica y profesional.
El material lúdico en la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo, proporcionará información y guiará en la enseñanza y motivación del pensamiento, haciendo que el aprendizaje sea más duradero y brindando una experiencia real que estimula la actividad de los estudiantes; proporcionando, además experiencias que se obtienen fácilmente mediante diversos materiales y medios, ello ofrecerá un alto grado de interés para los estudiantes; evaluando conocimientos y habilidades, que fuera necesario, evitando el auto aprendizaje y retroalimentación, que es precisamente la problemática que está propuesta pretende solucionar.
La Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo cuenta con un laboratorio de computación y un grupo de docentes especializados para la enseñanza de personas con discapacidad auditiva quienes colaborarán con la elaboración y uso del material lúdico el mismo que será instalado en cada una de las computadoras.
En la sección sexta Art. 47 de la constitución dice que la educación especializada es para todas las personas con discapacidad intelectual y el fomento de sus capacidades mediante la creación de centros educativos y programas de enseñanza específicos como lo es el Instituto Sordos de Chimborazo ya que la Educación especializada es para toda persona discapacitada sin restricción alguna ya que ese es un derecho para la persona que quiere superarse y no se vale de sus discapacidad para no ser una persona desempleada y quiere superarse. A través del estudio los discapacitados pueden desempeñar empleos y funciones públicas con base a méritos y capacidades, garantiza su participación en la sociedad.
IV. OBJETIVOS
4.1. Objetivo General
Utilizar un software, aplicado a la elaboración de material lúdico para los estudiantes con capacidades especiales (auditivas) de tercero de básica de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo que apoyará en el proceso de enseñanza.
4.2. Objetivos Específicos
Diseñar el material didáctico definitivo con la colaboración de los docentes y estudiantes del plantel.
Instalar el material lúdico en el laboratorio de computación.
Capacitar a los docentes en la utilización del material lúdico.
Determinar la incidencia del uso del material lúdico mediante encuestas al personal docente del centro de la Unidad Educativa Especializada Sordos de Chimborazo.
V. METODOLOGÍA
El método general investigativo será utilizado para colaborar en el aprendizaje de los niños con capacidades especiales (auditivas). Además para el desarrollo del material lúdico se ampliara el proceso para crear materiales educativos con tecnologías.
Se entregara el material lúdico en un cd, que será instalado con las respectivas pruebas en el laboratorio de computación
La capacitación de los doscentes para la utilización del materia lúdico y se enfocará a la problemática a partir del periodo académico 2015 – 2016.
Determinar el uso y aplicación del material lúdico en la institución mediante encuestas a los niños y doscentes de la institución para comprobar la satisfacción de cada uno de ellos.
Operacionalización de Variables
Variable
Definición Operacional
Indicadores
Instrumento
Tiempo en Familia
Dedicar tiempo a realizar actividades en las cuales participa todos los integrantes de una familia
% del tiempo para comer juntos.
%tiempo que le dedican a cada uno de sus hijos.
%actividades que realizan juntos.
Entrevistas
Problemas en el hogar
Situaciones que enfrentan en la familia con respecto a sus hijos.
% de peleas a diario.
Nº de peleas por los hijos
Entrevistas
Comportamiento de los niños en sus actividades diarias con sus compañeros.
La educación que reciben en sus hogares y lo demuestran a las otras personas.
% integración con sus compañeros.
Nº de horas que pasan con sus compañeros.
Fichas de observación
5.4. POBLACIÓN Y MUESTRA
La población con la se cuenta para la investigación de un grupo 50 alumnos comprendidos entre 10 y 12 años de edad en la Unidad especializada sordos de Chimborazo en Riobamba.
5.4.1. POBLACIÓN
La muestra está dada por los docentes y alumnos que cumple con esta discapacidad ya que cuentan con las siguientes características para el proyecto
Población
Población Total
%
Alumnos
100
50
doscentes
15
60
5.4.2. MUESTRA
La muestra se calculó con el empleo de la siguiente fórmula:
Dónde:
N = universo = 100 alumnos
b = 0.5
q =0.5
e = 0.05%
k = 1.96 (95% de confianza)
n = ______ 100*0.5*0.5_______
(100)*(0.05/1.96)2 + (0.5*0.5)
n = 50 alumnos
La estratificación se realizó de la siguiente manera:
A = n / N
A= 50 /100
A = 0.5
A x aula
Alumnos de tercero de básica = 0,5 x 40= 20 alumnos a encuestar
Alumnos de cuarto de básica = 0,5x 60 = 30 alumnos a encuestar
VI. MARCO TEÓRICO
6.1. El término material didáctico, es definida de diferentes maneras según los distintos autores.
Según (Eisner, 1987), los materiales didácticos en general se pueden definir como un conjunto de materiales que intervienen en el acto didáctico, facilitando el proceso de enseñanza aprendizaje. Sus fines centrales persiguen facilitar la comunicación entre el docente y el estudiante para favorecer a través de la intuición y el razonamiento un acercamiento comprensivo de la ideas por medio de los sentidos.
(Ogalde, 2008) los materiales didácticos son definidos como el conjunto de recursos que apoyan el proceso de enseñanza-aprendizaje, dentro de un contexto educativo global y sistemático, estimulando la función de los sentidos fácilmente a la información, adquisición de habilidades, destrezas y a la formación de actitudes y valores.
Se puede decir que: El material lúdico es aquel que reúne diferentes recursos sean estas imágenes, textos, ideas, sonido, animaciones, entre otros recursos en uno solo, y que son captados a través de los sentidos, que facilita el proceso de enseñanza y el aprendizaje facilitando el interés de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas que son utilizados dentro del ámbito educativo.
(Weber, 2006), la necesidad de los materiales didácticos viene dada por su carácter instrumental para comunicar experiencias. El aprendizaje humano es una condición fundamental perspectiva, y por ello cuantas más sensaciones reciba el sujeto, más exactas serán sus percepciones. Mientras que las palabras del maestro sólo proporcionan sensaciones auditivas, el material didáctico ofrece al estudiante un verdadero conjunto de sensaciones, auditivas, visuales y táctiles que faciliten el aprendizaje. Weber afirma que de cada cien conceptos cuarenta se adquieren por la visión, veinticinco por la audición, diecisiete por medio del tacto y tres mediante el gusto y olfato. Los quince restantes son adquiridos a través de diversas sensaciones orgánicas.
Los materiales didácticos son seleccionados, elaborados y usados para cumplir un objetivo, una interacción, un contenido y una metodología específica, dentro de un contexto de una situación específica.
L a finalidad del material lúdico es llevar al estudiante a investigar, descubrir y construir, captando la motivación, interés, atención, comprensión y el rendimiento de los estudiantes, fortaleciendo a su vez el desarrollo de los sentidos.
6.2 Características del material lúdico
Guerrero, las características del material Lúdico son las siguientes
Facilidad de uso. Indica la capacidad de ser controlable por docentes y estudiantes, si necesita personal especializado, etc.
Uso individual o colectivo. Determina el nivel de usabilidad de tipo individual, un pequeño o gran grupo.
Versatilidad. Adaptación a diversos contextos: entornos, estrategias, didácticas, estudiantes.
Abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos a tratar.
Que promuevan el uso de otros materiales tales como fichas, diccionarios, etc., y la elaboración de actividades adicionales (particulares y cooperativa);
Entregar información. La mayoría de los medios lúdicos proporcionan explícitamente información: revistas, libros, videos, software informático, etc.
Capacidad de motivación. Para motivar al estudiante, los materiales deben despertar y mantener el interés hacia su uso, evitando provocar ansiedad e impidiendo que los elementos lúdicos interfieran de manera negativa en los aprendizajes.
Adecuación al ritmo de trabajo de los estudiantes. Los materiales de calidad poseen en cuenta características psicoevolutivas de los estudiantes a los que se dirige y los progresos que vayan realizando.
Provocar el perfeccionamiento de destrezas metacognitivas y destrezas de aprendizaje en los estudiantes y destrezas de aprendizaje en los estudiantes, que a su vez tienen habilidades de planificación, regularización y evaluación de sus propias actividades de aprendizaje, influyendo la reflexión sobre su contenido y los métodos que utilizan al pensar, dado que aprender significativamente supone modificar sus propios esquemas de conocimiento, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer las estructuras cognitivas.
Disponibilidad. Garantiza su disponibilidad en el momento en que se los requiera.
Guiar los aprendizajes de los estudiantes; que consiste en instruir, como lo hace una Antología o un libro de texto.
6.3 Tipos de material didáctico
(Marqués, 2011), existen clasificaciones de material lúdico, donde se admite flexibilidad y la veracidad de materiales, generalmente se clasifican en tres grandes grupos, tales como:
Materiales convencionales:
Impresos (textos): libros, revistas, periódicos, documentos, etc.
Tableros didácticos: pizarra, franelógrafo, etc.
Materiales manipulativos: cartulinas, recortables, etc.
Juegos: juegos de sobremesa, arquitecturas, etc.
Materiales de laboratorio, etc.
Materiales audiovisuales:
Imágenes fijas proyectables (fotos): diapositivas; fotografías, etc.
Materiales sonoros (audio): casettes, discos, programas de radio, etc.
Materiales audiovisuales (video): montajes audiovisuales, películas, videos, programas de televisión, etc.
Nuevas tecnologías:
Programas informáticos (CD u on-line) educativos: actividades de aprendizaje, videojuegos; presentaciones multimedia, lenguajes de autor; animaciones, enciclopedias y simulaciones interactivas, etc.
Servicios telemáticos: páginas web, tours virtuales, weblogs, webquest, correo electrónico, chats, foros, unidades didácticas y cursos on-line, etc.
TV y vídeo interactivos.
Todos estos materiales lúdicos mencionados se deben aplicar en el ambiente didáctico en el cual se desarrolla la actividad didáctica y consecuentemente la educación intelectual. Toda Unidad Educativa debe contar con lo siguiente: Luz, ventilación, temperatura apropiada, silencio, muebles, instrumentos, equipos, aparatos, espacio suficiente y ambiente.
De modo que los estudiantes se sientan cómodos y tranquilos, con lo necesario y bien asistidos para su trabajo y aprestamiento, claves para una buena enseñanza y óptimo aprendizaje, según la enseñanza y educación actual.
6.4 Ventajas del uso del material lúdico:
Muchas son las ventajas que ofrecen el material lúdico para el desarrollo integral de estudiantes; entre ellas se puede mencionar que:
Facilitan el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Facilitan la adquisición de información, habilidades y destrezas.
Fortalece el desarrollo del niño en el espacio psicológico y social.
Favorecer la concentración promueve la actividad, independencia, disciplina y fortalecen la voluntad.
Desarrollan la creatividad, imaginación y el pensamiento crítico.
Tienen alto grado de interés para los estudiantes.
Contribuye al aumento de los significados y, por lo tanto, al desarrollo del vocabulario.
Contribuyen a la eficiencia, profundidad y variedad del aprendizaje.
Favorecer la formación de actividades y valores.
Estimulan el estado de anímico e intelectual.
Permite asumir un papel participativo y dinámico.
Favorece la exploración y el descubrimiento.
Facilitan el aprendizaje por medio de los sentidos.
6.5 Recursos para el aprendizaje y material lúdico
En el proceso educativo la selección de los recursos, como es el material lúdico, es muy relevante dado que además de motivar a los estudiantes, permite enfocar su atención, al mismo tiempo que de hecho puede, constituye como parte fundamental el conocimiento y apropiación de los contenidos, y el desarrollo de competencias de acuerdo a su planteamiento curricular educativo.
El material lúdico es el principal componente de los recursos de aprendizaje, se lo define como un objeto elaborado que puede ser usado por un estudiante con el aspiración de aportar significativamente para enriquecer el aprendizaje; puede estar constituido por materiales impresos, electrónicos, audiovisuales, juegos, software de distinta índole, libros, revistas, manuales, etc.
Asimismo, son recursos para el aprendizaje los llamados auxiliares didácticos, que incluyen objetos elaborados de uso esencialmente cotidiano: pizarras, marcadores, lápices; y los medios de uso didáctico, es decir, los productos que sirven como canales de transmisión del mensaje didáctico.
6.6 Algunos condicionantes, problemas y dificultades.
A pesar del conocimiento que se tiene sobre los beneficios que pueden proporcionar la utilización de los materiales lúdicos digitales en el aula, existen problemas y dificultades a la hora de querer usarlos que son causados por diversos condicionantes que tienen su origen en:
El docente: La formación científica y didáctica del docente y sus concepciones sobre el contenido curricular y su aprendizaje influyen notablemente a la hora de decidir la conveniencia de utilizar un determinado material lúdico con los estudiantes. Si el docente tiene por objetivo principal provocar en sus estudiantes experiencias en la materia, justificara la necesidad de emplear material didáctico diverso, pero si considera el proceso de enseñanza y aprendizaje del contenido curricular como simple proceso de transmisión de conocimientos no verá necesario utilizar otro medio distinto a la pizarra y la tiza.
El estudiante: Dos factores que pueden tener dificultades importantes son: la cultura escolar de la Unidad y la construcción del mismo.
El contenido curricular a estudiar: Plantea al docente una serie de cuestiones que afectan a la utilización de los recursos y material lúdico.
Centro de educación
Cultura escolar
Docente
Estudiante
Infraestructura
Material lúdico
Contenido curricular
Grafico 1.1. Elementos que condicionen la utilización de recursos y mate
6.7 Lenguajes para el desarrollo de material lúdico.
Según (Belloch 2006), el software educativo ha sido desarrollado atendiendo a los lenguajes y programas que existían y sus posibilidades en el proceso educativo. La evolución que se ha seguido es:
1º lenguaje de programación
2º. Lenguajes de autor
3º. Herramientas del autor
Esta evolución viene marcada atendiendo a dos aspectos lograra entornos más amigables que facilitan el desarrollo del software educativo y, además adaptar los lenguajes a las necesidades y características propias del software educativo.
6.8 Lenguaje de programación.
Los lenguajes de programación como Basic, C+, Pascal, etc., permitían mediante el uso de comandos ejecutar acciones que se deseaban que un programa debiera realizar. Estos lenguajes no disponen de objetos o comandos específicos del mundo educativo, si no que el programador del software quien utiliza estas órdenes para conseguir un programa personalizado de acuerdo a las necesidades educativas. Es por esta razón que los educadores no saben utilizar este tipo de lenguaje porque requieren unos amplios conocimientos de estos lenguajes y encontrarse en el ámbito informativo en general como pero si hay la posibilidad de formar equipos interdisciplinarios donde participe un técnico informativo.
6.9 Lenguaje del Autor.
Los lenguajes del autor aparecieron como un gran avance sobre los lenguajes de programación, ya que se dispone comandos específicos para las tareas propias del proceso de instrucción, tales como la recopilación de información sobre los resultados, el análisis de respuesta, y los procesos realizados por el estudiante, entre otros. Pero estos lenguajes aun requieren un conocimiento sobre programación.
6.10 Herramientas o sistema de Autor.
Las herramientas del autor trabajan bajo cualquier sistema operativo, utilizan iconos, plantillas de herramientas y menú que permiten elaborar al software didáctico sin necesidad de conocer las sintaxis propias de los lenguajes de programación y de autor. Hay una infinidad de herramientas desde las más básicas, sencillas de aprender, pero que limita la creatividad del usuario al funcionar con una serie de plantillas prediseñadas y que carecen de flexibilidad al permitir realizar un conjunto limitado de acciones.
6.11 Proceso para la elaboración del material didáctico basado en nuevas tecnologías.
Propone un proceso para la creación de materia lúdico incorporando nuevas tecnologías, basándose en los principios básicos del software de Pressman y en las sugerencias para la elaboración de productos multimedia educativos de Lee & Owens.
PROCESO PARA CREAR MATERIAL LÚDICO
Gráfico 1.2. Proceso para crear el material lúdico
Se ha escogido esta metodología porque se considera que es completa , ya que sus primeras fases de planificación , análisis y diseño son muy importantes porque harán el material lúdico sea en verdad eficiente y disminuirá en gran medida el tiempo necesario para hacer correcciones , además la fase del desarrollo será más rápido y sencillo , en cuanto a la fase de implantación es importante para dar a conocer el material didáctico y ser usado por los usuarios finales ; y finalmente la fase de evaluación que dará a conocer su efectividad como solución al problema o necesidad inicial .
6.12 Planeación
Esta fase garantiza el éxito en cualquier proyecto, donde se traza y se pone por escritos los detalles, antes de su ejecución. La planeación se divide en cuatro partes, como se muestra en la figura:
Grafico 1.3 Fase de planeación
Establecer necesidades: Entendiéndose por necesidad a diferencia entre una situación real y aquello que se desearía para dicha situación .La necesidad debe ser sumamente específica para que tenga sentido tratar de resolver a través de un material, en este caso de un material lúdico viene de un conjunto de acciones.
Definición de objetivos: se definen el objetivo general y los específicos del material, con el propósito de satisfacer la necesidad ya delimitada.
Determinar los recursos: el material lúdico debe sujetarse a los recursos disponibles ya que de otra manera es posible que la falta de previsión conduzca al fracaso. Se determina los recursos humanos, materiales, económicos, tecnológicos y temporales.
Asignar tareas y tiempos: se debe asignar a los miembros del grupo las diferentes tareas y los tiempos límite del proyecto.
6.13 Análisis
En esta etapa se especificaran los contenidos del material lúdico y el perfil de los usuarios. En base a los dos parámetros anteriores, se determinaran los medios de comunicación más adecuados para transmitir el contenido. Según el perfil de usuario los recursos tecnológicos especificados en la etapa de planeación, se seleccionara la forma apta para distribuir el material.
Selección de contenidos: Se elabora una lista de los temas que conformarán el material. Por lo general, esta sección implica determinar qué información se expondrá en el material y de qué forma se hará esta exposición.
Perfil de usuario: Consiste en identificar las características principales de los usuarios que utilizaran el material lúdico para determinar la forma en que el material deberá ser mostrado a los usuarios. Algunas de las características notables de los participantes son: Edad, número de estudiantes, habilidades verbales, destrezas en el uso de la computadora, actitud hacia el material y la posible existencia de incapacidades.
Teoría del aprendizaje: El equipo de trabajo, según su perspectiva y experiencia, determinará cuál es el enfoque del aprendizaje que más se adapta a los objetivos y que será el fundamento del material.
Medios: Se debe seleccionar los medios de comunicación apropiados para transmitir la información. Aun cuando en sus primeros años el niño aprende a través de los sentidos del tacto, olfato y gusto, más adelante, prácticamente a partir de la primaria, la educación está concentrada en dos sentidos: oído y vista.
Formas de distribución: Entre las posibles formas, puede destacarse:
Entrega de materiales impresos a los usuarios.
Envío de materiales a través de correo electrónico
Envió de materiales a través de chats como Messenger, yahoo u otros.
Colocación de materiales en un servidor para que sean accesibles para redes internas o desde sitios web de internet.
Entrega de los materiales en disco compacto o en disco versátil digital.
Presentación de materiales en el tiempo real, a través de diapositivas de PowerPoint u otros medios.
En muchos casos, según lo determine el educador, es conveniente combinar no solo los medios de comunicación, sino las formas de distribución.
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