DIAGNOSTICO
A pesar de ser una enfermedad muy antigua, hasta 1975 no se empezó a estudiarla como tal, siendo en 1979 cuando Morán la define como juego patológico. Su reconocimiento oficial no se produce hasta 1980, cuando la Asociación de Psiquiatría Americana en el Manual diagnostico y estadístico de los trastornos mentales, incluye el juego patológico como una de sus categorías dentro de los trastornos del control de impulsos no clasificados en otros apartados (APA, 1980).
En el DSM-IV esta clasificación diagnóstica abarca cinco categorías específicas (trastorno explosivo intermitente, cleptomanía, juego patológico, piromanía y tricotilomanía) La categoría residual está bajo el epígrafe de trastorno de control de los impulsos no especificado, y se incluiría en ella aquellos trastornos del control de impulsos que no cumplen los criterios de un trastornos específicoy una categoría residual.
La OMS coincide practicmamente en su totalidad en lo referido a esta categoría en la clasificación Internacional de las enfermedades mentales (CIE-10, OMS, 1992).
Según el DSM-IV, los trastornos del control de impulsos se caracterizan por un impulso irresistible a realizar actos dañinos y se definen por tres características esenciales: Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el individuo o para los demás; sensación creciente de tensión o de actyivación antes de llevar a cabo el acto y experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento dde consumar el acto.
Para Echeburúa (1992), el DSM-III-R supone un vuelco respecto a los criterios diagnósticos del DSM-III. En la revisada, los criterios para el abuso de sustancias y para el juego patológico son básicamente los mismos si se sustituye el juego por la sustancia adictiva, con un énfasis especial en la pérdida de control.
La diferencia entre una y otra edición radica en subrayar los síntomas fisiológicos como la abstinencia y la tolerancia, que justifican la similitud de este cuadro con las catacterísticas esenciales de la dependencia de sustancias psicoactivas (Lesieur y Heineman, 1988).
El juego patológico, según lo anteriormente citado, podría clasificarse como una adicción no tóxica, pero la categoría de adicciones en el DSM-III-R se limita a las conductas de ingesta de alcohol y otras drogas (Echeburúa y Báez, 1991).
Según el DSM-IV el diagnóstico de ludopatía se estable cuando se cumplen al menos cuatro de las condiciones o características siguientes:
1. Frecuente y creciente preocupación por el juego o por obtener dinero para jugar, con tendencia a rememorar experiencias lúdicas del pasado y a planear nuevas actividades.
2. Jugar con frecuencia mayor cantidad de dinero o por un periodo de tiempo más largo en relación con lo previsto.
3. Necesidad de incrementar el volumen o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
4. Intranquilidad e irritabilidad en caso de no poder jugar o al intantar reducir o dejar el juego.
5. Pérdidas repetidas de dinero debidas al juego y reiteración en la conducta de juego con el propóstio de recuperar las pérdidas.
6. Repetidos esfuerzos infructuosos por abandonar o reducir el juego.
7. Aumento de la conducta de juego ante dificultades psicológicas o sociales.
8. Sacrificio de obligaciones familiares, sociales u ocupacionales para poder jugar.
9. Persistencia en el juego (incapacidad de abstención) a pesar de la imposibilidad de pagar las deudas crecientes o a pasar de otros problemas significativos (sociales, ocupacionales, legales), que la persona sabe que son incrementados por el juego.
Controversia Actual En El Diagnóstico
En el siglo XIX se agrupo al juego patológico, piromanía, cleptomanía y alcoholismo, en las llamadas "monomanías instintivas". Siendo a mediados del siglo XX cuando los manuales diagnósticos a estas mismas categorías las clasifica como en la actualidad, pasando el alcoholismo a ser una adicción, por lo que perdió ese aspecto impulsivo que tanto estigmatiza a estas enfermedades.
Hoy en día todo el mundo reconoce el aspecto adictivo del alcohol, principalmente por el carácter químico que conlleva y por la naturaleza del problema que es similar a la de otras adicciones. Denominando a éstas, drogodependencias con todo lo que conlleva científico y socialmente, no ocurriendo lo mismo con otras, que por no poseer ese aspecto exoquímico, se olvida su naturaleza adictiva, atribuyendo la causa de las mismas al aspecto impulsivo-compulsivo, con la dificultad que conlleva su conocimiento.
Aunque según los manuales diagnósticos del APA y de la OMS el juego patológico es un trastornos de control de impulsos, para la mayoría de profesionales y especialistas en la materia, la ludopatía es una adicción llamada "no tóxica", aunque
hubo un tiempo que por sus similares características con el trastorno obsesivo- compulsivo, se pensaba que era una forma de éste, denominandolo "juego compulsivo".
El mismo problema se está dando en los demás trastornos de la mism categoría y muchos otros trastornos nuevos, que por su complejidad, actualmente son difíciles de clasificar, como son los llamados, compra compulsiva, ciberdependencia, adicción al sexo, etc., e incluso algunos trastornos de alimentación.
- Adkins, B. y cols. (1985): The spoken autobiography: A powerful tool in group psychotherapy. Social-Work, 30, 5, 435-439.
- Adkins, B. y cols. (1987): Follow-up of pathological gamblers after treatment American-Journal-of-Psychiatry, 144, 6, 757-761
Adkins, B.L.; Kruedelbach, N.G.; Toohig, T.M. y Rugle, L. (1987). The relationship of gambling preferences to MMPI personality variables. Cleveland Veterans. Administration Medical Center. Brecksvill Unit.
La ludopatia consiste en un trastorno en el que la persona se ve obligada, por una urgencia psicológicamente incontrolable, a jugar, de forma persistente y progresiva, afectando de forma negativa a la vida personal, familiar y vocacional.1 Aunque en anteriores ediciones del manual diagnóstico DSM había sido clasificado como un trastorno del control de los impulsos, ha sido conceptualizado y tratado como una adicción sin sustancia, hasta que en el DSM-V ha sido incluido finalmente dentro de la categoría de "Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos".2
El juego patológico se clasifica en el DSM-IV-R en trastornos del control de los impulsos, que también incluyen la cleptomanía, piromanía ytricotilomanía, en los que estaría implicada la impulsividad, pero no presenta comorbilidad con dichos trastornos. Si bien el sistema DSM (III, III-R y IV1) y la CIE-102 incluye este trastorno entre las alteraciones debidas a un bajo control de los impulsos, lo cierto es que los criterios diagnósticos operativos DSM tienen exactamente el mismo diseño que el de las adicciones a sustancias, lo que muestra la concepción subyacente para la enfermedad en ese sistema: se trata de un problema adictivo "sin sustancia" incluido en un apartado que no es el suyo.3 4
La ludopatía se caracteriza fundamentalmente porque existe una dificultad para controlar los impulsos, y que en cierto sentido tiende a manifestarse en practicar, de manera compulsiva, uno o más juegos de azar. Puede afectar en la vida diaria de la persona que se ve afectada por esta adicción, de tal forma que la familia, la alimentación o incluso el sexo pasa a ser algo totalmente secundario. Por todo ello, no se debe de confundir la ludopatía con un vicio, ya que en estos casos nos encontramos ante una grave enfermedad crónica, una adicción.
Índice
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1 Clasificación de la APA
1.1 Base biológica
1.2 Relación con otros problemas
2 Prevalencia
3 Evaluación
4 Tratamiento del juego patológico
5 Ludopatía en la cultura y la ficción
6 Véase también
7 Enlaces externos
8 Referencias
Clasificación de la APA[editar]
El juego patológico fue reconocido oficialmente como entidad nosológica de salud mental en el año 1980 cuando la Sociedad Americana de Psicología (APA) lo incluye por primera vez como trastorno en el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, en su tercera edición (DSM-III).
De acuerdo con el DSM-IV, el juego patológico se define actualmente de manera separada a la de un episodio maniaco. Sólo cuando el juego se da de forma independiente de otros trastornos impulsivos, del pensamiento o del estado de ánimo se considera como una patología aparte. Para recibir el diagnóstico, el individuo debe cumplir al menos cinco de los siguientes síntomas:
Preocupación. El sujeto tiene pensamientos frecuentes sobre experiencias relacionadas con el juego, ya sean presentes, pasadas o producto de la fantasía.
Tolerancia. Como en el caso de la tolerancia a las drogas, el sujeto requiere apuestas mayores o más frecuentes para experimentar la misma emoción.
Abstinencia. Inquietud o irritabilidad asociada con los intentos de dejar o reducir el juego.
Evasión. El sujeto juega para mejorar de su estado de ánimo o evadirse de los problemas.
Revancha. El sujeto intenta recuperar las pérdidas del juego con más juego.
Mentiras. El sujeto intenta ocultar las cantidades destinadas al juego mintiendo a su familia, amigos o terapeutas.
Pérdida del control. La persona ha intentado sin éxito reducir el juego.
Actos ilegales. La persona ha violado la ley para obtener dinero para el juego o recuperar las pérdidas.
Arriesgar relaciones significativas. La persona continúa jugando a pesar de que ello suponga arriesgar o perder una relación, empleo u otra oportunidad significativa.
Recurso a ajenos. La persona recurre a la familia, amigos o a terceros para obtener asistencia financiera como consecuencia del juego.
Base biológica[editar]
De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las últimas evidencias indican que el juego patológico es una adicción similar a las químicas. Se ha visto que algunos jugadores patológicos tienen menores niveles de norepinefrina que los jugadores normales.
De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D., antiguo miembro del National Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se secreta en condiciones de estrés o amenaza, de modo que los jugadores patológicos juegan para elevar sus niveles.
Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical School Division on Addictions se generó un experimento en el que a los sujetos se les presentaban situaciones en las que podían ganar o perder en un entorno que simulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se medían utilizando RMNf, una técnica de neuroimagen muy similar a laResonancia magnética nuclear. Y de acuerdo con el doctor Hans Breiter, codirector del Centro de neurociencia de la motivación y la emoción del Hospital General de Massachusetts, las "recompensas en metálico en un ambiente que reproduce un ambiente de juego produce una activación cerebral muy similar a la que se observa en un adicto a la cocaínarecibiendo una dosis."
Las deficiencias de serotonina también pueden contribuir a una conducta compulsiva, lo cual incluye una adicción al juego.
Relación con otros problemas[editar]
A medida que se acumulan las deudas los afectados pueden recurrir a "soluciones" desesperadas para conseguir dinero para "recuperar" a través del juego, como pequeños hurtos, o pedir nuevos créditos para tapar las deudas más difíciles de ocultar. La existencia del hecho delictivo depende de las circunstancias facilitadoras del medio para cometerlo y de la personalidad base del afectado.
Como consecuencia de la enfermedad, el afectado puede tener depresión,5 ansiedad, ataques cardíacos (consecuencia del estrés), puede tener ideaciones suicidas por desesperación si no recibe tratamiento.6
Por otro lado un número considerable de afectados tiene TDAH.
También se sabe que algunos antiparkinsonianos pueden provocar ludopatía.
En un estudio de 1991 sobre relaciones en varones estadounidenses se encontró que el 10% de los jugadores compulsivos se habían casado tres veces o más. Sólo el 2% de los no jugadores se habían casado más de dos veces. 7
Prevalencia[editar]
La prevalencia del juego patológico se ha situado en torno al 2% de la población, aunque los estudios epidemiológicos al respecto son escasos, especialmente en España.
Un estudio de la Comisión para el juego del Reino Unido, el "British Gambling Prevalence Survey 2007", concluyó que aproximadamente el 0.6% de la población adulta tenía problemas con el juego, el mismo porcentaje que en 1999. La mayor prevalencia de la ludopatía se encontró entre los participantes en apuestas por diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambio de apuestas (11.2%)8
En el meta-análisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juego patológico entre adolescentes (de 13 a 20 años) la media estimada para el juego patológico o para graves problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% y el 7.4%.9
El conocimiento científico disponible parece indicar que la ludopatía es una tendencia interna y que los ludópatas tienden a arriesgar dinero en cualquier juego disponible, más que en uno en particular, generando ludopatía en otros individuos que, de otro modo, serían "normales". No obstante, las investigaciones también indican que los ludópatas en juegos de desarrollo rápido. Por ello es mucho más probable que pierdan dinero en la ruleta o en una máquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rápido y existe una constante tentación de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, en oposición a las loterías nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta el próximo sorteo para ver los resultados.
Henry Lesieur, un psicólogo del programa de tramiento para jugadores del Hospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de las máquinas de juego proceden de ludópatas.10 En un estudio reciente en Cataluña, en 2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de máquinas tragaperras de los bares y restaurantes tenían una problable ludopatia o afectación en el control.
Se ha implicado a los agonistas de la dopamina, en particular el pramipexol (Mirapex) en el desarrollo del juego compulsivo y de otros patrones de conducta con excesos.11
Evaluación[editar]
El instrumento más habitual para detectar una "probable conducta de juego patológico" es el South Oaks Gambling Screen(SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en el South Oaks Hospital de New York City. Este test es sin duda el instrumento más citado en la literatura científica psicológica.12 En estos últimos años el uso del SOGS ha decaído debido a las crecientes críticas, entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los falsos positivos.
Los criterios diagnósticosdsf del DSM-IV son una alternativa al SOGS, y se centran en las motivaciones psicológicas subyacentes al problema del juego, y fueron desarrolladas por la American Psychiatric Association. Se compone de diez criterios diagnósticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-IV criteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for Gambling Problems (NODS). Esta medición es utilizada con bastante frecuencia. El Canadian Problem Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento de evaluación PGSI se centra en los daños y consecuencias asociadas con la ludopatía.
Tratamiento del juego patológico[editar]
Existen una gran variedad de tratamientos para el juego patológico que incluyen el consejo, los grupos de autoayuda y la medicación psiquiátrica. Sin embargo, no se considera que ninguno de estos tratamientos sea el más eficaz, y no se ha aprobado ninguna medicación por parte de la FDA para el tratamiento del juego patológico.
Jugadores anónimos es un tratamiento comúnmente utilizado para la ludopatía. Modelado con base en el tratamiento deAlcohólicos Anónimos, utiliza un modelo en 12 pasos que hace hincapié en un enfoque de ayuda mutua.
Se ha visto que un enfoque, la terapia cognitivo-conductual reduce los síntomas y las urgencias relacionadas con el juego. Este tipo de terapia se centra en la identificación de los procesos mentales relacionados con el juego, las distorsiones cognitivas y del ánimo que incrementan la vulnerabilidad al juego incontrolado. Además, esta terapia utilizan técnicas de adquisición de competencias orientadas a la prevención de las recaídas, asertividad y rechazo del juego, resolución de problemas y refuerzo de las actividades e intereses inconsistentes con el juego.
Existen evidencias de que la paroxetina es eficiente en el tratamiento del juego patológico.13 Además, para pacientes que sufren la comorbididad del trastorno bipolar y el juego patológico, la administración continuada de litio se ha mostrado eficaz en ensayos preliminares.14 El fármaco antagonista de los opiáceos conocido como malmefeno también ha resultado exitoso en los ensayos para el tratamiento del juego compulsivo.
Ludopatía en la cultura y la ficción[editar]
En la ficción, Dostoievski escribió la obra El jugador, en parte autobiográfica. En el psicoanálisis, Sigmund Freud escribió un ensayo basado en esta obra.
En el arte, Michelangelo Merisi da Caravaggio en 1594 realizó su obra Jugadores de cartas.
En la serie de televisión estadounidense How I Met Your Mother se comenta numerosas veces la ludopatía de uno de sus protagonistas principales, Barney Stinson.
En la serie de televisión estadounidense Los Simpson el personaje de Marge Simpson sufre de algunas enfermedades, entre ellas la más destacada es la ludopatía que se ve claramente en el capítulo Springfield (Or, How I Learned to Stop Worrying and Love Legalized Gambling) (temporada 5), cuando el Sr. Burns abre un casino en Springfield.
En la octava temporada de la serie de televisión española Cuéntame cómo pasó, el personaje Antonio Alcántara queda atrapado en el juego del póker y, como consecuencia, llega a deber la cantidad aproximada de 300.000 pesetas de la época. Para zanjar la deuda, recurrirá a su hermano Miguel, quien le dará un dinero ganado por la venta de unas tierras del pueblo. Finalmente salda la deuda en el capítulo 139 pero, aun así, la relación con su mujer Mercedes queda afectada.
Véase también[editar]
Juego de azar
Enlaces externos[editar]
Ludopatía.org
Ludopatía.cat
Centros de ayuda para la ludopatía en Madrid
Shot Informativo (Tec de Monterrey) Ludopatía
Referencias[editar]
Volver arriba↑ Ochoa, E. y Labrador, F.J. (1994). Juego patológico. Barcelona: Plaza y Janés
Volver arriba↑ American Psychiatric Association (2013). Diagnostic and statistical manual of mental disorders (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing.
Volver arriba↑ CONCORDANCIA ENTRE LOS CRITERIOS DIAGNÓSTICOS CIE-10 Y DSM-IV DE LUDOPATÍA. I Congreso Virtual de Psiquiatría 1 de Febrero - 15 de marzo de 2000
Volver arriba↑ Ibañez,A. La ludopatia, una "nueva" enfermedad Ed:Masson (2001) pág.8.
Volver arriba↑ Ramirez LF, McCornick RA, Russo AM, Taber JI. Patters of substance abuse in pathological gamblers undergoing treatment. Addict Behav 1983;8:425-8
Volver arriba↑ High Stakes: Teens Gambling With Their Futures por Laura Paul
Volver arriba↑ "Legalized Gambling; America's Bad Bet por John Eidsmoe
Volver arriba↑ The British Gambling Prevalence Survey 2007
Volver arriba↑ Shaffer,H.J. y Hall, M.N. (1996) Estimating the prevalence of adolescent gambling disorders: A quantitative synthesis and guide to ward standard gambling nomenclature. Journal of Gambling Studies, 12, 193-214.
JUEGO PATOLÓGICO, DEFINICIONES Y CRITERIOS DIAGNÓSTICOS
La consideración de cuándo se padece un problema de juego patológico se basa en una serie de criterios psiquiátricos diagnósticos, que han evolucionado con el tiempo, comenzando con los del DSM-III (APA, 1980). En este manual se situó el problema en el apartado de trastornos del control de impulsos no clasificados en otras categorías, junto con la cleptomanía, el trastorno explosivo intermitente, la piromanía, y la tricotilomanía. Es una clasificación diagnóstica residual, una especie de cajón de sastre, para aquellos trastornos del control de los impulsos que no se han clasificado en otras categorías.
La sintomatología esencial de este tipo de problemas, según el DSM-III-R (APA , 1987) consistiría en:
1) Fracaso en resistir el impulso, deseo o tentación de llevar a cabo algún acto que es dañino para el propio individuo o los demás, pudiendo existir o no, resistencia consciente a materializar dicho impulso. Puede existir o no una planificación para llevar a cabo dichos actos.
2) Sensación creciente de tensión o activación antes de llevar a cabo dicho acto.
3) Experiencia de placer, gratificación o liberación en el momento de realizar estos actos. Este acto es egosintónico en tanto en cuanto es consonante con el deseo consciente inmediato del individuo.
Inmediatamente después del acto puede haber o no sentimientos sinceros de pena, autorreproche o culpa.
El juego patológico vendría definido, según el DSM-III-R (APA, 1987) por una conducta caracterizada por al menos cuatro de los siguientes síntomas:
1.- Preocupación frecuente por jugar o por obtener dinero para jugar.
2.- Con frecuencia se juega más cantidad de dinero o durante más tiempo del que se había planeado.
3.- Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las
apuestas para conseguir la excitación deseada.
4.- Intranquilidad o irritabilidad cuando no se puede jugar.
5.- Pérdidas repetidas de dinero en el juego y vuelta al día siguiente para
intentar recuperar.
6.- Esfuerzos repetidos para reducir o parar el juego.
7.- Con frecuencia, el juego tiene lugar cuando se espera del sujeto que esté cumpliendo sus obligaciones sociales o profesionales.
8.- Sacrificio de alguna actividad social, profesional o recreativa importante para poder jugar.
9.- Se continúa jugando a pesar de la incapacidad para pagar las deudas
crecientes, o a pesar de otros problemas significativos sociales, profesionales o legales que el sujeto sabe que se exacerban con el juego.
Según este manual, el trastorno empieza en la adolescencia en los hombres y más tarde en las mujeres, pasando por diversas oscilaciones, pero con tendencia a convertirse en un problema crónico, es decir, considera que el problema tiene un comienzo, seguido de períodos de remisión y agudización durante el resto de la vida adulta. También señala que la preocupación, la necesidad y la conducta de juego aumentan durante los períodos de estrés, y que, así mismo, los problemas que surgen como resultado del juego tienden a una intensificación de la conducta de juego.
Echeburrua y Báez (1990) señalan que, según este manual diagnóstico, los criterios para el abuso se sustancias y para el juego patológico son básicamente los mismos si se sustituye el juego por la sustancia adictiva, con un énfasis especial en la pérdida de control.
Con la aparición del DSM–IV (APA, 1994), se añade un aspecto en los criterios diagnósticos para este problema, que a nuestro entender tiene una gran importancia. Se comienza a dar relevancia tanto a las consecuencias del juego como a los factores desencadenantes del mismo, y se sugiere la necesidad de tratamientos tanto sintomáticos como no sintomáticos de este problema.
En este manual diagnóstico se añade un criterio a los de su anterior versión, ya que se habla de un nuevo síntoma: el juego se utiliza como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.
Los criterios diagnósticos DSM-IV para este problema serían por tanto:
A) Conducta de juego perjudicial y recurrente, caracterizada al menos por cinco de los siguientes síntomas:
1) Preocupación frecuente por jugar.
2) Existe la necesidad de aumentar la magnitud o la frecuencia de las apuestas para conseguir la excitación deseada.
3) Intentos repetidos sin éxito para controlar, reducir o parar el juego.
4) Intranquilidad o irritabilidad cuando se intenta reducir o parar el juego.
5) El juego como estrategia para escapar de problemas, o para mitigar un estado de ánimo deprimido o disfórico.
6) Después de perder dinero en el juego, vuelta al día siguiente para intentar recuperarlo.
7) Mentiras a miembros de la familia, terapeutas u otros, para ocultar el grado de importancia del juego.
8) Comisión de actos ilegales como: fraude, falsificación, robo o desfalco, para poder financiar el juego.
9) Arriesgar o perder una relación de importancia, trabajo, u oportunidad escolar o laboral a causa del juego.
10) Engaños repetidos para conseguir dinero con el que mitigar la desesperada situación financiera, en la que se encuentra, debida al juego.
B) La conducta de juego no se encuentra asociada a un episodio maníaco.
La obsesión por estar conectados a través de los dispositivos móviles – Adicción a Internet
Nuevas investigaciones muestran que la obsesión por estar conectados a través de los dispositivos móviles nos vuelve más ansiosos, depresivos y hasta psicóticos.
En el verano de 1996, siete jóvenes investigadores del MIT llevaron a cabo un experimento para difuminar la línea entre el ser humano y el ordenador, para vivir de modo simultáneo. Durante varias semanas llevaron teclados en los bolsillos, radiotransmisores en sus mochilas y una pequeña pantalla delante de los ojos. Se hacían llamar ‘cyborgs’ y venían a ser una especie de monstruos.
«Hoy todos somos ‘cyborgs’», señala Sherry Turkle, psicóloga del Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT). Han pasado solo 16 años de aquel experimento y ya es una realidad: en la actualidad vivimos en conexión permanente. En apenas unos cuantos años, una gran parte de los habitantes del llamado Primer Mundo se han ‘fusionado’ con sus máquinas. Miran una pantalla por lo menos ocho horas al día, más tiempo que el empleado en cualquier otra actividad, incluyendo dormir. Cuando Obama se presentó como candidato a la Presidencia, el iPhone todavía no había sido lanzado al mercado. Los teléfonos inteligentes hoy superan en número a los modelos tradicionales, y más de la tercera parte de los usuarios se conectan a Internet antes de levantarse de la cama.
A la vez, el envío de SMS se ha convertido en algo tan natural como respirar: con independencia del grupo de edad, una persona recibe de media unos 400 mensajes de texto al mes, cuatro veces la cifra de 2007. El ‘adolescente promedio’ procesa el asombroso número de 3700 textos al mes, el doble que en 2007. Y más de las dos terceras partes de esos cyborgs normales y corrientes aseguran que a veces notan que su móvil vibra cuando en realidad no está vibrando en absoluto. El fenómeno ya tiene nombre: síndrome de la vibración fantasma. La investigación está dejando claro que Internet no es ‘otro’ simple sistema de transmisión de datos. Está creando un entorno mental nuevo.
¿Internet nos está volviendo locos?
No, si de lo que estamos hablando es de la propia tecnología o de los contenidos. Pero todas las investigaciones realizadas en más de una docena de países apuntan en una misma dirección. Peter Whybrow, director del Instituto de Neurociencia y Comportamiento Humano de la Universidad de California en Los Ángeles, afirma con rotundidad que «el ordenador viene a ser cocaína electrónica», generador de ciclos de euforia seguidos por bajones depresivos. Internet «produce estados de ansiedad y provoca comportamientos compulsivos», incide Nicholas Carr, cuyo libro The shallows -acerca de los efectos de la web- fue nominado para el premio Pulitzer. La Red «fomenta nuestras obsesiones, dependencia y reacciones de estrés», agrega Larry Rosen, un psicólogo de California que lleva décadas investigando los efectos de Internet.
El temor a que la Red y la tecnología móvil contribuyan a la adicción -por no mencionar los trastornos obsesivo-compulsivo y de déficit de atención- existe desde hace décadas, pero los escépticos al respecto hasta ahora llevaban las de ganar, apelando al sarcasmo muchas veces: «¿Con qué nos van a venir la próxima vez? ¿Con el abuso de los microondas o con la adicción a la barra de cacao para los labios?», escribió un crítico en 2006.
Pero las cosas han cambiado. Tanto que el manual que se usa para diagnosticar enfermedades en Estados Unidos incluirá el próximo año por primera vez el trastorno de adicción a Internet, si bien en un apéndice con la etiqueta «a ser estudiado». En China, Corea y Taiwán, en los que hasta el 30 por ciento de los adolescentes están considerados adictos a la web, ya está aceptado dicho diagnóstico, y el uso problemático de Internet está empezando a estimarse como una grave crisis sanitaria.
Conectados 24 horas…
La decisión de estar todo el día conectado no siempre es propia. No es la elección personal la que lleva a la mayoría de los jóvenes empleados de corporaciones a mantener el Blackberry en la mesita de noche, junto a la cama, ni la que lleva al 80 por ciento de las personas en vacaciones según otro estudio de 2011 a cargar con ordenadores portátiles y teléfonos para estar en contacto con su centro de trabajo. Pero es que, en realidad, la elección personal tampoco es la que lleva a los usuarios de teléfonos inteligentes a chequear sus móviles justo antes de acostarse y a los pocos minutos de despertar por la mañana. Da la impresión de que estamos eligiendo utilizar esta tecnología, pero el hecho es que dicha tecnología se está haciendo con nosotros merced a su potencial para la gratificación a corto plazo.
Cada pitido puede ser aviso de una oportunidad social, sexual o profesional, y nuestra respuesta en el acto genera una minirrecompensa en forma de descarga de dopamina. «Estas recompensas son pequeñas inyecciones de energía que alimentan el motor de la compulsión, de forma muy parecida al frisson sentido por el jugador cada vez que alguien deja una nueva carta sobre la mesa -explica la especialista del MIT Judith Donat-. En términos acumulativos, el efecto es potente y difícil de resistir».
Relación entre Internet y la depresión
El año pasado, cuando el canal MTV encuestó a sus espectadores de entre 13 y 30 años sobre sus hábitos en la Red, la mayoría dijo sentirse «definido» por cuanto colgaban en la web, «exhaustos» por tener que estar siempre colgando información y por completo incapaces de abstenerse de Internet por miedo a estar perdiéndose algo. MTV lo denominó el síndrome FOMO (Fear Of Missing Out).
El último estudio sobre la relación entre Internet y la depresión es aún más triste. La Universidad del Estado de Misuri estuvo siguiendo los hábitos en la Red de 216 jóvenes, el 30 por ciento de los cuales daban muestra de depresión. Los resultados, publicados el mes pasado, revelan que los jóvenes deprimidos son los que más usan Internet, los que dedican más horas al correo electrónico, los chats y los videojuegos. También son los que cambiaban con mayor frecuencia de ventanas de navegación, en una búsqueda constante y no fructífera, o eso se supone. Son como Doug, un alumno de una universidad del Medio Oeste que tenía cuatro avatares y mantenía los cuatro mundos virtuales abiertos en el ordenador, junto con sus trabajos universitarios, correo electrónico y videojuegos. Doug dijo a Turkle que su vida real «no es más que otra ventana más» y que «tampoco es que se trate de mi mejor ventana».
Algunos tratados sugieren que en este mundo digitalizado podría estar el origen de formas incluso más extremas de enfermedad mental: trastorno múltiple de la personalidad, alucinaciones y psicosis. Un equipo de investigadores de la Universidad de Tel Aviv publicó a finales del año pasado lo que definen como los primeros casos documentados de «psicosis inducida por Internet».
¿Y qué podemos hacer al respecto?
Pues, para empezar, tomar conciencia de la situación, decidir cómo queremos que sea nuestra relación con la Red y las nuevas tecnologías. Lo que está claro es que es nuestra mente la que está en juego.
Ansiedad por adicción a celulares inteligentes
El auge de los celulares inteligentes, en donde tienes acceso a la red todo el día está en aumento.
Un estudio realizado por la empresa Digital Lab, indica que 82.5% de las mujeres y 69.8% de los hombres sufren algunos síntomas de estrés y ansiedad cuando por algún motivo no pueden accesar a la red desde su celular o bien porque éste se les olvida.
Y es que los síntomas de dependencia son muy parecidos a una droga, porque la gente “piensa” que no puede vivir sin su celular o que les hace falta algo, lo que les ocasiona que estén más acelerados, de mal humor y tengan una urgencia por estar “comunicados”.
Algunas posibles causas de la adicción a los celulares inteligentes son la necesidad de seguridad y aceptación. A través de este aparato es más fácil ser aceptado y formar redes de amigos, al dar una imagen contraria a la real o llenar un vacío.
La persona adicta es aquella con un comportamiento obsesivo que afecta su entorno personal, laboral y afectivo; es capaz de dejarlo todo a cambio de obtener el objeto de su adicción (su celular). Sin importar lo que tenga que abandonar.
Obsesión al celular
El psicoanalista Enrique Novelli, miembro de la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA), sostiene que la tecnología no sólo es útil, sino necesaria, pero advierte:
"Es dañina si se convierte en una obsesión. Por ella se empobrecen los intercambios comunicacionales cara a cara. Cuando esto sucede, se crea una modalidad de comunicación que se torna paradójica en tanto que crea la ilusión de estar hipercomunicado cuando en realidad se está aislado".
De acuerdo con Novelli se dice que una persona es adicta al celular cuando se vuelve imprescindible y su uso es compulsivo:
"Si el celular falta, el individuo se angustia. Indicio de la presencia de un determinado peligro: si no tengo celular, me quedo aislado del mundo. Esto provoca un estado de desamparo. Pero basta que alguien me mande un mensaje para sentirme contenido. El contacto, aunque sea virtual, me alivia."
Sin embargo, a pesar de estar viviendo en la era de la hiperconectividad, es poca la gente que se reconoce ser adicta al celular. "No lo ven como un vínculo enfermizo".
¿Sufres de "nomofobia"? La obsesión por el celular
La angustia de no lograr comunicarse por el móvil afecta a 53 % de los usuarios de la telefonía móvil en el Reino Unido.
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Ciudad de México (México). Ir al cine, viajar en avión o pasear en un sitio donde el móvil no tenga señal llega a ser un tormento para las personas que sufren de "nomofobia". El nombre del trastorno viene del inglés: "nomo" que es la abreviatura de "no mobile", lo que significa "sin móvil".
Este es un problema que se caracteriza por la angustia de no lograr comunicarse por el móvil y afecta a 53 % de los usuarios de la telefonía móvil en el Reino Unido.
"Tengo pacientes que cuando llegan a terapia se ponen a monitorear el móvil durante la sesión. Otros vienen a causa de problemas en su relación, pero cuando uno los escucha, se da cuenta que la adicción al celular es lo que causa el problema. La persona no consigue estar en familia: mientras juega con su hijo siempre le interrumpe el móvil. Toda llamada es urgente y no se puede dejar para más tarde", nos cuenta la psicóloga brasileña Andreia Calçada.
Anna Lúcia Spear King, investigadora del Instituto de Psiquiatría de la Universidad Federal del Río de Janeiro, dice que el usuario del móvil tiene que darse cuenta si el móvil le causa más perjuicios que beneficios. "Las señales de un trastorno de ansiedad se las puede observar en conductas como cuando la persona está lejos y vuelve a casa solo a buscar su móvil o cuando al estar sin el móvil, siente palpitaciones y se pone nerviosa".
Según una investigación británica realizada por el Instituto YouGov, de cien personas que usan móvil, nueve se ponen en estado de "profunda ansiedad" al colgar el aparato.
"La dependencia es tan grave como la de las drogas o del alcohol. Muchas veces las personas tienen miedo a que les pase algo, o sólo sienten seguridad para alejarse más cuando llevan el móvil", dice Anna Lucia.
La investigación señala que el síndrome afecta más a los hombres (58 %) que a las mujeres (48 %). Entre los entrevistados, 20 % dijeron que nunca apagan el teléfono y alrededor de 10 %, que el trabajo les obliga a que estén siempre accesibles.
La analista de proyectos Jacqueline Dias, 28, dueña de tres teléfonos admite su adicción: "Almuerzo mirando el móvil porque me pueden llamar del trabajo. Cuando no suena me parece raro. Uno de los aparatos se queda prendido por la noche, porque no vivo con mis padres y tengo miedo a que algo les pase y no puedan llamarme al teléfono fijo".
También el analista de sistemas, Felipe Laxe, 25, no lo deja su móvil por nada: "Me los llevo siempre conmigo, los tres".
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La obsesión por los smartphones es un tema que preocupa a psicólogos y otros especialistas desde hace tiempo. Desde el miedo irracional a salir sin él, conocido como nomofobia, hasta los hábitos de uso que cada vez son más preocupantes.
Hace unos días se dio a conocer que la policía de Northamptonshire, Inglaterra, envió una carta a 80 automovilistas alertándolos sobre el peligro de usar el móvil al conducir. ¿La razón? En junio pasado sucedió un accidente en una autopista de la localidad. Una mujer de 21 años, que aún se encuentra en el hospital, quedó atrapada en su coche. Los 80 automovilistas fueron grabados mientras tomaban fotografías y vídeos del percance con su móvil. Sí, en vez de investigar si la joven estaba bien o necesitaba ayuda, las personas se dedicaron a registrar el momento para, tal vez, después compartirlo en Instagram, Youtube o cualquier otra red social.
Utilizar el móvil al conducir un auto está penado en la mayoría de los países y se realizan diversas campañas de prevención para advertir sobre los riesgos que implica hacerlo. Los usuarios hacen caso omiso de lo anterior y no dejan el teléfono aunque se encuentren detrás de un volante. Un estudio de la compañía Lookout Mobile Security encontró que 1 de cada 4 conductores revisan su teléfono al manejar. La investigación también concluyó que:
60% no pasan una hora sin checar su teléfono
54% usan el teléfono en la cama (antes de dormir y al despertar). 1 de cada 5 lo hace inmediatamente después del sexo
40% lo utilizan en el baño
30% atiende el móvil aunque esté comiendo con otras personas
9% durante las ceremonias religiosas
Vibraciones fantasma
Las personas que han desarrollado una relación de dependencia con su teléfono,suelenconfundir algunos ruidos con el timbre del móvil y más aún, en ocasiones "sienten" que vibra en su bolsillo y cuando lo revisan notan que no hay notificaciones nuevas. A este fenómeno se le conoce como vibración fantasma y es más común de lo que podría pensarse. La empresa Computers in Human Behavior realizó un estudio sobre el tema y encontró que:
90% de las personas lo experimentan
10% lo "siente" a diario
los que reaccionan de forma emocional a los mensajes de texto son más propensos
Aún faltan estudios sobre el efecto de dichas vibraciones en el cerebro, pero se piensa que podrían aumentar los niveles de estrés.
¿Llevas una relación de dependencia con tu teléfono?
Te dejo un monólogo, que retrata de forma humorística la obsesión por los móviles.
¿Padeces Nomofobia? Haz el test que hay al final de este reportaje
Al teléfono ya no lo reconocería ni su padre. ¿Qué cara pondría Alexander Graham Bell si viera en qué se ha convertido y en qué nos ha convertido su invento? Seguramente, lo primero que le llamaría la atención es que el teléfono ya no es un teléfono, es mucho más. Con la llegada de los móviles inteligentes o “smartphones”, el terminal se ha convertido en una herramienta que utilizamos para relacionarnos con nuestro entorno a muchísimos niveles. Hablar por teléfono es uno de ellos, pero no precisamente el que más nos importa. El “smartphone” es la herramienta inventada por el ser humano que nos permite interactuar con lo que nos rodea a un nivel muy superior a ninguna otra invención en la historia.
Según datos del Centro de Estudios Especializados en Trastornos de Ansiedad (CEETA), el 96% de los españoles tiene móvil, y el 33% lo usa para navegar por internet. Casi 10 millones de españoles utilizan la aplicación para móviles Whatsapp para comunicarse mediante mensajes escritos. Los “smartphones” representan aproximadamente un 60% de los teléfonos móviles en España, el país europeo con más dispositivos de este tipo. Estas cifras hacen que nuestro país sea especialmente sensible a un nuevo tipo de dependencia llamada nomofobia, definida como el miedo irracional a salir de casa sin el teléfono móvil. El término es una abreviatura de la expresión inglesa “no-mobile-phobia” (fobia a quedarse sin móvil). Estudios realizados por CEETA revelan que casi el 53% de los usuarios de teléfonos móviles tienden a sentir ansiedad cuando “pierden su teléfono móvil, se les agota la batería, el saldo, o no tienen cobertura en la red”, según explica Marina Dolgopol, Directora de CEETA en España. Pese a que la nomofobia no está incluida en el DSM-IV (Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales), hablamos de un problema real con síntomas reales y propios de los trastornos de ansiedad. ¿Hablamos de uso abusivo, adicción o dependencia? En el informe “Enganchados al móvil”, realizado por la empresa de protección y asistencia CPP Móvil Seguro en 2012, el psicólogo José Antonio Molina del Peral, experto en adicciones y en el estudio de adicciones sin sustancia (juego, nuevas tecnologías…), aclara que “no somos adictos al móvil, sino dependientes”.
Síntomas
En las personas afectadas por esta dependencia de nuevo cuño, la ausencia del móvil puede crear inestabilidad, agresividad y dificultades de concentración, malestar general, hipervigilancia, inquietud y/o temor a estar “desconectado” o aislado. Estas personas sienten que el teléfono o las conversaciones mantenidas les aportan tranquilidad; necesitan comprobar de forma constante la recepción de mensajes o actualizaciones en sus redes sociales; necesitan visitar aplicaciones y sitios de internet, entre otras cosas porque temen perder oportunidades laborales. También consultan permanentemente las noticias y manifiestan una preocupación desmedida por lo que pudiera suceder si no están conectados, pudiendo llegar a sufrir crisis de pánico y agorafobia. También pueden mostrar actitudes violentas y agresivas, derivadas de un estrés similar al que sufriría un fumador adicto. Según CEETA, este mal propio de la sociedad hiperconectada ha aumentado un 13% en los últimos cuatro años, debido a que cada vez son más los consumidores que se ven atados a sus teléfonos inteligentes, y a que la tecnología es cada vez más accesible y económica. “Una persona consulta su teléfono móvil una media de 34 veces al día”, explican desde CEETA. “Las personas que padecen de nomofobia expresan que su teléfono es su vida, que lo es todo, y les brinda sobre todo la sensación de sentirse acompañados”, afirma Marina Dolgopol.
Las mujeres, población de riesgo
Mujeres y adolescentes son, según CEETA, los colectivos más propensos a “engancharse” al móvil. Los adultos ejercen una influencia importantísima en la vida de los niños a través de su comportamiento. Si los pequeños ven que sus padres no pueden prescindir del terminal ni en los momentos de reunión familiar (cena, celebraciones…), tenderán a imitar ese (mal) ejemplo. Los jóvenes entre 18 y 24 años son los más propensos a padecer nomofobia. Dentro de este rango, el 8% de los universitarios son los que más lo sufren.
Las mujeres también suelen sentirse más alteradas que los hombres si les falta su móvil. Si bien no existen razones taxativas para ello, podría deberse a que ellas tienen más necesidad de comunicarse y de “estar siempre al día”. Además, el informe “Enganchados al móvil” indica que existen ciertos patrones personales que presentan mayor predisposición a padecer este tipo de dependencia: personas que carecen de un buen repertorio de habilidades sociales, que muestran una excesiva timidez, los que tienen episodios depresivos o personas con excesiva necesidad de notoriedad.
Bajo control
¿Podemos vencer al móvil sin renunciar a él? ¡Claro que sí! Según Marina Dolgopol, “la clave es aprender a controlarse, desprenderse del móvil de forma gradual, afrontar de forma aislada las sensaciones y pensamientos negativos derivados de este padecimiento, como pueden ser las crisis de pánico”. Para prevenir el problema en los jóvenes, la clave es la educación: evitar que los hijos tengan conexión a la red desde su habitación y establecer unos horarios para un uso correcto de las tecnologías, procurando que sean adecuadas para la edad y el estilo de vida del menor. Además, explica la directora de CEETA, “hay que separar momentos. La noche es para dormir y, por lo tanto, el móvil debe estar apagado; del mismo modo, la cena es para comer y reunirse, no para usar el móvil”. Si fuera preciso, y antes de que el nivel de estrés o ansiedad se nos escape de las manos, es totalmente recomendable consultar el problema con un psicólogo.
Para José Antonio Molina del Peral, “la manera de afrontar el problema es recurrir a una psicoterapia centrada en la aceptación del trastorno, identificar las consecuencias, reforzar actividades alternativas no ligadas al uso del smartphone, controlar el tiempo invertido…”. El psicólogo puntualiza que no hay que demonizar el uso del móvil, ya que se trata de una herramienta muy útil, que ayuda a mejorar notablemente nuestra calidad de vida facilitando la comunicación, la búsqueda de información, la captación de fotografías y videos, las compras… Es su mal uso el que puede traer complicaciones; hay que saber detectarlo y controlarlo a tiempo.
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Control de Movilemia
Otro “efecto secundario” del uso inadecuado del móvil tiene que ver con la seguridad de la información que guardamos en él. Para “diagnosticar” cómo lo usamos y protegerlo adecuadamente, la compañía de protección y asistencia CPP Móvil Seguro (www.cpp.es) creó a mediados de 2012 el “Proyecto Control de Movilemia”. Dicho proyecto consiste en la realización de un test para evaluar el tipo de uso que hace cada persona. En función de los resultados, cada usuario obtiene un perfil de riesgo, para el cual la empresa recomienda el tipo de seguro que mejor se adapta a cada usuario. CPP Móvil Seguro tiene un acuerdo con la red de distribución de tiendas Yoigo, en las que se realiza el Control de Movilemia (está en proyecto ampliarlo a otras operadoras). Mediante una aplicación informática disponible en dichas tiendas, el usuario realiza el test y conoce el tipo de seguro que más le encaja. En función del precio del terminal, las coberturas llegan hasta los 750€, existiendo cuatro modalidades de seguro cuyo coste oscila entre los 2€ y los 5,33€ al mes.
¿Quieres hacer el test de Movilemia y conocer tu nivel de riesgo?
¡Es muy sencillo! Contesta a estas preguntas o bien descárgate eltest y los resultados:
Fuente: CCP ESPAÑA - José Antonio Molina del Peral, Psicólogo experto en adicciones
CUESTIONARIO INICIAL
1.- ¿Cómo usas el teléfono móvil? (Señala sólo una opción)
_ Para llamar, enviar sms y, como mucho, mirar qué hora es.
_ Para lo anterior y como cámara de fotos, GPS, etc.
_ Lo uso para muchas cosas, para jugar, redes sociales, informarme, comprar…
2.- ¿Qué es lo que más valoras en tu teléfono móvil? (Ordena de mayor a menor importancia)
_ Poder acceder a Internet, correo electrónico, redes sociales…
_ Hacer fotos y poder compartirlas.
_ Navegación GPS, callejero, etc.
_ Descargar y/o escuchar música.
_ Jugar videojuegos y otros entretenimientos.
_ Comprar o comparar precios y leer opiniones para decidir la compra.
3.- Marca con una cruz si…:
_ A veces lo dejas en la mesa o en la barra de una cafetería o un bar por si lo usas.
_ A veces lo llevas en el bolsillo de atrás o en el bolso sin cerrar la cremallera.
_ A veces te conectas a tus redes sociales desde una wi-fi pública.
4.- Marca con una cruz si…:
_ Lo sueles tener encendido las 24 horas del día.
_ Se te ha caído al suelo alguna vez.
_ Usas el móvil en lugares como el baño, la piscina o la playa.
5.- Marca con una cruz todas las medidas de seguridad que tomas con el teléfono móvil:
_ Tengo un antivirus en el móvil
_ Tengo activado el número PIN y el bloqueo de pantalla
_ Hago copias de seguridad de la información sensible en la memoria
_ Siempre desactivo la conexión de datos cuando no la utilizo
_ Solamente descargo aplicaciones de sitios oficiales
_ Tengo contratado algún tipo de seguro para protegerme de robo, pérdida o avería
CUESTIONARIO PSICOLÓGICO
Para continuar realizando el control de Movilemia correctamente te aconsejamos que apagues el móvil durante el resto del día.
Tolerancia
¿Cuánto tiempo pasa desde que miras el teléfono móvil hasta que vuelves a consultarlo (sin recibir ninguna llamada ni mensaje)?
1. Más de 30 minutos
2. Entre 10 y 30 minutos
3. Cada menos de 10 minutos
¿Con qué frecuencia te has pasado más tiempo del que tenías previsto conectado al Smartphone?
1. Casi nunca
2. Ocasionalmente
3. Casi siempre
Interferencia en diferentes áreas de la vida
¿Desatiendes las labores del hogar, la relación con los amigos, el tiempo en familia… para pasar más tiempo con el Smartphone?
1. Un poco
2. Moderadamente
3. Bastante
¿Con qué frecuencia pierdes horas de sueño por dedicárselo al móvil?
1. Casi nunca
2. Ocasionalmente
3. Casi siempre
Abstinencia
Si piensas en pasarte 6 horas sin utilizar el móvil, ¿crees que te generaría inquietud o nerviosismo?
1. Un poco
2. Moderadamente
3. Bastante
¿Te sientes aburrido cuando no estás utilizando el móvil?
1. Un poco
2. Moderadamente
3. Bastante
Pérdida de control
¿Te enfadas si alguien te interrumpe mientras estás utilizando el Smartphone?
1. Casi nunca
2. Ocasionalmente
3. Casi siempre
¿Encuentras dificultad para no consultar el teléfono en lugares donde está prohibido hacerlo (conducción, teatro, clase…)?
1. Casi nunca
2. Ocasionalmente
3. Casi siempre
¿Has sentido inquietud o nervios al tener que desconectar el móvil durante el resto del día?
1. Nada 2. Un poco 3. Bastante
SISTEMA DE EVALUACIÓN DEL RIESGO
I ENCUESTA INICIAL:
Pregunta 1: 1, 2 o 3 puntos según marque la opción 1, 2 ó 3
Preguntas 2, 3 y 4: Suma puntos, tantos como opciones marque.
Pregunta 5: Resta puntos, tantos como opciones marque.
II CUESTIONARIO PSICÓLOGO: 0 opciones marcadas = a 0 puntos; 1 = 1 puntos, y así sucesivamente.
Puntuación máxima I: 16
Puntuación mínima I: - 5
Puntuación máxima II: 27
Puntuación mínima II: 9
Puntuación máxima total: 41
Puntuación mínima total: 4
PERFIL DE RIESGO ALTO (A): DE 27 A 41
PERFIL DE RIESGO MEDIO (B): DE 13 A 26
PERFIL DE RIESGO BAJO (C): DE 4 A 12
Reportaje elaborado con el asesoramiento de:
Eduardo Gil Plasencia, responsable de Comunicación de CPP España (CPP Móvil Seguro) www.cpp.es ;
Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación – INTECOwww.inteco.es ;
Centro de Estudios Especializados en Trastornos de Ansiedad – CEETA www.ceeta.org
SÍNTOMAS DE LA NOMOFOBIA
Salir a la calle sin móvil puede crear inestabilidad, agresividad y dificultades de concentración (síntomas típicos de los trastornos de ansiedad ) Suele estar acompañada de síntomas tales como malestar general, hipervigilancia, inquietud, temor a estar desconectado o aislado: sentir que el teléfono o las conversaciones mantenidas generan tranquilidad, comprobación constante de la recepción de mensajes, mails y visitas a las aplicaciones de redes sociales, pérdida de oportunidades laborales, consulta permanente de noticias, preocupación desmedida por lo que pudiera suceder si la persona no está conectada, crisis de pánico, agorafobia.
Este padecimiento creció 13 por ciento en los últimos cuatro años, debido a que cada vez son más los consumidores que se ven atados a sus teléfonos inteligentes y a que la tecnología es cada vez más accesible y económica. “Una persona consulta su teléfono móvil una media de 34 veces al día”, explican desde CEETA.
“Las personas que padecen de nomofobia expresan que su teléfono es su vida, que lo es todo, y les brinda la sensación sobre todo de sentirse acompañados”, asegura Marina Dolgopol.
Las mujeres y los adolescentes suelen ser más propensos a padecerla. Los adultos ejercen una influencia importantísima en la vida de los niños a través de su comportamiento llevando a situaciones tales como no poder dejarlo incluso en los momentos de reunión familiar como puede ser compartir una cena o reunión. Los jóvenes de entre 18 y 24 años son los más propensos a padecer homofobia. Dentro de este rango, el 8 por ciento de los universitarios son los que más lo sufren.
¿CÓMO EVITARLO?
Según Marina Dolgopol, “la clave es aprender a controlarse, desprenderse del móvil de forma gradual, afrontar de forma aislada las sensaciones y pensamientos negativos derivados de este padecimiento como pueden ser las crisis de pánico”.
Para prevenir este problema, se recomienda a los padres evitar que los hijos tengan conexión a la red desde su habitación y establecer unos horarios para un uso correcto de las tecnologías.
“Hay que separar momentos. La noche es para dormir y, por lo tanto, el móvil debe de estar apagado; del mismo modo, que la cena es para comer y no para estar con el móvil”, explica la Directora de CEETA.
Desde el Centro de Estudios Especializados en Trastornos de Ansiedad se recomienda acudir a un psicólogo para atajar el problema lo antes posible si ya se ha detectado tener algunos de estos síntomas.