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(Des)troços, 2021
O objetivo deste texto é apresentar a noção de jogo formulada pela Internacional Situacionista em sua fase inicial (1957-1960), marcada pela crítica à alienação na arte e na cultura assimiladas pela estrutura econômica capitalista burguesa. Vinculado à ideia de construção de situações, o jogo assume a função de unir a teoria à práxis e, para compreendê-lo, é preciso descrever o que os situacionistas entendem por decomposição na arte e a influência de Johan Huizinga quando desenvolvem a crítica contra a mercadorização da cultura, característica do capitalismo. Se, conforme defendiam os situacionistas, é necessário desenvolver uma nova maneira de viver que eleve a vida ao que a arte prometia, é por meio do jogo e da construção de situações que eles entendem que os obstáculos da alienação espetacular-mercantil podem ser aniquilados.
Homofobia no futebol masculino, 2014
O objetivo do texto foi tecer um panorama das relações entre futebol e homossexualidades, a partir de manifestações, práticas e experiências. A utilização de termos homofóbicos se insere no cotidiano do futebol masculino, principalmente nas disputas entre clubes rivais e nas manifestações dos diversos atores envolvidos neste contexto. Em que medida tais usos legitimados do preconceito operam de forma a restringir as participações dos sujeitos? Essa ponderação é feita durante a escrita uma vez que uma gama de pessoas são excluídas desse contexto, uma vez que suas experiências são coladas às ofensas e xingamentos. Assim, juntamente aos rivais, são desqualificadas vidas que não se enquadram no desejável, por quem se considera "dono" deste futebol.
Independentemente de suas apropriações midiáticas mais convencionais (tais como aquelas feitas pelo jornalismo esportivo, por exemplo), há algo na natureza mesma do jogo de futebol que o torna, hoje, adequado à espetacularização midiática e representativo das estéticas comunicacionais. O artigo revisa essas possibilidades de estudo, bem como os trabalhos de autores interessados no tema e em nuances do jogo propriamente dito, que possam ser tomados como ângulos para um debate efetivamente comunicacional.
Tendo em vista a dupla função do ensino superior, a saber, a formação profissional e a pesquisa, a VI Jornada de Estudos Clássicos da Ufes, entre os dias 08 e 09 de junho de 2017, teve como objetivos principais favorecer o diálogo entre professores e estudantes de diversos cursos da Ufes que têm as antiguidades grega e romana como objeto de estudo; ser um fórum para o intercâmbio científico entre os pesquisadores da Ufes e de outras universidades brasileiras; apresentar aos alunos de graduação e de pós-graduação uma prática de estudo interdisciplinar; propiciar o contato de alunos e professores do Espírito Santo com a produção científica gerada por pesquisadores da Ufes e de outras universidades brasileiras na área dos Estudos Clássicos. Acreditando que a mesma tenha sido bem-sucedida, a presente obra deriva das conferências e comunicações apresentadas nesta Jornada, evento organizado pelos Programas de Pós-Graduação em Letras e em História da Universidade Federal do Espírito Santo. Nesta edição, a VI Jornada de Estudos Clássicos congregou pesquisadores de diversas universidades e institutos de ensino superior do País, que buscaram refletir sobre a maneira pela qual as sociedades grega e romana, em suas diferentes configurações desde o século VII a.C. até o V d.C., davam conta da importância dos ludi em sua complexidade, seja por intermédio das competições esportivas e dos espetáculos, dos jogos metapoéticos ou do sistema educacional: aqui estão seus trabalhos.
A tese de doutorado defende a hipótese de que a sexualidade está presente em todos os aspectos do desenvolvimento de um videogame: conceito, aspectos visuais, produção, narrativa, jogabilidade, publicidade, e na relação com a comunidade de jogadores/usuários. Nesse sentido, a pesquisa foi realizada através de análise interdisciplinar por meio de autores da história, filosofia, sociologia, publicidade, mídia e arte. O título do trabalho vem do termo “Homo Ludens” cunhado por Johan Huizinga (2012), agora apropriado em um contexto sexual e apresentando uma nova ramificação da espécie humana. A pesquisa essencialmente foi desenvolvida através de análises, discussões teóricas e entrevistas. No primeiro capitulo foi desenvolvida uma pesquisa histórica sobre os games da Mystique lançados para o Atari 2600, e consequentemente as polêmicas e consequências dos primeiros jogos com conteúdo adulto. Discuto sobre a influência da “Regra 34” e as diversas representações do personagem Pac-Man. Além de entrevistas com os artistas: EUDETENIS, Heitor Amatsu e ApocalipseJack, esses que realizam comissões de conteúdo sexual envolvendo personagens de videogames. Por fim, as modificações para os games como uma ação em busca de representatividade e como isso se transformou em um negócio lucrativo. No segundo capítulo foi abordado como a sexualidade nos games é intrinsicamente relacionada com a evolução gráfica nos videogames. Assim foram analisados os jogos das séries God of War, Dragon Age, Mass Effect e The Witcher. E também convidei a jornalista Clarice França para discutir questões acerca do machismo, misoginia e perseguição nas redes sociais. Enfim, discuto como a publicidade de videogames utiliza do apelo sexual em suas campanhas publicitárias de acordo com a categorização de Tom Reichert (2002). No terceiro capítulo a gamearte ganha destaque, o momento que a arte contemporânea se enamora com os videogames. Nesse contexto foram apresentados trabalhos de artistas que abordam a sexualidade ao se apropriar da linguagem dos games em sua poética. E assim, consequentemente, os artistas Suzete Venturelli, Edgar Franco e Nicolau Chaud foram entrevistados sobre o seu processo criativo e previsões sobre o universo dos videogames. No quarto e último capítulo foi realizada a aplicação de um questionário com 1121 participantes sobre o flerte entre sexualidade e videogames. A partir das respostas dos participantes e de uma mineração de dados, a pesquisa convergiu para quando a sexualidade nos games transborda e afeta o cotidiano. Também se direcionou para a pornografia nos videogames como um fenômeno de hiper-realidade no nosso dia a dia. O cosplay como corporificação dos personagens de videogames e uma entrevista com a cosplayer Marcela Campos. Também,em conjunto, traz uma discussão sobre como uma sociedade cansada está culminando para uma busca por afeto narcisista. E por fim, a tese é encerrada com uma entrevista com Lola Waifu, uma acompanhante que atende seus clientes utilizando cosplay de personagens de videogame. The doctoral thesis defends the hypothesis that sexuality is present in all aspects of the development of a video game: concept, visual aspects, production, narrative, gameplay, advertising, and in the relationship with the community of players/users. Considering it, the research carries out an interdisciplinary analysis considering authors of History, Philosophy, Sociology, Advertising, and Art. The title of the current research comes from the term “Homo Ludens” stated by Johan Huizinga (2012), now operating in a sexual context and presenting a new branch of the human species. The research is essentially developed accomplishing analysis, theoretical discussions, and interviews. In the first chapter, a historical research is carried out on the games Mystique launched for the Atari 2600, and consequently the controversies and reception of the first games with adult content. I discuss the influence of the “Rule 34” as well as the various representations of the character Pac-Man. In addition, it presents interviews with the artists EUDETENIS, Heitor Amatsu, and ApocalipseJack, whom carry out commissions of sexual content concerning video game characters. Finally, it represents the modifications to the games as an action in the search of representativeness and how it turned into a profitable business. In the second chapter the research discusses how sexuality in games is intrinsically related to the graphic evolution in video games. Therefore, it analyses the series of games God of War, Dragon Age, Mass Effect, and The Witcher. Following, I invite the journalist Clarice França to discuss questions about male chauvinism, misogyny and maltreatment on social media. Finally, I discuss how video game advertising benefits from sex appeal in its advertising campaigns according to the categorization of Tom Reichert (2002). In the third chapter, gameart is highlighted as the moment that contemporary art falls in love with video games. In this context, it works with artists whose approach concerns sexuality by appropriating the language of games in their poetics. Consequently, the artists Suzete Venturelli, Edgar Franco, and Nicolau Chaud are interviewed on their creative process and share predictions about the video game universe. In the fourth and last chapter, the research carries out the application of a survey with 1121 participants about the flirt between sexuality and video games. From the responses of the participants and a data mining, the research converges to when sexuality in games overflows and affects everyday life. Moreover, it addresses pornography in video games as a phenomenon of hyper-reality in our daily lives. Cosplay as an embodiment of video game characters, and an interview with cosplayer Marcela Campos. Additionally, concerns about a discussion of how a tired society is culminating in the search for narcissistic affection. Finally, the thesis ends with an interview with Lola Waifu, an escort who serves clients while wearing videogame characters cosplay.
Neste texto, buscamos discutir os vínculos entre poder e visibilidade na produção, transmissão e controle da violência no espetáculo futebolístico. Para tanto, apoiamo-nos em resultados de pesquisas anteriores. Nelas, adotamos diversos procedimentos metodológicos, tais como: revisão de literatura, entrevista individual, observação de tipo etnográfico e análise documental. Entre outras coisas, concluímos que os embates corporais entre torcedores é uma forma de buscar visibilidade dentro do campo das torcidas, que o modo através do qual os meios de comunicação têm visibilizado esses embates têm ajudado a amplificá-los e que as lógicas de administração da violência visam ao controle panóptico dos torcedores.
2013
Football produces representations of gender and sexuality within a heteronormative, sexist and homophobic logic. This production allows a series of discourses on the expected of athletes and football fans behavior, including the possibility of legitimate expressions of violence. For this article we intend to discuss how these buildings were problematized in 2013 from three different discussions on social networks: queer twisted, virginity player Emerson Sheik and the creation of organized supporters Seagulls faithful. We are interested also highlight how homophobia appears when legitimized the practices of linked twist.
Revista Brasileira de Ciências do Esporte (Impresso), 2010
This paper presents metaphorical as well as metonymical language related to soccer which emerged in discursive interactions among participants when they talked about living with violence in urban areas of Brazil. We take a discourse dynamics approach to metaphor that holds that the metaphors people use in talk reflect their emotions and understandings. The analysis center on data gathered from the discourse produced by one focus group in Belo Horizonte, Minas Gerais and one focus group in Fortaleza, Ceará, Brazil. Our research question is: Why do participants use soccer related figurative language when they talk about violence? We adopted metaphor-led discourse analysis (CAMERON et al., 2009), which enables us to reflect on the way how Brazilians face situations of urban violence and the figurative language they use in order to conceptualize violence.
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isara solutions, 2023
Economic and Social Review, 1989
Gulevych Vladyslav P. A less-known episode of the Czech-Horde relations in 1270, 2023
Educação infantil: Analisando aspectos importantes (Atena Editora), 2024
2024
Journal of Systems and Integrative Neuroscience, 2016
Journal of Educational Psychology, 1990
2007 40th Annual Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS'07), 2007
Arabian Journal for Science and Engineering, 2014
Proceedings of the 2021 ACM-SIAM Symposium on Discrete Algorithms (SODA)
Revista do Colégio Brasileiro de Cirurgiões, 2018
AIAA Journal, 1992
Archivos Argentinos De Pediatria, 2008
Journal of New Technology and Materials, 2011