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Una mirada psicoanalítica al videojuego

The present research comes from an interest in investigating when the game generates unrest in the subject. The study will take place in a clinical and social concern. We consider video games as generators of meaning, they are a cultural objects with great influence in society. The main objective is to approach gaming from a psychoanalytic perspective. We will deepen concepts and notions developed by S. Freud and J. Lacan, this will enable us to understand from a psychoanalytic point of view the phenomenon of addiction to video games or entrapment. Through the help of others authors, finally, we will review the enjoyment in the postmodernism and specifically the game, plus the difference between an "addict" player and a "recreational" player. To conduct research and work with the variables mentioned, we will compare it with the movie "Avalon" (Mamoru Oshii, 2001), wich content deals with this phenomenon and the role played in it. Keywords: Psychoanalysis, Video Games, Addiction, Jouissance, Postmodernism.

UNIVERSIDAD DEL ACONCAGUA FACULTAD DE PSICOLOGÍA Tesina de licenciatura “Una Mirada Psicoanalítica al Videojuego” Alumno: Esteban Serafin Mat. 24922 Director: Mgter. Marta L. Funes Fecha: 16 de abril de 2014 Hoja de Evaluación Tribunal examinador: Presidente: Vocal: Vocal: Profesor invitado: Nota: Agradecimientos A mí padre por enseñarme el valor de la independencia, por creer en mí y bancarme los estudios con mucho esfuerzo a lo largo de estos años. A mi madre por apoyarme en todas mis aventuras y por enseñarme los valores que hoy en día guían mi vida. A mis abuelos maternos por hacerme un lugar en su vida durante mis años de estudios universitarios, por tenerme paciencia y brindarme el placer de su compañía. También agradezco a mis abuelos paternos, si bien ya no están con nosotros, su legado vive en mi corazón. A mis dos hermanos, por ser mis compañeros, verlos crecer para transformarse en personas genuinas, curiosas, inteligentes y bien intencionadas me llena de orgullo todos los días. A mi compañera de vida, Macarena, por su amor, apoyo y paciencia. A mis amigos y compañeros de estudio, los hermanos del alma que hacen que valga la pena creer en este mundo, en especial a Bernardo y Carlos, por sus comentarios y correcciones en esta tesina. A mi gata Kyoko por hacerme compañía en incontables horas de lectura y por recordarme todos los días la belleza de la vida que trasciende las palabras. A mis maestros por ser la luz revolucionaria que marca el norte de mis estudios. Y sobre todo, agradezco a mi directora de tesis, Marta Funes, por ser guía en este proceso y ayudarme con su experiencia y su tiempo, no podría haber hecho esta tesina sin la perspectiva y paciencia que un maestro da a su alumno. Simplemente, ¡gracias! Resumen La investigación presente surge como consecuencia de un interés particular en indagar cuando el videojuego genera malestar en el sujeto. El estudio que se desarrollará parte de una preocupación clínica y social. Consideramos a los videojuegos como generadores de sentido, son un objeto cultural con gran influencia en la sociedad. Como objetivo general se buscara acercarse a los videojuegos desde una perspectiva psicoanalítica. Se profundizará sobre conceptos y nociones desarrolladas por S. Freud y J. Lacan cuales posibilitarán entender desde un punto de vista psicoanalítico el fenómeno de la adicción o atrapamiento a los videojuegos Mediante la ayuda de otros autores, por último, haremos un recorrido por el goce en la posmodernidad y en específico el videojuego, además de las diferencias entre un jugador “adicto” y un jugador “lúdico”. Para realizar la investigación y trabajar con las variables citadas, se articulará con la película “Avalon” (Mamoru Oshii, 2001), cuyo contenido trata este fenómeno y lo que se juega en función del mismo. Palabras claves: Psicoanálisis, Videojuegos, Adicción, Goce, Posmodernidad. Abstract The present research comes from an interest in investigating when the game generates unrest in the subject. The study will take place in a clinical and social concern. We consider video games as generators of meaning, they are a cultural objects with great influence in society. The main objective is to approach gaming from a psychoanalytic perspective. We will deepen concepts and notions developed by S. Freud and J. Lacan, this will enable us to understand from a psychoanalytic point of view the phenomenon of addiction to video games or entrapment. Through the help of others authors, finally, we will review the enjoyment in the postmodernism and specifically the game, plus the difference between an "addict" player and a "recreational" player. To conduct research and work with the variables mentioned, we will compare it with the movie "Avalon" (Mamoru Oshii, 2001), wich content deals with this phenomenon and the role played in it. Keywords: Psychoanalysis, Video Games, Addiction, Jouissance, Postmodernism. Índice UNIVERSIDAD DEL ACONCAGUA 1 Tesina de licenciatura 2 Hoja de Evaluación 3 Agradecimientos 4 Resumen 5 Índice 7 Introducción 9 METODOLOGÍA 12 MARCO TEÓRICO 15 CAPÍTULO 1 16 LOS VIDEOJUEGOS 16 A. ¿Qué son los videojuegos? 17 A1 ¿Qué es juego? 17 A2 Teorías de juego. 18 A3 Videojuegos. 21 A4 Elementos del videojuego. 24 A5 Breve historia de los videojuegos. 26 B. Géneros de videojuegos. 30 B1. Géneros de juego en función de la estructura del juego. 30 B2. Géneros de videojuego según la finalidad del jugador implícito. 32 C. Factores atrapantes de los videojuegos. 34 CAPÍTULO 2 40 Pulsión, narcicismo y el Edipo freudiano 40 A. Experiencia de satisfacción junto a la experiencia de dolor y su relación con la pulsión. 41 B. Narcisismo y Edipo freudiano 49 B1 Narcisismo. 49 B2 Edipo Freudiano. 50 CAPÍTULO 3 54 Estadio del espejo, complejo de Edipo y su relación con el goce en el videojuego. 54 A. Alienación y separación, estadio del espejo y complejo de Edipo desde Lacan 55 A1 Alienación y separación. 55 A2 Estadio del espejo. 57 A3 El complejo de Edipo según Lacan. 61 B. Goce desde Lacan y su relación con el videojuego en la posmodernidad 63 B1 Goce desde Lacan. 63 B2 Goce en la posmodernidad. 64 B3 Fantasía y deseo en relación al videojuego. 67 B4 Jugador lúdico y jugador adicto. 70 B5 “Adicción” o “atrapamiento” a los videojuegos: Goce y Autoerotismo. 71 B6 Culpas y reproches en la adicción. 74 B7 Otros Aportes. 75 ARTICULACION CLINICA: 78 “Avalon” de Mamoru Oshii 78 CONCLUSIONES 87 BIBLIOGRAFÍA 94 Introducción “La más larga caminata comienza con un paso” Proverbio Hindú El propósito del trabajo radica en investigar cuando el videojuego genera malestar en el sujeto. Los videojuegos forman parte de los que denominamos “nuevas tecnologías”. Esta “novedad” que caracteriza a los tiempos actuales está presente en todos los ámbitos de nuestra vida cotidiana: cámaras fotográficas digitales, video filmadoras, celulares inteligentes, cámaras de seguridad y por supuesto todo lo relacionado a los ordenadores personales y consolas de videojuegos. El videojuego está creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. Cada vez más sujetos (niños y adultos) eligen esta forma de entretenimiento para ocupar su tiempo, y observamos que algunos de estos menospreciarían otras actividades (escolaridad, trabajo, vida familiar, amistades) provocando malestar en ellos mismos, familiares y amigos. Partimos desde dos cuestiones que consideramos básicas a tratar: ¿Por qué pueden ser atrapantes los videojuegos? ¿Por qué algunos sujetos quedan atrapados y otros no? A partir de la necesidad de indagar y encontrar respuestas sobre el interrogante en el fenómeno creciente del atrapamiento al videojuego y a modo de profundizar los aspectos inconscientes que subyacen a esta problemática, consideramos relevante los desarrollos que hacen Freud y Lacan. Primero haremos un recorrido breve por la teoría del videojuego, a modo de caracterizar este objeto, distinguirlo de otros tipos de juegos y enumerar las características que lo definen. Luego haremos un recorrido por la teoría psicoanalítica relevante. En relación a Sigmund Freud consideramos para este objetivo sus escritos referentes a la primera experiencia de satisfacción y de dolor, sus escritos sobre la pulsión, además del narcisismo y el Edipo según el autor. En tercer lugar corresponde en este caso un recorrido por la teoría de Jacques Lacan, aquí vamos a ver cómo podría relacionarse el estadio del espejo, las operaciones constitutivas del sujeto (alienación y separación) a modo de entender como esto se relaciona con el goce. Mediante la ayuda de otros autores, por último, haremos un recorrido por el goce en la posmodernidad y en específico el videojuego, además de las diferencias entre un jugador “adicto” y un jugador “lúdico”. Toda esta teoría será luego articulada con un caso clínico, para el cual se ha elegido la película “Avalon” del director japonés Mamoru Oshii. Juzgamos que la temática a desarrollar está cargada con una amplia relevancia social. Los cambios tecnológicos masivos introducen cambios en las costumbres sociales, cambios que merecen ser tomados en cuenta. El videojuego y otras formas de entretenimiento electrónico cobran día a día mayor importancia en nuestras vidas. Estimamos que el lugar que antes ocupaba la televisión en el hogar ahora ha sido remplazado por el ordenador personal o la consola de videojuegos. En relación al trabajo clínico con niños Aberstury (1992) dice: Para ser analista de niños es necesario conocer y jugar suficientemente bien un numero amplio de juegos: ajedrez, damas, canasta, tatetí, etc.; deben conocerse los personajes y las historietas más leídas por los niños, lo que implica el conocimiento y el manejo de las revistas infantiles más conocidas… (Pág. 101) Siguiendo esta lógica consideramos relevante, en estos tiempos que corren, sustituir las revistas e historietas por programas de televisión y videojuegos. Se destaca también el hecho de que no solo son los niños los que incurren en el videojuego, el “target” al que están apuntados también incluye adolescentes y adultos, destinatarios muy importantes para este mercado. Vivimos en tiempos en los cuales la tecnología se renueva a una velocidad exponencial. Para investigar la problemática consideramos a los videojuegos como generadores de sentido, son un objeto cultural con gran influencia en la sociedad; sin embargo, por considerárselos simplemente como una forma de entretenimiento, han sido descuidados en su estudio, lo que ha llevado a menospreciar su papel en la formación de las nuevas generaciones. METODOLOGÍA El estudio que se desarrollará parte de una preocupación clínica y social. Se llevará a cabo desde una perspectiva psicoanalítica, tomando como eje fundamental a Freud y Lacan y trabajando con autores que continuaron y enriquecieron posteriormente sus teorías. El problema de investigación que se delimitó dio lugar a la hipótesis de donde se parte, la que sostiene que el jugar videojuegos influye en el usuario de manera que podría ser comparada con la ludopatía y otras formas de adicciones, siempre teniendo en cuenta que el fenómeno depende de la subjetividad y del juego. La misma destaca como central el concepto de Goce. Esta búsqueda a través de la teoría tiene el propósito de obtener esclarecimientos y precisiones conceptuales pertinentes al problema planteado. Se abordará la temática comenzando por los textos de Freud y haciendo especial hincapié en los distintos desarrollos que ha hecho sobre la experiencia de satisfacción y de dolor, la pulsión, narcisismo y la formulación freudiana sobre el edipo. Por esta razón lo que se intentará destacar es la relación que tienen los conceptos mencionados en “Más allá del principio de placer” (Freud, 1920) con los fenómenos del goce. Los avances que realiza Lacan a partir de las teorizaciones de Freud, implican una lectura esclarecedora de dichos estudios y a la vez constituyen el fundamento de nuevos planteos, por lo que serán esenciales los conceptos de estadio del espejo, complejo de Edipo desde Lacan y su incidencia en el goce, así como consideramos de radical importancia mencionar el papel goce en la posmodernidad y en especial en los videojuegos. Objetivos generales: -Acercarse a los videojuegos desde una perspectiva psicoanalítica. Objetivos específicos: -Trazar una breve historia del Videojuego y clasificar los tipos de juegos existentes en la actualidad. -Analizar en la obra de Freud los desarrollos que hace sobre la pulsión, el autoerotismo, el narcisismo y el más allá del principio de placer. -Comprender desde la obra de Lacan la economía del goce en relación a la adicción a los videojuegos, articulándolo con los desarrollos que hace sobre los tres registros y el Edipo Freudiano en relación a la castración (ley). -Articular los conceptos desarrollados a través un caso clínico surgido a partir de la película Avalon. Hipótesis: • El sujeto que queda atrapado por el videojuego da cuenta de una manifestación de lo pulsional con escasa regulación de lo simbólico. El desarrollo teórico será articulado con el análisis de la película de ciencia ficción “Avalon” (2001) del director japonés Mamoru Oshii. MARCO TEÓRICO CAPÍTULO 1 LOS VIDEOJUEGOS ¿Qué son los videojuegos? “I do not fear computers. I fear the lack of them" Isaac Asimov A1 ¿Qué es juego? Juego viene de “Jocum” (origen latino) que significa “broma, burla”. La primera tarea con la que nos encontramos es intentar dar una definición precisa y acotada de lo que es “juego”, esto parece ser difícil de lograr. Sin embargo, lo que se puede afirmar es que el juego forma una actividad significativa durante un período de la vida y se entiende que para los más pequeños es muy importante. Desde el punto de vista de las actividades, los lugares y la situación global en que se realiza, es de gran dificultad encontrar características comunes a todos los tipos de juego. Tal vez sea de interés destacar la discrepancia que se produce al traducir la palabra “juego” al inglés. En él, juego puede ser tanto “play” como “game”. ¿En qué sentido se podrá usar uno u otro término? Para aclarar un poco la cuestión nos valdremos de dos términos griegos: Paidea y Ludus (Frasca, 2001). En Paidea, la característica importante es lo flexible de las reglas, la laxitud que existe en estos tipos de juegos, sin necesidad de definir un objetivo claro y específico. Un juego, de alguna forma “libre” y “abierto”, un juego sin reglas externas que lo determinen. Pero con algún tipo de regla interna que hace posible el jugar ya que todo juego debe poseer reglas. Desde el ajedrez, con reglas inamovibles de conocimiento obligatorio para su juego, hasta los niños que juegan que a que son criaturas del bosque. Durante el juego esa es la regla a seguir, ellos la comparten y la sostienen hasta que el juego es concluido o mediante un tácito acuerdo, cambian la regla para darle una nueva dirección al juego. La regla hace el juego posible y le da un mínimo de ordenamiento. Ludus representaría a los juegos con reglas más estructuradas, con objetivos explícitos. Por ejemplo: Eliminar al rival. En cuanto se establece un objetivo a conseguir, una meta, el juego pasa de Paidea a Ludus. De “play” a “game”. Y así obtiene características de competencia. En el ámbito de los videojuegos la gran mayoría de los mismos responden a este tipo de juego. Los “videogames” son (casi todos) altamente estructurados y en general poseen objetivos que deben cumplirse. A2 Teorías de juego. Siguiendo a Delval podemos ordenar, como se lo hizo históricamente, en cuatro teorías sobre el Juego: -Del Exceso de energía. -De la Relajación. -De la Recapitulación. -De la práctica o del Preejercicio. En la primera teoría su pionero fue Schiller, en 1795 postulo que el juego sirve para gastar el exceso de energía que tiene un sujeto joven. Años más tarde Herbert Spencer (1855) clarificó esta dilucidación diciendo que “los sentimientos estéticos derivan del juego, y que ambos se caracterizan por no buscar ventajas ulteriores; los fines próximos son sus únicos fines”. La segunda y tercera teorías carecen de sustentos científicos claros. La teoría de la relajación habla de que puede verse al juego como una actividad complementaria al quehacer cotidiano. El individuo al tener que realizar actividades complicadas y fatigosas, para recuperarse realiza otras actividades que producen relajación. Difícilmente se pueda observar esto en un infante. Pero lo que se aduce es que estos juegan por una “memoria de la raza” lo que los llevaría a realizar actividades de sus antepasados. Aquí podemos nombrar la tercera teoría, la teoría de la recapitulación, en la que el niño reproduciría durante sus primeros años la historia de la especie y realizaría en el juego esas actividades que nuestros antepasados llevaron a cabo hace mucho tiempo atrás. Su mayor defensor fue Stanley Hall (1904) que tenía la opinión de que el desarrollo del individuo reproduce la evolución de la especie humana. Karl Groos, un autor alemán, a finales del siglo XIX, escribió al respecto del juego de los seres humanos. En este podemos observar la última teoría de nuestra lista, la del pre ejercicio, y afirma que el juego es necesario para la maduración psicofisiológica y está muy ligado al crecimiento. Jugando los niños se prepararían para afrontar tareas de responsabilidad creciente. Para Vigotsky (1933) el juego es una actividad de gran matiz social en la cual los niños logran aprehender papeles que son suplementarios del propio. Este autor resalta esta función socializadora del juego en el niño. Así mismo Piaget (1986) distingue tres tipos de juegos que corresponden a periodos del desarrollo: - Juego de ejercicio (Periodo sensorio-motor): Juego donde básicamente se repiten actividades de tipo motor, que respondían a necesidades adaptativas y terminaron por convertirse en placenteras y por eso se las repite. El cuerpo es la fuente de actividad entonces los juegos serán chuparse los dedos, mirarse las manos, jugar con la voz. - Juego simbólico (Periodo pre-operatorio, 2 a 6 años): Juego donde predominan los elementos simbólicos en el jugar, poniendo en experiencia actividades de la vida real al modo del “como si”. Previo a esto se da una ritualización lúdica que consiste en la reproducción de una secuencia de actividades con el único objetivo de cumplir todos los pasos. Antes del símbolo es necesaria la adquisición de una imagen mental que aporte el aspecto representacional que necesita la ritualización para prescindir del objeto. - Juego de reglas (Periodo operatorio concreto, 6 años hasta adolescencia): Juego esencialmente social donde las reglas deben ser respetadas por todos para jugar, y en donde generalmente se busca un ganador. Al haber una regla, se tiene en cuenta la opinión del otro y no solamente el de un jugador. En el siglo XX podemos encontrar en Freud y en el psicoanálisis que el juego estaría relacionado con la expresión pulsional, y que a través del juego el niño expresa deseos insatisfechos en la realidad. Una primera aproximación la observamos con Freud en “El creador literario y el fantaseo” (1908, 127-128) donde hace una equivalencia entre el labor del poeta y el jugar de los niños. ¿Qué es el juego para el niño?: “…todo niño que juega se conduce como un poeta, pues se crea un mundo propio o, mejor dicho, inserta las cosas de su mundo en un nuevo orden que le agrada. (…)El niño diferencia muy bien de la realidad su mundo del juego, a pesar de toda su investidura afectiva; y tiende a apuntalar sus objetos y situaciones imaginados en cosas palpables y visibles del mundo real. Sólo ese apuntalamiento es el que diferencia aún su «jugar» del «fantasear».” Para Freud en este momento solo existe un objetivo en el jugar, y este es el ser grande. El jugar a ser adulto y este objetivo dice Freud es exclusivamente para fines educativos. Años más adelante en la obra “Más allá del principio del placer” (1920) al hablar del juego de un niño de año y medio Freud logra observar una acción peculiar en su nieto. El niño lanza su juguete para luego retornarlo para sí (Fort-da). Freud sacó la conclusión de que este accionar del niño era afín con las partidas regulares de la madre, a las que el niño no parecía reaccionar con furia o enojo alguno. Y aquí dice: “Se entramaba con el gran logro cultural del niño: su renuncia pulsional (renuncia a la satisfacción pulsional) de admitir sin protestas la partida de la madre. Se resarcía, digamos, escenificando por sí mismo, con los objetos a su alcance, ese desaparecer y regresar.” (1920, 15) ¿Es esto suficiente? Si la parte placentera del juego es el momento en que hace retornar el objeto y está es la menos repetida por el niño. Luego agrega: “…recibimos la impresión de que el niño convirtió en juego esa vivencia a raíz de otro motivo. En la vivencia era pasivo, era afectado por ella; ahora se ponía en un papel activo repitiéndola como juego, a pesar de que fue displacentera. Podría atribuirse este afán a una pulsión de apoderamiento que actuara con independencia de que el recuerdo en sí mismo fuese placentero o no.” (Freud, 1920, 16). Pero también nos da otra interpretación, al parecer más completa que la primera: “Pero también cabe ensayar otra interpretación. El acto de arrojar el objeto para que «se vaya» acaso era la satisfacción de un impulso, sofocado por el niño en su conducta, a vengarse de la madre por su partida; así vendría a tener este arrogante significado: «Y bien, vete pues; no te necesito, yo mismo te echo». (…) “Se advierte que los niños repiten en el juego todo cuanto les ha hecho gran impresión en la vida; de ese modo abreaccionan la intensidad de la impresión y se adueñan, por así decir, de la situación.” (Ibíd., 16) Aunque en el final Freud aclara que el juego será siempre un medio que favorecería el aprendizaje de axiomáticas actividades, actuando el niño “como si” fuera un adulto realizando determinada labor. A3 Videojuegos. Un videojuego es un pasatiempo con reglas formales y predeterminadas. Para el progreso del juego que se realiza, existen una cantidad de definiciones de éxito o fracaso para poder concluir el mismo. Hasta aquí no hay diferencia con el juego en general. La diferencia radica en que el videojuego depende como condición “sine qua non” que este se sostenga en lo que se denomina “Plataforma” (computadora, consola de videojuegos, celular, tablet, etc.). Esta plataforma sirve como emisor-receptor de la información en la interacción con el “jugador”. Es lo que le da al videojuego su característica fundamental, el “video” en videojuego, ya que la plataforma (de naturaleza material) emite en forma de puntos milimétricos (en la pantalla) la información que el jugador interpreta como imágenes en movimiento. Hay dos niveles en los que se puede tratar el problema de las imágenes del videojuego. Primero, desde lo general concerniente a la imagen en movimiento, común en muchas formas de expresión y medios de comunicación de la actualidad (cine, televisión, arte, anuncios publicitarios, entre otros). El segundo corresponde a la particularidad de las imágenes digitales, imágenes que son el sustento de los videojuegos y que introducen nuevos fenómenos con respecto a la imagen en movimiento. Es plausible decir que las imágenes en movimiento no son otra cosa que un artificio. Una imagen en movimiento es la sucesión de imágenes estáticas presentadas a tal velocidad que el cerebro humano las capta como un movimiento, este fenómeno es bautizado por los estudiosos del tema como “ilusión de movimiento aparente” (Wertheimer, 1912). Por supuesto, hay variaciones con respecto a la calidad de la imagen y a la cantidad de cuadros por segundo que se presentan en determinados formatos; pero en esencia se trata de un artificio, hacer aparecer algo que en realidad no se encuentra allí, es decir, el movimiento. Como veremos más adelante este hecho no se puede pasar por alto, ya que de entrada estamos hablando de una simulación como sostiene Baudrillard (1978). Sin embargo, el movimiento aparente no es la única ilusión que posibilitan las imágenes en movimiento, también la tercera dimensión también se pone en juego dentro de este tipo de imagen. En una de las primeras proyecciones de cine (si es que no se trata de la primera) la locomotora de los hermanos Lumière que se acercaba rápidamente hacia la cámara y parecía que iba a atravesar las salas de teatro, aterrorizaba a la gente que la veía venir, que se levantaba de su asiento rápidamente “como sí” realmente los fuera a atropellar. La imagen en movimiento crea la ilusión de un espacio que es habitable por los personajes y los objetos, un espacio en el que “ocurren” cosas y que de vez en cuando confundimos con el nuestro. Así pues, la imagen en movimiento, con un soporte esencialmente bidimensional, hace aparecer una tercera dimensión en la cual se desarrolla el movimiento aparente. Aunque parezca sencillo, este artificio ha cautivado a la humanidad y cada vez más las pantallas se inmiscuyen en la vida de los hogares, las empresas, las escuelas y los locales comerciales, a tal punto que en la actualidad es imposible pensar el mundo humano sin las pantallas. El segundo nivel, el de las imágenes digitales, no debe ser estudiado sin comprender al primero, ya que las imágenes digitales son esencialmente un caso especial de imagen en movimiento, tan especial que podríamos decir que superan los alcances de las primeras. Las imágenes digitales se caracterizan por un factor muy especial, permiten distanciarse de la realidad dando paso a un nuevo mundo que no es una réplica del verdadero. Esto se hace más claro cuando analizamos las imágenes que por oposición a las digitales podríamos llamar análogas. Una imagen análoga representa el mundo, así pues, la locomotora de los hermanos Lumière representaba una locomotora real, es más, la imagen en movimiento era una sucesión de fotografías de una locomotora real que se estaba moviendo, estas imágenes en la mayoría de los casos toman como medida el grado de similaridad con el objeto representado. Definitivamente las imágenes digitales en gran parte de sus expresiones actuales no son representaciones que apunten a la fidelidad y a la relación punto por punto con la realidad. Las “imagos” digitales se desprenden de la realidad para imaginar nuevos mundos que deben aparecer como posibles, objetos que asemejen ser reales pero que se diferencien de la realidad, es esta el desconcierto que según Darley (2002) atrae a los espectadores. La meta es construir una pseudo-realidad en la que se desenvuelven pseudo-personajes, la pseudo realidad utiliza como trampolín las “leyes” de la realidad para inventar una nueva, así lo refiere Turkle al caso específico de los videojuegos: En los videojuegos los objetos vuelan, dan vueltas, aceleran, cambian de forma y color, desaparecen y reaparecen. Su comportamiento, como el comportamiento de cualquier cosa creada por un programa de ordenador, tiene los límites que la imaginación del programador impone (Turkle, 1995, 85). La revolución que introducen los videojuegos está en que las imágenes que aparecen en pantalla no son creadas en su totalidad por los diseñadores de los juegos, ya que el jugador, por medio de sus controles, crea la imagen decidiendo si el personaje salta, se da vuelta, ataca o sencillamente no se mueve. Esto nos habla de una imagen armada entre los dos, diseñador y jugador. Debemos comprender los videojuegos como una interacción entre estas dos categorías. Hasta acá quedan explícitos dos elementos, el espacio de albedrío (parcial e ilusorio) que le otorga el videojuego al jugador, y la sensación de presencia, “como si” pudiera morar estos mundos. Ambos conceptos son equívocos y están llenos de contraejemplos. El albedrío es relativo, y depende completamente del tipo de juego del cual estriban las posibilidades que tiene el jugador de crear sus propias imágenes. La mayoría de juegos poseen una lógica cerrada que como dice Darley (2002), sólo le permiten al jugador tener la ilusión de que completa (normalmente referido como “pasar el juego”), es decir, hacer lo que es pertinente para terminar el juego, recorrer una vía diseñada previamente. A pesar de este fenómeno, entre más abierto o libre es el juego, el jugador comienza a contar historias nuevas, a apropiarse de los héroes de manera diferente y relacionarse con otros personajes creados por otros jugadores, para finalmente construir una historia. De esta forma, más que una peculiaridad técnica, las imágenes digitales plantean incógnitas a las formas en que se narran y construyen historias, como también las formas de representación, aspectos esenciales atravesados por la cuestión del tiempo y el espacio. A4 Elementos del videojuego. Además de estos fenómenos, a modo de diferenciar esencialmente de los juegos en general, cabe destacar cuatro elementos que se dan casi con exclusividad en los Videojuegos y los diferencian de otros tipos de juegos: • Tiempo: O mejor dicho “tempo”. La computadora puede mantener un tempo constante, puede sostener la marcha a lo largo del tiempo. Uno puede hacerlo en juegos de acción física pero se está condicionado por la gravedad, “inercia de una pelota” y así. En los juegos de computadora uno puede crear juegos en tiempo real sin atender a leyes de la física. Como en el caso de los juegos en los cuales es posible cambiar la dirección y trayectoria en medio de un salto, cosa imposible en la realidad. Además los tiempos representados en el videojuego muchas veces no corresponden al tiempo real, sino que transcurre a veces más rápido, a veces más lentos y otras se puede modificar al antojo. • Automatismo / Complejidad: Los juegos de computadora automatizan las reglas del juego. Esto quiere decir que uno puede crear juegos mucho más complejos. Uno puede tener juegos en tiempo real con miles de unidades moviéndose por ambos bandos. • Replay: Es la opción de retornar al mismo juego, a la misma situación, al mismo reto o al mismo nivel del juego. Se habla también de “salvar” (en algún tipo de memoria electrónica) el juego en la posición donde se ha llegado para luego “recuperarlo” en la misma situación exacta. Algunos juegos limitan esta capacidad de “empezar de nuevo” a un número determinado para hacer el juego más desafiante. • Niveles / Dificultad Progresiva: Los primeros videojuegos utilizaron la mecánica de los juegos en general, pero lo que realmente revolucionó a los videojuegos fue la posibilidad de que, en un momento a otro, se cambiaran las reglas con las que uno venía jugando en forma de nuevos niveles de complejidad. Ahora bien, hemos destacado ciertas diferencias entre los juegos en general y los videojuegos, por lo tanto nos adentraremos un poco más en estos últimos: ¿Cuáles son los principales elementos de los videojuegos? Respecto al diseño básico de los videojuegos los elementos a tener en cuenta son cinco: 1- Gráficos: Los gráficos son la imagen del videojuego. Es lo primero que impactará en el jugador. Se trata del primer nivel de inmersión, esto es el grado en que el jugador se siente “inmerso” o dentro del juego mismo. El gráfico determina como el jugador va a percibir ese mundo. 2- Sonido: El sonido es usualmente el más ignorado de estos cinco elementos. Y sin embargo aporta un grado más en inmersividad. Esto es porque mientras que en los demás elementos esta puesta toda nuestra atención, los sonidos son captados de manera menos consciente por nosotros. El sonido da el marco para ambientar juego. 3- Interface: Es la conexión entre el jugador y los videojuegos. Los gráficos podrán ser excelentes, al igual que el sonido, pero si la interface no está correctamente diseñada será como ver una buena película o navegar a través de una historia confusa y frustrante. Los controles físicos forman parte de la interface. Estos varían mucho, pueden ser desde el teclado, joystick o controladores, pantalla táctil o volante de auto. Los controles son de lo más variados para el gusto de cada jugador y en la mayoría de los juegos que función cumple cada botón muchas veces es configurable. El segundo elemento que constituye la interface son las acciones del jugador que se introducen en el juego con el controlador. Esto es la parte de la inteligencia artificial que interpreta lo que el jugador, por medio de los controles, realiza en el juego. Es el canal analógico de entrada del jugador al mundo digital del videojuego. 4- Gameplay: El juego propone un tipo específico de interacción. Se trata del conjunto de reglas con las que el jugador cuenta para interactuar con el videojuego. Es decir, lo que se puede y lo que no se puede en determinado juego. La clasificación usual de los tipos de videojuegos es en base al Gameplay (esto será desarrollado más adelante en el texto) La otra mitad de la inteligencia artificial la encontramos aquí en el gameplay. Es la que controla lo que hará la computadora frente al jugador, es decir, la manera en que se comporta y responde el mundo virtual planteado por el juego al interactuar con el jugador. 5- Historia: En varios juegos la historia es casi imperceptible. En otros es la base de la experiencia que transmite el juego, esto es muy importante en los juegos modernos que tienden a ser cada vez más espectaculares y de tinte cinematográfico. Puede haber juegos sin historia que tengan un gameplay e interface excelentes. Puede ser la historia la que atrape al jugador. Un aspecto clave dentro de la historia es la de los personajes. La posibilidad de que un jugador se identifique con un personaje en un videojuego es muy alta y determina en gran manera la experiencia. A5 Breve historia de los videojuegos. A modo de seguir caracterizando a los videojuegos, consideramos relevante hacer un breve recorrido por la historia de estos y sus precedentes. Esto va a dar cuenta del crecimiento exponencial que han tenido los videojuegos tanto en complejidad como en el impacto generado en su target, niños y jóvenes adultos principalmente. El desarrollo de los videojuegos ha estado íntimamente relacionado con el avance en los recursos tecnológicos. A medida que han evolucionado las velocidades de procesamiento y la calidad de la imagen, dimensiones esenciales para el videojuego, estos mismos han aumentado en complejidad y calidad. Sin embargo, no se debe limitar el avance de los videojuegos a las posibilidades tecnológicas que ofrecen los ingenieros de sistemas, sino que también las temáticas y las concepciones del lugar del videojuego en la cultura han marcado su posicionamiento como medio de entretenimiento al punto que ha terminado por desplazar al cine (por lo menos en ganancias). Desde los orígenes, ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones que de este se han ido estableciendo. Se podría pensar como primer videojuego el Nought and Crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952. Se trataba una versión informatizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina (Kent, 2012). La ascensión de los videojuegos al mercado llegó con la máquina recreativa Pong, muy similar al Tennis for Two pero utilizada en lugares públicos: bares, salones recreativos, aeropuertos, etc. El sistema fue diseñado por Al Alcorn para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari. Space Invaders se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Nace lo que en el mundo de los videojuegos se denomina arcade o en países de habla hispana con el lunfardo “fichines” debido a las fichas que se deben comprar para jugarlos. Durante los primeros años de la década de los 80´ llegaron al mercado hogareño sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200 (Atari). Mientras aparecían estos sistemas domésticos, en las máquinas arcade triunfaron juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega). El negocio vinculado a esta nueva industria alcanzó en breve tiempo gran popularidad. Sin embargo, en 1983 comenzó la que se ha dado por llamar “crisis del videojuego”, la cual afectó principalmente a Estados Unidos y Canadá, y que no llegaría a su fin hasta 1985. La razón de esta crisis radica en que, durante esos años, una gran variedad de consolas llegaron al mercado, saturándolo y haciendo muy difícil que uno se destaque sobre otro. En el resto del mundo se produjo una polarización dentro de los sistemas de videojuegos. Japón apostó por el mundo de las consolas domésticas con el éxito de la Famicom, consola lanzada por Nintendo en 1983 y conocida en occidente como NES (Nintendo Entertainment System), mientras que Europa se decantaba por los microordenadores como el Commodore 64 o el Spectrum. A comienzos de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive de Sega, la Super Famicom de Nintendo (cuyo nombre fue cambiado en occidente, pasando a ser Super Nintendo Entertainmet System "SNES”. Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores además de una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas (Kent, 2012) Rápidamente los videojuegos en 3D fueron ocupando un importante lugar en el mercado, principalmente gracias a la denominada "generación de 32 bits" en las videoconsolas: Sony PlayStation, Sega Saturn (que tuvo discretos resultados fuera de Japón); y la "generación de 64 bits" en las videoconsolas: Nintendo 64 y Atari jaguar. Además, en relación al mercado de las PC (computadora personal) se comenzaron a comercializar las “placas aceleradoras 3D” que permitían un gran salto en la capacidad gráfica de los juegos en este formato. Por su parte, los arcades comenzaron un lento pero inevitable declive según aumentaba el acceso a consolas y ordenadores más potentes. Para intentar compensar la pérdida de clientes, los fabricantes de máquinas arcade apostaron por potenciar hardware específicos que difícilmente podían copiarse en un sistema doméstico como cabinas de coches que simulaban movimiento o simuladores de realidad virtual muy avanzados, entre otros (Kent, 2012) Hacia finales de la década de los 90 la consola más popular era la Playstation. Además las conexiones entre ordenadores mediante internet facilitaron el juego multijugador, convirtiéndolo en la opción predilecta de muchos jugadores, y fueron las responsables del nacimiento de los MMORPG como Ultima Online (Origin). En el 2000 Sony lanzó la esperada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast. En 2001 Microsoft entra a la industria de las consolas creando la Xbox. Nintendo lanzó al sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, El final de 2005 vio el lanzamiento de la Xbox 360, la primera de la séptima generación de consolas de videojuegos. El año 2006 marca la continuación de lanzamientos de la nueva generación en la forma de dos nuevas consolas. Sony con su PlayStation 3 y Nintendo con la Wii (Kent, 2012) Actualmente los videojuegos aumentan exponencialmente en sus capacidades técnicas y en variedad. Hoy en día podemos verlo en muchísimos formatos, desde videojuegos de celular de tipo Smartphone (teléfono inteligente) a juegos incluidos en la muy popular red social Facebook; Candy Crush” (King, 2012) merece una mención especial debido a la gran cantidad de usuarios que pasan muchas horas jugándolo. La nueva generación de consolas (PS4 de Sony y XBOX One de Microsoft) ha logrado un nivel de desarrollo tal que posibilita que, por ejemplo, se puedan imitar gestos humanos muy finos (muecas, expresión de los ojos y la boca, etc.), ambientes muy detallados y juegos que pueden ser disfrutados en comunidades que llegan a incluir miles de jugadores en un mismo juego. B. Géneros de videojuegos. La adscripción de un videojuego a un determinado género de juegos es de interés para el estudio de la significación del videojuego en la adicción, ya que delimita un marco general que nos ayuda a distinguir las variables que diferencian a los videojuegos entre sí y que características los hacen atrapantes. Existen diversas maneras de realizar clasificaciones de juegos y videojuegos. Dos condiciones fundamentales para que dichas clasificaciones puedan resultar efectivas son: primero que la discriminación de diferentes géneros siga un criterio claro y común a todos los géneros definidos, y segundo que las diferentes clases resultantes no se solapen excesivamente. Estas condiciones no se encuentran generalmente en las tipificaciones de géneros de la crítica especializada. Los criterios de clasificación que se van a aplicar son los siguientes: Estructura del juego. Finalidad del jugador. Se consideran estos criterios pertinentes según el trabajo de exploración bibliográfica al iniciarse la investigación. La estructura del juego a partir de la Antropología del Juego (R. Caillois) y la Ludología y la finalidad del jugador implícito a partir de la Ludología y la Teoría del Videojuego. B1. Géneros de juego en función de la estructura del juego. Dentro del “juego competitivo” existe una gran variedad de juegos, desde el Tetris hasta los simuladores sociales, pasando por los videojuegos de aventura. El siguiente criterio de clasificación que se propone depende de la estructura del juego. Roger Caillois distingue entre dos categorías fundamentales de estructuras de juego: el juego “paidea” y el juego “ludus”. El juego “paidea” es una estructura de juego abierta donde cabe la “improvisación”; se trata de un juego de carácter “espontáneo” y a veces “desordenado” (Caillois, 2001,27). El juego “ludus” es una estructura de juego sistematizada por reglas “duras”, que fomenta el orden y el perfeccionamiento en las tareas del jugador. Se considera relevante destacar que los conceptos de “ludus” y “paidea” se pueden aplicar tanto al sistema de juego como a la gameplay del juego, y posiblemente esto es lo que hace confusa la clasificación del yo-yo y del ajedrez en el estudio de Caillois como “ludus”. Es decir, cuando Caillois clasifica el ajedrez como juego “ludus” lo hace en referencia a la rigidez en el sistema de juego (reglas altamente formalizadas), pero cuando cataloga al yo-yo como juego “ludus”, no lo hace refiriéndose a un sistema de juego formalizado sino en referencia a la redundancia de la forma de jugar fielmente durante la experiencia, es decir de la gameplay. Consideramos que los dos tipos de clasificaciones se deberían aplicar tanto al sistema de juego como a la gameplay haciendo una distinción. A modo de hacer más claro el trabajo, se sustituyen aquí los términos de “ludus” vs. “paidea” por la siguiente dupla analítica: Por un lado, “Sistemas de juego con reglas altamente convencionalizadas o formalizadas” vs. “Sistemas de juego con reglas escasamente convencionalizadas o formalizadas”. Por otro lado, “Gameplay de alta variabilidad” vs. “Gameplay de baja variabilidad”. En conclusión, obtenemos las siguientes categorías de géneros de juego: Sistemas paidea de gameplay abierta: Comprende el juego simbólico (Piaget) y los ámbitos lúdico-festivos como los bailes, el carnaval, la hora del recreo en la escuela, etc. También incluye los juegos de roles no formalizados: juegos de niños como jugar a la mamá y el papá, a diversos modelos de juego asentados en un juguete (toy-play), como jugar a las autitos, etc. Sistemas paidea de gameplay rígida: Comprende diversos juegos basados en un juguete de carácter deportivo, cuyas características limitan muy considerablemente la experiencia de juego, en sus formas de interacción dominantes. Por ejemplo, el yo-yo, balero, etc. Sistemas ludus de gameplay abierta: Comprende los deportes o actividades que permiten amplia variedad estratégica, como el Hockey, los juegos de cartas, los juegos de rol con libro de reglas y los videojuegos de estrategia y simulación. Cabe destaca que estos últimos, junto a los juegos de rol masivos por internet (MMORPG), suelen ser los que se destacan en los casos de atrapamiento a los videojuegos. Sistemas ludus de gameplay rígida. Comprende las actividades más orientadas al perfeccionamiento de la habilidad de ejecución que la estrategia. Por ejemplo muchos videojuegos de acción o de aventura (que suelen incluir un guion altamente predeterminado), de carreras, etc. Los juegos con sistemas fuertemente reglados, como los deportivos, los juegos de cartas, los juegos de rol y los videojuegos, pertenecen, en general, al ámbito de sistemas ludus, como más arriba se ha precisado el concepto. Así, consideramos que los videojuegos pueden subdividirse en dos tipos básicos según su forma estructural: Géneros de videojuego de gameplay abierta Géneros de videojuego de gameplay rígida B2. Géneros de videojuego según la finalidad del jugador implícito. En el ámbito del videojuego se pueden destacar tres objetivos especialmente del jugador implícito en la experiencia del video jugar (Caillois, 2001). A nivel enunciativo/performativo se destaca una finalidad del orden de la competición (ganar/perder), la segunda es una finalidad consistente en el descubrimiento y/o construcción de la experiencia narrativa, y la tercera una finalidad orientada a la comprensión sobre el funcionamiento de un sistema, a través de la experimentación. Estas tres finalidades frecuentes no se excluyen entre sí, pero sí muestran dominancia claramente diferenciable respecto a la experiencia de juego. Los videojuegos de acción y de estrategia suelen presentar la preponderancia de orden competitivo ganar/perder en la finalidad de la experiencia de juego. A su vez, en los videojuegos de acción esto suele producirse dentro de un marco de gameplay relativamente rígida, mientras en los videojuegos de estrategia esto se produce dentro de un marco de gameplay abierta. Los videojuegos de aventura y de rol presentan la dominante del descubrimiento y la construcción de una experiencia narrativa a través del juego, como finalidad esencial. Por otro lado, en los videojuegos de aventura esto suele producirse dentro de un marco de gameplay rígida, mientras en los videojuegos de rol esto se produce dentro de un marco de gameplay abierta (el jugador elige adonde ir y cuando). Los videojuegos de simulador y de simulación social presentan como objetivo la comprensión sobre el funcionamiento de un sistema a través de la experiencia. A su vez, en los videojuegos de simulador (p. ej. simuladores de avión o de automóviles) esto se produce dentro de un marco de gameplay relativamente rígida (en relación a la rigidez en la definición sobre cómo manejar correctamente la máquina), mientras en los videojuegos de simulación social esto se produce dentro de un marco de gameplay más abierta. C. Factores atrapantes de los videojuegos. "Es en el juego y solo en el juego que el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo”. Donald W. Winnicott A modo de profundizar en el estudio de los videojuegos desde una perspectiva psicológica, nos parece relevante hacer un listado de los factores inherentes al videojuego que generan un “atrapamiento” en el jugador. Es decir, aquellos elementos que han sido pensados por el/los creadores del juego con el propósito de que el juego apele a la mayor cantidad de usuarios posibles. Para hacer este listado, usaremos de guía los desarrollos planteados por Balaguer en el trabajo “¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?” (Balaguer, 2007). Es de virtual importancia destacar que cada vez es mayor el tiempo que los jóvenes (y no tan jóvenes) ocupan frente a la pantalla. Dentro de esas actividades están los videojuegos. A lo largo de esta sección intentaremos destacar algunos aspectos del jugar con videojuegos que expongan esa capacidad de absorción que ejercen. A modo de entender esta cuestión, desglosáremos los siguientes elementos: 1-Diversion: Este elemento es central a la hora de explicar porque atrapan los videojuegos. Al consultar porque los jugadores de videojuegos encuentran tan atractivos los videojuegos generalmente surge como respuesta la diversión. Un juego que no apele a la diversión será abandonado rápidamente por su jugador, ya que en definitiva se trata de un juego y no otra cosa. Balaguer nos señala que parte de la diversión esta explicada por la libertad de acciones que estos nos proponen, y dentro del “como si” del juego, el usuario puede realizar acciones que en la vida real no se pueden hacer, ya sea por imposibles o transgresivas. Estas características “mágicas” hacen del video jugar una experiencia que envuelve al jugador en un clima de goce y diversión (Balaguer, 2007). 2-Inmersión en otra realidad y atemporalidad: Balaguer nos señala que la diversión debe estar presente para poder sumergirse y tener la sensación de situar otro espacio. Es esta “inmersión” en el espacio virtual lo que el autor denomina “Habitar el juego”. Se trata en definitiva de vivir, sentir, palpar este espacio y no se limita nada más a “visitarlo” como se haría con una película o un cuento. Sobre esto el autor nos dice: “El videojuego permite la puesta en escena de la fantasía en un escenario digital en el cual uno de los mayores atractivos es esta experiencia inmersiva que ofrece. El mundo circundante queda en un segundo plano y se entra en una dimensión en la cual la percepción del pasaje del tiempo cambia. El juego en pantalla genera una suerte de disolución del sujeto en la máquina, con la consecuente atemporalidad que caracteriza esas situaciones de fusión.” (Balaguer, 2007, párr. 3). Podríamos agregar también que es el factor tiempo uno de los que más preocupa a la sociedad respecto a los usuarios. Dicho de otra manera, son la cantidad de horas que se le dedica uno de los parámetros que aquejan, en general, a los familiares y amigos de los usuarios. Además influye el hecho de que aplazan o cancelan otras actividades para poder jugar más tiempo. 3-Fusión A la diversión y la entrada a otro mundo ficcional debería acompañarse de un tercer fenómeno que es la fusión con la máquina, y más específicamente con el personaje que controla el jugador. El jugador, nos dice Balaguer, debe entrar en un estado de conjunción del humano y la tecnología. Ese ensimismamiento, esa pérdida de referentes temporoespaciales muestra un estado de la mente “en conexión”. Se caracteriza por una fuerte sensación de absorción, de estar atrapado como en una suerte de experiencia que ejerce la mayor fascinación. Un fenómeno muy común en el videojuego es que, cuando se lo mata al personaje, es que el jugador exprese “Me mataron”, difícilmente exprese “Lo mataron”. Se podría decir que existe una identificación muy fuerte con el personaje. Se pierde algo de la distancia con el personaje, aunque a la vez se sostiene en la conciencia que el jugador no es el personaje, es decir que algo del “como si” de estos tipos de juegos se mantiene. En el momento de jugar deja de ser el yo habitual para pasar a ser un yo diferente, en vínculo con la máquina, una suerte de yo ampliado en sus habilidades y posibilidades de poder, conocimiento, etc. En “El Malestar de la Cultura” de 1930, Freud nos dice: “El hombre se ha convertido en una suerte de <Dios-prótesis>, por así decir, verdaderamente grandioso cuando se coloca todos sus órganos auxiliares, pero estos no se han integrado con él, y en ocasiones le dan mucho trabajo” (Freud, 1930, 90). Podríamos decir que esta integración, del jugador con el personaje que tiene habilidades sobrenaturales, es mucho más acertada en el mundo virtual. Estas “prótesis” digitales, que hacen del personaje sobrehumano, generarían gran atracción en el jugador debido a que no están atadas a las leyes del mundo material y solo están limitadas por la programación del juego. Respecto a los mecanismos inconscientes que atañen estos fenómenos, Balaguer nos sugiere lo siguiente: “El personaje avanzará según las habilidades y la experticia del jugador, pero esas habilidades se encuentran determinadas por las del personaje en cuestión. No se trata de conciencia, ni de proceso secundario, sino de una cuestión muy intuitiva del cuerpo y sus reacciones a lo que le pasa al otro (identificación proyectiva mediante). Sólo identificándose proyectivamente con el personaje y pensando como él, se pueden resolver los problemas planteados por el juego.” (Balaguer, 2007, párr. 6). Es la identificación proyectiva el mecanismo que condicionaría la experiencia del videojuego. Es por esta razón que “desenchufarse” sería tan doloroso y frustrante. Dejar de jugar implica una perdida, se deben abandonar los “ropajes” del personaje y retornar al cuerpo propio, material y limitado. Es un fenómeno fácilmente observable en los pequeños esa dificultad para desprenderse de la pantalla y el malhumor y la irritación que genera el tener que hacerlo. La desconexión lo sacaría de la fusión, operaría como un tercero que busca cortar con la unión de la máquina y el niño. Por eso, nos dice el autor, hoy las vicisitudes familiares no sólo se remiten al triángulo edípico (mamá, papá, hijo) sino también a la crianza en el equilibrio conexión-desconexión. Es decir que la función de corte paterno no sólo se da con la madre, sino con el polo de la conexión-fusión con la máquina, fenómeno que, se podría decir, remite a lo materno. 4-Exploración Entre los aspectos a destacar, la exploración ocupa un lugar importante en la industria de los videojuegos. Los videojuegos enseñan a conducirse en la incertidumbre de la pantalla donde el explorar se vuelve necesario para el desenlace del juego. El sujeto debe hacerse cargo de las situaciones, tomando los elementos de su personaje y las habilidades que éste posea y desenvolverse en caminos plagados de fluctuación. Allí, en esas pantallas, el incontrolable e impredecible devenir posmoderno debe intentar volverse controlable para un individuo que sólo cuenta con sus recursos propios. 5-Dominio La mayor parte de los videojuegos está diseñado para ser vencido, o como se dice en la jerga del videojuego “pasarlo” o “darlo vuelta”. Cada juego nuevo que se le presenta al jugador involucra un nuevo desafío a sus habilidades y capacidades cognitivas. La sensación de dominio, el sentimiento de eficacia, resulta fundamental para el “enganche” con el juego. Por esta razón, el éxito de un videojuego depende de que la dificultad sea progresiva. Es decir, que la dificultad debe alcanzar una curva óptima que corresponda con las habilidades específicas que el jugador debe ir aprendiendo. No pueden ser ni tan fáciles como para generar desmotivación, ni tan difíciles que produzcan frustración y posterior abandono. “Los videojuegos permiten el desarrollo de habilidades específicas escalonadamente, en una espiral de aprendizaje que resulta envidiable por cualquier sistema educativo.” (Balaguer, 2007). La retroalimentación cumple un papel muy importante en esta industria. Mediante una serie de premios, desafíos, modos de dificultad más altos o más bajos que se adaptan a la experiencia del jugador, el videojuego mantiene atrapado durante mayor tiempo a su usuario. 6-Estimulación, frustración óptima, aprendizaje. Mantener al jugador en la zona de “flow” implica que las dificultades que se presentan siempre son atendiendo a las capacidades medias del jugador. Este es otro de los elementos que vuelve tan atractivo y tan difícil de abandonar ese mundo de ficción, ya que se mantiene con niveles de frustración bastante “óptimos”. Ni muy fáciles ni muy difíciles. 7-Toma de decisiones y desafío a las habilidades. Balaguer (2007) nos dice que: “los videojuegos son un escenario privilegiado para el desarrollo de las habilidades en la toma de decisiones”. Esto quiere decir que en un entorno gráfico la información fluye constantemente y el usuario debe realizar decisiones permanentemente, ya que de ello depende el éxito en el juego. 8-Ficción, sostén del self y vuelta a la realidad. En este apartado, el autor nos señala, que la pantalla cumple una función de sostén. La pantalla les permite a los niños encontrar un mundo mágico por fuera de las reglas del mundo adulto. Allí deben resolver los problemas, atravesar los peligros e intentar salir ilesos. Los videojuegos ofrecen una alternativa al mundo moderno, que se ha transformado en un ambiente percibido como hostil. Posibilitan salir sin dejar el hogar, sin exponerse a los “peligros” del mundo externo. Se podría hablar de una generación de niños que han encontrado en la pantalla lo que Balaguer va a denominar “holding electrónico”, se trata de niños que aprenden a navegar en internet solos, que dominan tecnologías en la que sus padres son analfabetos de la nueva cultura digital. CAPÍTULO 2 Pulsión, narcicismo y el Edipo freudiano A. Experiencia de satisfacción junto a la experiencia de dolor y su relación con la pulsión. “Proyecto de psicología para Neurólogos” de 1895 es un texto clave en la obra de Sigmund Freud. ¿Qué es el proyecto? El Proyecto se constituye como una respuesta acerca del estatuto del inconsciente en relación a la idea del conocimiento científico de la época. En el “Proyecto” se define la primera construcción de un espacio para el funcionar del inconsciente. ¿Es el psicoanálisis una ciencia o una mera conjetura? Freud intenta, desde las coordenadas de la ciencia de su tiempo, formalizar sus bases conceptuales. A raíz de este planteo, nace el esquema del aparato psíquico que se soporta en un modelo neurológico con aportaciones de la física. Lo significativo es que las elucidaciones sobre el funcionamiento del mismo son vigentes hasta la actualidad. Freud plantea en esta obra un modelo de aparato psíquico. Se trata de un aparato dotado de tres sistemas de neuronas que tiene la capacidad de transmitir y transformar cantidades de energía. La ley fundamental del aparato tiene que ver con el Principio de Inercia, o sea, la tendencia natural de las neuronas de liberarse de toda cantidad psíquica, de todo Qń, por medio de una respuesta refleja. Acerca de la proposición principal, es decir la de carácter cuantitativo, realizará una diferencia importante que precede al concepto de pulsión. Denomina Q a la cantidad en general de la excitación neuronal, teniendo el mismo orden de magnitud que las cantidades del mundo externo, compuesta por estímulos frente a los cuales se puede huir. Y denomina Qή a la cantidad cuyo orden de magnitud es el intercelular o “cantidad psíquica”, correspondiendo a una excitación de la que no se puede huir. Es evidente que Freud utiliza conocimientos de la Física, especialmente de las teorías desarrolladas a mitad del siglo XIX sobre la termodinámica Estos conceptos se vislumbran en la construcción freudiana pues construye un aparato psíquico con dos niveles de energía: Icc (inconsciente) de energía libre, donde hay mayor nivel de fluencia energética siendo inestable, y, Prcc-Cc (preconsciente-consciente), de energía ligada, donde la energía tiene poca fluencia y es más estable. La diferencia de estos niveles posibilita el trabajo psíquico que, desde el punto de vista cuantitativo, implica la fluencia de energía libre a ligada. Freud plantea desde el punto de vista económico, en el proceso primario, la energía se denomina libre o móvil, en la medida en que fluye hacia su descarga del modo más rápido y más directo posible; en el proceso secundario, se encuentra ligada, en la medida en que un movimiento hacia la descarga se halla retardado y controlado. El “Proyecto” plantea la importancia de tres funciones o registros: huella mnémica, imagen mnémica y vivencia de satisfacción. La primera es la huella mnémica, que es la huella que se produce por la tensión inscripta por la necesidad. En segundo lugar, la imagen mnémica, es la imagen del objeto con el cual se alcanza la aparente satisfacción. En tercer lugar, la vivencia de satisfacción es la que articula ambas relaciones. El ejemplo más simple que ofrece Freud es aquel del infante que siente hambre: si el bebé tiene hambre se produce en él un estado de tensión. Si la madre atiende a llamada, el llanto y los signos del bebé, este cumple la función de objeto de satisfacción y se inscribe en Psi, como imagen mnémica. De este modo, disminuye el estado de tensión y se inscribe una vivencia de satisfacción. La consecuencia de esto quedaría explicitada en el ejemplo, cuando el bebé tiene el primer desequilibrio endógeno (por ej. caída de la glucosa en la sangre) se produce una necesidad alimenticia, el niño desconoce qué es lo que va a producirle la superación de esa necesidad. La llegada de la madre con el pecho nutricio (que cumple la función de una “acción específica” como un “auxilio ajeno”) funda una inscripción a partir de la cual, el llanto, pasa a convertirse en una llamada, es decir, por un efecto retrospectivo el llanto dejó de ser una mera descarga para convertirse en un pedido, un llamado, una demanda en términos más lacanianos. “La identidad de percepción ocupa el lugar de la llamada por Freud “acción específica” en el Proyecto de una psicología para neurólogos. La acción específica es allí definida como la suma de acciones concretas y específicas que culminan en la satisfacción de la necesidad biológica.” (Rabinovich, 1992, 27). Luego, en el mismo texto anteriormente citado: “Puntuaciones Freudianas de Lacan: Acerca de Mas allá del principio de placer” Rabinovich explica que la experiencia de satisfacción entraña la perdida de esta acción específica, dicho de otra manera, esto equivale a que se pierde la naturalidad de la satisfacción de la necesidad, la cual es sustituida por lo que Freud va a denominar satisfacción alucinatoria. Por obra de esta experiencia, el organismo pierde sus condiciones de adaptación al surgir una dimensión anti adaptativa. Este circuito alucinatorio es inseparable de ese Otro primordial (generalmente encarnado en la madre), que se convierte en otro perdido para siempre. La condición de desamparo y pre-maturación que la cría humana experimenta introduce una hiancia que permite la instalación de ese Otro, que tanto para Freud como para Lacan se trata de un sujeto hablante. A partir de este fenómeno el organismo biológico deviene “sujeto”, es decir que ya no es sólo la biología la que estructura su experiencia, sino que se abre un nuevo nivel de experiencia llamada necesidad lógica (Rabinovich, 1992). Vimos entonces que es necesaria la presencia de otro semejante que pueda poner fin a este estado de insatisfacción del que el bebé quiere desembarazarse. También vimos que la demanda ejercida por este pequeño ser, es también una demanda de placer vinculada a la satisfacción de la necesidad de alimento (o de sueño, dolor, etc.). En esta doble realidad, lo que se construye es el deseo, el objeto del deseo como imagen, como trazo, siendo su investidura alucinatoria. Esto implica que la acción de una memoria es comprendida en un funcionamiento de tipo primario, y donde todo estado de deseo crea una atracción hacia la imagen mnémica del objeto. En otro plano de análisis, este objeto es definido por Freud como poseyendo un doble carácter, carácter que evidencia la función del placer y del displacer adosada al objeto del deseo. “Formulaciones sobre los dos principios del acaecer psíquico” de 1911 indica: Sólo la ausencia de la satisfacción esperada, el desengaño, trajo por consecuencia que se abandonase ese intento de satisfacción por vía alucinatoria. En lugar de él, el aparato psíquico debió resolverse a representar las constelaciones reales del mundo exterior y a procurar la alteración real. Así se introdujo un nuevo principio en la actividad psíquica; ya no se representó lo que era agradable, sino lo que era real, aunque fuese desagradable.” (1911, 224) Podemos continuar diciendo, que el aparato psíquico se rige entonces por el principio de placer, el cual, aspira a su ganancia y se retira de lo que puede causar displacer. Ese nuevo principio del cual Freud habla, es el principio de realidad, el cual se encuentra al servicio del principio de placer debido a que deja de lado un placer puramente momentáneo, pero que sin embargo podría traer consecuencias para el sujeto, para ganar un placer posterior que vendrá posibilitado por un camino alternativo, seguro. Ya continuando en el texto, veremos que Freud aclara esta idea indicando: “Así como el yo-placer no puede más que desear, trabaja por la ganancia de placer y evita el displacer, de igual modo el yo-realidad no tiene más que aspirar a beneficios y asegurarse contra prejuicios. En verdad, la sustitución del principio de placer por el principio de realidad no implica el destronamiento del primero, sino su aseguramiento”. (1911, 228) Cuando la madre responde al llamado algo se satisface y algo no, constituyendo la primera experiencia de satisfacción y la de dolor, es decir que los estímulos se inscriben por simultaneidad. Cosentino, al respecto de la vivencia de satisfacción, dirá que la misma, introduce estructuralmente la pérdida y la llama “pérdida inaugural del goce” (1999, 122). A partir de allí, las posteriores satisfacciones serán sustitutivas y además también parciales. El bebé cree ilusoriamente haber sido colmado, es decir que esta experiencia que lo satisfizo en realidad siempre deja un resto; un “no todo” que imprime las primeras huellas mnémicas en el aparato psíquico. Esto va a dar lugar al deseo, que para su descarga buscara reencontrar esa mítica primera vez, una búsqueda constante de ese estado que Freud denomina identidad de percepción. Volviendo al ejemplo paradigmático, es el del pecho materno que viene a ser reemplazado por chupar el pulgar. Por otro lado, la experiencia de dolor se asocia con eso que no llegó, que no se ligó y quedo fuera por el aparato psíquico. Esto es lo que más tarde en su obra “Pulsiones y destinos de pulsión” (Freud, 1915) llamará Pulsión. Freud planteará la definición de Trieb (pulsión) que devendrá uno de los conceptos fundamentales del psicoanálisis. Si bien el término ha sido extraído de otros ámbitos de la ciencia, será en la teoría psicoanalítica donde adquirirá un carácter absolutamente radical y singular. Introduce, de este modo, el concepto de pulsión a partir del estímulo, y procede estableciendo sus diferencias. Si bien la pulsión sería un estímulo para lo psíquico, ésta se distingue de otros estímulos fisiológicos: Primero, el estímulo pulsional no proviene del mundo exterior, sino del interior del organismo. Segundo, la pulsión es una fuerza constante a diferencia del estímulo que opera como una fuerza de choque momentánea; y tercero, si bien al estímulo ante su fuente se lo puede anular mediante una huida motriz, a la pulsión tan sólo se la puede cancelar mediante su satisfacción. La hipótesis de Freud es que el sistema nervioso es un aparato que pretende desembarazarse de los estímulos y rebajarlos al nivel mínimo posible; de esto depende el sostén del Principio del placer. Por esta razón, las pulsiones suponen un trabajo mucho más exigente para el sistema nervioso y esta exigencia es la que ha contribuido a su desarrollo. El Principio del placer entonces (en este periodo de la obra de Freud) rige la actividad del aparato psíquico. Si el placer está vinculado a la disminución de los estímulos, el displacer lo está a su aumento. La idea central que sostiene Freud en el texto es que la pulsión es un concepto fronterizo entre lo anímico y lo somático y por tanto está implicada, necesariamente, en estos dos campos. Sobre este punto Freud desarrolla cuatro términos en relación a la pulsión. Estos son: el Drang (el esfuerzo), el Ziel (la meta), el Objekt (el objeto) y la Quelle (la fuente). Veamos cada uno: Esfuerzo: (Drang) fuerza o empuje, como ya se dijo, se trata de una fuerza constante. El esfuerzo es la suma de fuerza o la medida de la exigencia de trabajo que ella representa (que Freud nos dice que no se puede medir o cuantificar). Es la esencia de la pulsión. Es el efecto de que el objeto de la pulsión es un objeto perdido, de no haberse perdido entonces existiría satisfacción plena. Fuente (Quelle): es el proceso somático (interior de un órgano o parte del cuerpo) cuyo estimulo es representado en la vida anímica por la pulsión. Punto de anclaje de la pulsión en el cuerpo (zona erógena). El órgano existe luego de la erogeneización del mismo. Se trata de una zona de intercambio de los cuidados maternales, depende de un estado de estimulación que para Freud supone una medida de exigencia de trabajo para el aparato psíquico (algo a resolver). Meta (Ziel): es la satisfacción que sólo puede alcanzarse cancelando el estado de estimulación de la fuente de la pulsión (la zona erógena). No existe una única vía de satisfacción. Objeto (Objekt): Se trata de aquello por lo cual se alcanza la meta. Se trata de un objeto perdido por estructura pero luego se buscan objetos que lo sustituyan. (Por ejemplo, el pulgar en el niño ante la pérdida de la teta, entonces chupetea el pulgar), es de allí que Freud enuncia que es lo variable y contingente en la pulsión y puede ir asociado a la pulsión en función de su aptitud para posibilitar la satisfacción, no existe un único objeto sustituto ya que ninguno alcanza a sustituir el objeto original. No necesariamente es un objeto ajeno, puede ser también parte del cuerpo propio (autoerotismo) y también puede generar un lazo íntimo con la pulsión (fijación). Freud plantea que coexisten zonas erógenas que no estarían ligadas a lo biológico, sino que son el punto de partida de un recorrido que comienza en la fuente y que retorna a la fuente y en donde el objeto está perdido, aunque no exista porque no había objeto, decimos entonces que las pulsiones para Freud son parciales. Freud se encontró con diversas dificultades al intentar llevar a cabo una clasificación y diversificación de las pulsiones. Propondrá, a modo de punto de partida, una clasificación entre las pulsiones yoícas o de autoconservación y las sexuales. A las pulsiones sexuales les da el estatuto de numerosas y provenientes de diferentes fuentes orgánicas. Destaca que éstas se diferencian y actúan por separado, sólo más tarde se reúnen en una síntesis más o menos lograda. Su meta es en un principio el placer del órgano y sólo posteriormente puede aparecer como meta la reproducción. En la segunda parte del texto Freud se encarga de explorar los caminos que recorre la pulsión para alcanzar su meta. Destacará cuatro destinos: el trastorno hacia lo contrario, la vuelta hacia la propia persona, la represión y la sublimación. Desarrolla la hipótesis de que los destinos de pulsión residen en mociones pulsionales sometidas a tres grandes polaridades que determinan la vida anímica, éstas son: una biológica (que media entre actividad y pasividad), una real (que media entre yo y mundo exterior) y otra económica (aquella que se mueve entre el placer y el displacer). Freud destaca que estos diferentes destinos que tomará la pulsión están profundamente conexos con la etapa narcisista y que sus variaciones y tienen que ver con el regreso a estadios anteriores de la vida del sujeto, además agrega que están marcadas por vivencias de una gran ambivalencia. Freud presenta un yo que se encontraría originalmente investido de pulsiones y que, en parte, sería capaz de satisfacerlas en sí mismo. Es lo que conocemos como el estado narcisista en donde la satisfacción es autoerótica. Por tanto, el mundo exterior al inicio es indiferente. Posteriormente, el yo recibe objetos del mundo exterior y recoge en su interior los objetos ofrecidos que son fuente de placer, rechazando los que causan displacer. En su obra “Más allá del principio de placer” de 1920, Freud habla de compulsión a la repetición para señalar la condición en la cual el sujeto se coloca en situaciones penosas, sin ser consciente de que éstas reproducen experiencias antiguas y, por lo tanto, hallándose nuevamente indefenso ante ellas. La compulsión a la repetición surge en el psicoanálisis ligada a la noción de pulsión. Dicha tendencia aparece en una serie de hechos paradójicos que contradicen la supuesta orientación del sujeto (guiado por el principio del placer) hacia su bienestar. La reacción terapéutica negativa, que revela una secreta complacencia del sujeto con el sufrimiento de sus síntomas, más allá de su anhelo consciente de curación, es una de sus manifestaciones clínicas más importantes. Freud planteó la existencia de la pulsión de muerte para situar esa fuerza que trabaja silenciosamente, para unos fines que se sitúan más allá del principio del placer, y que subvierten la relación del sujeto con su bienestar. A partir de ese momento, el dualismo pulsional quedó formulado como la existencia, en permanente contraposición, de pulsiones de vida y pulsiones de muerte. A lo largo del texto, Freud va perfilando y fundamentando una nueva hipótesis, que traerá consigo profundas implicaciones clínicas: la compulsión a la repetición (efecto de la acción de la pulsión de muerte) constituye un más allá del principio del placer, y aparece como el principal obstáculo a la obtención de efectos terapéuticos. Esto podría explicarse por el hecho de que algún tipo de displacer es, en realidad, displacer para un sistema y satisfacción para otro. Sin embargo, Freud constata una nueva realidad que define como “asombrosa”, la compulsión revive vivencias pasadas (traumáticas) que no contienen ninguna posibilidad de placer. El paciente se ve forzado a repetir lo reprimido como vivencia presente, en vez de recordarlo. Dicha reproducción está vinculada a las satisfacciones libidinales de la vida sexual infantil. Freud la encuentra en los juegos infantiles: el Fort-da, en los sueños de las neurosis traumáticas y, como ya vimos, en la relación terapéutica negativa. Lo que se repite está en íntima relación con lo que se marcó. Esa es la clave del fenómeno de la repetición. Las huellas de las primeras experiencias de satisfacción, e insatisfacción libidinal, en relación al otro, a su asistencia, o su desamparo, son huellas no sabidas, imposibles de simbolizar y elaborar que se escapan al principio del placer, que no entran en la lógica libidinal. Freud ya vislumbró que en la insistencia de la repetición, había algo estructural, primario: revivir la primera vivencia de satisfacción. Aquí es donde vemos que el aparato psíquico puja por lograr la identidad de percepción entre (la marca, huella) del objeto deseado (objeto mítico y por tanto imposible) y lo hallado que nunca es lo esperado. B. Narcisismo y Edipo freudiano B1 Narcisismo. Freud en su obra “Introducción al narcisismo” (1914), propone la existencia de un equilibrio entre la “libido del yo” y la “libido de objeto”: cuanto más aumenta una, más empobrece la otra. El narcisismo primario lo relaciona con un estado original del yo en el que el yo, investido totalmente por la libido, ponía de manifiesto una omnipotencia absoluta. Se trata de un estado primitivo donde no hay una diferenciación entre yo y el ello y una ausencia de relación total con el ambiente. Freud, utiliza el término ¨narcisismo” acuñado por Nacke para detallar una conducta mediante la cual un individuo le da el mismo trato a su cuerpo como el que diera a un objeto sexual. En este sentido, si alcanzara estos extremos, constituiría una perversión, aunque también Freud separa el término de la psicopatología para extenderlo al campo de la constitución, es decir que le asigna al narcisismo un lugar en el desarrollo normal del hombre. Freud encuentra el fundamento de la hipótesis de un “narcisismo primario y normal” en las manifestaciones de las parafrenias y esquizofrenias, así como en la observación de la vida anímica de los niños y de pueblos primitivos. Respecto de los primeros, advierte la existencia de dos rasgos sobresalientes: el delirio de grandeza y el extrañamiento del interés respecto del mundo exterior. En relación a lo segundo, se le hacía notoria la sobrestimación del poder de los deseos y de los actos psíquicos, la omnipotencia del pensamiento, también denominado “pensamiento mágico”. Freud (1914) entiende que no existe desde el inicio de la vida anímica, una unidad comparable al yo: Es un supuesto necesario que no esté presente desde el comienzo en el individuo una unidad comparable al yo; el yo tiene que ser desarrollado. Ahora bien, las pulsiones auto eróticas son iniciales, primordiales; por tanto, algo tiene que agregarse al autoerotismo, una nueva acción psíquica, para que el narcisismo se constituya. (1914, 74) Vemos aquí como expresa que siendo iniciales las pulsiones autoeróticas y satisfaciéndose éstas autónomamente; algo tiene que agregarse al autoerotismo, “una nueva acción psíquica”, para que se constituya el narcisismo como tal. Es decir que el bebé no se siente unificado sino fragmentado de manera autoerótica, y que luego, a través de esa acción psíquica se irá unificando en términos de diversos registros psíquicos hasta entonces inconexos, tanto como de sus zonas erógenas aisladas en el nivel de lo corporal. En capítulos siguientes, Freud nos habla acerca de los efectos que el narcisismo originario puede ayudarnos a entender en relación a los modos de elección de objeto en la vida anímica posterior. Esto daría cuenta del supuesto freudiano de una primaria investidura libidinal localizada en el yo. “Decimos que tiene dos objetos sexuales originarios, él mismo y la mujer que lo crio, y presuponemos entonces en todo ser humano el narcisismo primario…” (Freud, 1914, p. 85). En el narcisismo primario, el sujeto se constituye a sí mismo como objeto de amor; luego posibilita que, a partir de esta carga libidinal, el yo pueda investir a los objetos. Con narcisismo secundario designa una vuelta sobre el yo de la libido, retirada de sus catexias objetales debido a que estas no brindarían satisfacción. Este fenómeno lo relaciona con el autoerotismo, estado anterior en que no hay una diferenciación entre el objeto y el yo, donde la satisfacción sucede en el propio cuerpo. Aquí vemos como plantea el lugar de la patología en los sujetos donde se observa un repliegue en sí mismo y una desinvestidura del mundo exterior B2 Edipo Freudiano. El Complejo de Edipo, sostiene Freud que es estructurante del psiquismo y se vale del mito de Edipo Rey. Así mismo, Freud utilizaba los mitos como un medio para poder revelar alguna verdad, verdad que no puede decirse quizás del todo o bien no puede manifestarse directamente. Freud entonces dará cuenta del Complejo de Edipo y explicará al respecto que al inicio de la vida, tanto la niña como el varón, toman como primer objeto de amor a la madre, ambos creen fehacientemente que es ella quien brinda todas las satisfacciones. En esta relación primaria madre-hijo, el niño es quien viene a completar a la madre, donde pareciera que ésta no necesita absolutamente nada más. La importancia que tiene la presencia de la madre para el niño está definida por la angustia que en él aparece cuando ésta se ausenta. Mientras tanto, el niño crece y se va realizando diferentes progresos, en los cuales se familiariza con su cuerpo, lo explora y comienza a notar que no todos los seres humanos tienen pene. Cuando es la niña la que se compara con el niño, ésta en un principio cree tenerlo, pero todavía demasiado chico, luego se desatan una serie de fantasías para no ver la ausencia, hasta que la realidad se le impone y se percata que ella realmente no tiene, lo cual, va a decir Freud, genera intensos sentimientos de hostilidad y envidia del pene. Por otra parte, el niño se da cuenta que si bien él lo tiene, hay algunos seres que no y otros que lo tienen más desarrollados. Consecuentemente, comienza entonces a prestarle más importancia a las amenazas de castración que hace algún tiempo ya venía recibiendo. En el texto de “Algunas consecuencias psíquicas de la diferencia anatómica entre los sexos” de 1925 Freud dice: “…si la satisfacción amorosa en el terreno del complejo de Edipo debe costar el pene, entonces por fuerza estallará el conflicto entre el interés narcisista en esta parte del cuerpo y la investidura libidinosa de los objetos parentales. En este conflicto triunfa normalmente el primero de esos poderes: el yo del niño se extraña del complejo de Edipo.” (1925, 184) Al respecto de la niña en el mismo texto el Freud señala: “…el conocimiento de la diferencia anatómica entre los sexos esfuerza a la niña pequeña a apartarse de la masculinidad y del onanismo masculino, y a encaminarse por nuevas vías que llevan al despliegue de la feminidad….ahora la libido de la niña se desliza –sólo cabe decir: a lo largo de la ecuación simbólica prefigurada pene=hijo- a una nueva posición. Resigna el deseo del pene para reemplazarlo por el deseo de un hijo, y con este propósito toma al padre como objeto de amor. La madre pasa a ser objeto de los celos, y la niña deviene pequeña mujer. (1925, 274) Luego Freud explicará cómo este fenómeno central propio del período sexual de la primera infancia cae “sepultado”, decimos, sucumbe a la represión por imposibilidad lógica: “…En el varón (…) el complejo no es simplemente reprimido; zozobra formalmente bajo el choque de la amenaza de castración. Sus investiduras libidinosas son resignadas, desexualizadas, y en parte sublimadas; sus objetos son incorporados al yo, donde forman el núcleo del superyó y prestan a esta neo formación sus propiedades características…. En la niña el sepultamiento del Edipo es producido “poco a poco, tramitado por represión, o sus efectos de penetrar mucho en la vida anímica que es normal para la mujer”. (1925, 275). Es de vital importancia, resaltar acá, el significativo avance de Freud en lo que respecta a la etapa fálica, ya que en el texto de “Organización genital infantil” (1923) Freud dice: “El carácter principal de esta “organización genital infantil” […] reside en que, para ambos sexos, sólo desempeña un papel un genital, el masculino. Por tanto, no hay una primacía genital, sino una primacía del falo.” (1923, 146). Freud dirá, que se puede comprender realmente la significación del complejo de castración, siempre y cuando se tome en cuenta su origen en la fase fálica. Por lo tanto, esta organización sexual de la primera infancia estará determinada por el falo. A partir de la diferencia que realiza Freud entre primado genital y primado fálico se puede deducir que el falo no es necesariamente el pene. En todo caso, el genital masculino adquiere para ambos sexos un valor fálico. Es decir, aquello que, como se observa en durante esta etapa, puede estar presente y ausente. Por tanto sabemos que el falo no posee consistencia concreta, es un representante inconsciente privilegiado, pues no tiene equivalente: representa, sostiene la diferencia entre los sexos y por esta falta de equivalente no se puede inscribir. Ahora bien, para entender lo que sucede luego Freud lo denomina sepultamiento del complejo de Edipo, es necesario repasar cómo sucede este proceso. En “El sepultamiento del complejo de Edipo” (1924) Freud indica que a través de las identificaciones secundarias, el sujeto se irá identificando a rasgos de personas significativas. Por lo que la autoridad parental es introyectada en el yo, formándose así el núcleo del superyó, el cual será heredero del complejo de Edipo. Debido a esto es que gran parte de las aspiraciones libidinosas son desexualizadas, sublimadas y otras de meta inhibida, mudadas en tiernas. Dándose así a continuación el período de latencia. Freud entonces explica que lo fundamental del mito es que debido a la ley del incesto, el temor a la castración y la hostilidad hacia ese progenitor, son de una fundamental importancia para atravesar este momento, para entrar en la ley de la cultura y por tanto trocar algo de felicidad por seguridad CAPÍTULO 3 Estadio del espejo, complejo de Edipo y su relación con el goce en el videojuego. Alienación y separación, estadio del espejo y complejo de Edipo desde Lacan "¿Qué es la palabra? Un signo arbitrario. Pero vivimos en las palabras. Nuestra realidad, entre palabras, no cosas. No existe cosa tal como una cosa, de cualquier modo; una Gestalt en la mente. Entidad… sensación de sustancia. Una ilusión. La palabra es más real que el objeto que representa. La palabra no representa la realidad. La palabra es la realidad. Para nosotros, de cualquier modo." Philip K. DIck El presente capitulo posee una radical importancia a la hora de entender cómo se relaciona el videojuego con el goce. Buscaríamos entonces comprender desde la obra de Lacan la economía del goce en su relación a la adicción a los videojuegos articulándolo con los desarrollos que hace sobre la constitución subjetiva desde los fenómenos de alienación y separación, el estadio del espejo y el complejo de Edipo. A1 Alienación y separación. Lacan dice que estas dos operaciones se dan en la relación con el Otro. Relación que es un “proceso de borde”, es decir circular y que se lee tal como leemos nuestras escrituras: de izquierda a derecha, es decir, en sentido contra-horario. La V de la mitad inferior del rombo, corresponde al vel de la primera operación, la operación esencial que funda al sujeto: la Alienación. En sus palabras: “La alienación consiste en ese vel que condena (…) al sujeto a sólo aparecer en esa división que he articulado lo suficiente, según creo, al decir que si aparece de un lado como sentido producido por el significante, del otro aparece como afánisis” (1964, 218). Como afánisis o “fading” es decir, como desaparición. Explica estos fenómenos usando la teoría de los conjuntos. Por ejemplo, tenemos cinco elementos de un lado, y cinco del otro, al sumarlo da diez. Luego dice que los objetos pueden pertenecer al mismo círculo, y que en esa reunión, puede haber objetos de ambos círculos. Por lo tanto, en la reunión sólo habrá ocho objetos, si dos de los objetos pertenecen a ambos círculos. Lo que nos esta explicado aquí es que en la elección de estos elementos, si uno se quiere conservar una de las partes, la otra desaparece de todas formas. Si elegimos el ser, el sujeto desaparece, cae en el sin-sentido y si elegimos el sentido, éste sólo subsiste despojado de esa porción de sin-sentido, que constituye, en la realización del sujeto, el inconsciente. Por lo tanto, en la elección, algo se pierde, inevitablemente. Dice Lacan, que es un “o” alienante, “o esto o aquello”. Y entonces da el ejemplo de: la bolsa o la vida. Si uno elige la bolsa, pierde ambas, si uno elige la vida, me queda la vida sin la bolsa, una vida cercenada. Aquí vemos como se juega algo de la aceptación de la falta que nos constituye, y que a la vez no toleramos. En cuanto a la segunda operación: la separación, dice Lacan: “Esta operación lleva a su término la circularidad de la relación del sujeto con el Otro, pero en ella se demuestra una torsión esencial. Mientras que el primer tiempo se basa en la subestructura de la reunión, el segundo se basa en la subestructura denominada intersección o producto. Se sitúa justamente en esa misma lúnula donde encontrarán la forma de la hiancia, del borde” (1964, 221). Lacan, para que comprendamos esta segunda operación, dice que lo que sucede es que el sujeto encuentra una falta en el Otro. El Otro se dirige al sujeto con su discurso, entonces, en los intervalos del discurso del Otro, brota una pregunta, un misterio: “me dice eso, pero ¿qué quiere?”. Dice Lacan que este intervalo que corta los significantes, está relacionado con la metonimia, con el deslizamiento. Allí se arrastra o se desliza es el deseo, es decir, de lo enigmático del deseo del Otro. Entonces nos preguntamos cómo responde el sujeto a esta captura. Lacan nos dice que con su propia desaparición, con su afánisis. Es decir, el sujeto se presenta como falta, por así decirlo, al percibir la falta en el Otro, una falta cubre a la otra. Se juntan entonces, el deseo del sujeto, y el deseo del Otro. Y aquí Lacan explica que no hay respuesta directa a esto. Una falta generada en el tiempo anterior, sirve para responder a la falta suscitada por el tiempo posterior. Es en este encuentro con el Otro que el sujeto encuentra una falla, algo que no encaja. Se produce una separación entre el sujeto y el Otro, y eso que cae tendrá que ver con el deseo. Es decir que aparece algo del orden de la falla, de la no complementariedad sujeto-objeto. Y la separación marcará entonces esa relación del sujeto con el Otro, posibilitando el deslizamiento del deseo. El sujeto es por lo tanto efecto del lenguaje, está sujetado al campo del Otro. Esta alienación simbólica implica que habrá un significante que estará siempre ausente en esa cadena significante. Es decir que el sujeto se constituye a partir de una hiancia, a partir del deseo del Otro. Estar divididos, alienados, implica que hay una pérdida de la naturalidad a partir de que lo simbólico nos atraviesa. Esta es la alienación simbólica, constitutiva del sujeto. Hay un significante que falta, por estructura, falta que no se puede suturar. Lo que no se puede suturar es ese objeto perdido de la necesidad, eso que constituye la operatoria de la separación, el resto conceptualizado por Lacan como objeto a. Esto es lo que se pierde de la naturalidad por estar alienados en lo simbólico, por ser sujetos del lenguaje. Hay un resto que escapa a la significación. Cuando algo de la madre se ausenta, allí ya está produciéndose toda esta operatoria. Esto que en la primera experiencia de satisfacción el niño encontró como completud, luego querrá reencontrar: ese objeto que por definición es inhallable. A2 Estadio del espejo. A modo de desarrollar la temática primero haremos un recorrido breve por el fenómeno de la identificación en el estadio del espejo, esto nos permitirá comprender mejor el goce y su relación en el “atrapamiento” al videojuego con el registro imaginario. Para Lacan (1949) el narcisismo primario es concomitante con el estadio del espejo. El estadio del espejo propone la formación del Yo a través del proceso de identificación: el Yo (moi) es el resultado de identificarse con la propia imagen especular. En el Estadio del Espejo existe un predominio imaginario: “Basta para ello comprender el estadio del espejo como una identificación en el sentido pleno que el análisis da a éste término: a saber, la transformación producida en el sujeto cuando asume una imagen, cuya predestinación a este efecto de fase está suficientemente indicada por el uso, en la teoría, del término antiguo Imago” (Lacan, 1949, 100). La clave de este fenómeno está en el carácter prematuro de la cría humana, esto es, que él bebe humano se encuentra en una situación de desvalimiento mucho mayor que cualquier otra especie. La cría humana nace prematura y es extremadamente dependiente de un otro. Además al nacer no tiene una imagen propioceptiva del cuerpo puesto que no hay tampoco una coordinación motriz, esto se relaciona con la maduración del sistema nervioso humano. “La discordancia, en ese estadio del hombre, tanto de las pulsiones como de las funciones, es solo consecuencia de la incoordinación prolongada de los aparatos. Ello determina un estadio constituido afectiva y mentalmente sobre la base de una propioceptividad que entrega el cuerpo como despedazado.” (Lacan, 1938, 18) El niño pequeño, que aún no posee una imagen integrada de su cuerpo sino, al contrario, fragmentada. Es decir que no logra relacionar sus partes como formando parte de un todo. Para lograrlo, deberá transitar por una fase del desarrollo psíquico, la cual Lacan denomina la fase o estadio del espejo. Se trata de un cuerpo fragmentado, que necesita de un imago ortopédico que le dé una unidad. El período del autoerotismo corresponde entonces a esta primera infancia. Se trata de un período de las pulsiones parciales y de un "cuerpo fragmentado", signado por ese "desamparo original" cuyo posible retorno constituye una amenaza. Lacan nos explica que en el estadio del espejo, durante el espacio del sexto mes al año de vida, la fragmentación que experimenta el niño se transforma en una afirmación de su unidad corporal, esto es a través de la toma de posesión de su imagen en el espejo. Así es como el infante adquiere una sensación de unidad e individualidad, una identidad espacial que es claramente imaginaria. Miller, en “Recorrido de Lacan”, explica que lo que Lacan llamó estadio del espejo, tiene que ver con: “El interés lúdico que el niño, entre los seis y dieciocho meses, testimonia por su imagen especular, rasgo mediante el cual el niño de distingue ciertamente del animal. Reconoce su imagen, se interesa en ella, y éste es un hecho que podemos admitir, es un observable”. (1986, 12). En un principio, nos dice Lacan, el infante parece recibir con júbilo esta nueva integración de su desfragmentación es una totalidad imaginaria. Luego, sin embargo, la afirmación de unidad imaginaria se ve reemplazada por un resurgir de la distancia entre esta nueva unidad y la continuamente fragmentaria y descoordinada experiencia vivida del infante en su cuerpo real (recordemos que está en plena maduración biológica, en este tiempo en el que está más atrasado muscularmente respecto de lo que lo está mentalmente). Además, existe el hecho de que la imagen en el espejo nunca podría ser idéntica al infante, ya que está invertida como todas las imágenes en espejos, y además insiste en ella algo alienado y por lo tanto esencialmente alienante. Es decir que para Jacques Lacan, el narcisismo originario se constituye en el momento el niño capta su imagen en el espejo, imagen que a su vez basada en la del otro (ocupando la madre aquí un lugar muy importante). El yo se constituye por alienación, la identificación a una imagen que no es el yo sino otro. Lo que el niño saluda en el espejo es a su imagen especular, y no a otro infante. Aquel que el niño mira y reconoce como su imagen se trata de un cuerpo no descoordinado, no fragmentado. De aquí se deriva el júbilo del niño y toda una serie de otras consecuencias. Ese otro que le devuelve la mirada tras el espejo y que lo atrapa, pronto aprenderá que es él, incluso se le indicara: “Mira, ese sos vos” señalándole la imagen, imagen de mi yo, imagen del yo. La primera identificación, nos dice Lacan, es imaginaria. Lacan nos dice en “La agresividad en Psicoanálisis” (1966) que en el momento en que al otro se lo deja de amar y se desea agredirlo lo que está en la base la agresión es un retorno al cuerpo fragmentado: en el momento en que ya no se sostiene la identificación con el otro, la imagen falla. En resumen, Lacan divide el estadio del espejo formalmente en tres momentos lógicos: 1) En primer lugar la ilusión del niño que divisa su propia imagen mostrada en el espejo como la de un ser real, al que desea tocar. 2) Descubre que ese otro no es un ser real, sino el reflejo de otro. (Distinción entre la realidad y la imagen especular.) 3) La imagen en el espejo no es la de un otro, sino la de él mismo. Se encuentra duplicado. El infante logra resolver imaginariamente la dispersión de su propio cuerpo. La imagen frente a sí es, indudablemente, la suya, pero a la vez es la de un otro, puesto que él está en déficit respecto a ella. Se produce pues, la identificación al otro, lo cual es constitutivo del Yo (moi) en el hombre, revelando que en su surgimiento está escindido, dividido, en identificaciones ideales. Recapitulando lo que ya ha sido explicado, vemos que para el infans la imagen, la completitud de la forma es anticipativa a su propio logro. Y de modo que esta precipitación ocurra, es necesario lo que Lacan definió como “la matriz simbólica en la que el yo se precipita”. No se reduce esto a verse en el espejo, sino que también se refiere a la mirada de ese Otro, en este caso, la madre. Esa matriz simbólica, tiene que ver con el deseo de la madre. Miller en “Introducción a la clínica lacaniana” de 2006 nos dice: “La castración de la madre que le da al hijo su lugar de falo imaginario. O sea que el falo imaginario es la imagen con la que el sujeto se identifica, De no haber esta matriz, el niño no tendrá valor de falo y no podrá constituirse como un yo, y es el caso de las llamadas psicosis infantiles, del autismo infantil” (Miller, 2006, 91) Ser el falo es la primera posición que tendrá el infante, aunque no pueda hablar. Por lo tanto, en esa imagen donde el niño es el falo de la madre, esa imagen tapa o cubre la falta en ambos. Esto lo llevó a Lacan a decir que la alienación imaginaria, el identificarse a la imagen de otro, es constitutiva del yo (moi). La alienación explica la noción de que el sujeto se constituye por algo que no es de él sino que es a priori ajeno. Esto facilita la confusión entre ambos, podemos verlos en fenómenos como el “transitivismo”, en el cual la acción de un niño equivale para este a la acción del otro: un niño o niña puede pegarle a otro de similar edad en un lado de la cara y tocarse el otro lado, llorando el que inicio la agresión. Como se ha mencionado antes, Freud en “Introducción al Narcisismo” expresa que el desarrollo del yo radica en un alejamiento del narcisismo primario y crea una intensa tendencia a reconquistarlo. Y en el mismo texto señala que el sujeto no quiere renunciar a la perfección de su niñez, e intenta conquistarla de nuevo bajo la nueva forma de su Ideal del Yo. El Yo Ideal, es el primero elemento en el que el yo se aliena, que es la unidad del cuerpo en la imagen. Es el punto de partida y es lo que permanecerá como exigencia de perfección, ahí donde siempre se querrá retornar. Es ese lugar del falo imaginario. Mientras que el Ideal del Yo, es el lugar desde el cual el sujeto es mirado, el lugar donde se le dan las coordenadas de lo que tiene que hacer y cómo debe hacerlo para alcanzar esa perfección. Es decir que el ser humano se demuestra incapaz de renunciar a una satisfacción ya gozada alguna vez. A3 El complejo de Edipo según Lacan. El Edipo (Lacan, 1957-1958) tiene tres tiempos, cada uno es definido por la posición que el niño adopta respecto al falo, significante que se relaciona con el concepto de la falta. En un primer momento el niño se identifica con lo que es el objeto de deseo de la madre. A esto Lacan le llama etapa fálica primitiva, es decir que ya está instaurada la primacía del falo por efecto del significante. Esta noción va más allá de la realidad anatómica de la diferencia de los sexos, es decir que aunque se ancla en la percepción visual (imaginaria) de esta ausencia, precede a ella. El niño persiste en concebir como faltante algo que él imagina que debería estar ahí, mas no se trata de una falta genital, sino del falo como objeto en sí mismo inexistente, como falta constitucional. Inicialmente el niño se coloca como siendo el falo de la madre, se vive como el objeto del deseo de la madre, a su vez deseo que es ser el deseo de la madre. El segundo momento se da en función de que ya no se puede sostener “ser el falo” de la madre, la función paterna (mas allá e independiente de un padre biológico) instaura la ley de la prohibición del incesto, priva al niño de la madre y castra a la madre del niño-falo. La Ley paterna comprende que la madre/mujer desea más allá de su hijo, lo que el infante comprende con ello es que ni él ni su madre son el falo (lógica del ser) y que ambos se encuentran sujetados a otro orden. Este es el orden del registro simbólico, donde existe un tercero que rompe con la díada, esto lleva a la declinación del Edipo que se da por la simbolización de la Ley. En este tercer tiempo, el padre no sólo es quien castra al niño y a la madre, sino que es poseedor del objeto deseado por la madre. El padre deja de ser quien priva, y pasa a ser el supuesto depositario del falo, lo restablece en el lugar del deseo de la madre. El niño, como su madre, desprovistos de falo, pueden desearlo allí donde se encuentra. El falo deja de ser algo que se es, se simboliza como algo que un tercero tiene y se desea tener (lógica del tener). Goce desde Lacan y su relación con el videojuego en la posmodernidad B1 Goce desde Lacan. Hasta aquí vemos cómo se constituye la lógica atributiva fálica (algo se puede tener o perder) que se caracteriza como punto mítico de la unión entre sexualidad y significante. Esto nos revela que algo no encaja, es decir que algo escapa la articulación significante. Como hemos visto anteriormente, lo que escapa Freud lo denomina Pulsión y donde hay satisfacción de lo pulsional Lacan va a explicarnos que lo que se juega es el eje del goce. El goce en tanto satisfacción de lo pulsional, es inseparable del cuerpo de la biología. Freud descubre que el cuerpo es cuerpo de goce. No es el cuerpo ni de la medicina, ni de la física, ni de la filosofía, ni de la psicología. En las palabras de Lacan: “La Pulsión propiamente dicha es algo muy complejo, tal como lo escucharon la vez pasada, para cualquiera que se aproxime a ella de manera aplicada, tratando de comprender qué articula acerca de ella Freud. Ella no es reductible a la complejidad de la tendencia entendida en su sentido más amplio, en el sentido de la energética.” (Lacan, 1969, 253). Se trata de un cuerpo atravesado, trastocado por el significante. A su vez, esa estructura real del cuerpo puede influir la estructura significante. Esto estructura un real interno a la cadena significante, es decir que es producto de este pero escapa la articulación. Sobre esto, es la ganancia de placer, producto dependiente de la realización de deseo, donde la pulsión se liga pero al mismo tiempo produce un “plus de goce”. Esta energía no ligada da cuenta de la perdida estructural de la complementariedad del sujeto con el objeto, perdida que encontrará una satisfacción parcial. Cabe aclarar que Lacan se opone aquí a la interpretación “biologista” de la función energética, por esto plantea que se trata de un mito energético que dependía en teoría de la metáfora del cuerpo humano como máquina, analogía relacionada con los modelos de la mecánica clásica de la época victoriana. Es en el “Más allá del principio de placer” donde Freud (1920) plantea que si bien el Principio de placer, relacionado con la homeostasis psíquica (displacer en la tensión y placer en la descarga) es el mecanismo que parece regir la vida psíquica; es en las neurosis traumáticas (veteranos de la primera guerra mundial) que Freud deduce que hay un “más allá”. Es aquí donde encuentra que “el deseo es un jinete que cabalga simultáneamente en dos corceles: el del más allá y el del placer, el segundo ocupa el lugar que anteriormente tenía la necesidad” (Rabinovich, 2002, 39). El goce es siempre goce de un cuerpo y el deseo, va a decir Lacan es siempre deseo del deseo del Otro. Aquí surge el problema, dado que el Otro también esta castrado entonces deja de ser garante (del amor, del goce, del deseo, etc.). Ya vimos que la concepción lacaniana de la energía psíquica es fundamentalmente transbiológica (Rabinovich, 2002), Lacan va a decir en su seminario II: “La insistencia en la que hemos encontrado el carácter esencial de los fenómenos del automatismo de repetición, no le permite (a Freud) encontrar otra motivación que pre vital y transbiológica”. “Pre vital” hace referencia a que la cadena significante precede al sujeto, es decir que determina desde su nombre hasta los proyectos ideales que se organizan a su alrededor. Esta cadena simbólica determina su lugar como objeto de deseo, es decir que este es inseparable de la cadena en la que se inscribe (y no se inscribe). J. Lacan en El Seminario 7 “La Ética”, en un apartado que denomina “Las paradojas del Goce”, nos aporta importantes consideraciones sobre la prohibición y la trasgresión. B2 Goce en la posmodernidad. Siendo el videojuego una forma de entretenimiento muy popular en la posmodernidad, se busca indagar cual es la posición de algunos sujetos en relación a este. La tecnología se encuentra evolucionando a pasos agigantados, en donde el ser humano no ha podido aún detenerse para asimilar todos estos cambios, esto pone en evidencia un fenómeno que no podemos dejar de lado como profesionales de la salud. Esto implica un cuestionamiento acerca de cómo los sujetos hoy en día hacen frente a las cuestiones actuales, de manera que podamos acercarnos más a los síntomas contemporáneos y los efectos que tienen sobre la subjetividad. Los fenómenos de la época ponen en tela de juicio un sinfín de eventos que logran rebasar las barreras culturales y socioeconómicas para permitir el acceso al modelo propuesto por la globalización donde el poder que instrumenta es lo suficientemente capaz de hacer que el mundo de hoy responda de una manera casi obediente a la oferta impulsada por el mercado (Lipovetsky, 2002). El producto de este impulso reside en un “llamado” al consumismo debido a la multiplicidad de ofertas del mercado global. La sociedad en general tiene a su alcance una infinitud de objetos, entre estos los videojuegos, que cumplirían la función de otorgar satisfacción a cada necesidad. En ese sentido, se establece una lógica donde lo imposible se hace posible de cualquier manera a partir de modos de gozar universales e impuestos en conjunción con la compulsión a consumir. Basta ver el slogan que acompaña todas las publicidades de la marca de ropa deportiva Nike, “Just do it” que podría traducirse como “simplemente hazlo”, frase que es paradigmática del llamado a gozar de la posmodernidad. Este ideal buscaría reducir la relación del sujeto a una complicidad con el objeto, que dicho de otra manera, parece instaurar una relación entre el sujeto y el objeto que se sostiene bajo un vínculo exclusivo, como expresión impuesta por el goce de la época actual, donde no cabe el lazo con el Otro. Entre estos aparejos se encuentran los dispositivos de música, celulares, videojuegos, y demás ofertas tecnológicas del mercado. Miller en “El Otro que no existe y sus comités de ética” de 2005, afirma que se trata de una época cuya producción está caracterizada por la prisa, la inmediatez y la novedad sintetizadas en un solo producto tecnológico y no buscan precisamente en la satisfacción que generan las funciones de dichos objetos, sino en la sola acción de haberlos adquirido, es decir, de haberlos consumido. Veríamos entonces que el goce en la era de la globalización reintroduce en lo real la exclusión de lo diferente apoyado en la homogeneización tecnocientífica mercantil, que le concede a cualquier sujeto (de consumo) la posibilidad de integrase con el goce para así tapar cualquier pregunta sobre el ser. Parece ser que en un mundo donde no existiría la falta, como afirma Castrillejos en “Clínica del vacío: psicoanálisis aplicado a los nuevos síntomas” (2005), se trataría de que “falta la falta”, y por tanto se estaría manifestando una excesiva presencia del goce, que en lugar de satisfacer al sujeto, tal como proponen las publicidades, lo “llenaría” más bien de insatisfacción, pues ya no hay espacio, todo está “demasiado lleno” y parece ser aún más angustiante. En nuestra época nuevos videojuegos incursionan en situaciones conflictivas de la vida diaria, y proponen participar, ya sea en el papel de perseguidores o de perseguidos. Vemos en estos juegos argumentos lúdicos centrados en problemas como el terrorismo o las guerras, donde los jugadores buscaran alternativamente “cazar” otros personajes o ser ellos los cazados. El objetivo de esto es descargar odios y violencias o ponerse en la piel de los sufrientes elaborando estrategias para evadir el castigo. Lo más impactante de estos nuevos medios de entretenimiento, es el hecho de que muchas veces el realismo con el que retratan temas sociales o políticos con poca deformación respecto del tema aludido. Podría decirse entonces que se utiliza la realidad para alejarse de la realidad misma, se aplica este mismo objeto para esconder que la objetalización de la situación dramática es un modo de acercarse al objeto y a la vez poner distancia con aquello que angustia. Es posible ponerse en el lugar del otro sin sentir culpa ni arriesgarse, pero con máxima impresión de realidad. Aquí podemos elevar a los videojuegos a la categoría de “quitapenas”. En su obra “El malestar de la cultura” Freud nos dice al respecto: “Bien se sabe que con ayuda de los ¨quitapenas¨ es posible substraerse en cualquier momento de la presión de la realidad y refugiarse en un mundo propio que ofrece mejores condiciones de sensación” (1931, 78). La culpabilidad puede estar ligada no tanto al reproche por el placer logrado, sino al reproche de un goce que no fue hasta sus últimas consecuencias (Sahovaler, 2009) ya que lo que se puso en juego es el órgano real, con todas sus limitaciones y la función del significante que impone un límite. Dicho de otra manera, no es solo la ley, es el placer el que pone un límite al goce, el placer como un lazo con la vida. Se trata de la imposibilidad de compatibilizar el goce al extremo con la conservación de la vida. Y este límite nos deja, imaginado como castración, nos deja en deuda y humillados. Esta deuda está relacionada con el superyó, que en conjunto con la lógica posmoderna, nos reclama a romper las barreras del placer. Cuando el contexto social estimula a traspasar los límites y el ideario impulsa a darse todos los gustos, la falta se transforma en un abismo que angustia. Es interesante en este punto hacer una mención breve del caso de un adolescente taiwanés de 18 años que, según los periodistas, perdió su vida luego de jugar 40 horas seguidas a un videojuego. Chuang, reservó en 2012 una cabina privada en un cibercafé de Taiwán, y jugó durante casi dos días seguidos, sin siquiera comer. Casi dos días después, un asistente entró en la cabina de Chuang y lo encontró apoyado sobre la mesa. Luego de que el asistente lo despertara, Chuang se levantó, dio unos pasos y se desplomó en el suelo, por lo que fue trasladado a un hospital, donde murió poco después de ser ingresado. Si bien la policía investigó las causas de su muerte, todo apuntaría a que el joven falleció como consecuencia de una prolongada "posición sedentaria" al jugar durante horas sin parar, provocando en su organismo "serios problemas cardiovasculares" diario. Si bien se trata de un caso extraño (pocos casos similares se han registrado) observaríamos que se juega algo de este goce mortífero, que empuja a algunos sujetos a la compulsión e inclusive la muerte. (Infobae, 2012). B3 Fantasía y deseo en relación al videojuego. Freeman (1992) nos habla de cómo la fantasía se refiere a esta imagen mental, ya sea consciente o inconsciente, relacionada con del deseo. La fantasía se convierte en el vehículo del impulso instintual. La fantasía está compuesta a la vez por la realidad interna y la externa, y puede usarse tanto para la creación o la destrucción. A esto se le suman las delimitaciones sociales, que demarcan la aceptación o el rechazo de dichas fantasías, convirtiéndose en tabúes o anhelos. Si la fantasía provoca una descarga pulsional, pero además puede liberarnos o atarnos al pasado traumático. Al respecto Saholaver dice: “El juego es preparación para la realidad y comparte con la creación artística el mérito de procesar lo angustioso o terrorífico en placentero y hasta humorístico. El jugar, dice Winnicot (1979) señala que sin necesidad de alucinaciones se despliega una capacidad para soñar dentro de un marco que contiene elementos de la realidad; se transforma de esta manera en terapéutico en sí mismo.” (2009, 120). Es preciso tomar en consideración que los juegos y su estructura como parte de una tentativa de eludir contra los aspectos aterradores del jugar. El aspecto aterrador del jugar asomaría cuando, impulsado por la angustia, se pone en movimiento el cumplimiento de deseos, que lleva a mediarse entre el “como sí” y el “si”, es decir, entre la elaboración de la perdida de objeto e ilusionar con que se ha hallado. En los videojuegos se podría decir que se asoma este costado aterrador cuando parecen aproximarse al cumplimiento alucinatorio de deseos, en este caso apoyado sobre las imágenes realistas y virtuales que encuentran en la trama propuesta un motivo (ganar o perder, matar o morir, etc.) y una similitud en la identificación con las imágenes del protagonista. Se trata de una especie de “sueño” con imágenes proyectadas desde la pantalla en las que muchas veces, la “adicción” o “atrapamiento” a estos juegos evidenciarían que, al igual que en el mundo onírico, el objetivo no es tanto elaborar el trauma que amenaza con desarmar el yo, sino otro: no despertar. Observaríamos que parte del “placer” de jugar videojuegos, se encuentra en entrar en un estado mental similar al de la computadora y responder automáticamente, sin conciencia, sujeto y objeto se fusionan en una extraña conjunción del humano y la máquina. Vemos entonces que la fantasía se encuentra en estrecha relación con el deseo. Posee características muy particulares: escenas organizadas que son susceptibles de dramatizarse, en los videojuegos por sobretodo se trata de un drama “visual”. Generalmente el sujeto participa de esta fantasía desplegada, le permite desplegar una serie de permutaciones de papeles y atribuciones (por ejemplo, las habilidades especiales del personaje que encarna). Esto puede dar lugar a procesos defensivos más primitivos como la formación reactiva, la negación, proyección, etc. Observamos aquí como hay una ligazón a la escenificación del deseo, en donde lo prohibido se encuentra presente. Las pantallas de los videojuegos ofrecen posibilidades inéditas ya no sólo de visitar la ficción, sino también de “habitarla”. Observaríamos que el libro ha perdido su lugar como objeto cultural, llave de entrada al mundo ficcional y ha sido desplazado por las imágenes en la pantalla. La ficción se encuentra hoy muy ligada a la imagen, Sartori (1997) ve en ella no solo la multiplicidad de sentidos, sino la posible caída del reinado de la palabra. Podría decirse entonces que debemos dejar de pensar en la imagen en contraposición de la palabra, en un mundo donde los textos son más que leídos, “vistos” (Rojas Mix, 2006). Los videojuegos son juguetes paradigmáticos de nuestra época, ya que permiten, a través de la imagen, habitar un espacio por fuera de la vida cotidiana, un lugar “mágico” donde casi todo se vuelve posible, y donde regresar se torna “doloroso”. “Desenchufarse” de este mundo plagado de imágenes y escenarios de ficción cuesta mucho, esto se observaría en la dificultad de separarse que observamos en niños y adultos. En el jugar clásico, opina Moreno (2002) el sujeto actualiza sus fantasías, las imprime sobre un objeto externo complaciente con estas; en los videojuegos, según el autor, es el objeto externo el que comanda y prevalece sobre el sujeto que se encuentra desvanecido. Observaríamos que este tipo de juegos prevalece sobre los niños contemporáneos, pero que no se trataría de que “no saben jugar”; es otro tipo de práctica, con otro tipo de participación del operador, donde existiría una parcial preponderancia del objeto por sobre el sujeto, la cual no sería patológica sino un hecho de la realidad que vivimos. Los nuevos juegos están sostenidos por otro tipo de lógica, la conectiva, que a diferencia de la asociativa, los caminos de elección son reversibles, el tiempo no es lineal y el espacio carece de lugar, por lo que se trata de una lógica que es externa al sujeto. La conexión se desplaza a través de un automatismo (los pasos son preestablecidos) que transita por una red que es externa al sujeto. Los niños de hoy, gracias a su plasticidad, no necesitan comprender algo asociativamente para ejecutarlo y transmitirlo, solo requieren conectarlo. También, dice el autor, que la emergencia de la conexión en nuestros días no es solo producto de los avances tecnológicos, sino que también se relacionaría con la caída de utopía racional de la modernidad, donde se atribuye que toda creación es posible a un efecto de palabra, a una articulación asociativa entre representantes. B4 Jugador lúdico y jugador adicto. La llamada “adicción a los videojuegos”, no tiene lugar como diagnóstico en el DSM IV ya que, conforme a sus medidas, siempre se precisaría de una sustancia química para diagnosticar una adicción. No obstante, se podría asociar esta “adicción” con un trastorno compulsivo que oculta un comportamiento depresivo y hostil frente a lo social. Creemos que en esta “adicción” o “atrapamiento” en particular hay algunas variables que sirven a su detección: el uso del tiempo y el estado de ánimo. Como hemos visto en capítulos anteriores, lo que va quedando de manifiesto es que, en el aparato psíquico funcionan fuerzas que lo empujan a sufrir y a repetir compulsivamente, así como otras que lo empujan a unir y construir. Para establecer la diferencia entre un “jugador social” y un “jugador adicto” es esencial aprender a diferenciar clínicamente el placer del goce. El goce no proporciona placer, casi limita con el dolor. El placer es homeostático, es decir que busca el equilibrio. El goce se acerca a Tánatos. Se podría decir que el jugador adicto no siente placer en casi ningún aspecto de su vida. Ha perdido el gusto, el sabor por las cosas de su vida. Se siente desequilibrado, intranquilo, ya no disfruta de lo que disfrutaba antes. (Blanca, 2012). Esta investigación considera además relevantes los aportes actuales que Débora Blanca y Luz María Colleti hacen al fenómeno de la ludopatía. En su obra “La adicción al juego ¿No va más...?” (2012) hacen una distinción entre el jugador lúdico y el jugador adicto o ludópata. El primero juega para aventurarse, para tomar riesgos. También lo hace para establecer un lazo social, para crear o sustituir un objeto por otro. En el juego busca burlarse por un rato de lo cotidiano del mundo externo, ganando seguridad en su capacidad para jugar con otros. Mientras el jugador lúdico juega introduce el cambio, transforma, elabora y al elaborar puede acotar algo de la repetición de lo pulsional. Este es un proceso “…que se mueve en el límite entre la fantasía, la frustración y renuncia dadas por el mismo nivel del -como sí-.” (Blanca y Colleti, 2012, 134). El segundo, el jugador adicto, impera la dificultad para tolerar la frustración, la falta es desmentida en el ludópata y esto nos habla de que algo de la operatoria de la castración muestra algo en déficit. Al ludópata se le hace imposible renunciar al hecho de que no habrá una coincidencia absoluta entre sus fantasías y lo que surja del juego compartido. Por esta razón lo que sucede es que queda “enganchado” a un ciclo repetitivo de jugar y perder, ciclo que lo atormenta y anestesia al punto que juega para olvidar. Las autoras señalan que el jugador lúdico gana porque acepta perder, dando cuenta de la inscripción de una perdida primera, es decir, la castración. En sus palabras: “En el juego lúdico el jugador gana: libertad, enriquecimiento vincular y simbólico, alegría en el acto de compartir con otros, descubrimiento de sus propias capacidades, gratificación en sus fantasías, gana en el triunfo momentáneo sobre lo establecido, en la elaboración de lo repetitivo, en el advenimiento de lo inédito”. (2012, 137) B5 “Adicción” o “atrapamiento” a los videojuegos: Goce y Autoerotismo. Los juegos cibernéticos son blanco de la crítica de los adultos cuando estos contemplan a los niños y jóvenes fascinados, también se los estigmatiza con el consabido tilde de “deporte solitario” que absorbe asilando del contexto social. Las imágenes reemplazarían a la fantasía y la mano se mueve adquiriendo protagonismo, heredando la censura hacia la complacencia autoerótica (sin ir muy lejos los controles utilizados en un videojuego se denominan “joysticks”, que su traducción literal al español sería palo de dicha o alegría). Ante el estímulo constante proveniente de la pantalla que concentra la atención distrayéndola de la realidad externa, se responde accionando el joystick o el mouse, concentrado en una actividad individual aunque acompañado de imágenes o compañeros virtuales. Observaríamos también que el adulto tiende a irritarse con este niño o joven, que a la vista de todos y sin culpas, hace un despliegue del placer que tiempo atrás él tuvo que resignar y ocultar. Mediante obstáculos y castigos, el adulto intenta restringir el uso de aquello que los niños más desean. Pero también es este mismo adulto el que provee de aparatos y videojuegos a sus hijos, y a menudo participa en dicho juego. También observamos que otros juegos, como el ajedrez, tienen la capacidad de absorber en forma extrema la atención de aquel que lo juega, pero la valoración que da la sociedad suele ser más alta que la de los juegos electrónicos, a pesar de que algunos poseen una alta complejidad. Estos son asimilados como “adictivos”, tal vez por el componente visual, a saber la pantalla, que logra una obstrucción total del ambiente externo. Según Saholaver J. (1996) al estar a merced de la estimulación de una pantalla, se produce un efecto similar al acaecido en el campo hipnótico. Al mirar televisión se produce una suerte de relajación, de abandono del dominio de la conciencia por aumento del estímulo sensorial perceptivo. Según el autor, la conciencia y el yo quedan “embotados” con pérdida de voluntad. Es por esta razón que muchas veces no logramos apagar el televisor. Lo mismo sucedería con los niños y su dificultad para abandonar los videojuegos ya que nunca se cansarían ni saciarían. La “distracción” divierte cuando amenaza una angustia que el sujeto no se siente en condiciones de afrontar, cuando no se ve solución ni escapatoria a algún conflicto, o cuando se necesita aflojar presiones cotidianas El goce en sí mismo es una perturbación del cuerpo, no existe una armonía del goce. La misma fuerza que nos permite vivir, esto es la pulsión, es la que, en la medida que se desarticula, se desanuda de las palabras y los lazos, se convierte en un goce sufriente. En el caso de la adicción al juego, estaría ubicado en esa conducta sin palabras y posteriormente también en los pensamientos culpabilizantes, los autorreproches. Según Blanca y Colletti, este goce no implicaría una relación al Otro, no es una actividad para compartir, sería como la masturbación, puede bastarse a sí mismo. La masturbación domina el escenario de la vida sexual infantil. Los quehaceres autoeróticos son la manifestación de la independencia de un ser que estaba en manos de otro que le procuraba, además de lo necesario para su supervivencia, un agregado: el placer. (Sahovaler, 2009). El “descubrimiento” de la posibilidad de estimularse a sí mismo, le permite una primera separación, no solo en relación al objeto, sino también en cuanto al fin buscado. El niño se adueña de este modo de su cuerpo a través de la identificación con una figura a la que sustituye, crea una realidad distinta. Podríamos decir que el niño, por primera vez, juega. Este germen de juego, que favorece la distancia con respecto al objeto original, se hará más complejo, se enriquecerá con lenguaje y reglas, con objetos. “Masturbación y culpa parecen formar una unidad que podemos ligar en primer lugar al fracaso del amor infantil y la instauración de la barrera contra el incesto” (Sahovaler, 2009). Para Lacan el goce codiciado termina reducido a la brevedad del autoerotismo y culmina en “las vías trazadas por la conformación anatómica del ser hablante, a saber la mano del mono perfeccionada” (1960,802). El infante estimula su cuerpo ahí donde el goce de la vida animal, de la necesidad biológica que se pierde por acceder a las vías del deseo, deja sus “marcas” en zonas elegidas. El autoerotismo abre camino a un placer que se dirige siempre a evocar un supuesto objeto perdido que calmaría toda angustia. El niño, en la satisfacción autoerótica y en el juego, reproduce la situación tensional, hasta la puede incrementar, pero con dominio sobre ella. Es el quien sufre y quien calma. La masturbación al igual que el juego, no evocan solo el momento del trauma y la perdida, sino del alivio y del reencuentro. Según Saholaver, como todo juego, el autoerotismo participa del divertimento liberador de lo lúdico, pero cuando adquiere características apremiantes, muestra o revela la caída en el terreno del goce, goce que no se conforma con rodeos temporarios y pide lo absoluto, busca franquear lo imposible. Es allí donde veríamos que, tanto el juego como la masturbación, pierden lo lúdico y caen en la dimensión de lo compulsivo. Freud en 1897, plantea el onanismo como la adicción primordial de la cual todas las posteriores son sustitutas. Buscando evitar la soledad, termina potenciándola, se cae en la exigencia de la satisfacción sin mediación. A modo de hacer una profundización de la adicción a los videojuegos consideramos relevante colocar a la adicción del lado del real del cuerpo. Este goce parece ser un goce no vinculado al Otro, ocupando el videojuego el lugar del verdadero compañero sexual, lo que daría cuenta de una evasión a la problemática de la sexualidad-complementariedad. La función del objeto de adicción sería entonces la de intentar romper con la angustia de manera inmediata de forma que el sujeto se sirve de un sustituto que le da la sensación de tener el control de sí mismo (y del juego) sin tener necesidad del Otro. Se trataría entonces de un intento de renunciamiento al Otro y también al otro sexo como ideal de complemento. En las “Jornadas de los cárteles en la Escuela Freudiana de París” de 1975, Lacan nos habla de que en el niño y en la niña la angustia queda ligada a ese momento que descubre el “hacer pipí” (pene), es decir que descubre que esta “casado” con el pene, habla aquí de “casamiento” porque algo de esto lo aflige y luego agrega que: “…todo lo que permite escapar a ese casamiento es evidentemente bien recibido, de donde resulta el éxito de la droga, por ejemplo; no hay ninguna otra definición de la droga que ésta: es lo que permite romper el casamiento con la cosita de hacer pipí.” (1975, 9). Observamos que cada dificultad que se presenta en el videojuego que es preciso dominar, se refiere una superación del jugador, superación que está ligada a la obtención de una satisfacción, al igual que el sentido alimenta el síntoma en el discurso. Lo que sucede es, que de tanto jugar, se logra un efecto: al insistir desaparece la obtención de satisfacción, porque se superaría cada uno de los obstáculos. B6 Culpas y reproches en la adicción. Más allá de que se pueda elegir otro videojuego, llega un punto (y aquí observaríamos una diferencia de lo que le sucede al ludópata) la satisfacción ya no es tal y aparece una cierta de impotencia frente al tiempo perdido. Es decir, que se podría pensar que se agota su goce, ya que en la incorporación de satisfacción hay un encuentro con lo infranqueable de lo real que produce aversión. Las culpas y las angustias, así como los reproches familiares, no solo no favorecen que se aleje de la adicción, sino todo lo contrario, lo empujan a seguir. Esto se relaciona con la lógica que funciona el Superyó. Desde Lacan vemos que no se trata solo de una instancia moral que nos indica que está bien y que está mal. Lacan nos enseña que el superyó muestra su cara más feroz cuando obliga al sujeto a gozar. Empuja a la satisfacción de la pulsión, es entonces una instancia que se vale de las culpas para autoincriminarse y así, continuar gozando. La autoinculpación es también una forma de goce, que se alivia jugando más, y así se retroalimenta la culpabilidad. En relación a esto, encontramos que Freud destacaba en su artículo “Dostoievski y el parricidio” de 1928, que el jugador buscaba una forma de autocastigo en su actividad de pérdida constante. Sólo cuando lo había perdido todo, se aliviaba de esa culpa y podía seguir trabajando. Dice Freud en este momento: “Cuando el sentimiento de culpa [Schuld] de él era satisfecho por los castigos que él mismo se imponía, cedía su inhibición para el trabajo, se permitía dar algunos pasos por el camino que llevaba al éxito.” (1928, 188) Freud en este trabajo, va a relacionar el juego patológico con la compulsión autoerótica, que cumple un papel primordial en todos los casos de neurosis, junto con los esfuerzos por controlarla y la angustia frente al padre. B7 Otros Aportes. Podríamos hablar de juego cuando este se considera diversión, cuando existe placer y control en el acto en sí. La patología se pondría en evidencia cuando se hace necesario jugar por cada vez más tiempo porque la resolución de un conflicto quedaría depositada en los entrecruzamientos externos (a modo de una “solución mágica”) Se puede observar que cuando el jugador adicto no puede jugar, experimenta intranquilidad, irritación, angustia. Daniel Paola, en su artículo “La adicción Virtual”, al hablar de la abstinencia nos dice: “El psicoanalista en la consulta se encuentra habitualmente con un inocente, o mejor dicho con una mente virginal, que ni sueña en dejar su adorado entretenimiento. La abstinencia entonces el primer obstáculo por la angustia súbita del elemento que se juzga imprescindible al generar una falta que borra esa inocencia inefable (…) Plantear que no habría que prohibir el uso de la computadora es el primer paso para lograr que el adicto virtual finalmente pueda entrar en discurso, en tanto su juego determina un goce. Para definir goce, me parece una buena manera plantearlo como un soporte mental de actos destinados a producir su propio fracaso” (2010, Párr. 1) Luego el autor nos propone suponer una adicción cualquiera, y da el ejemplo de un postre que se decide degustar por siempre: “En un primer tiempo la satisfacción va a ser obvia. En un segundo tiempo, la satisfacción pertenece a la elección, ya que siendo el postre que más nos apetece, pasa a ser el significante que lo representa en tanto goce. En un tercer tiempo, después de una suerte de declaración de impotencia, ese goce fracasa porque produce un rechazo. En este último tiempo ya nos encontramos con la punta de lo real, ya que el individuo tiende a preguntarse qué sentido tiene estar enfrascado en algo que le provoca aversión” (Ibíd. 1) El “estadio del espejo”, que hemos visto en capítulos anteriores, es apropiado para comenzar a abordar el problema. El niño pequeño, toma de su imagen virtual i’(a) en el espejo la posibilidad (e ilusión) de unidad que va a dar sentido a su cuerpo, pero no sin la ayuda de un partenaire adulto que sostenga esta unidad. Esa identidad virtual genera júbilo: porque uno y otro, infans y adulto, se encontrarían en la misma dimensión virtual que los une. Luego Paola (2010) agrega: “Quienes se presentan con una adicción virtual podrían ser considerados con alguna alteración de este estadio del espejo. La vigencia de ese estadio es de circulación permanente en hechos de lo real de la vida de cualquier ser hablante: pero supongamos que ha habido una detención permanente en ese momento de júbilo, y llamemos a eso adolescencia virtual.” (Ibíd. 1) Luego el autor nos dice que la adicción virtual se trataría de una reedición de un lazo intersubjetivo, reemplazando con el uno virtual la univocidad del líder, descripto como Ideal de Yo por Freud en Psicología de las masas y análisis del yo. “¿Qué demanda encierra un sujeto atrapado en el juego virtual? En principio, se desconoce. Para cada quien habrá alguna demanda que podrá formularse en el curso de un análisis. Y los síntomas que se generen a través de su encuentro serán variados, de acuerdo con las identificaciones edípicas que puedan desarrollarse.” (Paola, 2010, párr.7). El psicoanálisis se vale de lo simbólico para ligar lo inconsciente, lo pulsional, y es poco esperable que una tecnología modifique tal aseveración. Pero es importante destacar que los modos comunicacionales de los sujetos hoy están apareciendo en “lenguas” diferentes a las clásicas. Detrás de quien disfruta los videojuegos, en el análisis, podría encontrarse el discurso del juego clásico actualizado a los tiempos que corren. Lo que propone rescatar Pablo Fernández Blanco “tiene que ver con comprender la estructura del videojuego y poder abrir preguntas como: ¿Por qué juega? ¿Por qué ese videojuego y no otro? ¿Por qué esa manera de jugar y no otra?” (2006). Además consideramos importante destacar que si bien la función de los progenitores tiene que ver con los límites, más que imponer la abstinencia, se podría utilizar el espacio del videojuego para discutir sobre el contenido y lo que el niño o no tan niño incorpora mientras juega. ARTICULACION CLINICA: “Avalon” de Mamoru Oshii La teoría desarrollada anteriormente será articulada con el análisis de la película de “Avalon” (2001) del director japonés Mamoru Oshii. Esta obra, ambientada en un futuro distópico no muy lejano, tiene como protagonista a “Ash”, una mujer que dedica prácticamente todo su tiempo a un videojuego de simulación virtual de batalla llamado “Avalon”, en el que es considerada la mejor jugadora del mundo. Elegimos al personaje “Ash” en función de las posibilidades que ofrece la problemática que expresa el argumento de la película y el modo en que se despliega el discurso. Consideramos que “Avalon” es un trabajo poético, filosófico y perturbador que reflexiona, con una profundidad conseguida por pocos filmes contemporáneos, sobre la soledad, la adicción y el porvenir en un mundo donde la virtualidad y el juego parecen ser el sentido primero y último de la condición humana. Como ya hemos visto, de entre las diversas prácticas contemporáneas nacidas a partir de aparatos tecnológicos que permiten insertarse a mundos que solo devienen en tanto categorías virtuales, quizás sean los videojuegos los que ponen en evidencia de manera más trasparente tanto el enlace sujeto-interfaz como el problema de las adicciones que han empezado a caracterizar al sujeto del siglo XXI. (Sartori, 1997) Avalon “no es animé pero aún menos es simple imagen real” (Animé es el término utilizado a nivel mundial para designar las películas de animación hechas en Japón) son las palabras del director de la película para describir su primer película con actores de carne y hueso y espacios físicos. Observamos que las imágenes que Oshii obtuvo tras el rodaje hecho en Polonia, y con un elenco actoral constituido en su mayoría por actores polacos, fueron la materia prima para un filme cuyo tratamiento de efectos especiales ha sido hecho a base de técnicas digitales, esto dio como resultado un filme de un formato que parece estar entre dos mundos: el mundo material en el que vivimos y el virtual que visitamos en los videojuegos y por el que nos desplazamos mentalmente. Si analizamos el videojuego dentro de la película de acuerdo a la teoría planteada encontramos que “Avalon” es un juego del tipo “Ludus” (Frasca, 2001) ya que posee reglas bien estructuradas. Dentro del juego existen bandos y otros personajes manejados por el sistema, que en orden de conseguir puntos, deben ser aniquilados por el jugador, así mismo, este puede morir en manos de los enemigos si recibe un daño considerable. Entre sus elementos podemos enumerar varios: tiempo (el juego posee una velocidad de acción casi frenética), se trata de un juego al parecer bastante complejo y basto y además como se deja bien claro en la película, existen diferentes niveles de dificultad o clases (siendo la de Ash la más avanzada). En cuanto a los “gráficos”, podríamos decir que Avalon ha alcanzado el “ideal” de realismo que los juegos actuales tanto buscan alcanzar, es decir que prácticamente no existe diferencia entre cómo se “ve” y se “siente” el mundo planteado por el juego y el “mundo real” de la película. El sonido al parecer también es muy realista. La interface de este juego difiere de la de otros ya que en la distopía planteada por la película se ha alcanzado un nivel tecnológico que permite prescindir totalmente de la pantalla o de los controladores; los jugadores se conectan directamente al juego con su “mente” a través de una camilla con un casco que les permite sumergir toda su conciencia en este mundo virtual. Según la clasificación planteada en la teoría podemos clasificar a “Avalon” desde dos criterios (Callois, 2001): -Según la estructura del juego “Avalon” sería un del tipo “Sistema Ludus de gameplay abierta”, ya que si bien posee reglas estructuradas, permiten tomar decisiones con amplia variedad estratégica. -Según la finalidad del jugador implícito, tendríamos un juego del tipo acción, ya que estos suelen presentar la preponderancia de orden competitivo ganar/perder en la finalidad de la experiencia de juego y “Avalon” es sobre todo un juego bélico, donde la finalidad es destruir a otros jugadores o enemigos. Entre sus factores atrapantes (Balaguer, 2007) encontramos que Avalon posee un grado de diversión amplio, aunque esto no se ve muy reflejado en la protagonista, pero los otros jugadores parecen divertirse con el videojuego. Vemos que al tratarse de una “realidad virtual toda” que inhibe los sentidos, se trata de un juego con una profunda inmersión en otra realidad, con su correspondiente atemporalidad. La “fusión” con el juego es total, al punto que morir puede significar la muerte cerebral del jugador, como si su propio cuerpo (el real) recibiese daños que en el juego equivalen a morir. La exploración es muy importante en “Avalon”, se trata de un juego que esconde muchos misterios que la protagonista debe ir averiguando a lo largo del filme. El “dominio” del juego parece ser de un alto grado de dificultad, los jugadores además son premiados con dinero real de modo que sigan jugando. Escena 1. Avalon, al igual que muchos otros filmes de Ciencia Ficción sobre distopías futuristas, empieza con un prólogo escrito de carácter informativo que sitúa al espectador en el ambiente donde transcurre la narración. El texto en cuestión dice lo siguiente: “The near Future. Some Young people deal with their disillusionment by seeking out illusions of their own –in an illegal virtual-reality war game. Its simulated thrills and deaths are compulsive and addictive. Some players, working in teams called “parties”, even earn their living from the game. The game has its dangers. Sometimes it can leave a player brain-dead, needing constant medical care. Such victims are called “unreturned”. The game is named after the legendary island where the souls of departed heroes come to rest: Avalon” Que se traduce como: “El futuro cercano. Algunas personas jóvenes huyen de la desilusión de la realidad buscando ilusiones propias en un juego bélico ilegal de realidad virtual. Sus desafíos simulados y muertes promueven comportamientos compulsivos y adictivos. Algunos jugadores, que trabajan en equipos llamados “parties”, incluso se ganan la vida a través del juego. El juego tiene sus riesgos. A veces puede causar la muerte cerebral de los jugadores los cuales quedan con muerte cerebral. A estas víctimas se les llama “olvidados”. El juego recibe el nombre de la mítica isla donde las almas de los difuntos héroes iban a descansar: Avalon” (Traducción propia) Vemos entonces que se trata en primer lugar de un videojuego, pero no es uno cualquiera, sino que se trataría de un espacio aparentemente lúdico donde el jugador apuesta con su propia alma o conciencia, pues morir dentro del juego puede resultar en un estado vegetativo. Avalon es además una especie de realidad alternativa que permite evadir la soledad de la vida insípida y sin color que constituye el afuera. Y Avalon es, en última instancia, también un espacio para ganar dinero y hacerse un nombre. Esta disparidad entre el mundo real, aburrido y de tonos ocre, se antepone a los colores saturados que el juego presenta. Es aquí donde se encuentra la protagonista del filme, Ash, denominada la reina entre los jugadores “clase A”. Ash recibe su nombre virtual debido al mechón blanco que atraviesan sus lacios cabellos negros en su avatar o personaje virtual, pero tal es su fama como jugadora que fuera del juego se la conoce también por el mismo apelativo. Es decir que Ash es Ash dentro y fuera del juego, lo que nos lleva a pensar en Avalon, para empezar, como un gran Otro que la nombra. Ella es Ash por fuera, gracias a que se ha construido dentro. Además, observaríamos que el detalle del mecho blanco y la ropa de guerrera que el personaje virtual de Ash porta, nos hablaría de que algo del yo ideal de la protagonista se ve reflejado. Es decir que el “Avatar” (personaje virtual) de Ash puede haber sido construido a partir de que ella se ve reflejada en esta imagen especular (virtual) que experimenta como un ideal. Esto lo vemos relacionado con el registro imaginario donde prevalece esta ilusión de completud. Escena 2 Como ya hemos visto la película da inicio con un prólogo. Las primeras imágenes que observamos son unos tanques de guerra, que apuntan a sus anónimas víctimas que se desintegran al ser alcanzadas por los disparos. Las imágenes del ambiente sobre el que se mueven dan una impresión de aridez y devastación. Los jugadores corren tratando de esquivar los disparos incontenibles que despiden los cañones. Ash entra a escena con sus armas y su traje de guerrera, el cual oculta su rostro. Esquiva los disparos hasta tomar el poder de uno de los tanques con el que destruye a sus enemigos virtuales. Un jugador intenta dispararle, pero ella es más veloz y le da muerte sentenciando: “Si no estás listo para la clase A, sigue practicando en la B o en la C”. Pero el juego no ha terminado, se escucha en el fondo el sonido de un helicóptero. Bombas y proyectiles acaban con todo a su paso. Ash los esquiva desplazándose entre las trincheras y apunta al blanco: el piloto de la nave, y lanza dos disparos que aciertan; luego corre hacia el tanque y se apropia nuevamente del cañón fálico con el que dispara al aparato enemigo, que explota entre humaredas “virtuales”. Las letras “Mission Complete” aparecen sobre la cortina de humo. La partida ha finalizado, Ash es declarada vencedora. Las letras “LOG OFF” (Desconectado) se instalan en una gran pantalla dando por concluido el juego que sirvió de prólogo al relato. La imagen se abre lentamente para mostrarnos a la protagonista, que sostiene en su cabeza una especie de corona cableada que cubre casi todo su cráneo, rostro incluido, Además se encuentra recostada en el trono de la cabina de juegos que la conecta con Avalon. Ash parece estar como “desconectada” de lo que se entiende en la película como el mundo real. Esto nos recuerda al fenómeno de atrapamiento a los videojuegos descrito anteriormente. Observamos aquí como el videojuego ejerce su efecto de captura de la atención en detrimento de la realidad externa, al igual que los niños y no tan niños, vemos que Ash tiene dificultades para dejar el juego y retornar al mundo. Como vimos previamente, al mirar televisión o jugar videojuegos se produce una suerte de relajación, de abandono del dominio de la conciencia por aumento del estímulo sensorial perceptivo. En Avalon, el jugar (valiéndose de las libertades que una película de ciencia ficción plantean) ocupa toda la atención, el jugador no utiliza controladores, sino que en una especie de sueño virtual, su destreza se mide en un sistema que inutiliza todos los sentidos y domina completamente la atención mental. (Saholaver, J. 1996) Escena 3. Ash, como aturdida se levanta de la mesa y recibe las felicitaciones del empleado del “ciber-café” donde la protagonista concurre a jugar el juego. Recibe felicitaciones por parte del técnico, que le advierte de los peligros de jugar en solitario, a diferencia de las ventajas que le puede dar el juego en equipo. Podríamos inferir en esta escena como algo de la “adicción” de Ash se revela. Se trata de una jugadora solitaria, ósea que se basta a sí misma para jugar, es aquí donde se atravesaría algo del goce que su adicción demuestra, no es una actividad que se comparta. Se acercaría en cierta manera al onanismo, es decir que no implica una relación al Otro. Es aquí donde el juego pierde lo lúdico y aparece la dimensión de lo compulsivo. Ella está absorta en sus pensamientos, le preocupa más intercambiar los puntos ganados en armas y municiones para el juego. Además el juego es su trabajo, los puntos también son intercambiados por efectivo. Podríamos inferir que existen dificultades en la castración de la protagonista con lo descrito anteriormente, Ash se movería dentro de la lógica del ser (ser la mejor en el juego, ser la que descubrió los misterios de Avalon), es decir que existe una búsqueda en la protagonista de la completud narcisista, la cual por supuesto es ilusoria (Lacan, 1969). Escena 4. Luego vemos que Ash camina por el pasillo de las instalaciones que albergan la puerta de entrada al universo Avalon, vemos desde fuera las cabinas donde reposan los demás jugadores. En la entrada del recinto, observamos una gran pantalla donde se pueden observar las partidas que se están jugando en los diferentes niveles del juego. Fanáticos se empujan para observar los acontecimientos que se libran ahí dentro. Ash no les presta atención, carece del espíritu del jugador lúdico descrito en la teoría, para los fanáticos y algunos jugadores (que si juegan en equipo), el juego representaría una instancia social que permite evadir la realidad temporalmente, ganando seguridad en su capacidad de jugar con otros. Existiría una alegría de compartir con los otros, esto también nos permite pensar que es posible que existan también otros jugadores como Ash, jugadores que han sido “atrapados” por el videojuego. Observaríamos en Ash una satisfacción que no busca el lazo, no hay libidinización de objetos en tanto la protagonista busca la satisfacción de manera solitaria, no se vale de los demás ya que cree que se basta a sí misma de manera narcisista para superar los obstáculos que el juego le pone. (Freud, 1914) Escena 5. En su pequeño departamento de un solo ambiente, igualmente oscura y desolada, se impone la presencia de una computadora personal a través del cual Ash accede a la información que le permite planear tácticas de juego, conocer al enemigo o intentar dar un paso más allá de los límites aparentes que Avalon proyecta. Observamos que apenas come, solo fuma y bebe alcohol, es decir que hace lo mínimo como para “mantener” su cuerpo real. Podría decirse que el cuerpo real en Ash exhibe ciertas presencias que nos envían hacia una relación problemática mente-cuerpo: adicción. De su boca prácticamente solo entra y sale humo. En esta viñeta quedaría en evidencia la adicción a los videojuegos, vemos como la protagonista utiliza la mayor parte de su tiempo en el juego (Blanca y Colleti, 2012). Ash es una de las mejores, o la mejor jugadora de Avalon, lo que significa que ha ido superando una serie de obstáculos, fenómenos que bridaría satisfacción en otro jugador, pero ella ha jugado tanto que observaríamos que ha desaparecido la obtención de satisfacción, ya no hay obstáculos que superar, lo que la tendría atrapada en un círculo vicioso, que le pide siempre “algo más”, se trata de un goce absoluto que no fue hasta sus últimas consecuencias. En el mundo exterior, fuera del juego, Ash está sola, no recibe correos, no interactúa con nadie más que con un perro. Se podría decir que Ash pertenece entonces a la categoría de jugador adicto, ya que ha perdido el placer en casi todo aspecto de su vida. En su anorexia (raramente vemos comer a la protagonista durante la película) vemos que ha perdido el gusto, el sabor por las cosas de su vida. Se siente desequilibrada, intranquila, y vemos que ya nos disfruta como antes, sino que la gobierna una compulsión de jugar, de encontrar una respuesta que le devuelva el placer perdido que disfrutaba cuando jugaba en equipo. De esta manera, y retornando a la lógica del filme, podríamos pensar a Ash como un ser atrapado en una identidad en la que la oralidad solo se mueve en términos de a-dicción: observamos que en la película no habla o habla muy poco, en vez de hacer lazo social, se dedica a un juego de lógica maquinal y lo hace al igual que un infante, con mucha seriedad. Escena 6. Luego como espectadores de la pelicula observamos que Ash también carga un trauma y un recuerdo del cual se siente culpable. Un “flashback” nos muestra a Murphy, el líder de un equipo llamado “Wizard” al que Ash perteneció una vez y del cual se decía era irreductible. Murphy, tal vez un amante o amigo, no regresó un día del juego. Recuerdos se muestran y Ash va rememorando aquella batalla en la que no pudo seguir las órdenes de Murphy y disparar. Algo extraño sucedió ahí y ella intuye que la conciencia de Murphy se encuentra anclada en algún rincón desconocido de Avalon, mientras su cuerpo en estado vegetativo, descerebrado y con la mirada perdida, reposa en el hospital de los “olvidados”. Ash intenta cruzar los límites que separan aún más la fantasía de la realidad, para ir hacia “Clase Real”, lugar mítico en el juego, donde piensa que está atrapada la conciencia de Murphy, pero dicho lugar esconde un peligro, uno puede quedar atrapado ahí para siempre, convirtiéndose en una olvidada más. Es aquí donde observaríamos como es el deseo y la fantasía del sujeto el que sostiene e impulsa la ficción del juego. Hay algo de su historia que fomenta que ella siga “atrapada” en el juego. Podríamos interpretar el fenómeno de los “olvidados”, jugadores sin mente, cuerpos sin alma, como una representación de aquellos que llevaron el goce al máximo. El juego Avalon, en su última instancia, separa el cuerpo del sujeto del inconsciente, dejando en su lugar un cascaron despojado del “parletre” (ser hablante). Los jugadores de Avalon, como Ash, es una especie de complicidad con el objeto, buscarían en realidad no despertar, soñando se alejarían de la realidad misma (que se presenta muy pobre) lo que nos haría pensar en un goce que empuja hacia la nada, hacia lo thanatico (Lacan, 1969). Ash parece no querer ponerse límites, por el contrario, no deja de jugar frenéticamente, aquí vemos como existe en la protagonista una escasa regulación de lo simbólico que logre ponerle un freno (limite) a la pulsión de modo que la protagonista pueda prestar atención a otros aspectos de su vida. CONCLUSIONES Dios mueve al jugador y éste, la pieza ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza De polvo y tiempo y sueño y agonías? J. L. Borges, Ajedrez El presente trabajo ha tomado como objetivo principal el hacer un acercamiento, desde una perspectiva psicoanalítica, al problema actual de los videojuegos como parte de las “nuevas tecnologías”, especialmente se centra en indagar lo actual de la época en relación a cómo algunos sujetos quedan “atrapados” en el videojuego, y cuál es la posición de los sujetos de la posmodernidad en relación a este goce. El jugar hoy se ve especialmente influido por nuevas tecnologías, en especial los videojuegos que como vimos es el tema central de la tesina. El impacto de los videojuegos es un hecho notable en nuestro país. Todavía no se han realizado estudios estadísticos referentes al tema, pero indirectamente se puede percibir como crece el consumo de videojuegos. Es a partir de todo este proceso que se pudo llegar a conclusiones que, por tratarse de un estudio de corte cualitativo en base a un caso que no constituye una muestra probabilística, no se pueden conformar generalizaciones, ni son representativas de la población, sencillamente se trata de hacer aportes en relación a la temática. Además, al tratarse de una investigación exploratoria-descriptiva, la temática ha sido poco estudiada y se apunta a brindar información y sugerir puntos para investigaciones futuras. Por último, se recuerda que el diseño psicoanalítico que se ha utilizado para llevar a cabo esta tarea, pone el énfasis en las experiencias subjetivas y significados culturales con respecto al fenómeno. Para este cometido, en un principio, nos propusimos caracterizar al videojuego y sus elementos, así como hacer un breve desarrollo de su historia. Encontramos particularmente interesante, profundizar sobre qué se entiende por juego. El juego es una actividad muy significativa, especialmente para los más pequeños. Además descubrimos que el juego, a su vez, puede dividirse en dos tipos: Paidea y Ludus. El primero se trata de un juego libre y abierto, sin reglas externas que lo determinen, el segundo, corresponde a un juego estructurado y reglado previamente. En este tipo de juegos entrarían (en un principio) los videojuegos aunque se podrían nombrar algunas excepciones. La diferencia radical entre los videojuegos y otro tipo de juegos radica en el sostén informático que los caracteriza. Este sostén denominado “plataforma” funciona como base física para hacer funcionar la programación lógica del juego. Lo novedoso del videojuego, a diferencia de otras tecnologías, es que las imágenes que el juego muestra no han sido creadas en su totalidad por los diseñadores del juego, sino que es el jugador crea la imagen a medida que toma decisiones. Los videojuegos además tienen elementos que los diferencian de otros juegos y que se dan casi con exclusividad en estos: gráfico, sonido, interface, gameplay e historia. Todos estos elementos han ido avanzando en su sofisticación a medida que la tecnología y el mercado se los permiten. Además, los videojuegos pueden ser clasificados según dos criterios: estructura del juego y la finalidad del jugador. Según la estructura los videojuegos pueden ser divididos en dos grandes grupos: Juegos con gameplay abierta, es decir que permiten mayor libertad de decisiones y los jugadores no deben recorrer un camino predeterminado sino “construir” su juego; y los juegos con gameplay cerrada, en los cuales hay una predominancia de la habilidad del jugador por sobre la creatividad y el camino generalmente esta predeterminado y guionado. Por otro lado, según la finalidad del jugador, los videojuegos se dividen en géneros tan variados como acción, estrategia, aventura, rol y simulación. Con el objetivo de profundizar sobre aquellos aspectos específicos de los videojuegos desarrollamos lo que podrían ser los elementos internos de un videojuego que fomentan “el atrapamiento”, es decir aquellas características que los diseñadores de videojuegos deben tener en cuenta para que el juego mantenga el interés del jugador durante el mayor tiempo posible. Sobre esto observamos que es elemental que un juego sea divertido; que logre una inmersión lo más completa posible en este mundo virtual; que exista también una fusión con el personaje de la historia y el jugador; y que mediante la exploración, el dominio progresivo sea un desafío a la habilidades y el aprendizaje del que juega. Luego se tomó como objetivo hacer un recorrido por la teoría de Freud, en especial aquella relacionada con la experiencia de satisfacción y de dolor, las cuales vimos son constitutivas del psiquismo y en las cuales algo se liga y algo no encuentra ligazón, es aquí adonde Freud desarrolla su teoría de la pulsión como un concepto lindante entre el cuerpo y la psiquis. Cuando seguimos avanzando en la teoría de Freud encontramos que el autor plantea un yo que se encontraría originalmente investido de pulsiones y que, en parte, sería capaz de satisfacerlas en sí mismo. Esto es lo que se conocería como el estado narcisista en donde la satisfacción es autoerótica. En capítulos posteriores, Freud nos describe los efectos que el narcisismo originario, fenómeno que puede ayudarnos a entender en relación a los modos de elección de objeto en la vida anímica posterior. Para comprender el papel de lo imaginario en relación al atrapamiento a los videojuegos, el siguiente paso lógico era profundizar en la teoría de Lacan sobre lo que el plantea como “estadio del espejo”. Para Lacan (1949) el narcisismo primario es concomitante con el estadio del espejo. El estadio del espejo propone la formación del Yo a través del proceso de identificación: el Yo (moi) es el resultado de identificarse con la propia imagen especular. Es aquí donde veríamos una relación entre el narcisismo de Freud, el registro imaginario de Lacan en el estadio del espejo y el papel preponderante que tendría el videojuego en relación a la imagen. Como hemos visto anteriormente, lo que escapa Freud lo denomina Pulsión y donde hay satisfacción de lo pulsional Lacan va a manifestar que lo que se juega es el eje del goce. Esta energía no ligada daría cuenta de la perdida estructural de la complementariedad del sujeto con el objeto, perdida que encontrará una satisfacción parcial. Es decir que siempre hay algo que escapa la articulación significante. El sujeto surge como efecto de la inmersión del “cachorro” humano en el universo simbólico que lo preexiste, la incompletud y la relación con quien introduce al sujeto al mundo simbólico, es decir el Otro primordial de los primeros cuidados, conducen al sujeto a la búsqueda de una satisfacción, pero al serle imposible la complementariedad con dicho Otro, el sujeto se ve impulsado a buscar una completud que nunca alcanzará. Esta falla estructural está ligada al surgimiento del sujeto y se encuentra estructurada por el complejo de Edipo. El sujeto, al encontrarse con la castración de la madre da cuenta de que el Otro no está completo, de esta manera resignifica las perdidas en términos fálicos, pudiendo acceder a la lógica del tener. Cabe preguntarse entonces de qué manera se relación la constitución del psiquismo en relación al atrapamiento o adicción a los videojuegos que algunos sujetos desarrollan. Existen diferentes formas de arreglárselas con el malestar estructural. Las adicciones podrían implicar un goce que se puede pensar como no marcado por la significación fálica. Es aquí donde vemos que se juega algo del orden de hacer con la castración que busca evitar el encuentro con la falta de complementariedad entre el sujeto y el objeto, lo que apela una completud ilusoria. Es en este punto donde observaríamos que existe una relación con el onanismo como forma de alcanzar una satisfacción sin lazo, si acceso al mundo o libidinización de objetos. Como observamos en capítulos anteriores, es un lugar común que los nuevos videojuegos incursionen en situaciones conflictivas de la vida diaria, es decir que podría decirse entonces que la realidad mostrada en los videojuegos busca alejarse de la realidad misma, es decir que se usa este mismo objeto para esconder que al llevar a la categoría de objeto la situación dramática es un modo de acercarse al objeto y a la vez poner distancia con aquello que angustia. Se trata de una especie de “sueño” con imágenes provenientes de la pantalla, la “adicción” o “atrapamiento” a estos juegos evidencia que el objetivo no es tanto hacer una elaboración del trauma que amenaza con desarmar el yo, sino que buscaría no despertar. Las pantallas de los videojuegos ofrecen posibilidades inéditas ya que, a diferencia de los libros, permiten “habitar” la ficción. Nos permiten habitar un mundo por fuera de la vida cotidiana, un lugar “mágico” donde casi todo se vuelve posible, las dificultades aparecen cuando hay que “regresar”. Hemos observado que este fenómeno tendría una relación estrecha con los efectos de la era posmoderna globalizada, donde hay una excesiva presencia del goce, donde se observaría un ideal de reducir la relación del sujeto a una complicidad con el objeto, un vínculo exclusivo que se impone por el goce de la época y donde no cabe el lazo con el Otro. La adicción planteada en esta tesina no tiene lugar como diagnostico en el DMS IV, sin embargo se podría asociar esta adicción con un transtorno que adquiere características compulsivas y tiende al aislamiento social. Es aquí donde observamos la diferencia entre un “jugador social” y un “jugador adicto”, el jugador adicto no siente placer, ha perdido el gusto por las cosas. No se trata de una actividad para compartir, y en este punto se relaciona con la masturbación, se basta a sí mismo. El autoerotismo busca evocar un supuesto objeto perdido que calmaría toda angustia. Podría decirse entonces, que el jugador adicto coloca al videojuego en este lugar de objeto que lo puede todo, pero que cae como tal cuando el goce no llega hasta sus últimas consecuencias. Esta limitación deja como consecuencia una deuda que se relaciona al superyó de la posmodernidad que nos reclama más y más placer. Es aquí donde se manifiesta la falta que se transforma en un abismo que angustia. Observamos que se puede hablar de juego cuando hay control y placer en el acto, la patología se evidencia cuando no se puede dejar de jugar, cuando se puede observar que el jugador no puede dejar de jugar y se irrita y/o angustia. Además creemos que en esta “adicción” o “atrapamiento” en particular existen algunas variables que servirían a su detección: el uso del tiempo y el estado de ánimo. Luego de hacer un recorrido exploratorio sobre la teoría psicoanalítica y de los juegos, articulamos los desarrollos encontrados con la película “Avalon”. Nos centramos en su protagonista, la jugadora profesional “Ash”. Al comparar la teoría con diferentes escenas de la película encontramos que existen convergencias entre los fenómenos descriptos y el personaje. Encontramos en “Avalon” una película (ambientada en un futuro distópico) con representaciones que podrían ser comparados con fenómenos de nuestra época. Es el género de la ciencia ficción el que más saca a relucir (de manera exagerada) los avatares de la vida tecnológica y los efectos del capitalismo tardío sobre los usos y costumbres, así como también de las maneras de gozar. “Ash” es una mujer que dedica todo su tiempo a jugar a un videojuego hiperrealista llamado “Avalon”. Encontramos tanto en el juego como en el personaje aquel funcionamiento inconsciente que (según lo investigado en esta tesina) podrían tener los jugadores “adictos” o “atrapados” en el videojuego. En primer lugar “Avalon” es un juego que para poder jugarse, la protagonista y los otros jugadores deben recostarse y conectarse mentalmente con una máquina que sirve como medio para poder “sumergirse” en el juego, de modo que todos los sentidos quedan absortos por el juego, en detrimento total del mundo externo. “Ash” es una jugadora solitaria, se encuentra atrapada en un goce onanista que no implica una relación con al Otro, a diferencia de otros jugadores que alcanzamos a ver brevemente en la película, estos parecen compartir la actividad. Se trata de jugadores sociales, lúdicos que usan el juego para evadir la realidad temporalmente, pero también comparten con otros, usan el juego para hacer lazo social, fenómeno que a Ash parece no importarle. En el filme pocas veces vemos comer (en cambio si vemos que fuma mucho y bebe) a Ash, la mayor parte de su tiempo la reparte en jugar, informarse sobre el juego. Parece estar atrapada en un goce que siempre le pide “algo más”, se trata de un goce que puja hacia sus últimas consecuencias. Como nunca puede cumplir con este mandato, Ash se encuentra atrapada en un círculo vicioso, observamos que ha perdido el “sabor” de las cosas de la vida, en cambio se dedica a un juego de lógica maquinal al que dedica mucha seriedad. Retomando nuestra hipótesis inicial: El sujeto que queda atrapado por el videojuego da cuenta de una manifestación de lo pulsional con escasa regulación de lo simbólico. Observamos que esta se cumple, como vimos en la teoría y en la articulación del caso (siempre teniendo en cuenta en consideración que este es un caso y que pueden existir otros diferentes), un sujeto que queda atrapado por el videojugar manifiesta algo del nivel del goce; esto se relacionaría con “fallas” en la regulación que ejerce lo simbólico, a modo de ponerle un “freno” a la repetición, es decir lo pulsional. Los jugadores “adictos” son aquellos que han quedado atrapados en este goce, que buscan en el videojuego evadir la castración (ley), negando el hecho de que no existe la complementariedad. Esto se traduce también en un evadir de la realidad que toma, en estos casos, la forma de una compulsión. Como consideración general, puede decirse que este fenómeno es parte de otro más grande, por esta razón dejamos abierta la discusión en relación a las adicciones de la posmodernidad y a sus modos de gozar. Todavía queda profundizar en estas “formas de jugar”, cada vez más importantes en la era digital. Consideramos que esto excede los objetivos de esta tesina, sin embargo da pie a futuras investigaciones que aporten tanto a lo teórico como a lo clínico. BIBLIOGRAFÍA -Aberastury, A. (1992) Teoría y técnica del psicoanálisis de niños. Buenos Aires: Ed. Paidós. -Balaguer, R. (2007) ¿Por qué atrapan tanto los videojuegos? .En Ponencia presentada en el XVI Congreso de FLAPIA, Montevideo. Recuperado de http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD27/datos/atrapanvideojuegos.html -Balaguer, R. (Agosto, 2013) Videojuegos: re-creación del espacio y el tiempo y entrada en los flujos. Revista Razón y palabra. Recuperado de http://www.razonypalabra.org.mx/Roberto Balaguer Prestes -Blanca, D. y Colleti, M.L. (2012) La adicción ¿No va más…?. Buenos Aires: Ed. Lugar. -Caillois, R. (2001): Man, Play and Games. Chicago: University of Illinois Press. -Castrillejos, M. (2005). 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