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DESARROLLO

INTRODUCCIÓN En la presente antología se hace referencia a las dinámicas de grupo la cual se define como disciplina moderna dentro del campo de la psicología social, se ocupa del estudio de la conducta de los grupos como un todo y de las variaciones de la conducta individual de sus miembros como tales, de formular leyes o principios y de derivar técnicas que aumenten la eficiencia de los grupos. Las dinámicas de grupo se clasifican en: ruptura de hielo-relación, estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. De competencia, el objetivo de esta dinámica es el poder observar como el candidato se desenvuelve con otras personas y sobre todo frente a un grupo de trabajo; es muy buena forma de poder ver sus habilidades, competencias y capacidades. Liderazgo, puede definirse como el proceso de influir sobre las personas, de manera que estas se esfuercen en voluntariamente hacia el logro de las metas del grupo. Comunicación integral, el objetivo que persigue es el encuentro y reencuentro con el otro y desde allí invitan a la reflexión sobre los propios modelos comunicativos. Sensibilización, la finalidad de vivenciar, darse cuenta y tomar conciencia para que cada uno llegue a ser lo que realmente este es el principal fundamento del principio del cambio; nos lleva a tomar conciencia de nuestras emociones, de nuestro cuerpo, a ser capaces de sentir, de vibrar y de vivir el día a día de una forma más plena y autentica. Toma de decisiones mediante esta dinámica se plantean situaciones que favorezcan la reflexión tanto individual como grupal. Permite diagnosticar y desarrollar las capacidades de análisis de problemas y toma de decisiones en grupo, llevar a cabo negociaciones y manejar conflictos. Cabe mencionar que dinámicas del autor Alejandro Acevedo constituyen un valioso instrumento para las organizaciones empresariales e instituciones, así como para aquellos profesionistas que se preparan o desarrollan en el ámbito de la capacitación.

INTRODUCCIÓN En la presente antología se hace referencia a las dinámicas de grupo la cual se define como disciplina moderna dentro del campo de la psicología social, se ocupa del estudio de la conducta de los grupos como un todo y de las variaciones de la conducta individual de sus miembros como tales, de formular leyes o principios y de derivar técnicas que aumenten la eficiencia de los grupos. Las dinámicas de grupo se clasifican en: ruptura de hielo-relación, estas dinámicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. De competencia, el objetivo de esta dinámica es el poder observar como el candidato se desenvuelve con otras personas y sobre todo frente a un grupo de trabajo; es muy buena forma de poder ver sus habilidades, competencias y capacidades. Liderazgo, puede definirse como el proceso de influir sobre las personas, de manera que estas se esfuercen en voluntariamente hacia el logro de las metas del grupo. Comunicación integral, el objetivo que persigue es el encuentro y reencuentro con el otro y desde allí invitan a la reflexión sobre los propios modelos comunicativos. Sensibilización, la finalidad de vivenciar, darse cuenta y tomar conciencia para que cada uno llegue a ser lo que realmente este es el principal fundamento del principio del cambio; nos lleva a tomar conciencia de nuestras emociones, de nuestro cuerpo, a ser capaces de sentir, de vibrar y de vivir el día a día de una forma más plena y autentica. Toma de decisiones mediante esta dinámica se plantean situaciones que favorezcan la reflexión tanto individual como grupal. Permite diagnosticar y desarrollar las capacidades de análisis de problemas y toma de decisiones en grupo, llevar a cabo negociaciones y manejar conflictos. Cabe mencionar que dinámicas del autor Alejandro Acevedo constituyen un valioso instrumento para las organizaciones empresariales e instituciones, así como para aquellos profesionistas que se preparan o desarrollan en el ámbito de la capacitación. 1 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: AUTOGRAFOS CELEBRES Usos:   Facilitar el proceso de integración de un grupo. Diluir la ansiedad provocada por el principio de toda reunión de entrenamiento. Recursos materiales:  Una copia de la hoja de criterios de selección de autógrafos para cada participante.  Un salón amplio e iluminado. Duración: 30 minutos aproximadamente. Tamaño del grupo De 18 a 26 participantes. Disposición del grupo Durante las instrucciones, sentados. En el proceso, con toda la libertad de movimientos. Instrucciones específicas: Ninguna. Desarrollo:   El facilitador propiciara una discusión preliminar dirigida a esclarecer la idea de celebridad y por medio de esta despertar el interés en la experiencia. A continuación, se entregará una copia de la hoja de criterios para la selección de autógrafos a cada participante, con la indicación de que sigan las instrucciones señaladas en ella. Se les dará un tiempo de 3 minutos en los cuales deberán seleccionar 10 criterios, con los que solicitarán a 10 de sus compañeros los autógrafos correspondientes. 2 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA   El facilitador anunciara el comienzo del periodo de petición de autógrafos, el cual durara aproximadamente 20 minutos. Cuando todos los participantes han completado la tarea, se les pide que pasen a sus lugares, cualquier miembro del grupo al que le faltara uno o varios autógrafos puede pedirlos al grupo, preguntando a sus compañeros quien cree reunir las características  correspondientes que deban ser satisfechas. El facilitador llevara al grupo a discutir la actividad, destacando los criterios que fueron empleados para la selección de autógrafos y tratara de llegar a conclusiones. VARIACIONES    La lista de criterios puede ser aumentada o adaptada a las condiciones del grupo, local, propósito, etc. Los participantes pueden recibir instrucciones de obtener tantos autógrafos cuantos le sea posible. Se puede agrupar en pequeños equipos a los participantes que fueron seleccionados por sus compañeros con reactivos o criterios similares, de tal manera que la discusión verse sobre si realmente el criterio empleado en cada persona fue el adecuado o dista de la realidad. HOJA DE CRITERIOS PARA LA SELECCIÓN DE AUTOGRAFOS INSTRUCCIONES: Seleccione 10 de los siguientes reactivos poniendo una X en frente de cada una de sus selecciones. Durante la sesión de búsqueda de autógrafos usted entrevistara a las personas para encontrar aquellas que correspondan a las 10 categorías o condiciones que usted haya seleccionado. Usted debe tener un autógrafo diferente en cada uno de sus reactivos. 1.Nacio bajo mi signo astrológico. 2. Prefiere trabajar solo. 3. Le gusta vivir. 4.Lee poesía. 3 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA 5.Vive solo. 6.Es casada. 7.Tiene una jefa. 8.Cree en lo mágico. 9.Se divierte con la jardinería. 10. Toca algún instrumento musical. 11. Trabaja en fines de semana. 12.Le gusta la competencia. 13. Duerme en una cama de agua. 14. Practica algún deporte. 15.Realiza ejercicio. 16.Va con frecuencia al cine. 17.le gusta viajar. 18.Maneja un carro. 19.Maneja a otros. 20.Le gusta la tecnología. VARIACION Instrucciones: seleccione 10 de los siguientes reactivos poniendo una X en frente de cada una de sus selecciones. Durante la sesión de búsqueda de autógrafos usted entrevistara a las personas para encontrar aquellas que correspondan a las 10 categorías o condiciones que usted haya seleccionado. Usted debe tener un autógrafo diferente para cada uno de los reactivos. 1. Es tan efectivo como yo. 2. Le gusta la buena vida. 4 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA 3. Le satisface mandar. 4. Este mejor preparado que yo. 5. Puede ser mi amigo. 6. Me interesa mucho. 7. Es una incógnita para mí. 8. No sé por qué esta aquí. 9. Me inspira confianza. 10.Me recuerda a alguien. 11.Me gustaría conocerla(o) más. 12.Lo noto cambiado. 13. Me genera ternura. 14.No ha cambiado nada. 15.Es un gran líder. 16.Me parece manipulador. 17.Le gusta la intimidad. 18. Va mucho al cine. 19.Tiene muchos amigos. 20.Le gusta ver televisión. 5 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: LOS CINCO SENTIDOS Usos:   Propicia la ruptura de hielo al inicio de los procesos de entrenamiento, facilitando la expresión de sentimientos que servirán como puentes de interacción. Destaca la afinidad emocional a manera de retroalimentación permitiendo la distensión y el relajamiento al explorar áreas personales que establecen lazos de confianza, merced de las semejanzas individuales. Recursos materiales:  De preferencia, es conveniente entregarles a los participantes una hoja impresa (ver hoja de participante, aunque no es indispensable, una hoja blanca sirve).  Lápices y plumones.  Hojas de rota folio. Duración: 30 minutos aproximadamente. Tamaño del grupo: De 16 a 20 participantes. Disposición del grupo: Primera etapa: individual. Segunda etapa: subgrupal. Tercera etapa: plenaria. Instrucciones específicas: Es conveniente que el instructor haga un preámbulo en donde se destaque la importancia de la expresión de los sentimientos para el conocimiento interpersonal. La evacuación de situaciones gratas a nivel individual es una forma sencilla para que esta manifestación emocional se realice. 6 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Desarrollo:  Se les solicita a los participantes que en la hoja impresa del ejercicio o en hoja blanca, según el caso, anoten, en siete minutos, tres preferencias para cada uno de los sentidos      perceptuales. Es importante hacerles hincapié a los participantes que expresen, con imaginación, lo que esté más próximo a sentir, por la espontaneidad. Se pasa entonces a formar los subgrupos de cuatro, o cinco personas, para tratar de ponerse de acuerdo en un posible listado de gustos en conjunto. Se les entrega una hoja de rotafolio y un plumón por equipo, para que anoten sus conclusiones. Se proporcionan ocho minutos para tal tarea. En plenario se analizan las hojas en donde están las conclusiones de equipo, en función de las semejanzas y los elementos comunes. Se trata de llegar conclusiones. 7 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA HOJA DEL PARTICIPANTE Me gusta especialmente: VER: 1. _____________________________________ 2.______________________________________ 3.______________________________________ OIR 1. ______________________________________ 2.______________________________________ 3.______________________________________ PALADEAR 1. ______________________________________ 2______________________________________ 3______________________________________ OLER 1. ______________________________________ 2.______________________________________ 3.______________________________________ TOCAR 1. ______________________________________ 2.______________________________________ 3.______________________________________ 8 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: UN CÍRCULO DE AMIGOS Usos:    Permite romper el hielo. Propicia la confianza inicial entre los miembros de un grupo. Ayuda en la integración de equipos de trabajo. Recursos materiales:  Un salón amplio y bien iluminado puede hacerse en un patio o en un jardín. Duración: 20 minutos. Tamaño del grupo: 18 personas. Disposición del grupo: Todo el grupo. Instrucciones específicas: Ninguna Desarrollo:        En el lugar más espacioso del salón se pide al grupo que se tomen las manos para hacer un gran cirulo en el cual todos miraran hacia el interior del mismo. Acto seguido, se les solicita que junten hombro con hombro y se suelten de las manos que giren en franco izquierdo y que tomen la cintura del compañero que tienen al frente. Se les pide un momento de concentración y que en un solo movimiento pausado se sienten en las piernas del compañero que tienen atrás. Ya realizado esto, se les pide que extiendan sus brazos a los lados y que sientan el equilibro del grupo su solidez y su fragilidad. Una variable es que ya sentados caminen una vuelta completa Otra variable es que en esa posición hagan una presentación personal y que como consecuencia expliquen qué pasaría con el grupo si el no estuviese en esa posición. Se llega a conclusiones. 9 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: COMO LA PALMA DE MI MANO Usos:       Explorar las dimensiones del conocimiento de sí mismo de los participantes. Ayudar a romper el hielo. Permite ver que lo obvio puede virtualmente esconder un gran desconocimiento. Recursos materiales: Un salón amplio y bien iluminado. Hoja de papel tamaño carta para los participantes y lápices. Duración: 30 minutos. Tamaño de grupo: 20 personas. Disposición del grupo: Sentados alrededor de una mesa en forma de “U” o herradura. Instrucciones específicas: Ninguna. Desarrollo:  El instructor pide a los participantes que coloquen una hoja de papel tamaño carta frente a cada uno de ellos sobre la mesa y que coloquen su mano diestra encima de la misma   con la palma hacia abajo, en contacto con el papel. Acto seguido, se les pide que con un lápiz tracen el contorno de su mano y que imaginen que están dejando la huella completa de la palma de su mano. Se le solicita que oculten la mano dibujada para que no la vean, y entonces se les pide que tracen todas las líneas de la palma de su mano, hasta donde se acuerden para    completar la huella. Se les da un cierto tiempo y al terminar se puede comenzar la discusión con la pregunta de que si ¿realmente hay cosas que conocen como la palma de su mano? Para el procesamiento puede hacerse un análisis comparativo entre lo dibujado y lo real y las implicaciones de tales discrepancias. Se llega a conclusiones. 10 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: EL CUERPO Usos:    Ayuda a identificar los principales tabúes que impiden una comprensión integral del cuerpo humano, y su impacto en la percepción de la comunicación no verbal. Pone al descubierto los excesos de racionalización en tanto idealización del comportamiento. Auxilio a los participantes como proceso de auto comprensión. Recursos materiales:  Un salón amplio y bien iluminado.  Rotafolio o pizarrón. Duración: De 60 a 120 minutos. Tamaño del grupo: 20 personas. Disposición del grupo: Sentados alrededor de una mesa en forma de “U” o herradura para recibir las instrucciones. Y para el desarrollo del ejercicio de pie, según lo vaya señalando el instructor. Instrucciones específicas: Este es para procesos avanzados de entrenamiento, o para iniciar procesos formativos con personas muy avanzadas en grupo de encuentro. Desarrollo: PRIMERA ETAPA El facilitador explica que el ejercicio consiste en tres etapas y su procesamiento. Que la primera está dirigida al reglamento del grupo. La segunda a la construcción del motivo del ejercicio, según se desenvuelva el mismo. 11 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Se les solicitara que se paren y comiencen a caminar en el espacio más amplio del salón. Que comiencen lo más próximo posible, pero sin tocarse, ni siquiera rozándose. Se les pide que guarden una actitud de indiferencia total. La velocidad de los pasos ira siendo aumentada, hasta la carrera si es preciso, es obvio que esto puede ocasionar algunas colisiones, pues se tratara de mantener lo más estrechamente posible el área de desplazamiento. La indiferencia debe mantenerse hasta el punto en que la agitación haya provocado un cambio total en la respiración. Entonces el facilitador pide que comiencen a observarse solo de reojo, que traten de darse cuenta de quien pasa a su lado. ¿Cómo es? ¿Cómo viste? ¿A qué se dedicará? ¿Cómo se llama o llamara? ¿Qué características son gratas en esa persona? ¿Cuál le son desagradables? ¿Cómo podría tratar de conocerlos más? ¿Cómo serán? Después se les pedirá que comiencen a observarse con mayor detenimiento. Naturalmente que esto hará que disminuya la velocidad de la caminata, pero esto no lo indicara el facilitador, dejándolo al propio ritmo del grupo. Para finalizar esta primera etapa, se les pedirá que traten presentaciones integrales en todos sus compañeros. Averiguar todo lo que puedan de ellos. Buscando verbalizaciones lo más amplias posibles. Profundizando lo más que la situación lo permita. SEGUNDA ETAPA Habiéndolos dejado un tiempo razonable para este intercambio, el facilitador pide al grupo, que, en todo el espacio libre del salón, formen un cuerpo humano, eligiendo cada quien de forma unidos e individual, la parte del cuerpo que quieran ser ya que sea interno o externo el órgano: cabeza, cerebro, abdomen, estomago, hígado, pierna, brazo, cuello, etc. Se les da unos minutos y el facilitador verbalizara a propósito de la confirmación de este “cuerpo”, sus excesos y sus carencias. Incluso puede provocar una discusión preliminar sobre las malformaciones culturales de tal espécimen. Es muy importante que diagrame esta primera configuración del cuerpo en el rotafolio o pizarrón, destacando la relación de las personas con las partes del cuerpo. 12 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA TERCERA ETAPA Entonces el facilitador le pide al grupo, que, a través de la acción cooperativa de todos, intenten ajustar esa conformación inicial del “cuerpo”, a una configuración lo más real posible, que lo discutan entre si y negocien la ubicación de las personas con relación a los órganos y partes del cuerpo. Se les da un determinado tiempo. Concluido este lapso, el facilitador hace una revisión verbal de como quedo finalmente el cuerpo y refuerza la verbalización con un segundo diagrama, que, al concluir, le pide al grupo que regresen a sus lugares para analizar el ejercicio y llegar a conclusiones. 13 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: REACCION EN CADENA Usos:    Excelente para re estimular a un grupo cansado. Ayuda al análisis de acciones e irreflexivas. Se presta para analizar los comportamientos defensivo-agresivo-agresivos. Recursos materiales:  Un salón amplio e iluminado.  Periódicos viejos de formato grande de preferencia, en suficiente cantidad como para que le toquen tres o cuatro pliegos a cada participante. Duración: 15 minutos Tamaño del grupo: 16 o 18 participantes Disposición del grupo: Al centro del salón. Instrucciones específicas: Es recomendable emplearlo en procesos avanzados de entrenamiento. Es importante que el instructor se coluda con un participante de antemano. Desarrollo:      Se le entrega a cada participante sus pliegos de periódico correspondiente. Se les exhorta a recordar sus trabajos de habilidades manuales de la infancia. Acto seguido que tomen sus tres o cuatro pliegos de periódico de las puntas y lo estiren por su parte más larga. Es importante que el instructor vaya poniendo la muestra. Con el periódico extendido y tomado de sus puntas o ángulos superiores se deja colgar la hoja libremente. 14 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA       Y de ahí, de esa posición parte a enrollarlas de la manera más pareja posible. Se da tiempo para que todos lo vayan haciendo al unísono. Se alisan los rollos y a la voz de “AHORA” el instructor y su coludido comienzan a propinar sendos periodicazos a todos los compañeros que tengan a su alrededor. Ya aparecida la reacción en cadena, todos contra todos, se para el ejercicio y se analiza. Se trata de establecer brevemente los motivos de cada participante para sus acciones dentro de la experiencia. Se llega a conclusiones. 15 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: FIESTA DE PRESENTACIÓN Usos:  Lograr un conocimiento interpersonal rápido y sin temor. Recursos materiales:  Un salón suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar eficientemente.  Una hoja de papel para cada participante con la pregunta ¿Quién soy? en la parte superior.  Lápices y alfileres. Duración: 30 minutos Tamaño del grupo: Diez personas mínimo. Disposición del grupo: Libre. Instrucciones específicas: Ninguna. Desarrollo:     En la hoja de papel cada participante escribe cinco definiciones de sí mismo, 10 minutos. Ya escritas, las hojas se prenden al frente de cada participante. Silenciosamente, las personas deben moverse de participante en participante cada dos minutos, para tener seis o siete encuentros y poder leer las definiciones. Una vez determinados los movimientos se les pide que acudan con las dos personas que les hayan interesado más en los encuentros previos. 16 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA   Se induce a platica y a la realización de preguntas profundas acerca de sus compañeros. Se comenta el ejercicio. 17 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: JUEGOS DE AROS Usos:  Obtener información sobre el comportamiento de logro en relación con la toma de riesgos, fijación de metas y usos de la experiencia propia y ajena. Recursos materiales:  Un salón amplio e iluminado para que el grupo trabaje eficientemente.  Una estaca, 8 aros.  Papel, lapiza, marcador, masking-tape. Duración: Depende del número de integrantes. Tamaño del grupo: Iluminado. Disposición del grupo: En dos equipos. Instrucciones específicas: Con el masking-tape se marca doce posiciones ascendentes de donde puedan tirarse los aros, estableciendo un sistema de valores según las necesidades del ejercicio. El ejercicio consta de los siguientes pasos: a) Primer turno del juego. b) Segundo torno del juego. c) Tercer turno del juego. d) Grupos pequeños de discusión. e) Grupo general de discusión. Cada turno se juega en situaciones diferentes. En cada turno se puede escoger la distancia; una vez escogida no se podrá cambiar. 18 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA La vuelta en los cuatro lanzamientos en cada turno, es el insertar los cuatro aros a la distancia que se elija. Desarrollo: Cada integrante de equipo tendrá oportunidad de participar en tres turnos. Al final de cada turno se anotarán las reacciones en una hoja, con respecto a: a) Toma de riesgos. b) Fijación de metas. c) Uso de la experiencia propia y ajena. Al finalizar se comenta el ejercicio. 19 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: EL SACO CIEGO Usos:     Permite explorar uno de los aspectos más importantes en la búsqueda de calidad y productividad: la predictibilidad de una tarea a realizar. Permite a los participantes el darse cuenta de que una gran cantidad de cosas que se realizan cotidianamente se han ido quedando sujetas a las eventualidades del azar. Sirve para distinguir entre proceso y tarea, y los conflictos que se derivan de la relación de estos términos. Para analizar la competencia y sus efectos sobre la vida grupal. Recursos Materiales:  Cuatro o cinco paletas de manera con perforaciones redondas (véase descripción anexa)  Un saco de tela de unos veinte centímetros por centímetro por cincuenta de largo.  Canicas grandes para ponerse dentro del saco: a) 15 azules, b) 15 blancas y c) 3 rojas.  Rotafolio y plumones.  Salón amplio e iluminado.  Hojas para el participante (véase descripción anexa). Duración: De 40 a 120 minutos, según se procese. Tamaño del grupo: De 18 a 20 personas. Disposición del grupo: Cuatro o cinco equipos. Instrucciones específicas: El instructor tiene que hacer especial énfasis en las reglas del juego, si le es preciso debe anotarlos en el rotafolio y colgar la hoja para que todos la puedan ver. 20 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Desarrollo: Se divide el grupo en cuatro o cinco equipos de cuatro o cinco personas cada uno, ya sea por medio de numerarlos, por edades, o de forma libre, etc. Se describe el juego que consiste en que cada equipo haga mayor cantidad de puntos, sacando las canicas del saco con la paleta, bajo las siguientes reglas: 1.Haba tantas oportunidades por equipo como miembros tengas estos. 2.Todos tienen que intentarlo. 3.El valor de las canicas varia: las azules valen 500 puntos, las blancas 1,000 puntos y las rojas 2,000 puntos. 4. El tiempo (habrá que medirlo ya sea con un voluntario o el propio instructor) será para todos de 20 segundos máximo por intento, o sea desde que el sujeto mete la paleta hasta que la saca. De excederse de ese tiempo la jugada de ese individuo queda descalificada. 5.El jugador en turno solo podrá tomar el saco de la boca del mismo, de manera que al meter la pala no pueda ver hacia el interior del saco y le imposibilite acomodar las canicas desde afuera con la mano. De hacerlo queda descalificada esa jugada. 6. Hay personas que tienen los dedos largos cuestión que los tentarían a intentar acomodar las canicas sobre la paleta, habrá que sugerir que se abstengan de esa maniobra. 7.Solo las canicas que salgan en la paleta embonadas en los orificios se contabilizan positivamente, las que quedan fuera de esa situación se contarán como valores negativos y se restarán. 8.El ejercicio puede admitir una apuesta por equipo de manera que el subgrupo que haga más puntos se lleve la apuesta. El instructor dará cinco minutos para que los miembros del subgrupo establezcan su estrategia de trabajo para lograr la mayor cantidad de puntos posibles. 21 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Entre ronda y ronda, o sea, el que pase un representante de todos y cada uno de los equipos, puede dársele tiempo a los grupos para que afinen estrategias y obtengan mejores resultados. El instructor llevara la puntuación de los equipos en una gráfica en el rotafolio. Llegado el término del juego el instructor totaliza la puntuación de cada equipo y se determine el ganador. Se inicia la reflexión con un somero escarceo del instructor a propósitos de los sentimientos experimentados por los ganadores y los perdedores. La discusión puede orientarse inmediatamente, alrededor de fórmulas tales como “ensayoerror” o “ensayo-éxito”, en búsqueda de elementos que determinen la realización de una u otra ejercicio. Ya habiendo promovido esta pequeña verbalización de carácter catártico, el instructor pasa a distribuir la hoja del participante para primero, ser contestada individualmente y después en subgrupos, reportando los resultados de las hojas. Ya en discusión plenaria se procesan las opiniones vertidas por los subgrupos, tratándolos de fijar en constantes relevantes. Lo deseable es que el grupo “descubra”. con todo el entusiasmo del método mayéutico, de que muchas cosas que se realizan cotidianamente caen en la rutina y en la obsolescencia, a tal punto, que el proceso de hacerlo (el cómo) se torna incontrolable, cuestión que para fines de calidad, productividad o costo humano de la tarea es contraproducente. Se llega a conclusiones. 22 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA HOJA PARA EL PARTICIPANTE ¿Cómo podría usted lograr un mejor resultado en este juego? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Si usted tuviera que supervisar la realización de este juego en un grupo de trabajo, que cuidaría especialmente, para empujarlos a alcanzar los mejores resultados? __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ ¿Podría imponérsele una meta específica a lograr en términos numéricos, a las personas que realizan este ejercicio? Sí____ No___ ¿Por qué?____________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________ . 23 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: DIAS DE LA SEMANA Usos:   -Analizar el contenido en el que se desarrolla la comunicación escrita y no-verbal. -Fijar las condiciones bajo las cuales se desenvuelve el proceso de cooperación intergrupal en un escenario de competencia. Recursos materiales: Un salón amplio, iluminado y con seis mesas en donde se sentarán de tres a cinco participantes. 4 Sobres cuyo contenido será: 1er. Sobre: 12 Letras N 32 Letras E en color rojo 2º. Sobre: 24 Letras S 12 Letras M 12 Letras A en color amarillo 3er. Sobre: 12 Letras R 12 Letras I 8 Letras L 8 Letras U 4 Letras T en color verde 4o. Sobre: 4 Letras C 16 Letras O 4 Letras J 8 Letras V 4 Letras B 8 Letras D 4 Letras G en color azul Nota: Las tarjetas en que ira cada letra pueden ser de 6 x 12 centímetros y los sobres ser del color de las letras que les correspondieron. Duración: Variable según la estrategia de instrucción. 24 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Tamaño del grupo: De 20 a 25 personas. Disposición del grupo: 7 Equipos de 5 o 6 personas Instrucciones específicas Es necesario que el instructor maneja la correspondencia o envíos de recados arbitrariamente. Incluso siguiendo las instrucciones de los equipos, esto le será fácil. Desarrollo      Terminada una discusión previa sobre la necesidad de entablar comunicaciones más claras y adecuadas cada vez, el instructor divide al grupo en 4 equipos, de tal manera que se coloca cada equipo en una esquina del salón. Se les dice que tienen que llegar a formar con las diferentes tarjetas los 7 días de la semana. La única condición es que no podrán hablar de grupo a grupo. Para poder formar los días de la semana, tendrán que enviar recados con el mensajero (que será el instructor), con el fin de ceder, pedir o intercambiar letras o información. Al final se entabla una discusión sobre los efectos que producen los recados mal enviados o sin la claridad adecuada en la comunicación escrita se trata de llegar a una conclusión. 25 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: VENTANA Usos:  Analizar las actitudes hacia los objetivos vitales. Recursos materiales:  Un salón amplio y con mesas para que el grupo trabaje con eficiencia.  Hoja de ‘’definiciones ‘para cada participante.  Hojas de ‘’calificación del grupo’’ para cada participante.  Lápices Duración: 45 minutos Tamaño del grupo: Siete personas Disposición del grupo: Libre Instrucciones específicas: Ninguna Desarrollo: En la hoja de ‘’definiciones’’ cada participante debe jerarquizar sus objetivos de acuerdo al siguiente criterio: a. Asigne al objetivo más importante el No. 1 en la primera columna de la hoja de definiciones. b. Al de mejor importancia, asígnele el No. 9. c. Ahora busque un objetivo de importancia mediana y asígnele el No. 5. d. Asigne a los demás objetivos los números que les correspondan, anotándolos en los espacios restantes de la primera columna. 26 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA e. No debe asignarse a ningún objetivo la misma posición que a otro. Las características del objetivo más importante son:    Usted obtendría la máxima satisfacción al conseguirlo. Usted se sentirá disgustado si no consiguiera. Usted dejaría la mayoría de otras satisfacciones para conseguirlo. Cuando se terminan las valoraciones se procede a llenar la tabla de ‘’calificación del Grupo’’ Se comenta el ejercicio. HOJAS DE DEFINICIONES Algunos objetivos vitales pueden agruparse en nueve categorías: liderazgo, pericia, prestigio, servicio, riqueza, afecto, seguridad, deber y placer. Pueden darse otras definiciones de estos objetivos, sin embargo, para los propósitos de este ejercicio, utilice las defunciones que se dan a continuación: a. Liderazgo Llegar a ser un dirigente influyente; organizar las actividades de la gente para lograr los objetivos de la colectividad o de la organización a que pertenece. b. Pericia Llegar a ser una autoridad en determinada especialidad en cualquier campo; preservar hasta alcanzar el nivel de competencia que se espera de un experto. c. Prestigio Llegar a ser una persona muy conocida, obtener distinciones y reconocimiento, alcanzar una posición social elevada. d. Servicio Contribuir a bienestar de los demás; ser útil a los que se encuentran en dificultades. e. Riqueza Ganar mucho dinero, hacer una gran fortuna. f. Afecto Ganar y compartir amistad y afecto a través de la familia y de los amigos. 27 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA g. Seguridad Conseguir una posición económica estable y segura. h. Deber Dedicarse plenamente a la búsqueda de valores, ideales y principios. i. Placer Disfrutar la vida, ser feliz, y divertirse, tener las cosas buenas de la vida. Cuando haya terminado, estas valoraciones las pasara a la tabla siguiente. CALIFICACION DEL GRUPO Tú mismo (1) (2) (3) (4) (5) (6) a. Liderazgo b. Pericia c. Prestigio d. Servicio e. Riqueza f. Afecto g. Seguridad h. Deber i. Placer Cuando se terminan las valoraciones se procede a llenar la tabla de ‘’calificación del Grupo’’. Se comenta el ejercicio. 28 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: ESTATUAS Usos:     Propicia la cohesión de los grupos. Ayuda a examinar las percepciones de sus miembros. Facilita la creatividad. Proporciona una aproximación al establecimiento de la investigación de las dinámicas de liderazgo. Recursos materiales:  Un salón amplio e iluminado.  Mesas y sillas.  25 0 30 kilos de arcilla.  Una pieza de madera, lo suficientemente grande como para soportar la arcilla. Duración: 60 minutos. Tamaño del grupo: 12 personas o menos. Disposición del grupo: Libre. Instrucciones específicas: Este ejercicio logra sus mejores resultados cuando se realiza en los últimos niveles del desarrollo del grupo. Desarrollo: El facilitador explica al grupo las siguientes instrucciones. El grupo debe crear una estructura con la arcilla, para lo cual se dispone de una hora y por ningún motivo se debe hablar durante este lapso. El grupo debe tomar conciencia de donde han estado y donde están ahora, como grupo y representar esta trayectoria en la escultura de arcilla. Cada participante puede añadir, 29 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA quitar o modificar la arcilla de cualquier manera adecuado. Dado que son muchos individuos trabajando sobre la misma masa de arcilla, pueden individualmente, separar una porción, trabajar en ella separadamente y después añadirla al conjunto total. Al finalizar la hora dedicada a la estructura, el grupo discutirá la experiencia. Durante la discusión es conveniente que el facilitador insista los siguientes puntos: ¿Qué observo cada participante de sí mismo mientras trabajaba con la arcilla? ¿Qué observo en los demás participantes? ¿Se sientes satisfechos con el resultado final de la escultura? si, no ¿Por qué? ¿Cuantas veces cambio de forma la escultura? ¿Por qué? ¿Qué tipo de retroalimentación se dio al grupo mediante la escultura? ¿Trabajo cada individuo en una porción pequeña o grande? ¿Por qué? ¿Fueron conscientes de la arcilla en sí? Ósea forma peso, peso, textura color, olor, temperatura, etc. En caso afirmativo ¿Que noto? En caso negativo ¿Por qué lo permitieron los demás? VARIACION I     Ponga a cada miembro a trabajar en una escultura. Después pida a cada participante que explique el significado de su escultura. A continuación, pida al grupo que decida cual escultura es la mejor, no defina que se debe entender por mejor. Durante la discusión, concéntrese en aclarar lo que cada participante sintió al ser juzgada su escultura, ¿Qué sintió al perder la competencia? o ¿Qué sintió al ganar? VARIACION II    Pida a los participantes que formen pareja con individuos hacia los cuales se hayan mostrado distantes o en contra durante el proceso anterior del grupo. Cada pareja trabajara, sin hablar, en formar una escultura. Durante la discusión final concéntrese en analizar los cambios sufridos en la interacción de cada pareja, en los cambios de sentimientos el uno hacia el otro. Investigue las razones para que los cambios se dieran. 30 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA VARIACION III    Pida a los participantes que formen parejas con individuos hacia los cuales se hayan mostrado afectuosos y positivamente identificados. Cada pareja trabajara, sin hablar, en formar una escultura. Durante la discusión final concéntrese en analizar los cambios sufridos en la interacción de cada pareja, y en los cambios de sentimientos dentro de ellas. Investigue las razones para que los cambios se dieran. 31 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: SEGÚN CON EL CRISTAL POR EL QUE SE MIRE Usos:    Ayuda a determinar el rol de los participantes destacando las personalidades más fuertes. Permite detectar las conductas individuales más significativas para el grupo. Estimula la participación de todos los miembros del grupo. Recursos materiales:     Un salón amplio e iluminado. Rota folio y plumones. Una mesa de trabajo para el grupo, montada en forma de herradura Tres espejos de mano del mismo tamaño. Duración: 35 Minutos Tamaño del grupo: 18 personas Disposición del grupo: Libre Instrucciones específicas: Es importante que el instructor maneje los fundamentos básicos del socio grama para poder graficar a manera de semblanza, las incidencias en el desarrollo de los participantes. Desarrollo:          Se pide al grupo pase al centro, en medio de la mesa Se solicitan tres voluntarios a los cuales se les entregan los espejos y se les indica que desde el otro lado de la mesa volteados de espalda observen al grupo cuidadosamente. A los participantes con espejo se les distribuye en tres ángulos diferentes. Al grupo que queda al centro se le reúne y tratando de que no escuchen aquellos que tienen los espejos, se les pide que, moviéndose constantemente, realicen actividades como amarrarse las agujetas, limpiarse las uñas, peinarse, etc. Después de unos tres minutos Se piden otros tres voluntarios y a estos se les entregan los espejos, integrándose los primeros con la misma indicación de actividades libres. Al termino de 3 minutos, todo el grupo, se reintegrará a la mesa y se pide, a los que observaron por los espejos, digan a que persona vieron con mayor insistencia. Se grafica en la rotafolio la respuesta del primer equipo y en hoja aparte la del segundo. Se analizan las discrepancias y semejanzas y se trata de llegar a conclusiones. 32 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: EL PODER Usos:  Analizar las diferentes formas del uso del poder directo e indirecto en un grupo. Recursos materiales:  Salón amplio, iluminado y con mesas para que el grupo trabaje eficientemente.  Papel y lápiz para cada participante.  Un sobre para cada equipo. Duración: De 2 a 3 horas. Tamaño de Grupo: Hasta 70 personas. Disposición del grupo: En equipos de seis a diez personas. Instrucciones específicas: El ejercicio consta de tres etapas. Al finalizar la primera etapa, el instructor da algunos puntos de evaluación: a) En relación a las actividades, ¿Estaban claramente indicadas? ¿Eran adecuadas al tiempo, lugar, instrumentos disponibles, edad, etc.? ¿Se trataba de actividades útiles para las personas y para el grupo? b) En relación a la persona que realiza la acción, ¿Cuáles fueron sus actitudes? ¿Cómo utilizo el tiempo? ¿Hubo originalidad y creatividad? ¿Hizo participar a los demás en su responsabilidad? c) En relación al grupo, ¿Qué actitud tomo el grupo ante las diferentes órdenes? Al finalizar la segunda etapa el instructor da las siguientes pautas de evaluación: a) En relación con la promoción de los demás, ¿Cuándo mando X se sintieron tomados en cuenta, realizando algo importante? ¿Sintieron que crecían como personas, o fue algo superficial y que los redujo a objetos? ¿De qué modo el poseedor del poder tomo en cuenta la situación, estado de ánimo y anhelos de los demás? b) En relación a saber compartir la responsabilidad con los demás, ¿Lo que ordeno fue dividido en acuerdo con los demás, o fue impuesto autoritariamente? 33 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA c) En relación a la actitud del grupo, ¿Se hizo solidario con el éxito o fracaso de la orden? ¿Fue pasivo y acrítico? ¿Realizo ordenes absurdas? Desarrollo: Primera etapa: PODER INDIRECTO Cada una de las personas del equipo escribe una tarea que pueda ser ejecutada durante cinco minutos. Los papeles con las tareas se colocan en el sobre. Un miembro del equipo saca un papel del sobre y ejecuta la tarea señalada. El reto del grupo anota sus observaciones. Se repite el proceso en cada integrante del equipo. Una vez terminado, el instructor proporciona las pautas de evaluación. Segunda etapa: PODER DIRECTO Cada miembro del grupo ejerce el poder sobre su equipo, durante 10 minutos. Cuando todos han ejercido el poder directo, el instructor proporciona las pautas de evaluación. Tercera etapa: REFLEXION. Concluidas las evaluaciones en los equipos de trabajo se hace una reflexión sobre las formas de autoridad. 34 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: RECURSOS DESIGUALES Usos:    Facilita el proceso de sensibilización en los grupos y auxilio en el análisis de la comunicación. Explora el sistema de interacción de un equipo de trabajo. Evidencia el nivel de cooperación entre los individuos de un grupo. Recursos materiales: 3 sobres diferentes conteniendo lo siguiente: Sobre 1. Tijeras, 1 hoja blanca y 3 hojas rosas. Sobre 2. Pegamento,1 hoja blanca y 3 hojas amarillas. Sobre 4. Regla, 1 hoja blanca y 3 hojas amarillas. Además, cada sobre contendrá una hoja de instrucciones. Duración: 30 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado. Disposición del grupo:    El ejercicio se analizará con un mínimo de tres equipos que constaran de 3 a 6 personas. Instrucciones específicas: El conductor del juego mencionará que cada grupo deberá realizar la tarea que viene especificada en la hoja de instrucciones de cada sobre. Los grupos deberán realizar   dicha tarea a costa de lo que sea necesario. El que alcance el primer lugar, habiendo cumplido la tarea a la perfección, ganara el juego. No se podrá utilizar ningún material que no provenga de los sobres. Desarrollo: Se forman los equipos. Se reparten los sobres a cada equipo. 35 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Todos los equipos empezaran a realizar las actividades mencionadas en las instrucciones al mismo tiempo. Una vez terminada la tarea, se realizará una mesa redonda para calificar los resultados de los equipos. Se procura llegar a conclusiones de la experiencia del grupo ante el proceso. Tarea: Lea cuidadosamente su hoja de instrucciones antes de empezar a efectuarlas. HOJA DE INSTRUCCIONES 1.Un cuadrado de papel blanco de 12cms. x12 cm. 2.Un rectángulo de papel amarillo de 12 cm. x 6 cm. 3.Una cadena de papel con cuatro eslabones, cada uno de un color diferente. 4.Una pieza en forma de T en papel blanco y verde, de 15 cm, de tres colores diferentes. les deseamos suerte ¡que gane el mejor! 36 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: COMUNICACIÓN Usos:  Visualizar los efectos que produce sobre la comunicación el tipo de estructura de la organización. Recursos materiales:  Un juego de cartas para póker.  Un salón amplio, iluminado, para trabajar eficientemente.  Hojas blancas y lápices. Duración: Dependerá de los grupos y la fijará el instructor. Tamaño del grupo: Ilimitado. Disposición del grupo: En subgrupos de 5 personas. Instrucciones específicas: Se medirá el tiempo que se utilice en el logro del objetivo señalado, así como el número de mensajes emitidos. las cinco personas del grupo se ubicarán físicamente en una relación lineal. 1_____________ 2 ____________ 3 ____________ 4 ____________ 5 Desarrollo:  Cada uno de los cinco individuos recibirá cinco cartas de un mazo común de póker, la tarea consiste en elegir de su mano la carta que, junto a las cuatro elegidas de igual modo por los otros cuatro sujetos, tomaran la más alta mano de póker posible en esas condiciones. 37 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA  Las cartas no deberán circular. Sin embargo, los jugadores podrán transmitir mensajes escritos mediante los canales indicados en el patrón señalado (en forma lineal). Cada  mensaje deberá ir anotado en las hojas que se proveerán a cada participante. Se discute el ejercicio para analizar el grado de dificultad que existe en la comunicación en puestos de línea. 38 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: LOS ICOSAEDROS Usos:    Analizar los estilos Gerenciales sobre la productividad de un grupo. Observar las reacciones individuales y de grupo en un ambiente de competencia. Observar cómo se desperdician los recursos cuando se compite, existiendo la posibilidad de cooperar. Recursos materiales:  Instructivo para los participantes (gerentes) A, B y C.  Tres sobres con: dos compases, dos reglas de 30cm., pegamento, 20 cartoncillos, dos tijeras, una escuadra.  Guía para el observador.  En cada salón, una mesa para 8 personas.  Hoja de rota folio o pizarrón. Duración: 120 minutos. Tamaño del grupo: Entre 15 y 20 personas. Disposición del grupo: En equipos de 5 a 8 personas. Instrucciones específicas:    El director del juego nombrará a tres gerentes de planta, asignándolos a tres grupos formados al azar. Cada grupo recibirá un paquete de abastecimiento para la producción. Cada planta producirá icosaedros. Se deben producir tantos como se puedan. 39 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Para que el icosaedro pase por el control de la calidad deberá llenar los siguientes requisitos: a) Que los vértices del cuerpo sean puntas. b) Que las caras no estén hundidas. c) Aristas bien pegadas. d) Limpieza aceptable. e) Aristas de 5 cm. Ganará la planta con mayor número de icosaedros aceptados. No está prohibido conseguir otro tipo de recursos. Desarrollo:         Antes de iniciar el ejercicio, seleccionar a los gerentes, repartirles los papeles que desempeñarán en las plantas A, B y C. Estos papeles son los estilos Gerenciales X, Laissez-faire, Y. Explicar al gerente el papel que desempeñará. Al comienzo del ejercicio se reparte el instructivo. El instructor debe dar tiempo para su lectura. Antes de que el grupo pase al lugar de trabajo, se le asigna un gerente. El instructor debe supervisar la actuación de los gerentes en cada grupo. Terminado el ejercicio, hay que checar la calidad de los icosaedros; se puede formar un comité, con un representante por planta. Es necesario ser estricto en ésta fase. Terminado el control de calidad, poner en una hoja de rotafolio, los resultados del juego y comenzar el análisis. 40 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA INSTRUCTIVO PARA EL GERENTE DE LA PLANTA A No enseñe esto a nadie Usted será un gerente Autocrático. Siga estas indicaciones, aunque le cueste. Entre mejor las siga mayor éxito tendrá este juego. Al comenzar el juego, usted NO saluda a nadie de su gente. Lo primero que dirá a ellos será: “Yo soy el gerente de esta planta A y vamos a ganar. Vamos a producir 20 icosaedros.” ¿Cómo organizará la producción? En serie. Habrá, pues, departamentos como éstas: Diseño Corte Doblado Pegado Acabado Organizado el trabajo, NO permitirá que se cambien de puestos sus obreros. El nombramiento para cada puesto, a su vez, hágalo rápido y a su gusto. Como supervisor de su gente, usted exigirá mucho. Apurará a los lentos, se enojará por cualquier falla, exigirá disciplina (NO admitirá “relajitos”). Usted desempeñará un control estricto. INSTRUCTIVO PARA EL GERENTE DE LA PLANTA B No enseñe esto a nadie Usted será un Gerente “Bonachón”. Siga estas indicaciones, aunque le cueste. Entre mejor las siga, mayor éxito tendrá este juego. Al comenzar el juego, usted se muestra alegre, optimista y amigable. Dice que van a ganar “porque van a crear un gran ambiente en el grupo”. 41 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Una vez dicho esto dice que “se organicen como quieran”. Apenas comiencen a hacerlo, en la primera oportunidad les dice que confía en ellos y que se va a tomar un café. Al regresar, si la gente le reclama o está desesperada porque no salen bien las cosas, los calma diciendo “que no hay por qué apurarse”, que lo que importa es que “haya buen espíritu en el grupo”. Si se siente muy presionado por ellos, ayude en algo al grupo, pero NO DIRIJA. Si no, se siente presionado, dedíquese a animar, a “crear ambiente”. Acuérdese que usted es bonachón, por lo tanto, NO EXIGE. INSTRUCTIVO PARA EL GERENTE DE LA PLANTA C No enseñe esto a nadie Usted será un Gerente Participativo. Siga estas indicaciones, aunque no le parezcan muy acertadas. Entre mejor las siga, mayor éxito tendrá este juego. Al comenzar el juego, se muestra usted interesado en todos y preocupado a la vez por “cómo producir con éxito y con calidad los icosaedros”. En esta parte del juego, usted le dará mucha importancia a la PLANEACIÓN con PARTICIPACIÓN de todo su grupo. Se necesita recabar ideas de todos; acuerdo, cuando menos mayoritario, en la forma de organizar la producción; compromiso de todos para entregar su capacidad máxima por el grupo; fijar el número de icosaedros que producirán, etc. Durante la ejecución de los planes del grupo, usted desempeñará una dirección flexible, es decir, interés por la producción cuando se necesite; atención a la gente cuando se necesite; ayuda técnica o ayuda moral según se requiera. Deje que el grupo se auto-controle en gran parte. 42 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA GUIA PARA LOS OBSERVADORES 1.Estilo predominantemente del gerente. - Toma de decisiones. Autócrata –Consultivo- Demócrata. - ¿Qué tanto tomó en cuenta las sugerencias de sus subordinados? - ¿Dio libertad a los subordinados dentro de sus funciones? 2. Reacciones del subordinado frente a su jefe. - ¿Cuáles fueron las principales frases de desahogo de los empleados? Frente a él –En su ausencia. - ¿Cómo aceptaron las disposiciones del gerente? - ¿Necesitaron supervisión y presión los empleados para trabajar? - ¡Qué tanta involucración hubo en los empleados por su tarea y por su grupo de trabajo? - Ante los resultados finales del ejercicio: ¿Cómo se responsabilizó el gerente? ¿Al director del juego? ¿Al grupo mismo? 3. Eficiencia. - ¿Hay relación entre lo que ocurrió en el grupo y sus resultados? - ¿Qué influyó más en la eficiencia del grupo, la tecnología desarrollada o el ambiente cultural que crearon? 4.Otras observaciones. 43 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA GRAFICA DEL ICOSAEDRO Y DE LA PLANTILLA NECESARIA PARA ARMARLO Escala ½ 44 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: LA HISTORIA Usos:   Demostrar la confusión de las inferencias con los hechos. Indicar como se corrigen estas fallas. Recursos materiales:  Una copia de la “historia” y una de “conceptos de la historia” para cada participante.  Una hoja de claves de respuestas para el instructor.  Plumones.  Un salón suficientemente iluminado y amplio. Duración: 30 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado. Disposición del grupo: Libre. Instrucciones específicas: Ninguna. Desarrollo:     Se lee la historia detenidamente. Cada participante procede a contestar los conceptos sobre la historia. Se abre una discusión en base a la clave de respuestas. Se refuerza la discusión con un examen teórico a cerca de las fallas en comunicación. 45 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA LA HISTORIA Un hombre de negocios acababa de pagar las luces de la tienda cuando un hombre apareció y demando dinero. El dueño abrió una caja registradora. El contenido de la caja registradora fue extraído y el hombre salió corriendo. Un miembro de la policía fue avisado rápidamente. CONCEPTOS SOBRE LA HISTORIA Preguntas: Marca falso o verdadero o ninguna (?). 1.- Un hombre apareció después que el dueño apago las luces de su tienda. V F? 2.- El ladrón era un hombre. V F? 3.- El hombre que apareció no demando dinero. V F? 4.- El hombre que abrió la caja registradora era el dueño. V F? 5.- El dueño de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y salió corriendo. V F ? 6.- Alguien abrió una caja registradora. V F? 7.- Después de que el hombre que demando dinero extrajo el contenido de la caja, huyo a toda carrera. V F? 8.- Aunque la caja registradora contenía dinero, la historia no dice cuánto. V F? 9.- El ladrón demando dinero del dueño. V F? 10.- Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareció dentro de la tienda. V F? 11.- Era a plena luz del día cuando el hombre apareció. V F? 12.- El hombre que apareció abrió la caja registradora. V F? 13.- Nadie demando dinero. V F? 46 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA 14.- La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales únicamente se mencionan tres personas: el dueño de la tienda, un hombre que demando dinero y un miembro de la fuerza policiaca. V F? 15.- Los siguientes eventos ocurrieron: alguien demando dinero, una caja registradora fue abierta, su contenido fue extraído y un hombre huyo de la tienda. V F? CONCEPTOS SOBRE LA HISTORIA CLAVES DE RESPUESTAS 1.?, ¿Estás seguro de que el hombre de negocios y el dueño son la misma persona? 2.?, ¿Puede hablarse de un robo necesariamente?, tal vez el hombre que demando dinero era el rentero, o el hijo del dueño. Ellos a veces demandan dinero. 3. F, Una fácil para que se les caiga la moral. 4. V, el artículo el que antecede al sustantivo, dueño no deja lugar ni duda. 5.?, Podría parecer poco probable pero la historia no necesariamente lo excluye. 6.V, La historia dice que el dueño abrió la caja registradora. 7.?, No sabemos quién extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el hombre allá huido. 8.?, La cláusula dependiente es dudosa, la caja registradora pudo o pudo no haber contenido dinero. 9.?, Un robo, ¿De nuevo? 10.?, ¿No es probable que el hombre allá aparecido frente a una ventana, o se allá quedado en la puerta, sin haber realmente entrado a la tienda? 11.?, Las luces de las tiendas generalmente permanecen prendidas durante el día. 12.?, ¿No sería posible que el hombre aparecido allá sido el dueño? 47 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA 13. F, La historia dice que el hombre que apareció demando dinero. 14.?, ¿Son el dueño y el hombre de negocios la misma persona?, ¿O son dos personas diferentes? Lo mismo puede preguntarse del dueño de la tienda y el hombre que apareció. 15.?, ¿Huyo?, ¿Qué no pudo haberse alejado a toda carrera en un auto?, ¿O en algún otro medio? 48 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: LA ENTREVISTA COLECTIVA Usos:    Aumentar la interpretación grupal. Análisis de expectativas y temores. Participación del instructor como un miembro más del grupo. Recursos materiales:  Un salón suficientemente iluminado y amplio para que el grupo pueda trabajar eficientemente.  Duración: Variada, dependiendo del tamaño del grupo. Tamaño del grupo: Ilimitado Disposición del grupo: En mesas redondas. Instrucciones específicas: Ninguna Desarrollo:     Cada grupo comenta los temores y expectativas de sus miembros al llegar al curso, durante 10 minutos. Se escoge a una persona de cada grupo para que sea entrevistada públicamente, profundizando en los temores aun no verbalizados. El instructor puede ser entrevistado por algún voluntario. Finalmente se comenta del ejercicio. 49 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: ISLAS Objetivos:   Analizar el manejo de los valores personales donde la propia historia o condicionamientos sociales. Lograr la manifestación de los valores personales. Recursos materiales:  Un salón amplio, iluminado y con mesas para que los participantes trabajen eficientemente.  Papel y lápiz.  Pizarrón. Duración: 60 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado Disposición del grupo: En equipos de seis a ocho personas en círculo. Instrucciones específicas: El instructor narrara la siguiente historia. Hay dos islas separadas por un mar lleno de tiburones. En la primera isla vive una muchacha de 22 años de edad y su mamá. En la segunda isla vive el novio de la muchacha y un amigo del novio. La única forma de pasar de una isla a otra es en una barca a cargo de un lanchero. Un día que la muchacha quería ir al otro lado de la isla para casarse con su novio, fue a ver al lanchero para que la llevara. El lanchero le dijo que con mucho gusto la llevaría con tal que tuviera relaciones sexuales con él. La muchacha le conto a su mamá y le pregunto qué hacía. 50 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA La mamá le dijo: Hija, esta decisión te corresponde a ti, has lo que creas conveniente. La muchacha pago el precio al lanchero y este la llevo a la otra isla. Apenas llego ahí, la muchacha le conto todo al novio. Entonces este le dijo así ya no me puedo casar contigo. En ese momento se acercó a la muchacha el amigo del novio y le dijo: Yo siempre te he querido mucho; me da tristeza que te hayas quedado así cásate conmigo. Desarrollo:  Cada persona debe identificarse con los personajes en orden jerárquico, es decir, el número 1 para aquel personaje con el que más se identifique, el 2 para aquel que    coincida en segundo lugar y así sucesivamente. Se forman los equipos. cada uno debe llegar a una sola escala de valores en la que todos estén de acuerdo explicando el porqué de la jerarquización. Durante 5 minutos se vuelve hacer una jerarquización personal. Se compara las decisiones de cada persona y se evalúa la rigidez o flexibilidad de cada participante a lo largo del proceso. 51 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: ¿SABEMOS ESCUCHAR? Objetivo: Evaluar la capacidad de escuchar. Recursos materiales:  Un salón suficientemente iluminado, amplio y con mesas para que el grupo pueda trabajar eficientemente.  Un cuestionario y un lápiz para cada participante. Duración: 15 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado, pero en números pares. Disposición del grupo: Libre. Instrucciones específicas: Ninguna. Desarrollo:     Se explica el objetivo del ejercicio. Se divide al grupo en parejas, se le da un cuestionario y se le pide que lo responda. Una vez contestado el cuestionamiento, cada pareja debe comentar entre sí, las respuestas. Al finalizar el grupo comenta el ejercicio. 52 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA ¿SABEMOS ESCUCHAR? Conteste este cuestionamiento de acuerdo con la clave. La primera columna es para responder acerca de la situación personal. La segunda columna es para contestar lo que estime de su pareja. 5= Totalmente cierto. 4= Cierto. 3= Puede ser. 2= Falso. 1= Totalmente falso. Yo Pareja 1.Me gusta escuchar cuando alguien está hablando. ( ) ( ) 2.Acostumbro animar a los demás para que hablen. ( ) ( ) 3. Trato de escuchar, aunque no me caiga bien la persona que está hablando. ( ) ( ) 4.Escucho con la misma atención si el que habla es hombre o mujer y joven o viejo.( ) ( ) 5.Escucho con la misma o parecida atención si el que habla es mi amigo, mi conocido( ) ( ) o mi desconocido. 6.Dejo de hacer lo que estaba haciendo cuando te hablo. ( ) ( ) 7.Miro a la persona con la que estoy hablando. ( ) ( ) 8.Me concentro en lo que estoy oyendo, ignorando las distintas reacciones que ( ) ( ) 9.Sonrio o demuestro que estoy de acuerdo con lo que dicen. ( ) ( ) 10.Pienso en lo que la otra persona me está diciendo. ( 11.Trato de comprender lo que me dicen. ( ) ( ocurren a mi alrededor. ) ( ) ) 53 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA 12.Trato de escudriñar porque lo dicen. ( ) ( ) 13.Dejo terminar de hablar a quien toma la palabra, sin interrumpir. ( ) ( ) 14.Cuando alguien que está hablando duda en decir algo, lo animo para que siga ( ) ( ) adelante. 15.Trato de hacer un resumen de lo que me dijeron y pregunto si fue eso realmente ( ) ( ) lo que quisieron comunicar. 16.Me abstengo de juzgar prematuramente las ideas hasta que hayan terminado ( ) ( ) de exponerlas. 17.Se escuchar a mi interlocutor sin dejarme determinar demasiado por su forma ( ) ( ) de hablar, su voz, su vocabulario, sus gestos o su apariencia física. 18.Escucho aunque pueda anticipar lo que va a decir. ( ) 19.Hago preguntas para ayudar al otro a explicarse mejor. ( ) ( ) 20.Pido, en caso necesario, que el otro explique en qué sentido está usando tal ( ) ( ) o cual palabra. ( ) __________ Total 54 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: SENTIMIENTOS DE AGRADO Y DESAGRADO Usos:  Permitir la libertad de expresión de sentimientos de agrado, desagrado, afecto o agresión. Recursos materiales:  Un salón suficientemente iluminado y amplio para que el grupo trabaje eficientemente Duración: 30 Minutos aproximadamente Tamaño del grupo: Ilimitado Disposición del grupo: En equipos formando círculos. Instrucciones específicas: Cada equipo debe colocarse lo más lejos posible de los otros. Los mensajes deben ser descriptivos y cortos. No debe haber dialogo. Desarrollo:     De cada equipo se pide un voluntario que debe colocarse frente a un miembro del grupo y comunicarle algo que le agrade de esa persona. Debe repetir el proceso con cada uno de los miembros del grupo hasta que recorra todo el círculo. Se repite el proceso, pero con sentimientos de desagrado Al finalizar, se comenta el ejercicio 55 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: LINEA DE LA VIDA Usos:     Lograr aceptación interpersonal en los grupos. Romper con la tensión inicial. Sensibilización y autoanálisis de los integrantes del grupo. Permitir que cada participante hable de su vida. Recursos materiales  Papel y lápiz con goma para cada participante. Duración: 45 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado. Disposición del grupo: Equipos de cinco o seis personas. Instrucciones específicas: Lograr la comunicación interpersonal. El instructor puede mezclarse entre los grupos si lo cree conveniente. Desarrollo:       Los participantes deben dibujar los puntos más importantes de su vida, sobre su pasado, presente y futuro. Los dibujos pueden ser de cualquier tipo (realistas, simbólicos, surrealistas, etc.). El dibujo debe hablar por sí mismo (10 minutos). Cada persona debe mostrar el dibujo a sus compañeros de equipo, comentarlo y explicarlo. Debe haber libertad de preguntas y respuestas (20 minutos). Cuando la mayoría de los grupos ha terminado se hace una mesa redonda general para recoger impresiones y lograr una reflexión teórica. 56 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: GENESIS DE LA MOTIVACION Usos:   Incrementa el conocimiento de las motivaciones al logro al nivel personal. Desarrolla la habilidad de determinar los lugares, ideas, cosas y personal que estimulan o inhiben el desarrollo de los individuos. Recursos materiales:  Los objetos que se encuentren en la mano.  Hojas carta y lápices.  Salón amplio e iluminado. Duración: 90 minutos máximo. Tamaño del grupo: 20 participantes. Disposición del grupo: En subgrupos de 4 a 5 personas. Instrucciones específicas: Es recomendable que el instructor haya estudiado con anterioridad la teoría y práctica del psicodrama y el socio drama de Jacob L. Moreno. Desarrollo:  El facilitador promueve un a discusión preliminar en la cual se destacan los conceptos de lugares, ideas, cosas y personas que generan en los participantes situaciones y ambientes típicamente nutritivos y gratificantes proporcionándoles motivos para actuar   en la propia consecución de sus metas familiares, sociales y laborales. Se pide que haga un listado que sea lo más aproximado a esos factores estimulantes. Se forman los subgrupos, y se plantea que el objetivo del ejercicio es escribir, ensayar y representar una obra de teatro, utilizando diálogos, mímica y creatividad personal. El 57 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA tema se construirá a partir de los listados de cada uno de los participantes, de tal manera que los resultados de la conjunción sean: a) presentación de la situación, b) planteamiento o tesis de la situación y c) solución o final de la situación, que tenga una     duración máxima de 10 minutos en escena. Para diseñar la escenificación contara con 20 minutos. Una condición importante es que todos los participantes de los subgrupos participen en la representación. Otra no menos importante, es que todas las obras tendrán el título de “Génesis de la Motivación” y, que deberán justificar tal nombre. Al terminar las representaciones, se pasa a una discusión libre en la cual se analizan las representaciones y se trata de llegar a conclusiones confrontando origen y causa o todo tipo de motivos. 58 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: ALAMBRES Y ETIQUETAS Usos:   Promueve el conocimiento interpersonal a través de la apertura y la auto revelación. Propicia el enriquecimiento interpersonal sensibilizando a los participantes a apreciar otras experiencias vitales. Recursos materiales:  Trozos de alambre galvanizado de un metro para cada participante.  Diez etiquetas colgantes para cada participante (dejando un buen tanto adicional, para aquel que quiera mas).  Lápices.  Salón amplio e iluminado. Duración: De 3 A 4 horas a) Fase individual 60 minutos. b) Fase grupal 180 minutos. Tamaño del grupo: De 12 a 16 participantes. Disposición del grupo: Primero, individual y libre. Segundo, grupal en círculo cerrado. Instrucciones específicas: Este es un ejercicio para ser puesto en etapas avanzadas de entrenamiento en grupo. Vale la pena que el instructor confronte este ejercicio con Línea de Vida o Historia Existenciaría puede sacar interesantes conclusiones, a manera de variantes. 59 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Tómese en cuenta que, aunque se recomienda aplicarla en grupos pequeños la variable que hay que tomar en cuenta para decidir realizarlo en un grupo mayor es la del tiempo. Desarrollo:     Se distribuyen los alambres y las etiquetas entre los participantes. El instructor induce al grupo a una reflexión sobre aquellos acontecimientos que marcaron y marcaron nuestra vida en términos de cambios significativos y decisivos. Además, sobre qué cambios nos gustaría ver en un futuro en nuestra forma de vida. Así pues, se pide a los participantes que les den forma a su alambre de manera que plásticamente se aprecie el cómo ven sus vidas de principio a fin. Como línea curva,      recta, quebrada, etc. se les solicita que anoten en sus etiquetas los acontecimientos que implicaron cambios significativos en el pasado y en el presente y aquellos que les gustaría que ocurriesen. Cada etiqueta será colgada en el tramo correspondiente de su alambre. Terminado el trabajo individual se pasa a formar el circulo y espontáneamente cada participante va exponiendo al grupo sus acontecimientos. El grupo escucha y explora sobre las formas de los alambres y los acontecimientos de las etiquetas. Al finalizar se llega a conclusiones por medio del análisis de la experiencia. 60 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: JUGUEMOS A DECIR MENTIRAS Usos:    Ayuda aclarar los propios pensamientos expresando lo contrario de lo que siente. Permite descubrir el sentido y la verdad de nuestras emociones. Auxilian en el procesamiento de conflictos grupales. Recursos materiales:  Un salón amplio e iluminado. Duración: 5 minutos para cada persona. Tamaño del grupo: 20 personas dividir en equipo de 5 personas. Desarrollo:  Se pide que actúen expresando sentimientos contrarios a los reales, en otras palabras, que polaricen lo que en ese momento están sintiendo por cada uno de sus compañeros y que manifiestan en enunciados cortos estas negaciones de sus propios sentimientos   a cada uno de ellos. El facilitador da algunos ejemplos y de preferencia, sin estructuración alguna, pide al grupo que alguien comience la primera ronda y así sucesivamente. Se piden comentarios y conclusiones sobre la experiencia. 61 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: EL TAPETE HUMANO Usos:    Enseñar “a dejarse ir” y obtener la diversión. Ayudar a entender que el juego facilita la relajación Minimiza la rigidez defensiva en favor de una interceptación más integra los participantes. Recursos materiales: Un salón amplio, bien alfombrado y libre de obstáculo. Duración: 15 minutos Tamaño del grupo: 18 personas Disposición del grupo: Libre Instrucciones específicas:  El ejercicio es aplicarle a cualquier grupo; pero su mayor efectividad se logra cuando se utiliza al final de una sesión especialmente emotiva o muy confrontativa, con grupos   altamente sensibilizados y muy cohesionados. El ejercicio es 100% no-verbal. Casi al final de una sesión en la cual los participantes fueron altamente confrontativos o emocionalmente involucrados, el facilitador dice algo como: “vamos hacer algo simple   para ayudar a deshacernos de algunas de nuestras tensiones” A continuación, pide los miembros del grupo que se acueste en el suelo, dejando suficiente espacio entre uno y otro, como para no rodar sobre los otros Cuando todos los participantes están acomodados, les pide que pongan sus brazos a los lados de su cuerpo y luego empiecen a lo largo del cuarto. Primero, rápidamente; después, despacio, permitiendo que sus tensiones se desvanezcan. 62 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA  Pasados dos o tres minutos, el facilitador le pide al grupo que se reacomode acostándose uno junto a otro, pero de manera alterna: cabeza con pie, etc… y les  sugiere que se comporten como si fueran un tapete. Cuando todos están listos, el facilitador le indica al participante que haya quedado en uno de los extremos que se levante y ruede sobre el tapete humano. Debe rodar desde su extremo hasta el opuesto y al llegar allí, acostarse tomando el último lugar. Después explica que de esta manera irán rodando todos los participantes sobre el tapete  humano. Ya que todos los participantes han rodado sobre el tapete humano, el grupo puede dispersarse o pasar a discutir la experiencia. Durante la discusión conviene hacer hincapié en los siguientes puntos: a) en relación a la alfombra real. - ¿les ayudo a relajarse? ¿Por qué? ¿Por qué no? ¿Cómo se sintieron mientras rodaban? b) en relación al tapete humano. - ¿en que fue diferente a sus rodadas anteriores? ¿fue más o menos relajante? ¿Por qué? 63 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: MASAJES Usos:    Enseñar a dar y recibir atenciones y caricias. Ayuda similar experiencias álgidas. Facilita el proceso de aprender cómo cada uno reacciona ante un bombardeo de sensaciones táctiles. Recursos materiales:  Un salón amplio y sin obstáculos.  Bastante aceite o loción para masaje.  Sonido relajante. Duración: De 30 a 60 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado, pero divisible en grupos de 6. Disposición del grupo: Libre. Instrucciones específicas: Se recomienda utilizar este ejercicio en grupos de encuentros cuyos miembros hayan desarrollado sentimientos de cariño y afectividad. Iluminar el salón con velas puede aumentar el efecto del ejercicio. Desarrollo:  El facilitador pide que se formen subgrupos de 6 miembros y se acomoden distribuyéndose cómodamente en todo el salón. 64 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA  Después explicará que la experiencia del masaje en grupo involucra sentimientos de confianza y aprendizaje para lograr abandonar las sensaciones de rigidez y de esta  manera cada participante se hará más consiente de sí mismo. Explica, también, de cada participante recibirá masaje efectuado por los otros 5 miembros del subgrupo. El masaje durara el mismo tiempo para cada 1 de 5 a 15 minutos. El aceite y la crema son colocados ahora en posición accesible a todos los  participantes. Un participante se acostará. Los demás darán el masaje. Uno se dedicará a la cabeza, otros dos a cada mano y otros dos a cada pie. Mientras el participante recibe su masaje, las posiciones no se rotarán, sino hasta cambiar de persona. Es muy importante subrayar que deben intentar mostrar interés y cariño con el contacto. El participante que recibe el masaje deberá cerrar los ojos y tratar de alejar su rigidez, relajarse y disfrutar   su masaje y las sensaciones táctiles que este genere. El facilitador avisara a los demás a los demás miembros del subgrupo cuando ha llegado el momento de rotar las posiciones alrededor de sus compañeros. La discusión se puede llevar a cabo entre masaje y masaje, aunque efectuarla cuando todos han proporcionado y recibido masaje es más recomendable. Durante la discusión es conveniente concentrarse en los siguientes puntos: 1. Cuando se reciba el masaje: ¿Cuáles eran sus sentimientos?, ¿Se sintieron incomodos en algún momento?, ¿Cuándo?, ¿Cómo superaron este sentimiento?, ¿Percibieron a los masajistas tiernos y cariñosos?, ¿Qué sintieron al recibir masaje en tantos lugares al mismo tiempo? 2. Cuando se daba masaje: ¿Qué sintieron al masajear una cabeza, o un pie, o un brazo?, ¿Qué diferencias notaron según su situación?, ¿Qué pensaron y sintieron mientras efectuaban el masaje?, ¿Cómo trataron de mostrar su cariño y cuidado? 3. En general: ¿Estuvieron más cómodos dando o recibiendo masaje?, ¿Por qué?, ¿Qué aprendieron a cerca de ustedes y los otros participantes? 65 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA VARIACIÓN:  Si la persona a la que se le está proporcionando el masaje se le pide que verbalice sus sentimientos y sensaciones, se cuenta con la posibilidad de incrementar en el participante su capacidad de manifestación personal, por un lado y por otro, el grupo contara con mayores elementos para la discusión. Se suele emplear esta variable en el entrenamiento del asertividad. 66 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: ROMPECABEZAS Usos:   Analizar la cooperación en la resolución de problemas en grupo. Analizar las actitudes que obstruyen la resolución de problemas grupales. RECURSOS MATERIALES:  Un salón amplio, iluminado y con mesas donde se sentarán cinco participantes en cada una.  Un juego de rompecabezas para cada equipo.  Un instructivo para cada equipo.  Un instructivo para el Juez Observador. DURACION: De 45 a 60 minutos. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado, pero en múltiplos de seis. DISPOSICION DEL GRUPO: En equipo de seis personas INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS: Es necesario que el instructor controle las mesas de trabajo durante el ejercicio para hacer cumplir las reglas establecidas. Las mesas deben estar suficientemente separadas con el objeto de que los grupos no se observen entre sí. El instructor debe comenzar el ejercicio con una discusión sobre la cooperación tomando en cuenta lo siguiente: a) Cada persona debe comprender perfectamente el problema y como puede contribuir a la solución de este. b) Cada miembro del grupo debe darse cuenta del potencial de contribuciones de los otros miembros. 67 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA c) Es necesario que se reconozcan los problemas de otras personas con objeto de ayudarles. DESARROLLO         Terminada la discusión se escoge a un juez-observador para cada equipo de cinco participantes. A estos jueces se les proporciona una hoja de instrucciones. El instructor distribuye los sobres y una hoja de instrucciones a cada equipo. Los sobres deben permanecer cerrados hasta que se dé la señal de comenzar a trabajar. Se leen las instrucciones al grupo. Cuando se ha concluido el trabajo, los equipos discuten la experiencia enfocándose a los sentimientos más que a las observaciones Los equipos deben relacionar esta experiencia con sus situaciones cotidianas. Se pueden utilizar retroinformación, para comentar el ejercicio. MODELO PARA HACER EL ROMPECABEZAS: 999 999 20 cms 20 cms 11 20 cms 20 cms 20 cm 68 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA INSTRUCCIONES AL GRUPO En este sobre hay diversas piezas de cartón para formar cuadrados. Cuando el instructor de la señal para comenzar, el trabajo de su grupo será formar cinco cuadrados de igual tamaño. El trabajo no será completado hasta que cada participante tenga delante de si, un cuadrado perfecto de igual tamaño al que deberán tener los otros. Limitaciones que se imponen al grupo durante este ejercicio: 1. Ningún participante deberá hablar. 2. Ningún participante podrá pedir a otro alguna pieza o hacer cualquier señal para que otra persona le dé una pieza. 3. Los participantes podrán, sin embargo, DAR las piezas a los demás. ¿Están clara las instrucciones? El instructor da la señal y comienza el trabajo. INSTRUCCIONES AL JUEZ – OBSERVADOR Su trabajo es en parte de juez, y en parte de observador. Este al pendiente de cada participante observe las reglas: 1. No hablar, señalar o cualquier otra clase de comunicación entre los cinco participantes de cada grupo. 2. Los participantes pueden dar las piezas a otros participantes, pero no pueden tomar las de otros. 3. Los participantes no pueden dejar las piezas en el centro para que otros los tomen; ellos tienen que dar las piezas directamente a cada persona. Se permite a un miembro dar todas las piezas de su rompecabezas, inclusive si ya ha formado su cuadrado 69 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: MIS ZONAS OCULTAS Usos:    Propicia la comunicación intergrupal de manera espontánea y abierta. Permite un conocimiento personal acerca de la percepción que el grupo tiene de uno. Para clausuras de eventos. Recursos materiales:  Un salón amplio e iluminado para que los participantes puedan desplazarse.  Cinta adhesiva, hojas tamaño oficio, lápices. Duración: 1 hora. Tamaño del grupo: 15 a 20 personas. Disposición del grupo: Libre Instrucciones específicas: se recomienda su implementación en grupos que muestra cohesión. Desarrollo: El instructor solicita que cada participante doble por la mitad una hoja tamaño oficio. En la parte superior de la hoja, anotarán la leyenda: “yo soy”; y dará 5 minutos para que los participantes anoten 10 características, que mejor definan su personalidad. No deberán hacer anotaciones en la parte inferior de la hoja. En seguida, en la parte inicial de la mitad inferior, anotaran la leyenda “creemos que eres”; se abren dos puntos y se deja en blanco. Cuando todos los participantes tienen sus hojas elaboradas, se proceden a colocárselas con cinta adhesiva en la espalda. 70 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Se coloca de pie, con sus hojas adheridas, y el instructor indica que deberán permitir que todos los participantes realizan anotaciones en la parte final de la hoja donde muestren la opinión que tienen respecto de esa persona. Deberán cuidarse que todos anoten en todas las hojas y reciban la opinión de todos los otros participantes. Vuelven a su lugar en la mesa, desprenden sus hojas y las leen de manera individual. Al final cada participante, lee toda su hoja frente al grupo. 71 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: CON LOS BRAZOS CRUZADOS Usos:  Ilustra de forma sucinta, el problema de la resistencia al cambio.  Permite explorar algunos modelos de resistencia al cambio.  Destaca el efecto emocional que provocan los cambios. Recursos materiales  Un salón amplio e iluminado.  Un rotafolio y marcadores. DURACION: 20 minutos aproximadamente. Tamaño del grupo: 20 personas. Disposición del grupo: Libre. Instrucciones específicas: Es deseable que el facilitador cuente con algunos modelos que permitan ilustrar gráficamente el Factor de Resistencia al Cambio, de manera que al participante incorporar esta vivencia como una explicación de por qué el ser humano, le cuesta trabajo cambiar en que consiste. Desarrollo: Se les pide a los participantes que se pongan de pie, retirados de su silla y de la mesa, en una posición cómoda. Acto seguido, se les solicita que cierren los ojos; asegurándoles que no les va a pasar nada y que necesitan estar relajados, con los brazos a los costados del cuerpo. El facilitador les pide que respiren hondo y suelten el aire de manera pausada, la intención es que realmente logren un estado de descanso. Naturalmente en este momento se puede invertir un poco de verbalización para alcanzar tal fin. 72 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA Ya cuando se logra que la mayoría de los participantes manifiesten estar relajados, entonces se les pide, que sin abrir los ojos se crucen de brazos y se mantengan así un momento, para poder visualizarse a sí mismos, el cómo están los brazos, las manos, los dedos, sus hombros, etc. se les vuelve a pedir que dejen los brazos a los costados del cuerpo y comienza nuevamente, el facilitador todo el proceso de relajación. Se les pide mucha atención, manteniendo sus ojos cerrados, para acto seguido, solicitarles que crucen los brazos, pero ahora de forma al revés; se les permite un momento, mientras el facilitador se fije en aquellos participantes que les cuesta más trabajo, el otro sentido de cruzado de brazos. Se les invita sentarse para comentar la experiencia, en donde paulatinamente, irán saliendo los modelos de resistencia al cambio poniendo mucho énfasis en los hábitos y costumbres personales. 73 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA EJERCICIO: INVENTARIO DE VIDA Usos:    Analizar los valores personales dentro de un grupo. Analizar los factores personales por parte del grupo. Ampliar nuestra concepción del mundo y de la vida. Recursos materiales:  Salón iluminado, amplio y con mesas para que el grupo trabaje eficientemente.  Hojas con las 9 preguntas para cada participante.  Lápices. Duración: De 45 minutos. Tamaño del grupo: Ilimitado Disposición del grupo: Libre Intrusiones específicas: Ninguna. Desarrollo:      Repartir las hojas con las preguntas a cada participante. Cada uno debe escribir tantas respuestas, a las 8 preguntas como se te ocurran, rápidamente y sin detenerte a reflexionar profundamente. Se compararán las respuestas individuales con las del grupo. Se puede consultar con los participantes para profundizar más en el “inventario de la vida”. Se comenta el ejercicio y las experiencias vividas. 74 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA PREGUNTAS DE INVENTARIO DE LA VIDA 1. ¿Cuándo me siento totalmente vivo? ¿cuáles son las cosas, los acontecimientos, las actividades que me hacen sentir que realmente vale la pena vivir, que es maravilloso estar vivo? 2.¿Qué es lo que hago bien?¿En qué puedo contribuir a la vida de los demás?¿Qué es lo que hago bien para mi propio desarrollo y bienestar? 3. Dada mi situación actual y mis aspiraciones, ¿qué necesito aprender a hacer? 4. ¿Qué deseos debo convertir en planes?¿He descartado algunos sueños por no ser realistas, y que deba volver a soñar?. 5. ¿Qué recursos tengo sin desarrollar o mal utilizados? Estos recursos pueden referirse a cosas materiales, a talentos personales, o a amistades. 6 ¿Qué debo dejar de hacer ya?.. 7 ¿Qué debo empezar a hacer ya?. 8. Las respuestas dadas a todas las preguntas anteriores, ¿Cómo afectan a mis planes y proyectos inmediatos para los tres próximos meses, para el próximo año?. 75 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA CONCLUSIONES Y COMENTARIOS Las dinámicas de grupo proporcionan ayuda para integrar un grupo que recién comienza a serlo o consolidar un grupo que ya está formado. Ya que, ayudan a iniciar una relación con cada miembro de ese grupo, facilita la comunicación entre los integrantes tanto en el área de capacitación, docencia o consultoría. Otra de las aportaciones de las dinámicas de grupo como las de ejercicio de sensibilización, dan una pauta para cuando hay fricciones entre los integrantes del grupo, al integrante le facilita el reflexionar en que está equivocado y así se pueda reintegrarse al grupo. En las dinámicas de competencia, cada miembro del grupo trabaja en equipo, se siente parte de ese equipo. y ve lo importante que es la aportación de cada uno y como juntos pueden tomar decisiones, apoyarse entre todos y realizar las actividades en forma grupal. Cada una de las modalidades de dinámicas de grupo del autor Alejandro Acevedo son una estrategia que todo líder debe poner en práctica, para el bien del grupo al cual pertenece. En lo particular las dinámicas que más me gustan son las de ruptura de hielo, son muy divertidas y si el grupo es grande se disfrutan más; las de competencia ya que todos somos competidores naturales y con el deseo de ganar el grupo se compacta para realizar la actividad. Los seres humanos nacimos para vivir en grupos y pertenecer a grupos ya que no somos autónomos, todos somos heterónomos, aunque algunas veces creamos lo contrario. Los principales objetivos de las dinámicas de grupo son, el desarrollo de habilidades de los participantes y propiciar un ambiente favorable en la interacción del ser humano en los grupos. 76 Acevedo, Ibáñez A. (1989). Aprender jugando, Dinámicas vivenciales para capacitación, docencia y consultoría (1° Ed) (pp74-.237) México, D.F: LIMUSA BIBLIOGRAFÍA Abad, Carretero L. (1957). Niñez y filosofía. El Colegio de México, México. Abad, Carretero L (1954) Una filosofía del instante, El Colegio de México. México. Acevedo Ibáñez, A. (1977) La cuarta puerta y otros juegos escénicos, Organización Preludio, México. Acevedo Ibáñez, A. (1982). Aprender jugando, (1°Ed.) Acevedo y Asociados Consultores en Desarrollo Integral, México. Acevedo Ibáñez, A. (1982). El libro del buen olvido, Acevedo y Asociados Consultores en Desarrollo Integral. México. Azieu, Didier y Martin, Jacques-Yves, (1978). La dinámica de los grupos pequeños. Argentina: Kapelusz, Azcuy A., Eduardo, (1966). 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